Reinos olvidados - Forgotten Realms

Reinos olvidados
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Arriba: logotipo de The Forgotten Realms (1987-1999)
Abajo: logotipo de Forgotten Realms (2000-presente)
Diseñada por Ed Greenwood
Fecha de publicación 1987-actual
Géneros Fantasía
Idiomas inglés
Tipo de medio Accesorios de juegos, novelas, videojuegos de rol, cómics

Forgotten Realms es un escenario de campaña para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons ( D&D ) . Comúnmente conocido por jugadores y diseñadores de juegos como "The Realms", fue creado por el diseñador de juegos Ed Greenwood alrededor de 1967 como escenario para las historias de su infancia. Varios años más tarde, Greenwood publicó el escenario para el juego D&D como una serie de artículos de revista, y los primeros productos del juego Realms se lanzaron en 1987. Desde entonces, se han producido productos de juegos de rol para el escenario, al igual que varios productos con licencia. productos que incluyen novelas , adaptaciones de videojuegos de rol (incluido el primer juego de rol multijugador masivo en línea que usa gráficos) y libros de historietas.

Forgotten Realms es un escenario de mundo de fantasía , descrito como un mundo de tierras extrañas, criaturas peligrosas y poderosas deidades, donde la magia y los fenómenos sobrenaturales son bastante reales. La premisa es que, hace mucho tiempo, el planeta Tierra y el mundo de los Reinos Olvidados estaban más estrechamente conectados. Con el paso del tiempo, los habitantes de la Tierra se habían olvidado en su mayoría de la existencia de ese otro mundo, de ahí el nombre de Reinos Olvidados. El logotipo original de Forgotten Realms, que se utilizó hasta 2000, tenía pequeñas letras rúnicas que decían "Aquí yacen las tierras perdidas" como una alusión a la conexión entre los dos mundos.

Forgotten Realms es uno de los escenarios de D&D más populares , en gran parte debido al éxito de las novelas de autores como RA Salvatore y numerosos videojuegos de rol, incluidos Pool of Radiance (1988), Eye of the Beholder (1991), Icewind Dale. (2000) y las series Neverwinter Nights y Baldur's Gate .

Orígenes creativos

Ed Greenwood en 2008

Ed Greenwood comenzó a escribir historias sobre los Reinos Olvidados cuando era niño , a la edad de 8 años. Se le ocurrió el nombre de la noción de un multiverso de mundos paralelos; La Tierra es uno de esos mundos y los Reinos otro. En la concepción original de Greenwood, las leyendas fantásticas de la Tierra derivan de un mundo de fantasía al que ya no se puede acceder. Greenwood descubrió el juego Dungeons & Dragons en 1975 y se convirtió en un entusiasta de los juegos de rol con los primeros lanzamientos del juego Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) en 1978. Greenwood llevó su mundo de fantasía al nuevo medio de los juegos de rol cuando estaba en la universidad. un estudiante llamado September lo presentó a AD&D . El escenario se convirtió en el hogar de la campaña personal de Greenwood . Greenwood comenzó una campaña de Realms en la ciudad de Waterdeep antes de crear un grupo conocido como los Caballeros de Myth Drannor en la región de Shadowdale. Greenwood sintió que la sed de detalles de sus jugadores convirtió a los Realms en lo que es: "Quieren que parezca real y trabajen en 'trabajos honestos' y actividades personales, hasta que todo se convierta en mucho más que una campaña casual. gobierna sobre reglas, y las aventuras parecen desarrollarse por sí mismas ". Greenwood ha declarado que su propia versión de Forgotten Realms, como se ejecuta en su campaña personal, es mucho más oscura que las versiones publicadas.

A partir de 1979, Greenwood publicó una serie de artículos que detallaban el escenario en la revista The Dragon (ahora Dragon ), el primero de los cuales trataba sobre un monstruo conocido como el maldito . Greenwood escribió voluminosas entradas para Dragon y usó los Reinos como escenario para sus descripciones de objetos mágicos , monstruos y hechizos . Cuando Gary Gygax "perdió el control de TSR en 1985, la empresa vio la oportunidad de ir más allá de Greyhawk e introducir una nueva configuración predeterminada". En 1986, TSR comenzó a buscar una nueva configuración de campaña para AD&D y asignó a Jeff Grubb para que averiguara más sobre la configuración utilizada por Greenwood como se describe en sus artículos en Dragon .

Según Greenwood, Grubb le preguntó: "¿Te inventas estas cosas sobre la marcha o tienes un mundo de campañas enorme?"; Greenwood respondió "sí" a ambas preguntas. TSR consideró que Forgotten Realms sería un escenario más abierto que su contraparte de fantasía épica Dragonlance , y eligió los Reinos como un escenario de campaña listo para usar al decidir publicar la segunda edición de AD&D . Greenwood aceptó trabajar en el proyecto y comenzó a trabajar para que Forgotten Realms se publicara oficialmente. Envió a TSR unas pocas docenas de cajas de cartón llenas de notas a lápiz y mapas, y vendió todos los derechos del escenario por una tarifa simbólica. Señaló que TSR modificó su concepción original de que los Reinos eran un lugar al que se podía acceder desde la Tierra, ya que "las preocupaciones sobre posibles demandas (niños que se lastiman al tratar de 'encontrar una puerta') llevaron a TSR a restar importancia a esto sentido."

Jon Peterson, autor de Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History , dijo que Greenwood "era ese raro DM obsesivo que parecía tener más ideas y energía para verter en su mundo que incluso la gente de TSR. Naturalmente, cuando TSR estaba comprando nuevos mundos de campaña como parte de su estrategia de medios cruzados, tenían que conseguir los Reinos Olvidados. RA Salvatore tomó el mundo de Greenwood y creó personajes e historias para él que lo convirtieron en un autor superventas y sostuvo a TSR como un importante editor de libros de fantasía . "

Historial de publicaciones

1985-1990

En 1985, TSR lanzó el módulo de AD&D Bloodstone Pass y retroactivamente se considera parte de Forgotten Realms, aunque no fue hasta que se lanzó el módulo The Bloodstone Wars que se convirtió en el escenario oficial de la serie de módulos. Douglas Niles había trabajado en una trilogía de novelas de temática celta, que se modificaron para convertirse en los primeros libros de Forgotten Realms, comenzando con Darkwalker en Moonshae (1987). Es el primer libro de The Moonshae Trilogy , que es anterior a la campaña de Forgotten Realms en un mes.

El conjunto de campaña de Forgotten Realms se lanzó más tarde en 1987 como un conjunto en caja de dos libros fuente ( Cyclopedia of the Realms y Sourcebook of the Realms de DM ) y cuatro mapas de colores grandes, diseñados por Greenwood en colaboración con Grubb. El conjunto presenta el escenario de campaña y explicó cómo usarlo, y el espacio reservado en el mapa para SSI 's Gold Box juegos de rol por ordenador establecidas en los Reinos Olvidados.

TSR comenzó a incorporar elementos de otros diseñadores en Forgotten Realms, incluidas las Moonshae Isles de Douglas Niles , el "Desert of Desolation" de Tracy Hickman y Laura Hickman , y Kara-Tur de Zeb Cook . El escenario también le dio a TSR una nueva forma de comercializar sus reglas de Battlesystem , que había apoyado con la secuencia de aventuras de Bloodstone que comenzó con Bloodstone Pass . Los dos últimos libros de esta serie, The Bloodstone Wars (1987) y The Throne of Bloodstone (1988), se colocaron explícitamente en Forgotten Realms. Algunos de los personajes de Frank Mentzer 's huevo del Fénix (1987) se incorporaron en El Salvaje Frontier (1988).

El módulo de compilación Desert of Desolation fue rediseñado para encajar en Forgotten Realms. El módulo Under Illefarn publicado en 1987 está ambientado en Forgotten Realms, al igual que el módulo lanzado en 1988, Swords of the Iron Legion .

RA Salvatore escribió su primera novela Forgotten Realms en 1988, The Crystal Shard (1988), que originalmente se desarrolló en las Islas Moonshae antes de ser trasladada a una nueva ubicación y presentó al personaje drow Drizzt Do'Urden . Desde entonces, Drizzt ha aparecido en más de diecisiete novelas posteriores, muchas de las cuales han aparecido en la lista de Best Seller del New York Times . En 1988, el primero de una línea de videojuegos de rol Reinos Olvidados, piscina de Resplandor , fue liberado por Strategic Simulations, Inc . El juego fue popular y ganó el premio Origins al "Mejor juego de computadora de fantasía o ciencia ficción de 1988".

Se lanzaron varios suplementos del conjunto en caja original bajo las reglas de la primera edición, comenzando con Waterdeep and the North , que fue seguido por Moonshae en 1987, y Empires of the Sands , The Magister , The Savage Frontier , Dreams of the Red Wizards y Lords of Darkness en 1988. La caja de City System fue lanzada en 1988 y contenía varios mapas de la ciudad de Waterdeep. Ruins of Adventure , un módulo basado en el juego de computadora Pool of Radiance , también se lanzó en 1988.

La caja Kara-Tur: The Eastern Realms fue lanzada en 1988. Da detalles de las tierras de Kara-Tur , y fue diseñada para ser utilizada con el libro de 1986 Oriental Adventures , que oficialmente colocó el libro en el mundo de Forgotten Realms.

En 1989, DC Comics comenzó a publicar una serie de cómics de Forgotten Realms escritos por Grubb. Cada número contiene veintiséis páginas, ilustradas principalmente por Rags Morales y Dave Simons . Veinticinco números publicados en total, con el último ser puesto en libertad en 1991. Un cincuenta y seis páginas anuales reinos olvidados cómica Annual # 1: agundinos Noches , ilustrados por varios artistas, fue lanzado en 1990.

Curse of the Azure Bonds , un módulo basado en el videojuego de rol del mismo nombre , fue lanzado en 1989.

1990-2000

Videojuegos de Forgotten Realms
1988 Piscina de resplandor
1989 Hillsfar
Maldición de los vínculos azur
1990 El secreto de las espadas plateadas
Ojo del espectador
1991 Eye of the Beholder II: La leyenda de la Luna Negra
Pools of Darkness
Nunca noches de invierno
Puerta de entrada a la frontera salvaje
1992 Tesoros de la frontera salvaje
1993 Reinos olvidados: aventuras ilimitadas
Hack de mazmorras
Eye of the Beholder III: Asalto a Myth Drannor
1994 Menzoberranzan
1995
1996 Sangre y Magia
1997 Descenso a la Submontaña
1998 Puerta de Baldur
1999
2000 Puerta de Baldur II: Sombras de Amn
Valle del Viento Helado
2001 Puerta de Baldur: Alianza Oscura
Charco de resplandor: Ruinas de Myth Drannor
2002 Valle del Viento Helado II
Nunca noches de invierno
Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder
2003
2004 Puerta de Baldur: Dark Alliance II
2005 Reinos olvidados: Piedra demoníaca
2006 Neverwinter Nights 2
2007
2008
2009
2010
2011 Dungeons & Dragons: Daggerdale
Héroes de Neverwinter
2012
2013 Nunca invierno
2014 Señores de Waterdeep
2015 Leyendas de la Costa de la Espada
2016
2017 Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation
2018 Campeones inactivos de los reinos olvidados
2019 Guerreros de Waterdeep
2020 Puerta de Baldur III
2021 Dungeons & Dragons: Dark Alliance

Para hacer la transición de Forgotten Realms de la primera edición de AD&D a la segunda edición del conjunto de reglas, la gerencia planeó una historia de los dioses derribados de arriba hacia abajo y comenzó en Hall of Heroes (1989) y se extendió a una serie Avatar de tres aventuras. (1989), una serie de Avatar de tres novelas (1989) y algunas historias en el cómic. TSR ajustó la línea de tiempo de los Reinos Olvidados al adelantar el calendario un año hacia 1358 DR, refiriéndose a la brecha como el Tiempo de los Problemas.

A principios de 1990, se lanzó el libro de tapa dura Forgotten Realms Adventures de Grubb y Greenwood, que introdujo el escenario en la segunda edición de AD&D ; el libro también detalla cómo la época de los problemas había cambiado el escenario. Las ruinas de Undermountain (1991) fue una de las primeras mega-mazmorras publicadas. El escenario de Al-Qadim de Jeff Grubb fue lanzado en 1992, y el escenario se ubicó en el sur de Forgotten Realms. El RPGA utilizó la ciudad de Ravens Bluff en Forgotten Realms como escenario para su primera campaña viva . El soporte oficial de RPGA para esta línea de productos incluía la serie de módulos Living City . Una serie de subconjuntos de los Reinos Olvidados se apoyaron brevemente a principios de la década de 1990. Se produjeron tres módulos más para el escenario Kara-Tur . El conjunto en caja de la Horda , lanzado en 1990, detalla las Tierras de la Horda, que presenta una serie de tres módulos. El conjunto de campaña de Maztica , lanzado en 1991, detalla el continente de Maztica .

La caja gris original se revisó en 1993 para actualizarla a la segunda edición de AD&D , con el lanzamiento de una nueva caja de configuración de campaña de Forgotten Realms que contiene tres libros ( A Grand Tour of the Realms , Running the Realms y Shadowdale ) y varios " suplementos monstruosos ". A lo largo de la década de los noventa se publicó material adicional para el escenario. Las novelas de Forgotten Realms, como la serie Legacy of the Drow , los primeros tres libros de The Elminster Series y numerosas antologías también se lanzaron a lo largo de la década de 1990, lo que llevó a que el escenario fuera aclamado como uno de los universos de fantasía compartidos más exitosos de la década de 1990. Década de 1990. Para el primer trimestre de 1996, TSR había publicado sesenta y cuatro novelas ambientadas en los Reinos Olvidados de las 242 novelas ambientadas en los mundos de AD&D . Estas novelas, a su vez, despertaron el interés de los nuevos jugadores por los juegos de rol.

Se lanzaron numerosos videojuegos de Forgotten Realms entre 1990 y 2000. El juego de PC Eye of the Beholder se lanzó en 1990, al que siguieron dos secuelas: la primera en 1991 y la segunda en 1992. Los tres juegos fueron relanzados para DOS en un solo disco en 1995. Otro lanzamiento de 1991 fue Neverwinter Nights on America Online , el primer juego de rol multijugador masivo en línea ( MMORPG ) gráfico . En 1998, se lanzó Baldur's Gate , el primero de una línea de videojuegos de rol populares desarrollados por BioWare y "considerado por la mayoría de los expertos como el mejor juego de rol para PC de todos los tiempos". El juego fue seguido por una secuela, Baldur's Gate II: Shadows of Amn , en 2000 y Icewind Dale , un juego separado que utilizó el mismo motor de juego que Baldur's Gate . Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor fue lanzado en 2001. Varios personajes populares de Forgotten Realms como Drizzt Do'Urden y Elminster hicieron apariciones menores en estos juegos.

2000-2008

Cuando Wizards of the Coast se hizo cargo de la publicación de Dungeons & Dragons después de comprar TSR en 1997, recortaron la producción de seis configuraciones de campaña a Forgotten Realms y Dragonlance , y completaron la producción de la segunda edición de AD&D en algún momento entre 1998 y 1999. Más tarde contrataron a Rob Heinsoo como miembro del equipo de D&D Worlds para centrarse en Forgotten Realms en la tercera edición de Dungeons & Dragons . Una actualización de material oficial y un avance de línea de tiempo se introdujeron en el Dungeons & Dragons 3ª edición en 2001 con el lanzamiento del libro de tapa dura el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados , que ganó la concesión de los orígenes de Mejor juego de rol Suplemento de 2001 en 2002. La La línea de tiempo se adelantó oficialmente de 1358 DR a 1372 DR. Después de que la aventura City of the Spider Queen (2002) no cumpliera con sus objetivos de ventas proyectados, Wizards of the Coast redujo la producción de nuevas aventuras.

En 2002, BioWare lanzó Neverwinter Nights , ambientada en los confines del norte de Faerûn y operando con las reglas 3.0 revisadas para D&D. Le siguieron dos paquetes de expansión : Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark . Obsidian Entertainment produjo una secuela con la versión 3.5 de las reglas en 2006, y fue seguida por los conjuntos de expansión Mask of the Betrayer y Storm of Zehir . El Reinos Olvidados Deluxe Edition compilación fue lanzado en 2006, que contiene la Puerta de Baldur serie (excluyendo los Dark Alliance juegos), Dale Icewind serie, y todos los Neverwinter Nights partidos antes de Neverwinter Nights 2 .

2008-2014

Con el lanzamiento de la cuarta edición de Dungeons & Dragons en 2008, Wizards optó por un plan de publicación con una serie de seis libros por año (tres libros de reglas básicos y tres libros de escenarios) comenzando con Forgotten Realms. La compañía inició el ciclo con la Guía de campaña de Forgotten Realms (2008), la Guía del jugador de Forgotten Realms (2008) y Sceptre Tower of Spellgard . Estos libros actualizaron Forgotten Realms al nuevo sistema de reglas que alteró drásticamente el escenario para que encajara en el concepto de "Puntos de luz" de la cuarta edición.

El principal cambio en la tradición se centró en un evento llamado Spellplague en 1385 CV. Este cataclismo se desató cuando la diosa de la magia Mystra fue asesinada, "transformando naciones enteras y alterando criaturas. Además, partes de Toril se han fusionado con Abeir, su mundo gemelo perdido hace mucho tiempo, alejando algunos países y agregando otros nuevos. más abierto a la superficie. Thay se ha convertido en una tierra de pesadilla de muerte y los Elfos, sintiendo la nueva conexión con Feywild, han regresado a Faerûn con fuerza ". El evento movió la línea de tiempo del mundo ficticio 94 años en el futuro a 1479 DR. The Spellplague actuó como "una justificación narrativa para los cambios de diseño".

En 2008, Forgotten Realms también se convirtió en el escenario de la única campaña viviente del RPGA, Living Forgotten Realms , en sustitución de Living Greyhawk .

En 2011, se lanzó Neverwinter Campaign Setting, que lanzó el primer lanzamiento multimedia importante de la cuarta edición. El escenario de la ciudad de Forgotten Realms generó cuatro novelas de RA Salvatore llamadas Neverwinter Saga , un cómic y un juego de mesa llamado The Legend of Drizzt , así como dos videojuegos: el juego de Facebook Heroes of Neverwinter (2011-2012) y un MMORPG llamado Neverwinter (2013). Laura Tommervik, del equipo de marketing de Wizards of the Coast , explicó el enfoque: "Usamos Neverwinter como tejido conectivo en múltiples categorías de productos. La campaña transmedia es una oportunidad para que los fanáticos experimenten la marca como elijan".

En 2013, Wizards of the Coast anunció un evento de un año llamado Sundering que actuó como un proyecto multimedia para la transición de Forgotten Realms a la próxima edición del juego. Este lanzamiento incluyó un evento de juego semanal D&D Encounters en la tienda, un juego móvil gratuito Arena of War (2013) y una serie de novelas colaborativas: The Companions (2013) de RA Salvatore, The Godborn (2013) de Paul S. Kemp , The Adversary (2013) de Erin Evans , The Reaver (2014) de Richard Lee Byers , The Sentinel (2014) de Troy Denning y The Herald (2014) de Ed Greenwood. Liz Schuh, jefa de publicación y licencias de Dungeons & Dragons , dijo:

The Sundering es el último de una serie de eventos que sacudieron el suelo. Realmente afecta a todo el mundo de los Reinos Olvidados de una manera importante. Tal vez recuerdes que cuando comenzaron las Plagas de hechizos, los dos mundos de los Reinos Olvidados, Abeir y Toril, chocaron juntos. Eso creó ambos cambios geográficos (el mapa de los Reinos Olvidados y Faerun en realidad cambió debido a esa colisión) y también cambió la forma en que funciona la magia. Cambió el panteón de los dioses. The Sundering se trata de que esos dos mundos se separen, se deshagan, y el proceso de esa separación es realmente la historia que contaremos durante el próximo año. Al final de este arco de la historia, Abeir y Toril estarán separados nuevamente, y muchas de las cosas que sucedieron cuando chocaron juntos volverán a ser como antes. Así que la magia será muy parecida a lo que era antes de la plaga de hechizos. Las marcas que marcaron a personas y animales plagados de hechizos se desvanecerán y desaparecerán. Realmente se trata de hacer avanzar los Reinos Olvidados, pero también de llevarlos a los Reinos Olvidados más queridos y recordados con más cariño.

El resultado de The Second Sundering, en términos de juego, fue la transición de las reglas de la cuarta edición a las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons , publicado en 2014.

2014-2020

Cuando se publicó la quinta edición de D&D en 2014, Wizards of the Coast anunció que Forgotten Realms continuaría sirviendo como escenario oficial de campaña para sus próximos materiales de aventuras publicados. El pueblo de Phandalin en Forgotten Realms actuó como escenario principal para la nueva 5ta edición Starter Set (2014) que se publicó antes del lanzamiento de tres nuevos libros de reglas centrales. Tyranny of Dragons fue la primera historia multimedia de la nueva edición e incluyó dos módulos de aventuras, Hoard of the Dragon Queen (2014) y The Rise of Tiamat (2014), y una actualización del videojuego Neverwinter (2013). Las siguientes dos historias, Elemental Evil, que incluía Princes of the Apocalypse (2015) y Rage of Demons, que incluía Out of the Abyss (2015), también se desarrollaron en Forgotten Realms.

La primera guía de campaña para la nueva edición, Sword Coast Adventurer's Guide (2015), se publicó el 3 de noviembre de 2015 y solo cubría una fracción de Forgotten Realms. Describe el evento Sundering de 2013, al que se hace referencia como Second Sundering en el libro, y sus consecuencias en términos de juego y tradición. El videojuego Sword Coast Legends (2015) publicado por Digital Extremes también se lanzó en el mismo mes que la guía de campaña de mesa.

Detalles de la quinta edición sobre "el resto de Faerûn no había sido tocado hasta la Tumba de la Aniquilación (2017), una aventura que parte de la Costa Salvaje del norte hacia las selvas del sur de Chult".

Escenario ficticio

El foco del escenario de Forgotten Realms es el continente de Faerûn, la parte occidental de un continente que fue modelado aproximadamente a partir del continente euroasiático en la Tierra. Las tierras de los Reinos Olvidados no están todas gobernadas por la raza humana, con poblaciones de muchas razas humanoides y criaturas ubicuas en obras de ficción fantástica como enanos , elfos , duendes y orcos . Tecnológicamente, el mundo de los Reinos Olvidados no es tan avanzado como el de la Tierra; se parece a la Tierra preindustrial del siglo XIII o XIV. Sin embargo, la presencia de la magia proporciona un elemento adicional de poder a las sociedades. Hay varios estados nacionales y muchas ciudades independientes, y se forman alianzas flexibles para la defensa o la conquista. El comercio se realiza por barco o vehículo tirado por caballos y la fabricación se basa en la industria artesanal .

Geografía

The Forgotten Realms es parte del mundo ficticio de Abeir-Toril (generalmente llamado Toril), un planeta similar a la Tierra con muchas influencias del mundo real y que consta de varios continentes grandes. Se detalló por primera vez en el conjunto de campañas Forgotten Realms original , publicado en 1987 por TSR . Los otros continentes de Toril incluyen Kara-Tur , Zakhara , Maztica y otras masas de tierra aún no especificadas. Kara-Tur, que corresponde aproximadamente a la antigua Asia oriental , fue más tarde el foco de su propio libro fuente Kara-Tur: The Eastern Realms , publicado en 1988. También hay un vasto mundo subterráneo llamado Infraoscuridad bajo la superficie.

En las primeras ediciones del escenario, The Realms compartía una cosmología unificada con varios otros escenarios de campaña llamados la Gran Rueda. De esta manera, cada uno de los escenarios de campaña de Dungeons & Dragons se unió para formar un mundo entretejido conectado por varios planos de existencia. Con el lanzamiento del escenario de campaña de Forgotten Realms de 2001 , el escenario recibió su propia disposición cosmológica distinta y separada, con planos únicos no conectados explícitamente a los de los otros escenarios.

Mapa parcial de Forgotten Realms

Religión

La religión juega un papel importante en los Reinos Olvidados, y las deidades y sus seguidores son una parte integral del mundo. Las deidades interactúan directamente en los asuntos mortales, responden a las oraciones y tienen sus propias agendas personales. Todas las deidades deben tener adoradores para sobrevivir, y todos los mortales deben adorar a una deidad protectora para asegurarse una buena vida después de la muerte. Existe una gran cantidad de deidades diversas dentro de varios panteones politeístas ; una gran cantidad de suplementos han documentado muchos de ellos, algunos con más detalle que otros. Greenwood creó un panteón de dioses para su juego Dungeons & Dragons , en su mundo Forgotten Realms, que fue introducido en su artículo "La divinidad con los pies en la tierra" de Dragon # 54 (octubre de 1981).

Cuando Forgotten Realms se publicó como escenario en 1987, el panteón agregó a Waukeen, la diosa del comercio, el dinero y la riqueza, que fue creada por uno de los jugadores de Jeff Grubb , y agregada a Forgotten Realms por Grubb. Tyche fue reemplazado por Tymora, y los señores elementales de Melniboné fueron reemplazados por Akadi, Grumbar, Istishia y Kossuth.

Gran parte de la historia de los Reinos Olvidados detallada en novelas y libros fuente se refiere a las acciones de varias deidades y Los Elegidos (representantes mortales con una parte del poder de sus deidades) como Elminster , Fzoul Chembryl, Midnight (quien más tarde se convirtió en la nueva encarnación). de la diosa de la magia, Mystra ) y las Siete Hermanas. Por encima de todas las demás deidades está Ao, el Señor Supremo, que no sanciona a los adoradores y se distancia de los mortales. Él es el único responsable de Time of Troubles, o Godswar, como se ve en The Avatar Trilogy .

Caracteres

El escenario es el hogar de varios personajes recurrentes dignos de mención que han ganado una recepción más amplia, que incluyen:

  • Los Compañeros del Salón, un grupo de aventureros que fueron creados por RA Salvatore e introducidos en The Crystal Shard (1988). Cada uno de estos personajes "encaja en un arquetipo de juego de rol ". Incluyen:
    • Drizzt Do'Urden , un drow o elfo oscuro, guardabosques que es el personaje principal de 34 novelas. Drizzt se destaca por su compromiso con la amistad y la paz, que es contrario al estereotipo de su pueblo. Drizzt como personaje se usa a menudo para representar problemas de prejuicio racial, particularmente en The Dark Elf Trilogy . Drizzt también está preocupado por la discrepancia en la vida útil entre él y su interés romántico humano, Catti-Brie.
    • Wulfgar , un enorme bárbaro humano; en The Crystal Shard , la destreza de combate de Wulfgar es lo suficientemente significativa como para que, junto con Drizzt y su pantera mágica Guenhwyvar, logren "vencer a 25 gigantes por sí mismos". Como personaje, Wulfgar ejemplifica "el tipo de héroe joven guerrero fuerte, honesto y exaltado común en las historias de aventuras y similar a la creación de Howard, Conan ".
    • Bruenor Battlehammer, un luchador enano que retoma Mithril Hall con la ayuda de los otros Compañeros. Fue uno de los primeros amigos que hizo Drizzt al dejar la Infraoscuridad y tanto Catti-Brie como Wulfgar son sus hijos adoptivos. Rob Bricken para io9 destacó a Bruenor como "un enano que golpea casi todos los estereotipos de fantasía, incluido su deseo de reclamar un hogar ancestral del que expulsaron a su gente después de que cavaron demasiado y despertaron a un monstruo".
    • Catti-brie , una arquera humana que más tarde desarrollaría habilidades como lanzadora de conjuros; en The Crystal Shard , Drizzt se refirió a ella como su alma gemela. Catti-Brie es favorecida por Mielikki, una diosa asociada con los bosques y los espíritus de la naturaleza, y lleva la marca de la deidad. Bricken argumentó que su caracterización en The Icewind Dale Trilogy es limitada, mientras que Aidan-Paul Canavan sostuvo que ella se convierte en un "héroe" sólo en novelas posteriores.
    • Regis, un miembro mediano de los Compañeros, que se comporta de la manera estereotipada de los hobbits de JRR Tolkien . Bricken señaló que Regis es un pícaro que "se distingue un poco al llevar un colgante de cristal que puede usar para encantar a la gente", aunque a veces se ve obligado a situaciones peligrosas y "termina salvando el día, al estilo Bilbo ", como en la batalla final de The Crystal Shard .
  • Elminster , un mago también conocido como el Sabio de Shadowdale; es "un miembro fundador de los Arpistas y uno de los Elegidos de Mystra más antiguos y poderosos que sobreviven". Los Arpistas son una organización semisecreta; Jonathan Palmer, de la revista Arcane , comentó que son "luchadores por la libertad y la justicia. Loable". Bricken describió a Elminster como "el mago más poderoso, importante e inteligente de los Reinos Olvidados, y uno de los personajes más importantes del escenario, más [...] Merlín que Gandalf , lo que lo hace menos enigmático y propenso a las payasadas que otras grandes fantasías. magos, que yo considero algo bueno ".
  • Volothamp Geddarm , un aventurero humano que es famoso en el entorno de Faerûn por la cantidad de guías que escribe sobre las diversas regiones dentro de los Reinos. El nombre del personaje a menudo se atribuye en las publicaciones de D&D del mundo real como el narrador en el universo de dichas obras. Paul Pettengale de Arcane lo describió como "uno de esos personajes de los que todo el mundo ha oído hablar, y uno que casi todos los Dungeon Master deben haber tenido la tentación de presentar en su campaña en algún momento u otro".
  • Khelben "Blackstaff" Arunsun, desarrollado por Greenwood y el diseñador de juegos Steven Schend , es un personaje conocido por sus apariciones en varias novelas ambientadas en Forgotten Realms, así como en el videojuego de 2004 Forgotten Realms: Demon Stone . Un poderoso mago conocido por su bastón homónimo, en ediciones anteriores es el Archimago de Waterdeep, miembro destacado de los Arpistas y uno de los Elegidos de Mystra . Antes de su muerte, Khelben le pasa el Bastón Negro a su aprendiz Tsarra, quien se instala en la Torre Bastón Negro en Aguas Profundas y hereda sus recuerdos y legado. El escritor Aubrey Sherman dijo que es un ejemplo de la importancia de una varita o bastón detrás de la concepción de un arquetipo de mago y enumeró al personaje entre los magos notables de D&D.
  • Jarlaxle, también un personaje de Salvatore, fue introducido en la novela Exile de 1990 . También aparece en Promise of the Witch King , Road of the Patriarch y The Pirate King , así como en las trilogías Sellswords y Paths of Darkness . Descrito por Christian Hoffer de Comicbook.com como un personaje secundario popular e intrigante, Jarlaxle es el líder drow carismático y oportunista de la banda mercenaria Bregan D'aerthe . Caroline de Launay, erudita en angología, caracterizó a Jarlaxle como un personaje independiente inclinado a "maniobras sutiles", mientras que Hoffer explicó que es un villano amoral que tiene "muchas contingencias y complots secretos". Al comparar la trama de The Dark Elf Trilogy con un juego de ajedrez , De Launay asignó a Jarlaxle el papel del caballero . Theo Kogod, para CBR , escribió "en muchos sentidos, Jarlaxle es un oscuro reflejo del heroico y honorable Drizzt. Usó mentiras, manipulación y astucia para elevarse tan alto como un drow masculino dentro de su cultura, pero al final, también dejó atrás su hogar. [...] En Waterdeep: Dragon Heist , Jarlaxle está tratando de apalancarse para ser aceptado como un miembro legítimo de la Alianza de los Lores. Es uno de los cuatro posibles villanos principales de la campaña ".
  • Artemis Entreri, un asesino humano descrito por Bricken como "de sangre fría" y Drizzt "igual en la lucha y opuesto en moralidad", un reflejo de cómo Drizzt habría terminado si hubiera seguido siendo parte de la sociedad drow universalmente malvada en lugar de abandonándolo ".
  • Gromph Baenre es Archimago de la ciudad de Menzoberranzan , la Ciudad de las Arañas. Gromph es un rival en el poder de los otros archimagos de los Reinos Olvidados, como Elminster y Khelben "Blackstaff" Arunsun. En una reseña de la novela de 1995 Daughter of the Drow , Gideon Kibblewhite for Arcane , llamó a Gromph el "único personaje interesante" del libro, describiéndolo como "el archimago amargado y retorcido", y lamentó que "rara vez aparece después de la apertura".
  • Liriel Baenre es la hija de Gromph Baenre; originalmente pertenecía a la Casa Vandree antes de que Gromph descubriera su talento para lanzar hechizos arcanos. Después de ser enviada para perfeccionar su talento mágico en lugar de estudiar como sacerdotisa, Liriel usa un libro que le dio su padre para viajar a las tierras de la superficie, donde se encuentra con seguidores de la diosa Eilistraee , la Doncella Oscura de los benevolentes drow, que llega a poseer el artefacto mágico conocido como Windwalker, y eventualmente asentarse en el mundo de la superficie de forma permanente. Liriel fue creada por Elaine Cunningham para Daughter of the Drow , y Trenton Webb de Arcane la describe como "la drow más extraña" debido a su falta de rasgos considerados estereotipados de su gente.
  • Erevis Cale, presentado por primera vez en el cuento "Otro nombre para el amanecer" publicado en el número 277 de la revista Dragon , es un personaje fundamental en las novelas de Paul S. Kemp , incluidas The Halls of Stormweather , Shadows Witness , la trilogía Erevis Cale y La trilogía de Twilight War . Originalmente un humano normal, acepta el regalo del Fane of Shadows en Twilight Falling y se convierte en una sombra ; estar imbuido de la esencia de la materia integral al Plano de la Sombra provoca cambios drásticos en su apariencia y fisiología. Don D'Ammassa describió a Erevis Cale como "un hombre atormentado por cuestiones sobre el bien y el mal".

Recepción

En su libro The Fantasy Roleplaying Gamer's Bible , Sean Patrick Fannon describe Forgotten Realms como "el escenario de juego de fantasía más ambicioso publicado desde Tekumel ", y que "puede ser el escenario de juego más jugado en la historia de los juegos de rol". De manera similar, en literatura, las novelas escritas en el escenario de Forgotten Realms han formado una de las "series de fantasía líderes en la industria". Con el tiempo, estas novelas han ganado una "popularidad sin precedentes", lo que llevó, como señaló Marc Oxoby en su libro, La década de 1990 , a que las novelas tuvieran una "vida útil extraordinaria", permaneciendo impresas durante muchos años. Esta acogida popular también se ha reflejado en las bibliotecas públicas; por ejemplo, Joyce Saricks afirma en The Readers 'Advisory Guide to Genre Fiction que las novelas han estado entre los libros más solicitados por los fanáticos del género fantástico.

Brian Silliman, de SYFY Wire , describió los Reinos Olvidados como "un telón de fondo de fantasía clásico" y destacó que "en un momento de nuestra historia, nuestro mundo y este estaban conectados, pero con el tiempo este reino mágico fue, bueno, olvidado. es un lugar ideal para cualquier aventura de D&D , que inspira posibilidades ilimitadas para cualquier maestro de mazmorras sonriente ".

Philip J. Clements llamó a Forgotten Realms "muy popular", "un escenario de D&D inusualmente bien desarrollado" y "más o menos el escenario insignia de D&D". También señaló que ha recibido la mayor cantidad de suplementos.

La actualización de la cuarta edición de Forgotten Realms trajo cambios masivos en la historia que estaban "vinculados a una serie de otras filosofías de diseño" y Forgotten Realms "simultáneamente se había convertido en un escenario más valiente, al borde del colapso, al mismo tiempo que se convertía en uno más fantástico. lleno de asombro y misterio ". Jason Wilson, de VentureBeat , destacó que, a diferencia del cataclismo de Time of Troubles, el cataclismo de la 4ª edición de Spellplague fue "uno que los jugadores nunca aceptaron de la misma manera que el desastre anterior". Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , escribió:

[La 4ª edición] La Guía de campaña de Forgotten Realms puede ser el libro de D&D más controvertido jamás producido por Wizards. Eso se debe enteramente a la destrucción a gran escala de los Reinos. Otras empresas han probado actualizaciones similares para revitalizar la configuración, hacerla más accesible a los nuevos jugadores o hacerla más aventurera. [...] Parece que nunca va bien, porque los viejos aficionados se sienten abandonados. Dicho esto, a algunas personas les encantaron los cambios, porque la configuración ahora era más jugable, más accesible, más fantástica y más centrada en la PC. [...] Mientras tanto, una serie de aventuras y novelas llamada The Sundering (2013-2014) revirtió muchos de los cambios de 4e en los Reinos, pero sin reiniciar la línea de tiempo. En cambio, los Reinos continúan evolucionando y avanzando, como lo ha hecho desde sus primeros días.

Salvatore también estaba públicamente descontento con los cambios de la cuarta edición de Forgotten Realms. Él dijo:

[B] asicamente, a los autores nos entregaron un documento y nos dijeron cómo iban a ser las cosas. Nos preguntaron nuestras opiniones, pero importaban muy poco: los cambios se estaban impulsando desde una dirección diferente. [...] Tener personajes que han construido una historia tan fuerte y luego tener ese trastorno por orden de otra persona fue muy desconcertante. Debo admitir que los cambios abruptos me llevaron a un lugar incómodo, y de ese lugar salieron algunas de las mejores cosas que he escrito, pero preferí mucho la forma en que se hizo esta vez, con la 5ta Edición y los cambios, donde a nosotros, los autores, se nos dijo lo que estaba sucediendo con el juego y se nos preguntó cómo podíamos hacer que el mundo y la tradición vivieran y respiraran.

Aubrey Sitterson, para PC Magazine , incluyó Forgotten Realms en un resumen de 2015 de las "11 mejores configuraciones de campaña de Dungeons & Dragons" y escribió "para la mayoría de las personas, Forgotten Realms es sinónimo de Dungeons & Dragons , y con razón: es el escenario que reproducía el popular videojuego Baldur's Gate, así como los libros Drizzt de RA Salvatore. Actualmente, es el único escenario de campaña apoyado activamente por los creadores de D&D , Wizards of the Coast, que sería restrictivo si Forgotten Realms no fuera tan increíblemente lugar diverso, que alberga los clásicos tropos europeos de la Edad Media, así como una versión heroica de la fantasía de África, Oriente Medio y otras culturas del mundo real ".

Christian Hoffer, de ComicBook.com , informó que la estrategia de publicación de la quinta edición de Wizards of the Coast, que se centra en Forgotten Realms y la propiedad intelectual más reciente para la configuración de la campaña, ha creado una grieta en la base de fans donde algunos "sienten que este impulso jugadores ha tenido el costo de mantener saciados a los jugadores actuales del juego "al no actualizar la configuración de la campaña que" es anterior a los Reinos Olvidados ". Hoffer destacó que Wizards of the Coast tiene un calendario de publicación mucho más lento que con ediciones anteriores con un enfoque en la calidad y las ganancias y "los equipos de D&D saben que tienen muchas configuraciones de campaña excelentes en su bolsillo trasero y están desarrollando activamente más configuraciones o tener ideas para ellos más adelante ".

Ver también

Referencias

enlaces externos