Clase de personaje ( Dungeons & Dragons ) -Character class (Dungeons & Dragons)

Una clase de personaje es una parte fundamental de la identidad y la naturaleza de los personajes en el juego de rol Dungeons & Dragons . Las capacidades, fortalezas y debilidades de un personaje se definen en gran medida por su clase; elegir una clase es uno de los primeros pasos que da un jugador para crear un personaje de jugador de Dungeons & Dragons . La clase de un personaje afecta las habilidades y habilidades disponibles de un personaje. Un grupo completo de personajes requiere una variedad de habilidades ofrecidas por las clases que se encuentran dentro del juego.

Dungeons & Dragons fue el primer juego en introducir el uso de clases de personajes en los juegos de rol. Desde entonces, muchos otros juegos de rol tradicionales y juegos de rol multijugador masivo en línea también han adoptado el concepto. Las clases de Dungeons & Dragons generalmente se han definido en el Manual del jugador , uno de los tres libros de reglas principales; También se han definido una variedad de clases alternativas en libros de consulta complementarios.

Clases por tipo

Clases base principales

Estas clases han aparecido como clases de personajes en los libros principales de múltiples ediciones publicadas:

Clases base alternativas

Si bien las clases de personajes principales disponibles se han mantenido bastante consistentes desde la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons , se ha ofrecido una variedad de clases base alternativas en libros complementarios. El lanzamiento de Unearthed Arcana en 1985, por ejemplo, introdujo la clase base de Bárbaro y rediseñó Paladines para ser un tipo de la nueva clase base "Cavalier". Oriental Adventures también introdujo una serie de clases alternativas más apropiadas para un entorno oriental. La segunda edición agregó varias clases base completamente nuevas (por ejemplo, Runecaster y Shaman ); Además, los manuales complementarios ofrecían una variedad de "kits" para personalizar cada clase base, y la Guía del Dungeon Master ofrecía reglas para crear nuevas clases de personajes. La tercera edición introdujo cinco clases para su uso en la creación de personajes no jugadores en su Guía del Dungeon Master .

Las clases básicas no básicas se consideran opcionales y no siempre existen en todos los entornos. Por ejemplo, la clase Samurai presentada en el libro Oriental Adventures puede no tener sentido en un juego ambientado en un reino estándar de estilo europeo. Del mismo modo, las clases asociadas con la psiónica , como el Guerrero psíquico, no se aplican a mundos sin psiónica.

Multiclasificación

La mayoría de las ediciones de Dungeons & Dragons han permitido la posibilidad de avanzar en más de una clase simultáneamente, alternando niveles en más de una clase, o ramificarse en una segunda (o más) clase en un punto específico definido por la primera clase. , un concepto generalmente llamado multiclases.

En las ediciones 1 y 2, cambiar la clase de un personaje es difícil. Solo aquellos que juegan como humanos pueden, y se requieren estadísticas extremadamente altas para hacerlo. Esto se llama "clasificación dual". Los no humanos, por otro lado, pueden "multiclase" donde efectivamente aprenden dos (o rara vez incluso tres) clases al mismo tiempo a costa de una progresión de nivel de personaje más lenta.

La tercera edición permite a los jugadores mezclar y combinar niveles de cualquier cantidad de clases, aunque ciertas combinaciones son más efectivas que otras. Además, las clases de prestigio añaden más opciones de multiclasificación. Esta edición ofrece la mayor libertad en cuanto a multiclases. Sin embargo, existen penalizaciones a la tasa de puntos de experiencia obtenidos si las clases se agregan al azar. La versión de la tercera edición de Unearthed Arcana incluye reglas para personajes gestálticos que combinan las ventajas de dos clases.

La cuarta edición permite a los personajes realizar una proeza que les otorga acceso a facetas específicas de otra clase. Las dotes multiclase específicas de clase también son requisitos previos para las dotes de intercambio de poder, cada una de las cuales permite al personaje intercambiar un poder diario, de encuentro o de utilidad de su primera clase por uno de su segunda clase. Además, en el nivel 11, un personaje con una dote multiclase y todas las dotes de intercambio de poder es elegible para el multiclase paragon, lo que les permite obtener poderes adicionales de su segunda clase en lugar de tomar un Camino Paragon . Algunas clases solo están disponibles a través de multiclases; la primera de esas clases fue Spellscarred, introducida en la Guía del jugador de Forgotten Realms. En la cuarta edición, cada personaje solo puede multiclase en una sola clase, a menos que su clase principal indique lo contrario (como el Bardo). El Player's Handbook III introdujo clases "híbridas", una forma más profunda de multiclasificación en la que se combinan elementos de dos clases en cada nivel.

En la quinta edición, el multiclase requiere puntuaciones de habilidad mínimas antes de que pueda ser elegido; sin embargo, los requisitos no son tan elevados como en ediciones anteriores. Las clases básicas solo requieren un puntaje de habilidad de 13 o más en el puntaje requerido específico, a excepción del Monje, Paladín y Ranger (que necesitan 13 en dos estadísticas).

Clases por ediciones

Dragones y mazmorras originales

En la caja original de Dungeons & Dragons , solo había tres clases principales: el clérigo , el luchador y el usuario de magia . El primer suplemento, Greyhawk , agregó al Ladrón como una cuarta clase principal, así como al Paladín como una subclase de Fighting Man. Estos cuatro arquetipos de juegos de fantasía representan cuatro roles tácticos principales en el juego: el Fighter ofrece fuerza y ​​durabilidad de combate directo; el ladrón ofrece astucia y sigilo; el clérigo brinda apoyo tanto en combate como en magia; y el usuario de magia tiene una variedad de poderes mágicos. De muchas formas, otras clases se consideran alternativas que refinan o combinan estas funciones. Los enanos y los medianos estaban restringidos a la clase Hombre luchador, y los elfos estaban restringidos a las clases Hombre luchador y Usuario de magia; las tres razas no humanas tenían un avance de nivel limitado.

Advanced Dungeons & Dragons 1.a edición

Clases del manual del jugador
Clase base Subclases
Bardo n / A
Clérigo druida
Monje n / A
Ladrón Asesino
Combatiente Paladín , guardabosques
Usuario mágico Ilusionista

Advanced Dungeons & Dragons aflojó las restricciones sobre combinaciones de razas y clases, aunque las razas no humanas a menudo tenían opciones restringidas entre clases y niveles máximos que podían alcanzar en una clase. Las clases adicionales que habían aparecido por primera vez en suplementos y artículos de la revista The Strategic Review se incluyeron como clases base. El Manual del jugador también presentó al Bard como una sexta clase básica; sin embargo, su uso en la 1ª edición era más parecido a lo que se llamaría una clase de prestigio en ediciones posteriores, ya que no era una elección legal para un personaje inicial. En cambio, un personaje tenía que empezar como Luchador, cambiar de clase a Ladrón y finalmente cambiar de clase una vez más para convertirse en Bardo.

Los puntajes de habilidad de un personaje están directamente relacionados con las elecciones de clase que eran legales para ellos. Por ejemplo, un personaje que desee ser un luchador requiere al menos 9 de fuerza; el Monje más exigente requería 15 de Fuerza, 15 de Sabiduría, 15 de Destreza y 11 de Constitución. Los puntajes de habilidad inusualmente altos o bajos podrían proscribir aún más la elección de clases; Una Inteligencia "demasiado alta" podría prohibir ser un Luchador, mientras que un Carisma de 5 o menos requeriría que el personaje se convierta en un Asesino. Los puntajes de habilidad altos en las estadísticas que se consideren pertinentes para la clase otorgarían una bonificación de experiencia.

El Manual del jugador provocó otros cambios en el juego y sus clases de personajes. Los luchadores, clérigos y ladrones han mejorado los dados de golpe con respecto a la edición anterior. Se cambiaron los efectos de la puntuación de fuerza de un personaje en la probabilidad de golpe, el daño, el peso permitido y las tiradas de puertas abiertas. La alta inteligencia confería una mayor probabilidad tanto de conocimiento de hechizos como de capacidad para aprender idiomas. Una puntuación de sabiduría alta ahora otorgaba a los clérigos una bonificación de hechizo, mientras que la poca sabiduría daba la posibilidad de fallar el hechizo. Nuevos gráficos delinearon los efectos de la constitución, la destreza y el carisma. Cada una de las cinco clases de personajes principales y las cinco subclases tenía su propia tabla de experiencia; para la mayoría de las clases, ahora era más difícil obtener un ascenso por encima del tercer o cuarto nivel. también se introdujeron personajes multiclase.

Arcana desenterrada agregó las clases Caballero, Bárbaro y Ladrón-Acróbata.

Conjunto básico de dragones y mazmorras

Clases del set básico de dragones y mazmorras
Clases humanas Clérigo , Luchador , Usuario de magia , Ladrón
Clases semihumanas Enano , Elfo , Mediano

La segunda versión del conjunto básico de Dungeons & Dragons combinó la idea de raza y clase; las razas no humanas no tenían clases. Por lo tanto, un personaje puede ser un Clérigo (humano) o simplemente un "Elfo" o un "Enano". El conjunto básico presentaba cuatro clases humanas: clérigo, luchador, usuario de magia y ladrón, y tres clases semihumanas: enano, elfo y mediano. El Companion Set introdujo cuatro clases opcionales para personajes de alto nivel: Avenger, Paladin y Knight for Fighters, y Druid for Clerics. El Master Set introdujo una clase adicional: el Mystic. La serie Gazetteer incluyó muchas clases opcionales para humanos y no humanos, incluido el chamán (GAZ12) y el shamani (GAZ14). Otras clases de humanos y razas también se presentaron en otros suplementos.

Advanced Dungeons & Dragons 2da edición

Grupo Clase
Guerrero Combatiente
Paladín
guardabosque
Mago Mago
Asistente especialista
Sacerdote Clérigo
druida
Sacerdote de mitos específicos
Pícaro Ladrón
Bardo

La segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons intentó simplificar lo que se había convertido en una mezcolanza de reglas que solo se aplicaban en casos específicos en la primera edición. Como tal, buscó simplificar las reglas y enderezar las contradicciones. Las clases de personajes se dividieron en cuatro grupos o "metaclases": guerrero, mago, sacerdote y pícaro. Cada uno de estos grupos tenía una clase "base" que solo requería al menos un 9 en la estadística de "requisito primordial" en Luchador, Mago, Clérigo y Ladrón; Estos estaban pensados ​​para ser reproducidos en cualquier entorno. El Manual del Jugador continuó diciendo que "todas las otras clases son opcionales". Cada grupo de clases tenía los mismos dados de golpe (determinando el crecimiento de los puntos de golpe ), progresión de THAC0 y tabla de tiradas de salvación . La segunda edición mantuvo mínimos en ciertas estadísticas para calificar para algunas clases, pero eliminó muchas de las otras restricciones, como una estadística extremadamente baja que obliga a un personaje a ingresar a una clase específica.

Cambios

Las clases de uso de magia se modificaron en la segunda edición. La segunda edición tenía dos grupos de hechizos unificados, uno para hechizos de magos y otro para hechizos de sacerdotes. Estas listas fueron luego subdivididas por escuela de magia y esfera de influencia, respectivamente. Las diferentes clases tenían acceso a diferentes escuelas o esferas, lo que permitía que cada clase tuviera distintas listas de hechizos.

La clase ilusionista de la 1ª edición, por ejemplo, se convirtió en una especie de mago especialista; los especialistas obtuvieron la capacidad de lanzar hechizos adicionales de su escuela de magia elegida a cambio de la incapacidad de lanzar hechizos de escuelas "opuestas"; un ilusionista obtendría hechizos adicionales por día en la escuela de la ilusión, pero se le negaría el acceso a las escuelas de abjuración, nigromancia y evocación.

Se hizo una distinción similar para los sacerdotes. La segunda edición presentó sacerdotes de una mitología específica que obtendrían sus propias habilidades específicas, restricciones y selección de esfera de influencia. El druida se proporcionó como ejemplo; la especificación de otros sacerdotes de especialidad se dejó a los maestros de mazmorras y libros de ambientación. Por ejemplo, un sacerdote especializado de Tempus, el dios de la guerra en el escenario de campaña de Forgotten Realms , puede provocar una rabia berserker en los aliados y carece de la restricción de "solo armas contundentes" de los clérigos normales. La selección de esferas de influencia funcionó de manera similar a las escuelas de magia permitidas y prohibidas.

La clase de bardo se cambió para ser una clase normal que se podía elegir en la creación del personaje. Las clases de asesino y monje se eliminaron de la segunda edición del Manual del jugador . La Guía del Dungeon Master aclaró el fundamento de la decisión en una sección sobre la creación de nuevas clases de personajes:

¿Qué es un vikingo sino un luchador con cierta perspectiva de la vida y la guerra? Una bruja no es más que una maga. Un cazador de vampiros es solo un título asumido por un personaje de cualquier clase que se dedica a la destrucción y eliminación de esas repugnantes criaturas. Lo mismo ocurre con los asesinos. Matar con fines de lucro no requiere poderes especiales, solo una perspectiva reprensible específica. Elegir el título no implica poderes o habilidades especiales. El personaje simplemente usa sus habilidades actuales para cumplir con un conjunto de objetivos personales específicos.

-  Guía del Dungeon Master , 2da edición

Los suplementos específicos de clase para la segunda edición introdujeron una serie de modificaciones de clase adicionales llamadas kits , que permitieron a los jugadores crear personajes con temas particulares sin tener que introducir clases adicionales. El asesino, el bárbaro y el monje fueron re-implementados de esa manera.

Los libros complementarios introdujeron nuevas clases. El bárbaro regresó como clase en el Manual completo del bárbaro, que también presentó al chamán . Las clases berserker y runecaster aparecieron en el Viking's Campaign Sourcebook , y las manteis en el Celts Campaign Sourcebook . La clase psionicista se introdujo en el Complete Psionics Handbook . La configuración de la campaña también introdujo nuevas clases, como el mago y el florín de Birthright , el gladiador y comerciante de Dark Sun , y el anacoreta y arcanista de Ravenloft .

3a edición de Dungeons & Dragons

La tercera edición abolió la práctica de agrupar clases directamente, permitiendo que los dados de golpe, la bonificación de ataque y las tiradas de salvación varíen nuevamente para cada clase en particular. La tercera edición también vio el regreso del Monje como una clase base, la creación de la nueva clase Hechicero y la inclusión de Barbarian como una clase básica del Manual del jugador , descrita previamente en las reglas de Unearthed Arcana de la primera edición y como un kit opcional en la segunda edición. . Se abolieron los requisitos estadísticos sobre las clases y las bonificaciones por experiencia, aunque una puntuación baja en una estadística importante para una clase aún afectaría negativamente a un personaje en ella.

La tercera edición permite una idea mucho más fluida de multiclases que las ediciones anteriores, ya que se hizo una tabla unificada de puntos de experiencia por nivel. En lugar de las reglas de las ediciones anteriores sobre dividir la experiencia, los personajes pueden simplemente elegir en qué clase desean pasar un nuevo nivel y agregar la bonificación correspondiente de la clase.

Las clases de prestigio también se introdujeron en la Guía del maestro de mazmorras de la tercera edición , con nuevas clases solo disponibles en un nivel superior y después de cumplir con varios requisitos previos.

Además de las once clases presentadas en el PHB, se presentaron varias clases base alternativas en suplementos, y la Guía del Dungeon Master presentó cinco clases más débiles diseñadas para NPC (adepto, aristócrata, plebeyo, experto y guerrero).

Clase de personaje central

Las once clases básicas presentadas en el Manual del jugador de la tercera edición son:

Clases alternativas

Además de las variantes de clase para las once clases principales, muchos de los libros complementarios introducen nuevas clases base que se pueden tomar desde el primer nivel o multiclase. Algunos de estos libros también presentan clases de prestigio que tienen requisitos de entrada solo accesibles tomando niveles en las clases básicas descritas en esos libros (por ejemplo, la clase de prestigio Soulcaster requiere la habilidad de clase Soulmelding , solo ofrecida por las tres clases en Magic of Incarnum ).

Clases de prestigio

Las clases de prestigio se introdujeron en la tercera edición como un medio adicional para individualizar un personaje. Se expanden sobre la forma de multiclase y son inaccesibles en el 1er nivel, específicamente destinados a ser multiclase desde las clases base. Para alcanzar una clase de prestigio específica, un personaje primero debe cumplir una serie de requisitos previos, como ciertas hazañas o pertenencia a una organización específica. Las clases de prestigio ofrecen un enfoque en diferentes habilidades que pueden ser difíciles de lograr de otra manera; por ejemplo, la versión de la tercera edición de la clase de prestigio Assassin otorga poderes mágicos menores, más daño de ataque furtivo y un mejor uso del veneno.

La tercera edición de la Guía del Dungeon Master incluía clases de prestigio como el arquero arcano, Blackguard, Mystic theurge y Shadowdancer, mientras que la revisión 3.5 incluía clases como el tramposo arcano, el archimago, el discípulo del dragón y el duelista. Muchos otros libros de consulta introdujeron clases de prestigio adicionales, como Bladesinger en Tome and Blood ; Blighter, Geomancer, Shifter, Verdant lord en Masters of the Wild ; Campeón divino en el escenario de campaña de Forgotten Realms ; Cerebremancer y Elocater in Expanded Psionics Handbook ; Letrista Fochlucan en Complete Adventurer ; y Chameleon en Races of Destiny . Algunas de estas clases se reajustaron para mantener el equilibrio en la revisión 3.5 del juego.

4a edición de Dungeons & Dragons

Clases de personajes centrales

Clases en 4a edición
Manual del jugador
Clase Fuente de alimentación Papel
Clérigo Adivinar Líder
Combatiente Marcial Defensor
Paladín Adivinar Defensor
guardabosque Marcial Huelguista
Pícaro Marcial Huelguista
Brujo Arcano Huelguista
Jefe militar Marcial Líder
Mago Arcano Controlador
Manual del jugador 2
Vengador Adivinar Huelguista
Bárbaro Primitivo Huelguista
Bardo Arcano Líder
druida Primitivo Controlador
Invocador Adivinar Controlador
Chamán Primitivo Líder
Hechicero Arcano Huelguista
Guardián Primitivo Defensor
Manual del jugador 3
Ardiente Psiónico Líder
Battlemind Psiónico Defensor
Monje Psiónico Huelguista
Psion Psiónico Controlador
Sacerdote rúnico Adivinar Líder
Buscador Primitivo Controlador
Guía del jugador de Eberron
Artífice Arcano Líder
Guía del jugador de Forgotten Realms
Mago espada Arcano Defensor
Revista Dragon
Asesino Sombra Huelguista
Heroes of Shadow
Vampiro Sombra Huelguista

La 4ª edición modificó en gran medida el sistema de clases a favor de un conjunto más unificado de mecánicas para los personajes, que en parte tenía la intención de reducir parte del desequilibrio percibido entre lanzadores de conjuros y no lanzadores de conjuros en la 3ª edición. Las clases se pueden definir como la combinación de un rol de personaje con una fuente de poder y se diferencian por las características de clase de uso activo y los poderes que otorgan, todos los cuales siguen el mismo patrón de a voluntad, una vez por encuentro, una vez al día y la utilidad. potestades.

El Manual del jugador de la cuarta edición no incluye algunas clases de la tercera edición, como el bárbaro, el bardo, el druida, el monje y el hechicero (aunque estas clases regresaron en el segundo y tercer volumen del Manual del jugador ), pero sí incluyen el Brujo (originalmente introdujo el libro de referencia v3.5 Complete Arcane ) y Warlord (originalmente presentado como el Marshal en la tercera edición del Manual de miniaturas ) que no había aparecido en el Manual del jugador en ediciones anteriores. Se lanzaron veintiséis clases en total.

Fuentes de energía

Las diferentes clases se basan en diferentes fuentes de energía para sus habilidades. Las fuentes de energía utilizadas por las clases del Manual del jugador son arcanas, divinas y marciales. Las clases arcanas obtienen energía mágica del cosmos, las clases divinas reciben su poder de los dioses y las clases marciales obtienen poder del entrenamiento y la fuerza de voluntad. El Manual del jugador 2 presenta la fuente de poder primordial, que extrae el poder de los espíritus del mundo natural y presenta la transformación como tema. El Dragón No. 379 incluía la clase Asesino, presentando la fuente de energía de las sombras. El Manual del jugador 3 presentó la fuente de energía psiónica, que extrae energía de la mente. Opción del jugador: Heroes of the Elemental Chaos introdujo configuraciones que usan la fuente de energía elemental.

Roles de personajes

Se dice que los personajes de una clase determinada desempeñan un papel particular en el grupo, especialmente en el combate. Los líderes se centran en potenciar y curar a los aliados. Los controladores se centran en afectar a varios objetivos a la vez, ya sea dañándolos o debilitándolos, o alterando el terreno del campo de batalla. Los defensores se centran en bloquear a los enemigos que atacan o en atraer sus ataques hacia ellos mismos y, por lo general, se centran en el combate cuerpo a cuerpo. Los Strikers se centran en la movilidad, infligen un gran daño a objetivos individuales y evitan los ataques. Si bien algunas clases y construcciones de líder y atacante se centran en el combate cuerpo a cuerpo o a distancia, los roles en su conjunto no lo están.

Caminos de paradigma y destinos épicos

En cambio, las clases de prestigio opcionales de ediciones anteriores han sido reemplazadas por caminos de parangón y destinos épicos como métodos de personalización de personajes. Cada personaje puede elegir un camino de dechado al llegar al nivel de dechado en el nivel 11 y un destino épico al alcanzar el nivel de épico en el nivel 21.

Las rutas de Paragon son a menudo (aunque no siempre) específicas de la clase, y algunas tienen requisitos previos adicionales. Otros caminos de parangón están restringidos a miembros de una determinada raza o están asociados con una nación o facción en un escenario de campaña. Los caminos de Paragon generalmente amplían las habilidades existentes de un personaje. Por ejemplo, los caminos de parangón de combate mejoran la dureza, la resistencia o el daño de un personaje con armas cuerpo a cuerpo.

Los destinos épicos generalmente tienen prerrequisitos más flexibles que los caminos de parangón; muchos están disponibles para múltiples clases, y algunos, como Demigod y Eternal Seeker, tienen el nivel 21 como su único requisito previo. Cada destino épico incluye al menos una forma en la que un personaje puede establecer un legado y al menos una forma en la que un personaje puede retirarse. La mayoría de los destinos épicos brindan menos beneficios que los caminos de parangón, pero los beneficios que brindan son mucho más poderosos. Una característica común de un destino épico es permitir que los personajes (generalmente una vez al día) vuelvan a la vida o continúen funcionando después de morir.

A diferencia de las clases de prestigio, un personaje solo puede tomar un único camino de parangón y un único destino épico, y el avance en el camino y el destino se suma al avance de clase en lugar de reemplazarlo.

Dungeons & Dragons 5ta edición

Las clases de la 5ª edición son mecánica y temáticamente similares a las versiones de la 3ª edición. Las clases obtienen nuevas habilidades a medida que alcanzan cada nivel, lo que les permite luchar contra monstruos más fuertes y situaciones peligrosas más difíciles, pero a diferencia de la cuarta edición, los oponentes de nivel inferior siguen siendo amenazantes ya que los niveles de poder no escalan en conjunto.

Clases

Hay 12 clases incluidas en la quinta edición del Manual del jugador (2014). La primera clase de personaje nueva, el Artífice , para la quinta edición se lanzó en Eberron: Rising from the Last War (2019) y en Tasha's Cauldron of Everything (2020).

Subclases

Cada clase en el Manual del jugador (2014) tiene múltiples subclases, que permiten a los jugadores elegir un arquetipo de su clase que quieren seguir (por ejemplo, el Berserker Barbarian, el Evoker Wizard, el Wild Magic Sorcerer, el Beastmaster Ranger, etc.), elegido en el 3er nivel o antes. Este arquetipo define muchas de las habilidades que recibe la clase. La Guía del Dungeon Master (2014) incluye dos opciones de subclase no estándar para personajes malvados que solo están permitidos en el juego con el permiso del Dungeon Master : el Death Cleric y el Oathbreaker Paladin.

Se han agregado subclases adicionales al juego con la publicación de varios libros de consulta y guías de campaña, por ejemplo, en suplementos como Sword Coast Adventurer's Guide (2015), Xanathar's Guide to Everything (2017) y Tasha's Cauldron of Everything (2020).

Clase base Subclases
Manual del jugador Guía del aventurero de Sword Coast La guía de Xanathar para todo Guía de Guildmasters de Rávnica Eberron: resurgir de la última guerra Guía del explorador de Wildemount Odiseas míticas de Theros Caldero de todo de Tasha Guía de Van Richten para Ravenloft
Bárbaro Berserker, guerrero tótem Battlerager Guardián ancestral, Heraldo de tormenta, Fanático n / A n / A n / A n / A Bestia, Magia Salvaje n / A
Bardo Lore, Valor n / A Glamour, espadas, susurros n / A n / A n / A Elocuencia Creación, Elocuencia Espíritu
Clérigo Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Trucos, Guerra Arcanos Forja, tumba Pedido n / A n / A n / A Orden, paz, crepúsculo n / A
druida Tierra, Luna n / A Sueños, Pastor Esporas n / A n / A n / A Esporas, estrellas, incendios forestales n / A
Combatiente Campeón, Maestro de batalla, Caballero de Eldritch Caballero Dragón Púrpura Arquero Arcano, Caballero, Samurái n / A n / A Echo Knight n / A Psi Warrior, Rune Knight n / A
Monje Mano abierta, sombra, cuatro elementos Larga muerte, alma del sol Maestro borracho, Kensei, Alma solar n / A n / A n / A n / A Yo astral, misericordia n / A
Paladín Antiguos, Devoción, Venganza corona Conquista, redención n / A n / A n / A Gloria Gloria, los vigilantes n / A
guardabosque Maestro de bestias, cazador n / A Acechador de las tinieblas, Caminante del horizonte, Asesino de monstruos n / A n / A n / A n / A Fey Wanderer, Enjambre n / A
Pícaro Asesino, Tramposo Arcano, Ladrón Mente maestra, espadachín Inquisitivo, Mastermind, Scout, Swashbuckler n / A n / A n / A n / A Fantasma, Soulknife n / A
Hechicero Línea de sangre dracónica, Magia salvaje Hechicería de tormenta Alma divina, magia de las sombras, hechicería de tormenta n / A n / A n / A n / A Mente aberrante, alma mecánica n / A
Brujo El Archfey, El Demonio y El Gran Anciano El inmortal El celestial, la hoja de maleficio n / A n / A n / A n / A El insondable, el genio Los muertos vivientes
Mago Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia, Transmutación Bladesinging Magia de guerra n / A n / A Cronurgia, Graviturgia n / A Cuchillas, Orden de los Escribas n / A
Artífice n / A n / A n / A n / A Alquimista, artillero, herrero de batalla n / A n / A Alquimista, Armero, Artillero, Herrero de batalla n / A

Recepción

En un artículo que compara el Manual del jugador de 1978 y el Manual del jugador de 2014 , James Floyd Kelly, para GeekDad , destacó que la edición anterior tenía inconsistencias en la nivelación entre las diferentes clases de personajes. Floyd Kelly escribió: "Para todas las clases, la tabla de XP para nivelar variaba. Los paladines requerían 350,000XP después del nivel 11, mientras que los Fighters solo requerían 250,000XP después del mismo nivel. Pobres usuarios de magia, aunque ... después del nivel 18 cada nivel adicional llegó a un precio de 375,000XP, mientras que el Illusionist podía oscilar después del nivel 12 con un requisito de solo 220,000XP por nivel adicional. Ah, y el Monk tuvo que detenerse en el nivel 17. No más avance ".

Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , destacó que si bien OD&D solo tenía tres clases de personajes, "lo que facilitó el equilibrio de una fiesta", "a medida que las clases de personajes proliferaban en ediciones posteriores, se volvió menos claro qué clases podían desempeñar qué roles". . Las clases de la cuarta edición fueron diseñadas para roles de partido específicos y estas "clases se unificaron en cómo se definieron y en cómo progresaron. [...] La diferencia en las clases de personajes ahora se centró en los poderes que tenían y lo que podían hacer" . Appelcline escribió que la incorporación de brujo y señor de la guerra a las clases base de la 4ª edición fue "sorprendente" y "con tantas razas y clases nuevas, no es de extrañar que se hayan abandonado algunos clásicos. El asesino, el bardo y el druida eran todos clásicos que faltaban en la lista de clases. Esto generó aún más controversia, y los diseñadores dijeron más tarde que lamentaban no haber dicho que el primer Manual del Jugador era solo un punto de partida para D&D 4e ".

En el AV Club 's revisión de la quinta edición, Samantha Nelson escribió: "Al igual que en la cuarta edición ., Hay varias versiones de cada clase, que proporcionan un alto nivel de diversidad en la parte [...] Sin embargo, el diferente las clases de personajes se reproducen mucho más como 3.5 que en la 4ª edición . [...] Muchas de las clases han sido mejoradas radicalmente. No hay una sola subida de nivel donde el único beneficio sean algunos puntos de golpe más. Cada nuevo punto de referencia desbloquea algunos nuevos componente de tu clase, recompensando tu dedicación a un camino a lo largo de los 20 niveles del juego ".

En la reseña de SLUG Magazine del Manual del jugador de la quinta edición (2014), Henry Glasheen escribió: "No sentí que ninguna raza estuviera encasillada indebidamente en una clase u otra [...]. Las clases son más profundas ahora, con más opciones de personalización significativas y una progresión más modesta. La clasificación múltiple todavía está disponible, pero parece que el equipo de desarrollo ha encontrado una manera de equilibrar las oportunidades de clasificación múltiple dominadas de D&D 3.5 mientras evita el enrevesado clúster que fue la clasificación múltiple en la cuarta edición. En la mayoría de los casos, querrás ceñirte a tu clase inicial, pero hay algunas compilaciones multiclase interesantes que ciertamente quiero probar ".

Screen Rant calificó a la clase de mago como la clase más poderosa y a la clase de guardabosques como la menos poderosa de las 12 clases de personajes de base en la quinta edición.

Gus Wezerek, de FiveThirtyEight , informó que de la quinta edición "combinaciones de clases y razas por cada 100,000 personajes que los jugadores crearon en D&D Beyond desde" del 15 de agosto al 15 de septiembre de 2017, los luchadores fueron los más creados con un total de 13,906 seguidos por los pícaros (11,307) y magos (9855). Los druidas fueron los menos creados con un total de 6.328. Wezerek escribió "cuando comencé a jugar a 'Dungeons & Dragons' hace cinco años, nunca hubiera elegido la partida más popular del juego: el luchador humano. Ya hay suficientes luchadores humanos en películas, televisión y libros; mi primer personaje fue un albino hechicero dracónido. Pero en estos días puedo respaldar la simplicidad del combo ".

En la cultura popular

Televisión

  • En la serie de televisión de terror de ciencia ficción estadounidense Stranger Things , un juego de Dungeons and Dragons jugado por los personajes principales es una de las primeras escenas del programa y el juego reaparece a lo largo del programa. En 2019, Wizards of the Coast lanzó una quinta edición temática de Stranger Things que incluye "cinco personajes pregenerados, uno para cada uno de los cinco miembros del grupo, como se describe en Stranger Things Season 2. Los fanáticos pueden ponerse en la piel de Mike's paladín, clérigo de Will, guardabosques de Lucas, bardo de Dustin y mago de Once ".

Referencias

enlaces externos