Sol oscuro -Dark Sun

Sol oscuro
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Diseñadores Timothy B. Brown
Troy Denning
Editores TSR, Inc.
Magos de la costa
Publicación Octubre de 1991 (segunda edición)
Agosto de 2010 (cuarta edición)
Géneros Fantasía
Sistemas AD&D 2nd Edition
D&D 4th Edition
Tipo de medio Accesorios de juegos, novelas, cómics, videojuegos de rol
Sitio web www.athas.org

Dark Sun es una campaña original de Dungeons & Dragons (D&D)ambientada en el mundo ficticio y post-apocalíptico del desierto de Athas. Dark Sun presentó una metatrama innovadora, una obra de arte influyente, temas oscuros y una versión que cambia el género de los juegos de rol de fantasía tradicionales. La línea de productos comenzó con el Dark Sun Boxed Set original lanzado para la segunda edición de D&Den 1991, originalmente funcionó hasta 1996 y fue uno delos lanzamientos más exitososde TSR .

Dark Sun se desvió de los trasfondos feudales de sus contemporáneos pseudo-medievales tolkienescos , como Greyhawk o Forgotten Realms , en favor de una combinación de fantasía oscura , romance planetario y el subgénero de la Tierra Moribunda . Sol Oscuro ' s diseñadores presentan un mundo desierto salvaje, magia devastado donde los recursos son escasos y la supervivencia es una lucha diaria. Las razas de fantasía tradicionales y las clases de personajes se modificaron u omitieron para adaptarse mejor a los temas más oscuros del entorno. Dark Sun difiere aún más en que el juego no tiene deidades, la magia arcana es vilipendiada por causar la fragilidad ecológica actual del planeta y los psiónicos son extremadamente comunes. La obra de arte de Brom estableció una tendencia de productos de juegos producidos bajo la dirección de un solo artista. La configuración también fue la primera configuración de TSR que viene con una metatrama establecida lista para usar .

Sol Oscuro ' popularidad s soportado mucho tiempo después de que el entorno era ya no es compatible, con una comunidad en línea animado el desarrollo de su alrededor. Solo se produjo material de terceros para la tercera edición de las reglas de D&D, pero en 2010 se lanzó una nueva edición oficial de Dark Sun para la cuarta edición .

Dark Sun ha sido mencionado por los desarrolladores, sobre todo Mike Mearls, y apareció en los materiales de prueba psiónica de Dungeons & Dragons para la quinta edición del juego.

Desarrollo

Advanced Dungeons & Dragons (2da edición)

TSR lanzó la segunda edición de Battlesystem , su conjunto de reglas de combate masivo, en 1989. En 1990, la compañía comenzó la preproducción de un nuevo escenario de campaña que usaría este conjunto de reglas, cuyo título provisional era "War World". El equipo imaginó un mundo postapocalíptico lleno de monstruos exóticos y sin criaturas de fantasía distintivas en absoluto. A TSR le preocupaba este concepto y se preguntaba cómo comercializar un producto que carecía de elementos familiares. Finalmente, regresaron elfos, enanos y dragones, pero en variaciones deformadas de sus contrapartes estándar de AD&D . Los diseñadores atribuyeron esta reversión a un cambio fundamental que lanzó el proyecto en una nueva dirección.

Los colaboradores de este proyecto en sus inicios incluyeron a Rich Baker , Gerald Brom , Tim Brown , Troy Denning , Mary Kirchoff , James Lowder y Steve Winter . Con la excepción de Denning y Kirchoff, los veteranos del diseño como David "Zeb" Cook se negaron a unirse al equipo conceptual (aunque Cook escribiría los dos primeros módulos de aventuras: Freedom y Road to Urik ). La mayoría de los miembros del proyecto eran nuevos en TSR, aunque no necesariamente en la industria (Winter había trabajado en GDW ).

Steve Winter sugirió la idea de un paisaje desértico. Su inspiración se inspiró en parte en Den de Richard Corben y la ficción de Clark Ashton Smith . El escenario de Dark Sun extrajo gran parte de su maquillaje de las imágenes del artista Brom : "Básicamente diseñé el aspecto y la sensación de la campaña Dark Sun. Estaba haciendo pinturas incluso antes de que escribieran sobre el escenario. Haría una pintura o un boceto, y los diseñadores escribieron esos personajes e ideas en la historia. Estuve muy involucrado en el proceso de desarrollo ".

El diseñador de juegos Rick Swan describió el escenario: "Usando el desierto como una metáfora de la lucha y la desesperación, esto presenta un escenario verdaderamente alienígena, extraño incluso para los estándares de juegos de AD&D . Desde dragones hasta hechizos, desde clases de personajes hasta piezas de oro, esto une convenciones familiares de AD&D en nudos ". Dijo que Athas "comparte la desolación post-apocalíptica de FGU 's Consecuencias juego, VCO ' s Crepúsculo 2000 juego, y otros juegos de rol después de los Holocausto".

El original Dark Sun Boxed Set lanzado en 1991 presentaba los detalles de la configuración básica en la que la región de Tyr está al borde de la revolución contra los reyes hechiceros. Una serie de ficción de cinco libros, Prism Pentad, escrita por Denning y editada por Lowder, fue lanzada a partir de 1991, en coordinación con la caja. Ambientada una década después del primer set en caja, la caja expandida y revisada lanzada en 1995 actualizó la configuración para reconciliar los eventos y personajes introducidos desde el lanzamiento inicial de 1991, y brindó más detalles sobre el mundo fuera de la región de Tyr.

Tras el lanzamiento de la configuración, las bajas ventas de Battlesystem pronto detuvieron su inclusión adicional en los productos Dark Sun. La vinculación con el Manual completo de psiónica resultó más exitosa (todos los personajes y criaturas eran psiónicas en mayor o menor grado), pero los diseñadores lamentaron el tiempo extra que implicaba adjuntar estas reglas a prácticamente todos los seres vivos del mundo de la campaña.

La línea de juegos Dark Sun terminó abruptamente a finales de 1996. Cuando TSR lanzó su programa de productos en Dragon # 236 (diciembre de 1996) no se incluyeron productos Dark Sun. El lanzamiento final fue Psionic Artifacts of Athas (1996), aunque se rumoreaba que dos libros, Dregoth Ascending y Secrets of the Dead Lands estaban cerca de completarse hasta el punto de que, según se informa, las primeras versiones se entregaron a algunos DJ en la Feria de Juegos Gen Con de 1997 antes la línea terminó. Antes de la cancelación de la línea, el diseñador Kevin Melka afirmó que otro producto halfling, un libro sobre los enanos y un libro sobre la Orden eran parte de sus propuestas oficiales para 1997. También se estaba considerando una invasión del Imperio Kreen, según Melka. , junto con el misterio del Mensajero y un producto en el Mar de lodo.

Dungeons & Dragons (3.a edición)

Dark Sun no fue respaldado oficialmente por la tercera edición de Dungeons & Dragons , pero Paizo Publishing y los fanáticos de Athas.org mantuvieron vivo el escenario mediante el uso de la licencia de juego abierto emitida por Wizards of the Coast. David Noonan creó una versión actualizada de la configuración para Paizo en 2004 que fue publicado en Dragón revista y Mazmorra revista que presenta normas para la 3ª edición. Esta versión tuvo lugar trescientos años después de los últimos detalles de configuración publicados y buscaba devolver la metatrama de la configuración a algo más cercano al conjunto en caja original. Esta versión también proporcionó reglas y detalles de configuración para las nuevas carreras de personajes de jugadores de tercera edición, como elans y ménades.

Athas.org presentó otra actualización de la configuración para 3.5 en 2008. Fue una conversión solo de reglas que proporcionó todo lo necesario para jugar en el mundo Dark Sun a través de los niveles no épicos. La versión de Athas.org también condensó la información de la metatrama y presentó una visión mucho más amplia, lo que permitió a los jugadores la oportunidad de crear campañas en prácticamente cualquier era de Athas, incluso desde la Edad Azul. Athas.org también recibió permiso para convertir y publicar dos libros de consulta inéditos de la segunda edición, Dregoth Ascending (2005) y Terrors of the Dead Lands (2005), que se basaba en Secrets of the Deadlands inéditos de TSR .

Dungeons & Dragons (cuarta edición)

En agosto de 2009, Wizards of the Coast anunció en Gen Con Indy que Dark Sun sería el próximo escenario de campaña que se lanzará para la cuarta edición. El escenario fue elegido porque el diseñador James Wyatt sintió que la sensación más valiente y orientada a la acción del escenario encajaba bien con las reglas de la cuarta edición y porque el escenario demostró que los juegos de Dungeons and Dragons podían ir más allá de los tropos y temas de la fantasía medieval estándar.

Esta versión fue anunciada como un regreso de la sensación del set en caja original de 1991, que retoma el escenario antes de los eventos del Prism Pentad. La línea de tiempo de la metatrama se remonta a justo después de la primera aventura original de Dark Sun , Freedom (1991). El rey hechicero Kalak está muerto y Tyr es una ciudad-estado libre, pero el futuro de Athas más allá de eso depende de los jugadores. El diseñador del juego Richard Baker dijo que el equipo de diseño quería que el juego comenzara cuando Athas tuviera la mayor cantidad de posibilidades de aventura y ofrecer una versión del escenario donde la historia de Prism Pentad sería posible pero no obligatoria.

La configuración de la cuarta edición se alejó mucho menos de las reglas básicas que su contraparte de AD&D . Rich Baker informó que el equipo de diseño quería que la configuración de la campaña se combinara estrechamente con las nuevas reglas centrales y el material de origen, como el Manual del jugador , que las ediciones anteriores. Sin embargo, se hizo un esfuerzo para garantizar que estos elementos más genéricos se mantuvieran fieles a la sensación única del entorno.

El cambio más notable de la cuarta edición amplió la construcción de personajes al introducir temas. Los temas eran una tercera forma de definir la identidad del personaje de un jugador a través de arquetipos o carreras, lo que les permitía describir con mayor claridad su lugar o función en el mundo. Algunas clases variantes centrales a las ediciones anteriores, como gladiadores, templarios y sacerdotes elementales, se introdujeron como temas. Los temas resultaron muy populares y fueron ampliamente adoptados en otros entornos. La escala de Athas se redujo ligeramente, pero la geografía se mantuvo prácticamente sin cambios.

El cambio de edición creó otras diferencias notables, incluidos los templarios como brujos, el dray convirtiéndose en dracónido , la introducción de nuevas razas centrales como los tiflin y eladrín , y la exclusión de razas de ediciones anteriores: elans, ménades, pterrans y aarakocra . Las nuevas carreras de la cuarta edición recibieron giros athasianos de manera similar a las carreras de fantasía originales.

Posiblemente, el cambio más significativo en el escenario fue la alteración de su cosmología. En ediciones anteriores, Athas tenía una cosmología específica del entorno que estaba aislada del resto del universo D&D, por lo que era casi imposible acceder a través de otros planos o vías espaciales . En cambio, la cuarta edición presentó a Athas directamente dentro de la cosmología estándar de D&D, aunque todavía era difícil acceder o salir.

Recepción

Un crítico de la revista británica Arcane comentó: "Hay mucha atmósfera en Dark Sun y, a pesar de la aparente uniformidad de la geografía, se ha dedicado mucha imaginación a detallar sus diversas regiones". El crítico también observó: "La vida en Athas es particularmente dura y corta. No importa los monstruos; no tomar suficiente agua en un cruce del desierto puede ser fatal". El revisor concluyó que "si lo que te interesa es sangre en la arena, encontrarás mucho para disfrutar bajo el sol oscuro". Al escribir en la revista Dragon , Rick Swan le dio al lanzamiento inicial 4.5 estrellas de cinco. Advirtió que se necesitaría "un DM experto para manejar las sutilezas del escenario, sin mencionar las reglas psiónicas y los puntos finos de las nuevas razas y clases de personajes, pero vale la pena el esfuerzo. El escenario de Dark Sun es tan bueno . "

La línea de productos Dark Sun original fue uno de los lanzamientos más populares de TSR con un gran número de seguidores. En la década de 1990, los fanáticos formaron múltiples listas de correo, sitios de fanáticos y foros de discusión sobre el escenario. Estos sitios de fans crecieron a tal tamaño y escala durante la década de 1990 que TSR presentó documentos legales en su contra por infringir sus derechos de autor. TSR finalmente cedió después de la protesta de los fanáticos y estableció un sitio de fan formal dedicado a las creaciones de los fanáticos de Dark Sun.

Los revisores del lanzamiento de la cuarta edición del escenario fueron en gran medida favorables. Christopher W. Richeson de RPG.net le dio al escenario una calificación excelente, diciendo que la actualización hizo un "excelente trabajo al incorporar la mitología de 4E sin perder la sensación áspera del escenario original. EN World le dio al escenario una calificación B + diciendo que el libro de referencia era legible e introdujo nuevas mecánicas innovadoras en el juego. El crítico fue crítico con el libro de origen, informando que se sentía "incompleto" tanto en el contenido como en el trabajo de arte en comparación con los libros de origen de Forgotten Realms lanzados dos años antes.

Mirando hacia atrás en el escenario, Chris Wilson escribe para Time describe el mundo como un buen candidato para la adaptación televisiva, "un mundo ricamente imaginado" con "rastros de Dune mezclados con poderes de Jedi y un lado saludable de mantis religiosas asesinas de tamaño humano. ". John Baichtal de Wired describió a Athas como "el equivalente en espadas y hechicería de Mad Max: un mundo desértico donde el agua, el acero y la bondad escasean , donde la magia destruye el medio ambiente y los reyes y reinas son exclusivamente malvados. Los elfos son comerciantes indignos de confianza y los medianos son caníbales. Las nuevas razas de PC incluyen muls (medio enanos) y thri-kreen (hombres insectos) se suman a la singularidad del escenario. ¡Es un tumulto! "

El mundo

El escenario de campaña de Dark Sun se juega en el planeta ficticio Athas. Las novelas y los libros de referencia tienen lugar principalmente en la región de Tyr, aunque se describen otras áreas para el juego. Se desconoce la configuración exacta de la masa terrestre del planeta o la existencia de otros continentes.

Athas es un mundo devastado, el resultado de la magia enloquecida. La mayor parte de Athas es un desierto vacío, interrumpido por un puñado de ciudades estado corruptas controladas por reyes hechiceros locos por el poder y sus lacayos que manejan hechizos. El clima brutal y el gobierno opresivo de los reyes hechiceros han creado una cultura corrupta, sanguinaria y desesperada que deja poco espacio para las virtudes caballerescas comunes a los escenarios de fantasía (de ahí la razón por la que los paladines están excluidos). La esclavitud es un lugar común, los duelos de gladiadores brindan entretenimiento a la élite y la muerte impregna la cultura. Como la lluvia cae solo una vez por década en algunas áreas, el agua es más preciosa que el oro. Debido a la escasez de recursos naturales, pocos magos tienen acceso a libros hechos de páginas de papel y tapas duras; en cambio, registran sus hechizos con patrones de cuerdas y nudos complejos. El metal también es escaso y afecta tanto a la economía como a la calidad de los equipos. La moneda de cerámica, hecha de arcilla y vidriada en varios colores, es el medio principal de intercambio, con un valor aproximado de una centésima parte de una pieza de oro. Las armas suelen consistir en obsidiana, hueso y madera, y son propensas a romperse. Solo existe un dragón en todo Athas, una monstruosidad cuya apariencia presagia desastres de proporciones catastróficas.

La magia arcana obtiene su poder de la fuerza vital de plantas o criaturas vivientes, con el potencial de causar un daño tremendo al medio ambiente. Como resultado, los magos y otros lanzadores arcanos son despreciados y deben practicar en secreto. Los psiónicos son extremadamente comunes y casi todos los seres vivos tienen al menos un mínimo de capacidad psiónica. Debido a la escasez de metal, las armas y armaduras están hechas de materiales naturales como hueso, piedra, madera, caparazón u obsidiana.

Athas no tiene deidades ni religiones formales más que los cultos creados por los reyes hechiceros. Existe cierta controversia dentro del material de origen en cuanto a si alguna vez hubo deidades en el escenario. El material fuente de AD&D parece sugerir que nunca hubo dioses involucrados con Athas, mientras que la configuración de la cuarta edición deja la opción abierta, indicando más explícitamente que los dioses fueron destruidos o expulsados ​​por espíritus elementales malévolos. Los clérigos y druidas, en cambio, obtienen poder de los Planos Internos / Caos Elemental .

Historia de Athas

La extensa metatrama de Dark Sun abarca varias edades ficticias en su pasado y es descrita por un narrador ficticio llamado Wanderer que presenta un relato en el juego de la historia de Athas en su Wanderer's Journal . Según este relato, el planeta progresó a lo largo de varias edades que corresponden aproximadamente al color del sol y al estado del planeta.

La edad azul

The Wanderer's Journal comienza con la Edad Azul Edénica, cuando Athas estuvo una vez cubierta con un vasto cuerpo de agua vivificante bajo un sol azul. Los medianos gobernaron Athas durante este tiempo, construyendo una civilización poderosa. Eran maestros de la naturaleza y formadores de vida, capaces de producir cualquier cosa que necesitaran manipulando los principios de la naturaleza misma. La era llegó a su fin por accidente. Los medianos de la gran ciudad de Tyr'agi intentaron aumentar la fecundidad del mar para producir más criaturas y plantas. Sin embargo, el experimento falló y, en cambio, ahogó el mar con una marea marrón tóxica que se extendió por las aguas, matando todo lo que tocó.

La edad verde

The Wanderer's Journal afirma que la Edad Verde comenzó aproximadamente 14.000 años antes del período de inicio del escenario. Desesperados por salvarse a sí mismos y a Athas de la marea marrón, los medianos construyeron la Torre Prístina, un poderoso talismán que podía aprovechar las energías del sol. La luz de la Torre Prístina quemó la marea marrón pero también cambió el planeta. El sol cambió de azul a amarillo. El mar infinito retrocedió, revelando un mundo verde de vida vegetal. La civilización de los medianos llegó a su fin y la mayoría de ellos se retiraron del mundo y se volvieron salvajes. Los últimos maestros de la naturaleza se transformaron en nuevas razas, convirtiéndose en humanos, semihumanos y otros humanoides que repoblaron el mundo y construyeron nuevas civilizaciones.

El antiguo centro de medianos de Tyr'agi pasó a llamarse Tyr y las otras grandes ciudades de la región de Tyr, como Ebe, Bodach y Giustenal, se construyeron durante este período. Debido a las mutaciones causadas por el poder de la Torre Prístina, la nueva gente de Athas descubrió que estaban dotados de innumerables poderes psiónicos . Pronto se logró un alto nivel de vida para quienes vivían en las ciudades apoyados por maravillas creadas con psiónicos.

El tiempo de la magia

Entre las nuevas razas había una raza rara y poderosa conocida como los pirineos. Uno de ellos, Rajaat , provocaría cambios radicales en Athas. Rajaat descubrió la magia ocho mil años antes de la era actual. Buscando más poder, tomó posesión de la Torre Prístina. Aquí dominó esta nueva fuerza y ​​desarrolló dos formas distintas; uno que preservó la naturaleza, conocido como preservar, y uno que la explotó, conocido como profanar. Enseñó la preservación de la magia al público, pero seleccionó en secreto a quince estudiantes humanos con potencial tanto para la psiónica como para la magia para un propósito más oscuro. Usando el poder de la Torre Prístina para aprovechar la energía del sol amarillo, transformó a estos quince en sus Campeones . Además de sus poderes psiónicos nativos y su magia contaminante, estaban imbuidos de la inmortalidad y la capacidad de extraer energía mágica de las criaturas vivientes mediante el uso de orbes de obsidiana. El proceso de creación de la Champions cambió el sol de amarillo a rojo.

Las guerras de limpieza

El último deseo de Rajaat era exterminar a todas las razas excepto a los medianos y devolver a Athas al esplendor de la Edad Azul. Aproximadamente 3500 años antes de la era actual, Rajaat asignó a cada uno de sus Campeones una carrera para exterminar y los años de lucha que siguieron se conocieron como las Guerras de Limpieza. El uso desenfrenado de la magia corruptora desatada por Rajaat y sus Campeones durante las guerras desoló la tierra, convirtiendo gran parte de ella en un páramo salvaje y desértico bajo un ardiente sol carmesí. La inexistencia de muchas de las razas típicas de D&D, como los trolls y los goblins, se debe a estas guerras.

La era de los reyes hechiceros

Las luchas habrían continuado hasta completarse si los campeones no hubieran descubierto que los verdaderos planes de Rajaat no incluían su supervivencia. Aproximadamente 2.000 años antes de la era actual, los Campeones, liderados por Borys de Ebe , se rebelaron contra su creador y usaron uno de los talismanes de Rajaat, el Lente Oscuro, para encarcelarlo en un reino de las sombras conocido como el Negro. Con Rajaat encarcelado, los antiguos Campeones se rebautizaron a sí mismos como Reyes Hechiceros y se dividieron despóticamente las ciudades-estado supervivientes entre ellos. Su escape significaría la perdición para todos ellos, por lo que los ex campeones seleccionaron a Borys como el guardián de Rajaat. Como alcaide, Borys necesitaría ser transformado en un verdadero dragón, una criatura casi desconocida en el escenario, para poder lanzar los hechizos necesarios para mantener la prisión de Rajaat. El ritual que transformó a Borys en un dragón hizo que se volviera loco y se embarcara en un alboroto profano de un siglo. La profanación durante la Guerra de la Purificación había sido sustancial, pero el alboroto de Borys fue el punto de inflexión que convirtió a Athas en un desierto infernal.

Metatrama

La metatrama de la segunda edición de Dark Sun avanzó a través de sus novelas y módulos de aventuras . Durante esta era, TSR comenzó a expandir las metatramas en otros escenarios, como Forgotten Realms , pero Dark Sun fue pionero en la combinación de módulos de ficción y aventura para generar y hacer avanzar las metatramas. La caja original de 1991 comienza al final de la Edad de Brown (la Edad de los Reyes Hechiceros) con los antiguos Campeones de Rajaat ahora gobernando tiránicamente los pocos focos de civilización que quedan en la Región de Tyr. Estas ciudades-estado controlan estrictamente las pocas reservas de agua dulce que quedan, el suministro de alimentos y otros recursos preciosos como la obsidiana o el hierro.

Troy Denning 's Prisma Péntada novelas trajeron cambios radicales en la metatrama de Sol Oscuro y también estaban estrechamente ligados a jugables módulos de aventura , tales como DS1: Libertad (1991) y DSQ1: Camino a Urik (1992). Esta tendencia continuó con los módulos de aventuras vinculados directamente a la ficción de Denning y viceversa. La culminación de la metatrama enredada se resumió en Beyond The Prism Pentad (1995) en preparación para el lanzamiento del conjunto en caja revisado y ampliado , lanzado unos meses después, que presentaba el escenario después de los eventos de los módulos y novelas. Algunos avances en la metatrama fueron controvertidos entre los fanáticos, ya que lanzamientos como Mind Lords of the Last Sea y Windriders of the Jagged Cliffs introdujeron explícitamente más elementos de ciencia ficción , como la magia que da forma a la vida de los medianos, que anteriormente solo se habían insinuado.

En el punto en el que el material original presenta para el juego el comienzo de la Era de los Héroes cuando el dominio del rey hechicero en la región de Tyr ha sido desafiado recientemente con el asesinato de Kalak de Tyr en una rebelión de esclavos liderada por Rikus, Agis, Neeva, Tithian y Sadira . A lo largo de los módulos de aventuras y las novelas, la metatrama avanza radicalmente, cambiando la región de Tyr con Rikus, Agis, Neeva, Tithian y Sadira (de las novelas), o los personajes del jugador en el centro de los cambios. Borys el Dragón es asesinado por Rikus y Sadira. Sadira se convierte en la primera maga del sol mediante el uso de la Torre Prístina, lo que la coloca en un nivel de poder igual al de los reyes hechiceros. Tithian usa la lente oscura para liberar a Rajaat, creyendo que se transformará en un rey hechicero como recompensa. Varios reyes-hechiceros se pierden o destruyen durante la batalla subsiguiente con Rajaat. Andropinis es encarcelado en el Negro mientras Tectuktitlay muere. Rajaat es finalmente vencido por Sadira usando la Lente Oscura como foco de un hechizo que quema la sombra de Rajaat, la fuente de su tremendo poder. Este hechizo también causa un tremendo terremoto que crea la Gran Grieta, un pasaje a la previamente desconocida Crimson Savannah y al alienígena Kreen Empire.

La caja revisada y ampliada lanzada en 1995 comienza en este punto con la desestabilización de la estructura de poder político de la región de Tyr. La estela de la creación de la Tormenta Cerúlea y el terremoto que causó la Gran Grieta da como resultado poderosas tormentas y réplicas destructivas. El Errante descubre a los medianos perdidos del Acantilado Dentado, así como a los utopistas psiónicos de los Señores de la Mente del Último Mar.

Cambios de la tercera edición

Paizo

En mayo de 2004, David Noonan escribió una breve actualización para la configuración de las reglas de la 3ª edición. El escenario escogido trescientos años después de la segunda edición y los eventos del Prism Pentad. La guía describió algunos de los eventos importantes que habían tenido lugar desde entonces, y se centró principalmente en las ciudades-estado y el destino de los reyes hechiceros restantes.

La ciudad-estado de Raam está al borde del colapso después de la muerte de su reina hechicera. El psiónico dragón-lich Dregoth , que resucitó a sí mismo después de ser asesinado por los otros Reyes Hechiceros por intentar convertirse en un dragón como Borys, arrasa y transforma a la mayoría de los habitantes desenfrenados en muertos vivientes. Ahora gobierna la ciudad-estado donde los vivos caminan al lado de zombis y esqueletos no muertos. En Draj, Azetuk el hijo adoptivo del fallecido rey hechicero Tectuktitlay se instaló en gran parte como una figura decorativa por Tectuktitlay templarios, pero se las arregla para aprender lo suficiente como para transformarse en un verdadero rey hechicero. Toma el control de Draj y comienza a exigir sacrificios de sangre regulares en sus sienes. Balic también ha caído en el caos después de la desaparición y reaparición de su rey hechicero Andropinis .

Tyr permanece libre del dominio del rey hechicero y ha logrado defender sus muros de múltiples asaltos de Urik. La ciudad-estado ahora está gobernada por un consejo de nobles y magos preservadores de la Alianza Velada.

Athas.org

En 2008, Athas.org lanzó una nueva edición de la configuración de la campaña Dark Sun para las reglas 3.5. Esta edición retoma la metatrama dos años después del descubrimiento del último mar por parte de Wanderer. Siguiendo las señales profetizadas, Dregoth sale a la superficie y hace su apuesta por la verdadera divinidad.

Cambios en la cuarta edición

La configuración de la cuarta edición presenta una historia de fondo muy abreviada y algo diferente que alude a la metatrama original, pero no hace referencia explícita a ella. Poco se sabe en el juego sobre la historia de Athas y lo que se sabe es en gran parte el mito, la leyenda y / o la propaganda de los reyes hechiceros. La metatrama de la cuarta edición describe tres edades: la Edad Verde, la Edad Roja y la Edad del Desierto o la Edad de los Reyes Hechiceros. Al igual que con la metatrama original, la Edad Verde es el primer signo visible de civilización, pero sugiere que los cuentos raros hablan de una edad anterior, posiblemente la Edad Azul. El final de la Edad Verde se describe de manera similar a la metatrama original. La Edad Verde dio paso a la Edad Roja más reciente, una época de profundas guerras y luchas que dejaron al mundo en un desierto desolado y devastado. El juego comienza durante la Era del Desierto, de manera similar a la segunda edición, con el mundo como un páramo yermo y los pocos lugares habitables que quedan bajo el dominio de los reyes hechiceros. El rey hechicero Kalak de Tyr ha sido asesinado y la liberación de Tyr ha provocado un rayo de esperanza y renovación en la región de Tyr.

Una barra lateral describe brevemente la verdadera historia de Athas, que difiere ligeramente del original. Primero, los dioses fueron destruidos o expulsados ​​de Athas por elementales malévolos conocidos como primordiales. La pérdida de los dioses verdaderos creó una falla en el mundo que permitió el potencial de la magia arcana, que Rajaat descubre; el resto de la metatrama hasta la era moderna es similar a la segunda edición. La región de Tyr sigue siendo el único bastión de la civilización en Athas, pero está gobernada tiránicamente por los reyes hechiceros. No se hace mención de los eventos del Prism Pentad .

Cosmología

Una de las características del Sol Oscuro entorno era aislamiento cosmológica, algo que rompió con el resto de la canónica Athas Dungeons & Dragon ' universo s. Muchos de Sol Oscuro 's AD & D contemporáneos son accesibles a través de los viajes plana o spelljamming , pero Athas, con muy pocas excepciones, se corta por completo del resto del universo. Si bien conserva sus conexiones con los planos interiores , el acceso a los planos transitivos y los planos exteriores es casi imposible. La razón del aislamiento cosmológico nunca se explica completamente.

La cosmología del escenario original consiste en el plano de la materia prima y otros dos planos transitivos: el Gris y el Negro. El Negro es aproximadamente equivalente al Plano de las Sombras y contiene un reino misterioso de la nada absoluta llamado El Hueco que sirve como prisión para Rajaat . El gris es aproximadamente equivalente al plano etéreo en el sentido de que rodea a Athas, formando un amortiguador masivo entre el plano de materia prima y el plano astral y, por lo tanto, separándolo de los planos exteriores . El gris de esta edición es el reino de los muertos donde las criaturas no muertas y los nigromantes extraen su poder. El gris, sin embargo, es más delgado en lo que respecta al plano etéreo , lo que permite acceder a los planos interiores con relativa facilidad. Los planos interiores de Dark Sun tienen diferentes paraelementales basados ​​en fenómenos naturales: la lluvia se extiende entre el aire y el agua; sol entre aire y fuego; magma entre fuego y tierra; y limo entre la tierra y el agua.

El escenario de la cuarta edición coloca a Athas claramente dentro de la cosmología del Eje Mundial , pero conserva su tradicional aislamiento cosmológico. El Feywild, conocido como las Tierras Dentro de los Vientos, está en gran parte ausente y los pocos puntos de acceso restantes están celosamente custodiados por los restos del eladrín en Athas. Shadowfell , conocido como Gray on Athas, actúa como una barrera entre Athas y los otros planos. Se puede acceder al Mar Astral a través del Grey, pero el reino está en gran parte vacío en las proximidades de Athas con las conexiones con otros reinos perdidos. Al igual que en ediciones anteriores, Athas se encuentra cerca del Caos Elemental y el planeta tiene una conexión especial con estos planos. Estos aviones son accesibles desde el mundo y viceversa. Contenido en lo profundo del Caos Elemental está el Abismo .

Razas

Athas es el hogar de varias de las carreras estándar fantasía altos, incluyendo elfos , enanos , semielfos , los medianos y los seres humanos , así como un puñado de carreras de ficción nuevos o exóticos, como mul , medias gigantes , pterrans, thri- Kreen y aarakocra . Recursos posteriores introdujeron más razas tales como las ELAN , rastras , y ménades.

Las razas del Sol Oscuro eran claramente diferentes de las que se encuentran en otros escenarios de campaña, ya que los diseñadores se opusieron intencionalmente al tipo. Por ejemplo, thri-kreen y aarakocra eran originalmente monstruos. A algunas de las carreras de fantasía distintivas se les dio diferentes giros para hacerlas más adecuadas a los temas más oscuros de la configuración. Los elfos de Athasian no son habitantes benevolentes del bosque, sino nómadas tribales hostiles con disposiciones salvajes y una profunda desconfianza hacia los forasteros. Los halfings son en gran parte caníbales que viven en asentamientos gobernados por chamanes en las selvas más allá de la civilización. Se supone que otras razas de fantasía estándar como los ogros, kobolds o trolls, por ejemplo, fueron destruidas durante las Guerras de la Purificación o simplemente desaparecieron del mundo en épocas anteriores.

Carreras jugables

Raza Descripción Ediciones como carrera jugable
Aarakocra Gente pájaro inteligente que vive en pequeñas tribus en los páramos rocosos y las montañas. Aarakocra no se incluyó como una raza jugable en 4e, pero se menciona que habita en el interior de Athas. 2do, 3ro
Dragonborn (dray) Creado por el rey hechicero Dregoth en la ciudad-estado Giustinal, la mayoría fueron destruidas junto con su ciudad-estado. Ahora son una raza de refugiados que viven al margen de la sociedad de Athasian. 2do, 4to
Enano Los enanos de Athasian son similares a los enanos en otros entornos, pero generalmente tienen poco o ningún cabello y son talentosos artesanos de la piedra y el metal. En ediciones anteriores los enanos no podían practicar magia arcana, pero esta restricción se omitió en la 4ª edición. Todos
Eladrin Refugiados egoístas y aislacionistas de las agonizantes Tierras dentro de los vientos que intentan salvar lo que queda de su tierra natal en descomposición. Sobresalen en psiónica y aborrecen la magia arcana. Los Eladrin no son muy conocidos en Athas y la mayoría los considera leyendas. Cuarto
Duende Los elfos athasianos son pastores, comerciantes, ladrones y asaltantes veloces, y la mayoría de los demás athasianos no los consideran dignos de confianza por sus costumbres engañosas. Los elfos en este entorno prefieren vivir el momento e intentar evitar el trabajo duro o la monotonía tanto como sea posible. Todos
Vivacidad Los antiguos humanos se convirtieron en una raza de poderosos psiones. Elans se introdujo en la descripción de configuración actualizada en la revista Dragon (2004). En Athas, los elans fueron creados por la sociedad psiónica conocida como La Orden. Elans se incluyó en la 4ª edición en el suplemento Psionic Power. 3º, 4º
Genasi Genasi, o semielementales, son los raros descendientes de humanos y elementales que viven en los páramos de la Isla del Mar del Lodo. Reverencian la naturaleza y odian a los reyes hechiceros y a los profanadores. Cuarto
Medio gigante (Goliat) Los semigigantes son híbridos humanos-gigantes generados mágicamente y creados por los reyes hechiceros como soldados esclavos. Más inteligente que sus homólogos de otros mundos, pero con tendencia a cambiar de personalidad con el tiempo. Los semigigantes solo pueden aparearse con otros semigigantes. Todos
Semielfo Los semielfos son descendientes de humanos y elfos . Son rechazados y mantenidos con sospecha y hostilidad por ambos lados de su ascendencia. Todos
Halfling Los medianos son la raza más antigua de Athas con una cultura que se remonta a un pasado lejano. Ahora son conocidos por ser tribales salvajes (a menudo caníbales) y reverenciar la naturaleza. Viven en gran parte en tribus aisladas en las selvas. Todos
Humano Los humanos son la raza más poblada de Athas. Todos
Ménade Las ménades no son nativas de Athas. Junto con el elan , fueron presentados en el informe de configuración de 2004 en la revista Dragon , traídos a Athas como soldados por el rey hechicero Andropinus cuando regresó de los Planos Exteriores . No se incluyeron en la configuración de la 4ª edición. 3 ° solamente
Mul Los Muls son híbridos enanos-humanos criados por los reyes hechiceros como una raza de soldados esclavos. Son más grandes y más fuertes que los humanos, y poseen una tremenda resistencia. Todos
Minotauro Guerreros salvajes criados por un culto elemental para crear soldados mitad humanos mitad toro para luchar contra los reyes hechiceros. Cuarto
Pterran Reptiloides inteligentes que habitan en las Tierras del Interior al oeste de las Montañas Ringing. Los pterrans tienen una cultura chamánica y se creen los hijos elegidos del planeta. No se incluyeron en el entorno 4e. 2do, 3ro
Tiefling Los tieflings son descendientes de humanos y demonios que deambulan por los páramos asaltando, robando y matando para sobrevivir. Cuarto
Thri-Kreen Thri-Kreen es una raza de insectos depredadores, de seis extremidades y tamaño humanoide que se asemejan a las mantis. Todos

Otros

  • Pyreen: los pyreen o portadores de la paz son una antigua raza de druidas psiónicos nómadas que surgieron misteriosamente durante la Edad Verde y que se opusieron a Rajaat y los reyes hechiceros, y buscan restaurar la vitalidad de Athas. Los pyreen son una carrera para no jugadores en ediciones anteriores, pero aparecen como un destino épico en el escenario de la 4ª edición.

Clases

Al igual que en las razas, las clases de personajes de Dark Sun eran en gran medida consistentes con las clases de las reglas básicas del juego, pero con algunos cambios para alinearlas con los temas únicos del juego. Por ejemplo, el desarrollo común de la capacidad psiónica , la naturaleza inusual de la magia y el enfoque en las habilidades de supervivencia han alterado el alcance y el tema de algunas clases y han llevado a la adición de nuevas clases. Los bardos, por ejemplo, tienen tanta habilidad para asesinar o envenenar como para divertirse. Los clérigos de Athasian, en lugar de adorar a una deidad determinada, hacen un pacto con los elementales. Tampoco se organizan en iglesias, no reúnen seguidores y se les permite portar armas blancas. También hay distinciones significativas entre los lanzadores de conjuros arcanos , los lanzadores de conjuros divinos y los psionistas que a menudo no existen en otros mundos de fantasía. Los lanzadores de hechizos arcanos son ampliamente vilipendiados, mientras que la magia divina es aceptada, aunque a veces presenta un desafío ideológico al gobierno del rey hechicero. Los psiónicos son ampliamente aceptados y celebrados, y prácticamente todos los seres vivos poseen algún talento psiónico.

Profanadores y Conservadores: Los Wizards of Athas incluyeron reglas completas de información para la transformación de magos de nivel 20 en dragones de nivel 21, o avangions para personajes bien alineados, los cuales también tienen poderes psiónicos.

A medida que las clases cambiaron en ediciones posteriores, también se reconciliaron con el entorno. Las clases disponibles no están definidas en la configuración de la campaña de la cuarta edición. Además de que los paladines se mencionan específicamente como no presentes, hay muy poca información sobre si las otras clases de la cuarta edición deben incluirse en el escenario.

En la 3ª edición, los brujos son casi desconocidos, aunque en la adaptación de Paizo sufren un estigma aún mayor que los magos. Brujos, hechiceros y artífices son clases estándar disponibles para jugar en el escenario de la cuarta edición. Otros lanzadores de hechizos arcanos, como hechiceros y brujos , o no se incluyeron hasta la versión posterior de Paizo del escenario en 2004. En la 4ª edición, cualquier lanzador arcano estaba aparentemente disponible si el maestro de la mazmorra lo permitía.

Clase Ediciones como clase jugable Descripción
Bardo Todos Los bardos se incluyeron en la caja original de AD&D como parte de la clase pícaro, y nuevamente en las reglas de la tercera edición. Los bardos de Athasian diferían de sus contrapartes en otros mundos en que es tan probable que se ocupen de venenos, asesinatos y chantajes como lo son en el entretenimiento o la tradición. El bardo original de Athasian. no tiene la capacidad de lanzar hechizos. En la cuarta edición, el Athasian Minstrel se ofrece como un tema de personaje y se sugiere que muchos Athasian Minstrels son bardos, pero no se describe una clase de bardo específica para el escenario.
Bárbaro / Bruto Tercero Los brutos tenían las mismas estadísticas de juego que los bárbaros .
Clérigo 2do, 3ro No hay dioses en Athas, por lo que los clérigos obtienen sus poderes haciendo pactos con los elementales (tierra, fuego, agua, aire) o paraelementales (sol, limo, magma, lluvia) de los Planos Internos . En la cuarta edición, los clérigos y otras clases divinas no están disponibles.
druida Todos Los druidas obtienen sus poderes sirviendo a los espíritus naturales de Athas.
Comerciantes de dunas Todos Dune Traders era una nueva clase de personaje específica de la segunda edición de Dark Sun, introducida en el suplemento de Dune Trader por separado . Tienen acceso a muchas de las mismas habilidades de pícaro que los ladrones, pero en menor medida. Además, tenían varias habilidades exclusivas de los comerciantes, incluido el cultivo de extensas redes de contactos útiles. En la 3ª edición fueron una clase de prestigio. En el escenario de la cuarta edición, el comerciante de dunas es un tema de personaje.
Combatiente Todos
Gladiador 2do Guerreros especializados que luchan por el entretenimiento.
Psion Todos Los psiónicos son una parte importante del escenario. Psion y clases psiónicas de varios tipos siempre estuvieron disponibles dependiendo de la edición. Estos incluían: guerrero psíquico , cuchillo de alma , salvaje y potencialmente otras clases psiónicas incluidas en 4e.
guardabosque Todos
Templario Todos Los templarios son sirvientes místicos de los reyes hechiceros. En ediciones anteriores eran una clase de sacerdotes especializados, pero en la 4ª edición son un tema de personaje que practica una especie de magia arcana. Muchos son brujos .
Mago Todos En ediciones anteriores, los profanadores y los preservadores eran una clase separada. En la 4ª edición, profanar y preservar es una cuestión de elección.

Lanzadores de hechizos divinos

Los clérigos y otros lanzadores de conjuros divinos se vieron particularmente afectados por el escenario; la falta de dioses verdaderos significaba que los lanzadores de hechizos divinos eran radicalmente diferentes de los contrapartes estándar de D&D . Sin las deidades adecuadas, los clérigos derivan sus poderes de las fuerzas de los Planos Internos , o en la cuarta edición, del Caos Elemental. Los lanzadores de hechizos divinos, como los clérigos elementales o los druidas, están aliados a uno de estos planos del que extraen sus hechizos especializados. Las únicas esferas accesibles para los clérigos de Athasian son las correspondientes a los planos elementales (tierra, aire, fuego y agua), los planos paraelementales (limo, sol, lluvia y magma).

La idea del lanzador de hechizos divinos cambió significativamente durante la cuarta edición del escenario con la introducción de la magia primaria . Algunos lanzadores de hechizos aparentemente divinos, como los templarios, se convirtieron en lanzadores de hechizos arcanos. Otros, como chamanes, clérigos y druidas, lanzan hechizos usando magia primaria en oposición a la magia divina. Los clérigos técnicamente todavía usaban la mecánica mágica divina, pero bajo los mismos auspicios limitados que marcaron las ediciones anteriores del escenario.

En ediciones anteriores, los templarios , lanzadores que sirven directamente y derivan sus poderes de los reyes hechiceros, fueron tratados como una forma especializada de clérigo. En la cuarta edición, la clase templaria pasó de ser un lanzador divino a un lanzador arcano, aunque no todos los templarios son expertos en magia. Muchos templarios no son clérigos en absoluto, sino brujos que han hecho un pacto con su rey hechicero. Dependen por completo de sus patrocinadores por sus habilidades mágicas. Además de sus habilidades de clérigo, los templarios también tienen habilidades especiales que les permiten gobernar y controlar la población de sus ciudades-estado.

El diseñador de juegos Rick Swan sintió que mientras "los clérigos obtuvieron el eje en el set original de Dark Sun", el suplemento Tierra, aire, fuego y agua "transforma al aburrido clérigo de Dark Sun en el personaje más intrigante del escenario". Con el escenario de la cuarta edición, el clérigo elemental se convirtió en un trasfondo en lugar de una clase en sí mismo.

Lanzadores de conjuros arcanos

La magia arcana en Dark Sun difiere sustancialmente de los escenarios de campaña de fantasía más tradicionales en que se basa en la fuerza vital del planeta o de los seres vivos. Los lanzadores de conjuros arcanos pueden lanzar conjuros de una manera que preserve la naturaleza, conocidos como preservadores, o de una manera que la destruya, conocidos como profanadores. Sin embargo, cualquier lanzador arcano puede optar por profanar en cualquier momento. La profanación explota el medio ambiente, drenando la vida del área circundante y convirtiéndola en un páramo estéril.

Psiónica

Los poderes psiónicos son la piedra angular del escenario, y casi todos los seres vivos tienen algunas habilidades psiónicas. La habilidad psiónica es tan común en Dark Sun como la magia arcana en otros escenarios de campaña de D&D y, a diferencia de la magia arcana, es aceptada y venerada en todos los estratos de la sociedad de Athasian.

Dada la prevalencia de los psiónicos, la gente de Athas ha desarrollado leyes para gobernar su uso. Cada una de las principales ciudades-estado del entorno tiene organizaciones que enseñan o regulan la psiónica en esa región. Además, la Orden es una organización psiónica secreta compuesta por psions supremamente poderosos (nivel 21 y superior) que se ve a sí misma como los monitores secretos del equilibrio psiónico en Athas. En general, los delitos cometidos utilizando psiónicos se castigan como lo serían si se cometieran normalmente. La lectura de la mente, el control de las acciones de los demás, el espionaje de otros utilizando medios psiónicos están prohibidos, y la invocación de seres extraplanarios está prohibida. La única excepción a estas leyes es para los funcionarios judiciales a quienes se les permite usar psiónica en el debido proceso legal.

La caja original de Dark Sun no contenía reglas para la psiónica, sino que se basó en un suplemento separado: The Complete Psionics Handbook . Estos se ampliaron más tarde en el libro de consulta específico del entorno The Will And The Way . El escenario de la campaña Dark Sun, ampliado y revisado publicado en 1995, incluía reglas psiónicas como parte del conjunto de cajas principales, que estaban destinadas a reemplazar las reglas del Manual completo de psiónica .

Las ediciones 3 y 4 de D&D harían que la psiónica sea más común como una opción en cualquier mundo de D&D , y dividiría la clase de personaje psionicista original en varias clases diferentes que usan psiónica.

Ediciones

2da edición Advanced Dungeons & Dragons

La mayoría de los recursos para el escenario se lanzaron entre su primera aparición en 1991 y 1996, cuando TSR dejó de apoyar la línea del juego. La línea incluía el juego en caja original con el libro de reglas escrito por Timothy Brown y Troy Denning . Dragon Kings , lanzado en 1992, presentaba reglas para el avance de personajes de nivel épico para Dark Sun. El material de origen básico fue posteriormente ampliado y revisado por Bill Slavicsek en 1995 para incluir los desarrollos del escenario desde el lanzamiento inicial de 1991. Los libros de fuentes adicionales detallaron aún más la configuración. Estos incluyeron una mirada en profundidad a ciertos aspectos del entorno, incluidas ciertas clases, como gladiadores, clérigos y psions ; las razas nativas de Athas, como los elfos o thri-kreen; e información más detallada sobre el escenario, como la ciudad-estado de Tyr, la Alianza Velada y las diferentes tribus de esclavos .

3ra edición

Dark Sun no fue compatible con un libro de reglas publicado para la tercera edición, pero las reglas compatibles para la edición 3.5 aparecieron en varios lugares; el suplemento Sandstorm incluía reglas para las condiciones generales del desierto. En 2004, Paizo publicó varios artículos en las revistas Dragon y Dungeon que alinearon a Dark Sun con las reglas de la tercera edición. athas .org publicó materiales fuente no relacionados en 2007 para Dark Sun bajo la licencia de juego abierto . Ambas reglas eran versiones oficiales aprobadas y sancionadas por Wizards of the Coast que proporcionaban dos posibles versiones diferentes del escenario.

Sol oscuro de Paizo

Un artículo especial en la revista Dragon No. 319 (mayo de 2004) y un artículo paralelo en la revista Dungeon No. 110 proporcionan una interpretación alternativa del escenario para la edición 3.5. (Las reglas para los magos profanadores aparecen en Dragon # 315, y monstruos adicionales en Dungeon # 111). Dos de los autores de los materiales de Paizo, Chris Flipse y Jon Sederquist, están en el "overcouncil" de Athas.org y son responsables de gran parte del desarrollo de las reglas de Athas.org.

En lugar de los dados más altos para puntajes de habilidad, se han mejorado las habilidades de todas las razas de personajes del jugador. Cada uno (incluidos los humanos) tiene una bonificación adicional a una o más puntuaciones de habilidad, un poder psiónico innato y, a menudo, otras bonificaciones. Cada carrera tiene un ajuste de nivel, lo que significa que un PJ de la raza cuenta como un PJ de nivel más alto del que realmente es a efectos de equilibrio.

4ta edición

Lead up y promoción

El 14 de agosto en Gen Con 2009, Wizards of the Coast anunció que Dark Sun sería el escenario de la campaña de 2010. Wizards anunció dos libros fuente y una aventura para el nuevo escenario de campaña. El escenario fue una "reinvención" del escenario de la segunda edición, volviendo al tiempo inmediatamente después de que Tyr se convirtió en un estado libre. Algunos de los personajes, razas y detalles del escenario de las ediciones anteriores se cambiaron o eliminaron. Un nuevo elemento de reglas fue la adición de Temas (Juglar Athasiano, Comerciante de Dunas, Sacerdote Elemental, etc.). Cada PC ganó un tema que, junto con la raza y la clase, ayudó a definir al personaje. Los temas otorgan un poder inicial y se pueden elegir poderes adicionales en lugar de los poderes de clase normalmente disponibles.

Wizards of the Coast promovió mucho el escenario. Rich Baker primero comunicó varios cambios probables en la configuración a través de su Blog en wizards.com . También indicó que una vista previa de Dark Sun estaría disponible como una aventura en la convención 2010 D&D XP . Esta aventura completa mostró una vista previa de material nuevo del escenario de la campaña.

La cuarta serie de Penny Arcade / PvP del podcast D&D de Wizards of the Coast , que se desarrolló durante dos semanas en mayo y junio de 2010, se dedicó a una campaña de Dark Sun utilizando personajes de Dark Sun pregenerados. Durante julio y agosto, se publicaron extractos como contenido gratuito en el sitio web de D&D Insider. Los dos primeros extractos cubrieron información básica sobre el entorno, que es similar a la de versiones anteriores. Una serie de artículos continuó brindando destellos del escenario antes del lanzamiento en agosto.

Además de la primera aventura en D & DXP , hubo varias otras aventuras antes del lanzamiento completo:

  • La aventura Dark Sun titulada Bloodsand Arena se llevó a cabo el 19 de junio para el Día de los juegos de rol gratuitos .
  • La segunda temporada de D&D Encounters (con aventuras semanales de una a dos horas en tiendas de juegos) se basó en Dark Sun y proporcionó a los jugadores 15 semanas de encuentros Dark Sun.
  • Gen Con y PAX Prime llevaron a cabo las Arenas del Sol Oscuro "Glory and Blood", con siete encuentros de arena separados que se llevaron a cabo en cada ciudad-estado. Cada arena tenía diferente dificultad y los jugadores obtuvieron la gloria. Ganar seis de siete aventuras resultó en suficiente gloria para un mapa de tela de la región de Tyr, que actualmente no está disponible por otros medios.
  • La Cisterna Perdida de Aravek para PC pregeneradas de cuarto nivel se proporcionó el 21 de agosto para el Día Mundial de D&D .

Liberación

El 17 de agosto de 2010, se lanzaron los libros Dark Sun.

  • Richard Baker , Robert J. Schwalb (agosto de 2010). Ambiente oscuro Campaña Sun . Magos de la costa . ISBN 978-0-7869-5493-3.
  • Bruce Cordell (agosto de 2010). Merodeadores del mar de las dunas . Magos de la costa . ISBN 978-0-7869-5495-7.
  • Richard Baker , Bruce R. Cordell (agosto de 2010). Catálogo de criaturas del sol oscuro . Magos de la costa . ISBN 978-0-7869-5494-0.

Además, el set de Dungeon Tiles lanzado el 15 de junio tenía la temática de Dark Sun.

Los libros de la cuarta edición Dark Sun cambiaron enormemente el escenario, y también se agregaron las razas de la cuarta edición, incluidas Tieflings, Dragonborn y Eladrin. Abundan las diferencias mecánicas, pero reflejan las reglas de la cuarta edición. Por ejemplo, en la segunda edición, los profanadores eran una clase de magos separada. En la cuarta edición hay muchas clases arcanas, por lo que profanar se convirtió en un poder a voluntad aplicable cuando se usan poderes arcanos diarios. Los sacerdotes elementales se convirtieron en una nueva estructura de chamán, el chamán animista. La adoración elemental está ligada a la fuente de poder Primordial, porque la fuente de poder Divina (que incluye clérigos y paladines) no está disponible para los personajes del jugador de forma predeterminada.

Campaña Cenizas de Athas

En enero de 2011, en la Convención D&D Experience , Wizards of the Coast y Baldman Games lanzaron una campaña de juego organizada ambientada en Dark Sun. La campaña utilizó las reglas y el plazo de la 4ª edición. Los PJ jugaron el papel de miembros de Veiled Alliance luchando contra una organización secreta llamada The True. Aventuras posteriores llevaron a los jugadores de Altaruk y Tyr a través de Tablelands (Urik, Gulg, Nibenay y muchos lugares en el desierto) para enfrentarse a un antiguo despertar primordial en el Mar de lodo. Los capítulos que constan de tres aventuras vinculadas cada uno se lanzaron en las convenciones de juegos D & DXP, Origins y Gen Con. Se lanzaron un total de siete capítulos (21 rondas de juego de cuatro horas), proporcionando una sola historia continua que lleva a los personajes de los jugadores desde el nivel 3 al 9 (nivel 11 al finalizar). Aunque la campaña concluyó en enero de 2013 en Winter Fantasy, las aventuras se pueden solicitar a Baldman Games.

5ta Edición

Dark Sun y Athas han sido mencionados por los desarrolladores de la quinta edición del juego. En Gary Con en 2018, Mike Mearls mencionó que se habló sobre traer de vuelta la clase Mystic , una clase psiónica presentada en un artículo de prueba de juego publicado en Unearthed Arcana . Mearls señaló que, en ese momento, Wizards of the Coast decidió no lanzar el Mystic por sí solo porque la clase no sería necesaria "hasta que hagamos Dark Sun ". Dark Sun también se mencionó en una versión revisada de las reglas psiónicas publicadas en un artículo de Unearthed Arcana .

Novelas

Numerosas novelas se han basado en el escenario Dark Sun. Los autores notables que escriben en el mundo de Athas son Troy Denning , Simon Hawke y Lynn Abbey .

Historietas

IDW Publishing lanzó una serie de cinco números de cómics basados ​​en el escenario de la campaña llamada La tumba de Ianto, creada por el escritor Alex Irvine y el artista Peter Bergting .

Medios de comunicación

Varios videojuegos también se desarrollan en el mundo de Dark Sun: incluyendo Dark Sun: Shattered Lands (1993), Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) y el MMORPG Dark Sun Online: Crimson Sands (1996).

Referencias

enlaces externos

  • Digital Wanderer : presenta un mapa completo de Athas con anotaciones para lugares importantes.