Magia en Dungeons & Dragons -Magic in Dungeons & Dragons

La magia en Dungeons & Dragons consiste en los hechizos y sistemas mágicos utilizados en la configuración del juego de rol Dungeons & Dragons ( D&D ). D&D definió el género de los juegos de rol de fantasía y sigue siendo la versión de sobremesa más popular . Muchos de los conceptos originales se han utilizado ampliamente en la comunidad de juegos de rol en muchos mundos ficticios diferentes, así como en todo tipo de medios populares, incluidos libros, juegos de mesa , videojuegos y películas .

Los efectos específicos de cada hechizo, e incluso los nombres de algunos hechizos, varían de una edición a otra del corpus de Dungeons & Dragons .

Desarrollo

Orígenes

En 1974, el folleto de 36 páginas " Volumen 1: Hombres y Magia " se publicó como parte de la caja original de Dungeons & Dragons e incluía 12 páginas sobre magia. Describe principalmente hechizos individuales donde los "hechizos a menudo, pero no siempre, tienen tanto duración como alcance, y la explicación de hechizos frecuentemente hace referencia a materiales anteriores de Chainmail ". La primera edición tenía más de 100 hechizos que eran "en gran parte inflexibles" y cuando un lanzador se quedaba sin hechizos para lanzar, eran "forraje indefenso para orcos, goblins y trolls". Si un lanzador pudiera "sobrevivir a esos vulnerables niveles iniciales, los hechizos podrían otorgar poderes divinos, como el hechizo Deseo que deforma la realidad, que hace exactamente lo que crees que hace. Un luchador de nivel máximo podría ser Aquiles, pero un usuario de magia de nivel 20 era Zeus ".

La publicación de Advanced Dungeons & Dragons (1977) incluyó un estilo de magia mucho más complejo y sistemático. "Todavía hay una larga lista de hechizos individuales, pero cada hechizo ahora incluye una matriz que especifica el nivel del hechizo, la duración, el área de efecto, los componentes, el tiempo de lanzamiento y la tirada de salvación". Hay tres tipos de componentes: "los componentes verbales son palabras mágicas, los componentes materiales son elementos físicos" y "los componentes somáticos son los gestos arcanos de la mano y el cuerpo". La magia ahora estaba dividida en magia arcana o divina.

Esta edición también incluye lo que la comunidad de diseñadores de juegos llamaría el sistema mágico de Vancian. "En el modelo de magia de Vancian, los usuarios de magia deben memorizar todos los hechizos que desean lanzar. Cuando lanzan un hechizo dado, desaparece de la memoria y debe ser memorizado de nuevo si el usuario de la magia así lo desea". La idea de memorización hechizo se inspiró en las obras en forma de magia Jack Vance 's Tierra de muerte historias. En 1976, Gary Gygax escribió:

Si la magia es desenfrenada en la campaña, D&D degenera rápidamente en un extraño espectáculo de magos donde los jugadores se aburren rápidamente ... Es la opinión de este escritor que el juego más deseable es aquel en el que los distintos tipos de personajes pueden competir con cada uno. otros como relativos iguales, porque eso mantendrá la frescura en la campaña.

La intención del sistema mágico de Vancian en Dungeons & Dragons era crear restricciones en los usuarios de magia para equilibrar el juego en general.

Sistema d20

El sistema d20 fue publicado en 2000 por Wizards of the Coast y fue desarrollado originalmente para la tercera edición de Dungeons & Dragons . Debido a la Open Game License , el conjunto básico de reglas se utiliza como base para muchos juegos. Por lo tanto, muchos juegos de d20 pueden usar la lista de hechizos D&D del Documento de referencia del sistema , mientras que otros crean los suyos propios o incluso reemplazan todo el sistema mágico.

El sistema de magia de Vancian incluía "suposiciones básicas sobre cómo funcionaba la magia arcana" que "sólo empezaron a cambiar con D&D 3e (2000), que introdujo al hechicero que no memoriza, y con D&D 3.5e (2003), que introdujo el a voluntad brujo".

Modernización

La cuarta edición de Dungeons & Dragons (2008) agregó poderes únicos a cada clase con un enfoque en los roles del grupo en lugar de solo los lanzadores de hechizos que tienen poderes. El cambio mecánico de agregar poderes a voluntad y de encuentro "alejó a los lanzadores de hechizos de la idea del lanzamiento de hechizos 'Vancian' [...]. Los elementos mágicos también se integraron en la progresión de un personaje, y cada elemento tenía niveles sugeridos". La cuarta edición dividió la magia en tres tipos: arcana, divina y primaria. Los druidas, chamanes y bárbaros ahora practicaban la magia primordial, mientras que los clérigos, paladines y exploradores practicaban la magia divina. La cuarta edición también inicialmente "abandonó el enfoque de la escuela de magia" a la magia arcana, sin embargo, la especialización de la escuela de magia se reintrodujo en la línea Essentials de la cuarta edición.

La quinta edición de Dungeons & Dragons (2014) utiliza un sistema híbrido de Vancian y magia a voluntad. Algunas clases, como clérigos y magos , pasan por el proceso de preparación de hechizos que pueden lanzar todos los días de su lista de hechizos. Otras clases, como bardos y hechiceros , "tienen una lista limitada de hechizos que conocen y que siempre están fijos en la mente". La idea de la magia a voluntad de la cuarta edición "sobrevive principalmente ahora como la mecánica detrás de los trucos, que permiten que las clases de lanzamiento de hechizos sigan usando la magia incluso cuando" han agotado todos sus espacios de hechizos diarios. Una vez más, la magia solo se divide en dos tipos: arcana y divina. En términos del uso de hechizos en todas las clases, Kaila Hale-Stern, para The Mary-Sue , informó que de los hechizos de la quinta edición conocidos o preparados por los lanzadores de hechizos en D&D Beyond, los tres hechizos más populares son Curar heridas , Palabra curativa y Detecta magia .

Sistema mágico

Tipos

En el juego Dungeons & Dragons , la magia es una fuerza de la naturaleza y una parte del mundo. Desde la publicación de Advanced Dungeons & Dragons (1977), la magia se ha dividido en dos tipos principales: arcana , que proviene del mundo y universo alrededor del lanzador, y divina , que se inspira desde arriba (o abajo): los reinos de dioses y demonios . Si bien no existe una diferencia mecánica entre la magia arcana y la divina, Jeremy Crawford , diseñador co-líder de la quinta edición, dijo:

Esa división entre lo arcano y lo divino, en última instancia, tiene mucho más que ver con el lanzador de hechizos que con el hechizo. [...] Tantas motivaciones diferentes pueden influir en cómo los usuarios de magia usan su magia y con qué propósito la ponen. Tu clase ayuda a determinar eso, y nuevamente, esta meta división entre lo divino y lo arcano también puede proporcionar un marco de juego de roles, y esta magia viene al servicio de un ser o una causa o estás manipulando la realidad según tus propios diseños. Esas son las preguntas que plantean la magia arcana y la magia divina.

Bardos , hechiceros , brujos y magos aprenden a lanzar hechizos arcanos, que suelen ser llamativos y poderosos. Clérigos , druidas , guardabosques y paladines lanzan hechizos divinos, que obtienen su poder de una deidad, de la naturaleza o simplemente de la fe interior del lanzador. Mientras que algunos hechizos pueden ser lanzados tanto por lanzadores arcanos como divinos, otros hechizos se limitan a un tipo u otro. Crawford destacó la diferencia temática entre la magia divina y la magia arcana, donde las listas de hechizos para los lanzadores de hechizos divinos tienen menos hechizos destructivos y, en cambio, "tienden a estar llenas de magia curativa, magia que protege a las personas. El poder arcano en su corazón es realmente en cierto modo sobre hackear el multiverso ". Como resultado, las listas de hechizos para lanzadores de hechizos arcanos tienen "más hechizos que cambian la forma de las cosas, magia de transmutación que altera completamente la forma de algo" y "más hechizos que simplemente alterarán la realidad culminando con el hechizo del deseo de hechizos".

Magia arcana

Suelen ser hechizos dedicados a manipular la energía, convertir una sustancia en otra o recurrir a los servicios de otras criaturas. Bajo el sistema de magia de Vancian, los magos tendrían acceso a los hechizos que fueron memorizados después de una sesión de meditación en un libro de hechizos que contiene los detalles del encantamiento. Una vez preparado, el hechizo se lanza usando palabras y / o gestos específicos y, a veces, un componente material específico; pero el acto de lanzar el hechizo hace que se desvanezca de la memoria del mago, de modo que no pueda volver a lanzarlo sin antes volver a memorizarlo. A medida que la tercera edición se alejó del sistema de magia Vancian, algunos lanzadores de hechizos arcanos, como hechiceros y bardos, simplemente conocían sus hechizos de forma innata.

Los hechiceros son lanzadores innatos cuya magia está influenciada por el origen de su conexión arcana. "Algunos hechiceros remontan su magia a un ancestro poderoso, como un dragón, un celestial o un djinni. Otros pueden delinear su magia a una fuente extraplanar, como las tierras cubiertas de Shadowfell, o el caos turbulento del Limbo". Este origen agrega restricciones tanto temáticas como mecánicas sobre los tipos de hechizos que un hechicero puede aprender.

Los bardos tienen acceso a hechizos tanto destructivos como curativos. El aspecto curativo está "influenciado por la mitología irlandesa", donde los bardos usan "la música y la narración para entretejer esta magia y restaurar el vigor y la salud de otras personas". El poder arcano también puede ser accedido por más clases marciales en forma de subclases específicas como el tramposo arcano y el caballero sobrenatural en la quinta edición.

Magia divina

Los hechizos divinos toman su nombre del hecho de que se otorgan principalmente a los clérigos por la gracia de la deidad protectora del clérigo, aunque los hechizos lanzados por druidas, guardabosques y paladines también pertenecen a esta categoría. Los hechizos divinos no necesitan prepararse a partir de un libro de hechizos. Estos hechizos son generalmente menos abiertamente poderosos que los hechizos arcanos y tienen menos aplicaciones ofensivas.

Los hechizos de clérigo generalmente se dedican a curar a los heridos, restaurar habilidades perdidas y adquirir bendiciones, o infligir daño y maldecir a los oponentes. Estos hechizos deben ser preparados por el lanzador diariamente a través de una sesión de meditación u oración. Los clérigos también tienen la capacidad de rechazar (expulsar o destruir) o reprender (vaca o mando) no-muertos , según su alineación. Los hechizos y habilidades de un clérigo se basan en su deidad , así como en su alineación .

Los hechizos de druida generalmente se dedican a comunicarse con la naturaleza, interpretar o dirigir el clima, comunicarse con criaturas y plantas, y cosas por el estilo. El druida comparte algunos hechizos con el clérigo, como algunos hechizos de curación, y tiene una serie de hechizos ofensivos que utilizan el poder de la naturaleza: invocar tormentas eléctricas, por ejemplo, o convocar animales salvajes para luchar. También obtienen poderes especiales como el cambio de forma; pero estos no se consideran hechizos y no es necesario prepararlos.

Los hechizos de paladín y guardabosques son similares a los hechizos de clérigo y druida, respectivamente, pero se les permite menos hechizos por día, solo obtienen acceso a hechizos de nivel inferior y acceden a ellos más lentamente. Ambas clases tienen algunos hechizos únicos que pueden ser bastante poderosos, a pesar de su bajo nivel. En compensación por su capacidad de lanzamiento de hechizos disminuida, los paladines y los exploradores tienen un enfoque más marcial que los clérigos y los druidas.

En la segunda edición, los hechizos divinos se dividieron en 16 esferas temáticas, con clérigos, druidas y sacerdotes especializados que obtuvieron acceso a hechizos de diferentes esferas. Las esferas centrales son Todas (hechizos divinos genéricos), Animal, Astral, Encanto, Combate, Creación, Adivinación, Elemental (opcionalmente dividido en subesferas de Aire, Tierra, Fuego y Agua), Curación, Nigromancia, Planta, Protección, Invocación, Sol y clima. Tome of Magic (1991) introdujo las esferas del Caos, Números, Ley, Pensamiento, Tiempo, Guerra y Barrios. Las esferas no se conservaron en ediciones posteriores.

Escuelas de magia

Hay ocho escuelas clásicas de magia en Dungeons & Dragons , como se denominó originalmente en Advanced Dungeons & Dragons : abjuración, alteración, conjuración, adivinación, encantamiento, ilusión, invocación y nigromancia. Cada hechizo pertenece a una de las ocho escuelas de magia. La capacidad de especializarse en escuelas de magia específicas se introdujo formalmente en la segunda edición del Manual del jugador (1989) y luego se amplió en gran medida en el Manual completo del mago (1990). Jeff Howard, en su libro Game Magic: A Designer's Guide to Magic Systems in Theory and Practice , destaca que las escuelas de magia no "se refieren necesariamente a una institución académica para el aprendizaje y la enseñanza" sino que "las escuelas de magia constituyen una taxonomía de realidad, en el sentido de una clasificación metódica y ordenada del caos de la existencia y la experiencia en un todo estructurado y ordenado. Los dominios son aspectos de la existencia sobre los que operan varios hechizos ".

En la cuarta edición, las escuelas de hechizos están inicialmente ausentes, pero se reintrodujeron con el suplemento Dungeons & Dragons Essentials . Las escuelas de hechizos introducidas son Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia y Nethermancy (correspondientes a la subescuela de Sombras de la escuela de Ilusiones de las ediciones anteriores). Los hechizos de otras escuelas clásicas están presentes en forma de hechizos de utilidad (como Ver Verdadero que está disponible pero que no se llama específicamente hechizo de Adivinación) o descriptores de hechizo (como Conjuración o Invocación).

Nombre original Nombre actual Descripción
Abjuración Abjuración Esta escuela se centra en hechizos protectores, así como hechizos que cancelan o interfieren con otros hechizos, efectos mágicos o habilidades sobrenaturales. Los magos que se especializan en esta escuela se conocen como Abjurers.
Alteración / Transmutación Transmutación Esta escuela se centra en la capacidad de cambiar la materia. Los hechizos de esta escuela alteran las propiedades de sus objetivos. Esta escuela se conocía como Alteración / Transmutación antes de la 3ª edición, y como Transmutación en la 3ª y la 3,5 ediciones. En la 3ª edición, muchos hechizos que no afectan la mente de la escuela de Encantamiento / Encanto de la 2ª edición se trasladaron a la escuela de Transmutación. Los magos que se especializan en esta escuela se conocen como Transmutadores.
Conjuración / Invocación Conjuración Esta escuela se enfoca en el transporte instantáneo, conjurando manifestaciones de criaturas, energía u objetos y creación de objetos. En ediciones anteriores, esta escuela se conocía como Conjuración / Invocación, pero se conoció como Conjuración en las ediciones 3 y 3,5. En las ediciones 3 y 3.5, los hechizos de curación también forman parte de la escuela de conjuros, sin embargo, de las tres clases arcanas principales, estos hechizos generalmente están restringidos a los bardos. Los magos que se especializan en esta escuela se conocen como prestidigitadores.
Adivinación Adivinación Esta escuela se enfoca en adquirir y revelar información. En la 2da edición, Adivinación se dividió en dos escuelas: Adivinación menor (todos los hechizos de Adivinación hasta el nivel 4) y Adivinación mayor (todos los hechizos de Adivinación de nivel 5 o superior) para evitar que los magos especialistas perdieran el acceso a ciertos hechizos de utilidad como Detecta magia, identifica y lee magia. Los magos que se especializan en esta escuela se conocen como adivinos.
Encantamiento / Encanto Encantamiento Esta escuela se enfoca en afectar "las mentes de los demás" incluyendo "influenciar o controlar su comportamiento". Antes de la 3ª edición, se conocía como Enchantment / Charm. En la 3ª edición, la escuela cambió drásticamente cuando todos los hechizos que no afectaban la mente se eliminaron de la escuela y muchos se trasladaron a Transmutación. En las ediciones 3 y 3.5, Enchantment se divide en dos subescuelas: compulsión y encanto. Los hechizos de encantamiento suelen hacer que actúen de manera más favorable hacia el lanzador. Los hechizos de compulsión pueden obligar a los objetivos a actuar de cierta manera o evitar ciertas acciones, afectar las emociones de los objetivos o afectar la mente de los objetivos de otras formas. Los magos que se especializan en esta escuela se conocen como encantadores.
Invocación Evocación Esta escuela pertenece a "crear materia y energía, invocadas de la nada [...] Los hechizos clásicos de misiles mágicos y manos ardientes, que invocan energía destructiva con la que atacar a los enemigos, son ejemplos de evocación". Otros canalizan energía positiva para curar heridas.
Ilusión / Fantasma Espejismo Esta escuela "implica la capacidad de cambiar la apariencia de algo, creando un fantasma". La escuela se conoce como Illusion / Phantasm antes de la 3ª edición e Illusion en las 3ª y 3,5 ediciones. Los magos que se especializan en esta escuela se conocen como ilusionistas.
Nigromancia Nigromancia Los hechizos de nigromancia implican muerte, no-muerte y la manipulación de la energía vital. Antes de la tercera edición, los hechizos de curación se encontraban en la escuela de nigromancia, sin embargo, estos hechizos generalmente están restringidos a clérigos y / o druidas. Los hechizos curativos se trasladaron a la escuela Conjuración en la 3ª edición. Los magos que se especializan en esta escuela se conocen como Nigromantes.

Dweomer

En D & D , un dweomer ( / d w ɛ m ər , d w ɪ -, d w i - / ) es un aura de magia; especialmente lo que irradian los objetos encantados.

Gary Gygax encontró la palabra del inglés medio dweomercræft en el libro Poplollies & Bellibones: A Celebration of Lost Words (1977) de Susan Kelz Sperling , donde se define como "el arte de la magia o los malabares". Gygax inventó derivaciones como dweomered , dweomercræfter y dweomercræfting .

Otras formas de magia

Nombre Descripción
Dunamancia Dunamancy fue creado originalmente por Matthew Mercer para Critical Role , una serie web de Dungeons & Dragons , y luego se agregó al canon en el libro de consulta de la quinta edición Explorer's Guide to Wildemount (2020). "La dunamancia implica la manipulación de la entropía, la gravedad y el tiempo" donde "los dunamancers extraen poder de líneas de tiempo alternas y realidades invisibles, afectan sutilmente el flujo del tiempo e incluso aprietan o aflojan las garras de la gravedad". Explorer's Guide to Wildemount agregó tres nuevas subclases (Chronurgy y Graviturgy para magos y Echo Knight para luchadores ) y 15 nuevos hechizos de dunamancia. Mientras que la dunamancia actúa como una fuente de magia, los nuevos hechizos encajan dentro de las escuelas de magia preexistentes. La magia del tiempo y los magos que se especializaron en ella fueron explorados previamente en el suplemento de la segunda edición Chronomancer (1995).
Alta magia élfica Elven High Magic se agregó a la tradición de los Reinos Olvidados en la segunda edición del libro de consulta Cormanthyr: Empire of the Elves (1998). Es un tipo de magia ritual poderosa que solo pueden usar los Elfos y se puede usar para crear mitos , cambiar la realidad e incluso afectar a los Dioses. Estos hechizos de nivel épico solían ser lanzados por un grupo de lanzadores de conjuros para facilitar el lanzamiento. El libro de consulta de la edición 3.5 Lost Empires of Faerûn (2005) destacó que estos lanzadores a menudo perdían la vida cuando intentaban Elven High Magic ya que serían consumidos por el hechizo.
Incarnum Incarnum se introdujo en la edición 3.5 del libro Magic of Incarnum (2005) de James Wyatt . Wyatt escribió que "incarnum es energía extraída de almas vivas, muertas y preencarnadas. Es magia, pero no entra en las categorías [arcana, divina o psiónica]. Los lanzadores de hechizos de todo tipo [...] pueden todos haz uso de él con el entrenamiento adecuado. En resumen, incarnum no es un tipo de magia, es una sustancia que la gente puede aprender a manipular ". Este libro también agregó tres nuevas clases (Encarnado, Nacido del alma y Totemista) donde "los usuarios de incarnum caen en algún lugar más allá del mago en el extremo de la rigidez de la escala. Ellos moldean sus almas fundidas a diario, un proceso muy parecido a lanzar hechizos, excepto que los efectos simplemente permanecen activos ". Al recurrir al incarnum, los usuarios pueden mejorar en la lucha, ser más hábiles o adquirir habilidades especiales. De manera similar a la forma en que se incorporaron los psiónicos , el libro contenía reglas variantes para agregar el incarnum al juego.
Magia de pacto (vinculante) Pact Magic, o Binding, fue uno de los tres sistemas mágicos introducidos en el libro de la edición 3.5 Tome of Magic (2006). Gira en torno a la invocación y vinculación de entidades poderosas, llamadas vestigios, para otorgar al usuario habilidades sobrenaturales. Como todas las habilidades otorgadas por vestigios son de naturaleza sobrenatural, a diferencia de las de tipo hechizo, hay poca superposición con el lanzamiento de hechizos normal. Estos poderes son útiles, pero si un posible aglutinante no logra hacer un pacto (gobernado por una prueba de habilidad), está sujeto a la influencia de ese vestigio, comportándose como lo requiera (por ejemplo, un vestigio pirómano podría requerir que su aglutinante queme todos los objetos inflamables que tenga). posee). La magia del pacto reapareció tanto en la 4ª edición del Manual del jugador (2008) como en la 5ª edición del Manual del jugador (2014) como la principal mecánica de los brujos . En ambas ediciones, los brujos adquirieron sus características de clase únicas y su capacidad para lanzar hechizos al formar pactos con entidades poderosas como criaturas Fey o Infernal.
Hechizos reversibles En la 1ª y 2ª edición de AD&D, algunos hechizos tienen el rasgo reversible. Estos hechizos se memorizan en su versión normal o inversa. Por ejemplo, la forma inversa del hechizo Curar heridas graves, que cura a un objetivo tocado, es Causar heridas graves, que daña a un objetivo tocado, mientras que la forma inversa del hechizo Respirar agua, que permite que el objetivo respire agua, es Aire. La respiración, que permite que el objetivo respire aire, y la forma invertida del hechizo de Luz Continua, que proporciona iluminación mágica, es Oscuridad Continua, que provoca oscuridad mágica.
Magia de las sombras La magia de las sombras se introdujo en la edición 3.5 del libro Tome of Magic (2006). El Shadowcaster manipula la energía del plano de sombra para crear una variedad de efectos. Algunos de los trajes más fuertes de Shadow Magic incluyen daño a un solo objetivo (y en menor medida, daño de área), espionaje y adivinación, y reaccionar o influir en la magia de otros. La magia de las sombras reapareció para la cuarta edición con múltiples opciones de jugador en Heroes of Shadow (2011) y como una subclase de hechiceros para la quinta edición en la Guía de todo de Xanathar (2017).
Magia de Truename La magia de Truename se introdujo en el libro de la edición 3.5 Tome of Magic (2006). Un Truenamer es un lanzador que utiliza el poder de los nombres verdaderos para crear una variedad de efectos. Mecánicamente, los Trunamers son una clase orientada al "apoyo" cuyos puntos fuertes incluyen curación y protección, aumento de armas y armaduras y acoso en el campo de batalla. En octubre de 2019, la magia Truename se reintrodujo como la subclase de magos Onomancy como parte de la quinta edición de la prueba pública de Unearthed Arcana . En mayo de 2020, se anunció que la subclase Onomancy ya no se estaba desarrollando.
Hechizos universales Los hechizos que no pertenecen a ninguna de las ocho escuelas de magia se denominaron hechizos universales y se introdujeron en la 3ª edición. Como los hechizos universales no son una escuela, en sí, nadie puede especializarse en ellos. Estos hechizos pueden "afectar a otros hechizos o cambiar la naturaleza misma de la magia o la realidad misma". El más famoso de estos hechizos es Wish, el hechizo más poderoso del juego, que puede duplicar hechizos de todas las escuelas.
Magia salvaje Una forma de magia arcana utilizada por magos salvajes que puede acceder directamente al tejido para crear resultados a menudo impredecibles que se introdujo en el juego en Forgotten Realms Adventures (1990). En la segunda edición, Tome of Magic (1991) agregó "una nueva clase de mago que estudió magia salvaje - el mago salvaje - y lo puso a disposición de mundos más allá de Toril. Estos magos salvajes fueron uno de los magos más duraderos de Tome of Magic ". adiciones a D&D, ya que reaparecieron como una clase de prestigio por 3.5e en Complete Arcane (2004) y como un camino de modelo para 4e en Player's Handbook 2 (2009) ". En la quinta edición, la magia salvaje es una opción de subclase para hechiceros en el Manual del jugador (2014).

Magia en la configuración de la campaña

Sol oscuro

En el escenario de la campaña Dark Sun , la magia arcana obtiene su poder de la fuerza vital de plantas o criaturas vivientes, con el potencial de causar un daño tremendo al medio ambiente. Los lanzadores de conjuros arcanos pueden lanzar conjuros de una manera que preserve la naturaleza, conocidos como preservadores, o de una manera que la destruya, conocidos como profanadores. Sin embargo, cualquier lanzador arcano puede optar por profanar en cualquier momento. Como resultado, los magos y otros lanzadores arcanos son despreciados y deben practicar en secreto. Debido a la escasez de recursos naturales en el planeta ficticio Athas, pocos magos tienen acceso a libros hechos de páginas de papel y tapas duras; en cambio, registran sus hechizos con patrones de cuerdas y nudos complejos. Los psiónicos son extremadamente comunes y casi todos los seres vivos tienen al menos un mínimo de capacidad psiónica. A diferencia de la magia arcana, las habilidades psiónicas son aceptadas y veneradas en todos los estratos de la sociedad athasiana.

Athas no tiene deidades ni religiones formales más que los cultos creados por los reyes hechiceros. Los clérigos y druidas, en cambio, obtienen poder de los Planos Internos / Caos Elemental . En ediciones anteriores, los templarios (lanzadores que sirven directamente y derivan sus poderes de los reyes hechiceros) fueron tratados como una forma especializada de clérigo. En la cuarta edición, la clase templaria pasó de ser un lanzador divino a un lanzador arcano, aunque no todos los templarios son expertos en magia. Muchos templarios no son clérigos en absoluto, sino brujos que han hecho un pacto con su rey hechicero y, por lo tanto, dependen completamente de sus patrones para sus habilidades mágicas.

Reinos olvidados

En el escenario de campaña de Forgotten Realms , el tejido es la fuente de lanzamiento de hechizos arcanos y divinos. Dentro del contexto de los Reinos Olvidados , la magia pura se caracteriza por ser difícil de acceder para los mortales de forma segura. The Weave trabaja para proteger al mundo de los peligros de la magia sin refinar mientras brinda la capacidad de lanzar hechizos a los usuarios de magia. Destruir el tejido da como resultado una destrucción generalizada. El uso imprudente de la magia también puede dañar el tejido, creando áreas de magia muerta o salvaje donde el lanzamiento normal de hechizos no funciona. En el antiguo Netheril, "los lanzadores de hechizos son arcanistas y no memorizan hechizos, simplemente los arrancan del tejido". El Tejido está presente en todo y es parte del cuerpo de la diosa Mystra , quien activamente quiso sus efectos. The Sword Coast Adventurer's Guide (2015) afirma, "en dos sentidos, tanto el metafórico como el real, la diosa Mystra es el Tejido. Ella es su guardiana y tierna, pero las tres veces que la diosa de la magia ha muerto o ha sido separada de su divinidad [...], la magia se ha torcido o ha fallado por completo ".

Mecánica del juego de lanzamiento de hechizos

Niveles de hechizo

Los niveles de hechizo se introdujeron en el folleto "Volumen 1: Hombres y Magia" (1974) donde los niveles de hechizo llegaban al máximo "al sexto nivel para los usuarios de magia y al quinto nivel para los clérigos". Suplemento I: Greyhawk (1975), una expansión para OD&D , aumentó el nivel máximo de hechizo. "Los hechizos de clérigo se expandieron al séptimo nivel y los hechizos de magos al noveno, creando los límites que se usarían durante la ejecución del juego de AD&D ". Los niveles de hechizo 1-9 se convirtieron en la mecánica estándar para cada edición posterior de Dungeons & Dragons . El Manual del jugador de la quinta edición (2014) establece que "el nivel de un hechizo es un indicador general de lo poderoso que es, con el misil mágico humilde (pero aún impresionante) en el primer nivel y el deseo que hace temblar la tierra en el noveno. [... ] Cuanto más alto sea el nivel de un hechizo, mayor nivel debe tener un lanzador de hechizos para usar ese hechizo ".

Ranuras para hechizos

Los lanzadores de conjuros solo pueden lanzar un conjuro que conozcan o hayan preparado si tienen un espacio para conjuros disponible. Esta mecánica se originó en el sistema de magia Vancian donde "el número de hechizos memorizados está estrictamente limitado por la capacidad de memoria del mago en proporción a los niveles de dificultad de los hechizos, otorgando efectivamente un número de espacios para hechizos". Dungeons & Dragons simplificó la fórmula de Vance "a un número de ranuras de hechizos que escalan con el nivel del personaje del jugador". En la 3ª edición, la mecánica para lanzar un hechizo se describió como una pérdida de recursos de un lanzador de hechizos que reduce su capacidad para lanzar hechizos adicionales. La quinta edición del Player's Handbook (2014) establece que "independientemente de cuántos hechizos conozca o prepare un lanzador, solo puede lanzar un número limitado de hechizos antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía incluso en un hechizo simple es física y mentalmente agotador, y los hechizos de nivel superior lo son aún más. [...] Cuando un personaje lanza un hechizo, gasta un espacio del nivel de ese hechizo o superior, "llenando" efectivamente un espacio con el hechizo . [...] Terminar un descanso prolongado restaura cualquier espacio de hechizo gastado ".

Magia ritual

El libro de consulta de la segunda edición, Tome of Magic (1991) introdujo muchos conceptos nuevos de hechizos variantes. La clase de clérigo obtuvo acceso a hechizos potenciados por la comunidad, hechizos de lanzamiento cooperativo y "hechizos superpoderosos que requerían una misión antes de poder lanzarlos". La mayoría de estos nuevos conceptos han desaparecido desde la 2ª edición, sin embargo, "algunos de los hechizos de misión aparecieron en la [3ª edición] como hechizos de sacerdote de nivel 9".

El libro de consulta de la edición 3.5 Unearthed Arcana (2004) agregó reglas opcionales a Dungeons & Dragons, incluidos sistemas variantes para la magia. Se amplió el concepto de encantamientos que se introdujeron en el Documento de referencia del sistema d20 como parte de las reglas mágicas variantes. Los encantamientos se diseñaron para dar acceso a la magia a los no lanzadores de conjuros y para que los juegos de nivel inferior accedan a la magia de nivel superior. Arcana desenterrada dice "en su forma más simple, lanzar un encantamiento es como preparar y cocinar algo de acuerdo con una receta". Sin embargo, hay inconvenientes al intentar lanzar encantamientos: requieren mucho tiempo, requieren circunstancias particulares y, a veces, múltiples lanzadores, los componentes pueden ser costosos y no hay garantía de que el encantamiento funcione sucesivamente.

En la cuarta edición, los rituales se convirtieron en una parte clave del sistema mágico. Los rituales reemplazaron muchos hechizos que no eran de combate y no tenían limitación en la frecuencia con la que se podían lanzar, excepto por el tiempo y los recursos materiales. "Las instrucciones tienen que estar escritas" y no se pueden convertir desde la memoria. Los clérigos y magos eran automáticamente lanzadores de rituales. Otras clases de personajes podrían convertirse en rituales ruedas levantando el correspondiente hazaña .

En la quinta edición, los rituales continuaron siendo una parte clave del lanzamiento de hechizos. Algunos hechizos tienen la etiqueta ritual, lo que significa que "el hechizo se puede lanzar siguiendo las reglas normales para el lanzamiento de hechizos, o el hechizo se puede lanzar como un ritual. La versión ritual de un hechizo tarda 10 minutos más en lanzarse de lo normal. 't gasta un espacio de hechizo, lo que significa que la versión ritual de un hechizo no se puede lanzar a un nivel superior ". Al igual que en la cuarta edición, algunas clases de personajes, como las clases de clérigos, druidas y magos, eran automáticamente lanzadores de rituales. Otros personajes podrían convertirse en lanzadores de rituales al elegir una hazaña específica o una característica de subclase. A diferencia de la 4ª edición, el lanzador debe "tener el hechizo preparado [en su] lista de hechizos conocidos, a menos que la característica ritual del personaje especifique lo contrario, como lo hace el mago".

Componentes

El lanzamiento de hechizos dentro de Dungeons & Dragons a menudo requiere que el mago haga, diga o use algo para que el hechizo funcione. Los hechizos pueden requerir un componente verbal, somático o material o un enfoque mágico. Estas acciones las realiza el personaje ficticio en el juego, no el jugador en el mundo real. El jugador puede simplemente decir lo que hace el personaje, o puede adornar con efectos de sonido o gestos para mejorar la teatralidad del juego. En la 4ª edición, los componentes de los hechizos se eliminaron como una mecánica, el texto de sabor de algunos hechizos y oraciones menciona palabras, gestos u objetos, sin embargo, esto es puramente cosmético. Aunque la cuarta edición eliminó el componente mecánico de los hechizos, la mayoría de los rituales requieren componentes materiales, algunos rituales requieren focos y muchos hechizos y oraciones se benefician de los implementos mágicos. En la quinta edición, los hechizos pueden requerir un componente verbal, somático o material.

Escribe Edición Descripción
Componente verbal AD&D, 2. °, 3. ° / 3.5, 4. °, 5. ° Muchos hechizos requieren que el lanzador diga ciertas palabras o, en el caso de un bardo posterior a la 1.ª edición , cree música para lanzar un hechizo. El hecho de que se le impida hablar, como una mordaza o efectos mágicos que eliminan los sonidos, hace que sea imposible para un lanzador lanzar tal hechizo. Un lanzador ensordecido también puede fallar al lanzar un hechizo, al hablar mal, lo que hace que el hechizo se gaste sin efecto.
Componente somático AD&D, 2. °, 3. ° / 3.5, 4. °, 5. ° Muchos hechizos requieren que el lanzador haga un movimiento para lanzar el hechizo. Si el lanzador no puede hacer el movimiento correcto, el hechizo no se puede lanzar. Antes de la 4a edición, usar armadura o un escudo interfiere con los componentes somáticos de los hechizos arcanos (pero no los hechizos divinos), previniendo el lanzamiento de hechizos antes de la 3a edición y creando un riesgo de falla del hechizo arcano (lo que hace que el hechizo se gaste sin efecto) en 3a y 3.5 ediciones. En la edición 3.5, los bardos y algunas otras clases arcanas pueden lanzar hechizos con armadura ligera sin este riesgo.
Componente material AD&D, 2. °, 3. ° / 3.5, 4. °, 5. ° Lanzar un hechizo a menudo requiere que el lanzador sacrifique algún tipo de componente material, que normalmente tiene una conexión temática con el hechizo. A menudo, estos componentes tienen un costo insignificante (cáscaras de huevo, arena, una pluma, etc.), pero los hechizos que permiten una mayor flexión o ruptura de las leyes de la naturaleza, como los hechizos para reanimar a los muertos o conceder deseos, requieren componentes materiales que cuestan. miles de piezas de oro (gemas preciosas o semipreciosas, estatuillas, etc.). En las ediciones 3 y 3.5, los componentes con un costo insignificante no se rastrean de forma predeterminada y no es necesario adquirirlos en el juego, se presume que cualquier personaje que tenga su bolsa de componentes de hechizo tiene un suministro suficiente de dichos componentes cada vez que lanza un hechizo. Si un lanzador no puede acceder o utilizar el componente de material correcto, el hechizo no se puede lanzar. En la 1ª y 2ª ediciones, algunos componentes no se consumieron durante el lanzamiento, en la 3ª edición, este concepto se dividió en componentes de enfoque. En la 4a edición, los hechizos y oraciones no requieren componentes materiales, sin embargo, se requieren componentes costosos para la mayoría de los rituales, hay cinco tipos de componentes: reactivos alquímicos, ungüentos místicos, hierbas raras, incienso santificado y residuo, por defecto, estos componentes son solo rastreado por su tipo y valor.
Componente de enfoque 3ro / 3.5, 4to, 5to Lanzar un hechizo puede requerir que el lanzador tenga acceso a un accesorio específico, generalmente temático, llamado enfoque. Muchos hechizos de bardo requieren un instrumento musical como foco. Varios hechizos divinos requieren un enfoque divino: un símbolo sagrado u otro objeto especial; a diferencia de un enfoque regular, que es específico y varía de un hechizo a otro, un personaje puede usar el mismo enfoque divino para cualquier hechizo con un requisito de enfoque divino. Algunos hechizos con versiones arcanas y divinas requieren un componente o enfoque material para la versión arcana y un enfoque divino para la versión divina. Los componentes de enfoque y enfoque divino se introdujeron en la 3ª edición; sin embargo, la 1ª y 2ª ediciones tuvieron una contraparte: componentes materiales que no se consumieron. En la cuarta edición, los hechizos y oraciones con la palabra clave de arma requieren un arma, y ​​algunos requieren un tipo de arma específico, los hechizos y oraciones con la palabra clave de implemento se benefician de un implemento mágico apropiado pero no requieren uno y algunos rituales requieren un enfoque específico. En la 5ª edición, un lanzador de conjuros puede usar una bolsa de componentes o un enfoque de lanzamiento de conjuros en lugar del componente material de un conjuro si el componente material no tiene costo.
Implementar 4º, 5º 4ª edición introdujo implementos. Los implementos mágicos cumplen una función similar a las armas mágicas, aunque ningún poder requiere un implemento, si un personaje maneja un implemento mágico apropiado mientras activa un poder con la palabra clave implemento, ese poder puede beneficiarse de la bonificación de mejora y otras propiedades de los implementos. Las varas son utilizadas por invocadores y brujos. Los bastones, que también funcionan como armas, son utilizados por druidas, invocadores, hechiceros y magos. Los totems son utilizados por druidas y chamanes. Las varitas son utilizadas por bardos, brujos y magos. Los Vengadores, Clérigos y Paladines utilizan símbolos sagrados; a diferencia de otros implementos, un personaje puede beneficiarse de un símbolo sagrado usándolo en lugar de tener que blandirlo. Los magos usan orbes y los bardos usan instrumentos musicales. Los hechiceros pueden usar dagas como implementos, y los magos de espadas pueden usar cualquier arma en los grupos de cuchillas ligeras y pesadas, y ciertos caminos de parangón como Wizard of the Spiral Tower pueden usar tipos de armas específicas como implementos. Además, algunas armas mágicas, como Holy Avengers (para paladines), Pact Blades (para brujos) y Songblades (para bardos), funcionan como implementos. La versión Playtest de julio de 2008 del Artificer utiliza orbes, varillas, bastones y varitas como implementos. En la quinta edición, algunos objetos mágicos (como varas, bastones y varitas) pueden actuar como un foco arcano para un lanzador de conjuros.
Componente de experiencia 3er / 3,5 En las ediciones 3 y 3.5, ciertos hechizos poderosos, como Deseo, Milagro y Expiación requieren que el lanzador pague una cierta cantidad de puntos de experiencia, los mismos que se usan para determinar la progresión de nivel en el juego, para reducir el uso excesivo de un hechizo tan poderoso.

Hechizos de muestra

La siguiente es una muestra de los hechizos más icónicos que aparecen en cada iteración de Dungeons & Dragons , y no es una lista completa de ninguna manera.

Hechizos arcanos

  • Spray de color : un cono vívido de colores contradictorios brota de la mano del taumaturgo, lo que hace que las criaturas se aturdan, tal vez también las ceguen y posiblemente incluso las dejen inconscientes.
  • Visión en la oscuridad : el sujeto adquiere la capacidad de ver con claridad (aunque en blanco y negro) en la oscuridad total.
  • Caída de plumas : las criaturas u objetos afectados caen lentamente; a un ritmo de pluma. La caída de plumas cambia instantáneamente la velocidad a la que caen los objetivos a solo 60 pies por ronda (equivalente al final de una caída desde unos pocos pies), y los sujetos no sufren daño al aterrizar mientras el hechizo está en efecto. Sin embargo, cuando la duración del hechizo expira, se reanuda una tasa normal de caída.
  • Bola de fuego : una pequeña bola vuela hacia adelante desde el lanzador, explotando en una enorme bola de fuego en un punto designado por el lanzador. Si bien es un hechizo extremadamente potente, el lanzador debe tener cuidado de no atrapar a los aliados en la explosión o de golpear accidentalmente una obstrucción y detonar el hechizo antes de tiempo.
  • De carne a piedra : el sujeto, junto con todo el equipo que lleva, se convierte en una estatua de piedra inerte y sin sentido. Si la estatua resultante de este hechizo está rota o dañada, el sujeto (si alguna vez regresó a su estado original) tiene daños o deformidades similares. (Ver también: Petrificación )
  • Invisibilidad : el objetivo de este hechizo se vuelve invisible durante un tiempo, pero inmediatamente se vuelve visible si ataca a una persona o criatura o lanza otro hechizo.
  • Misil mágico : un rayo de energía pura de las yemas de los dedos del taumaturgo. Golpea un objetivo automáticamente, con múltiples misiles lanzados a niveles más altos. La capacidad del hechizo para causar daño automático lo convierte en uno de los hechizos más utilizados. En el lanzamiento inicial de 4e, el misil mágico requería una tirada de ataque. La actualización de julio de 2010 cambió esto nuevamente a un golpe automático, aunque con una menor cantidad de daño.
  • Enjambre de meteoritos : cuatro meteoros vuelan hacia adelante y explotan como bolas de fuego. Uno de los hechizos más destructivos del juego, capaz de desgarrar castillos o devastar ejércitos enteros.
  • Polimorfia : transforma un objetivo en otra criatura de la elección del lanzador, como un ogro, un pequeño gigante o similar. En algunas ediciones, polimorfismo se divide en varios hechizos, por ejemplo, en la tercera edición, se divide en polimorfismo, que solo puede apuntar al lanzador, y polimorfismo a otro, un hechizo de nivel superior que puede afectar a otros objetivos, mientras que en la edición 3.5. , se divide en Polimorfo, que solo puede afectar a un objetivo dispuesto, y el Polimorfo siniestro de nivel superior, puede transformar un objetivo no dispuesto en una forma más débil, como una rana.
  • Scrying : permite al taumaturgo espiar a alguien desde la distancia.
  • Invocar monstruo : Invoca una sola criatura extraplanar o varias criaturas extraplanar más débiles. La mayoría de las criaturas son animales con la plantilla de criatura celestial, aunque también están disponibles elementales y otras criaturas exclusivas de otros planos. En la 3ª edición, hay un hechizo de Convocar Monstruo distinto, diferenciado por un número romano, para cada uno de los nueve niveles de hechizo, con hechizos de nivel superior que convocan a monstruos más poderosos. En la quinta edición, hay 17 hechizos con la etiqueta de invocación y la invocación se divide por tipo de criatura. El Caldero de todo de Tasha agrega nueve hechizos de invocación de monstruos adicionales (como aberración y engendro de las sombras) que originalmente formaban parte de la prueba de juego Arcana desenterrada.
  • Teletransporte : permite al lanzador aparecer instantáneamente en otro lugar del mundo, aunque en niveles más bajos esta habilidad puede ser algo imprecisa.
  • Detención del tiempo : permite al lanzador manipular el flujo del tiempo , dándole unos momentos extra para actuar cuando el tiempo se "detiene" para todos (y todo) los demás.
  • Deseo : el más poderoso de todos los hechizos no épicos que puede lanzar un mago o hechicero. Al doblar la realidad, el lanzador puede cambiar los eventos de los últimos minutos, crear un objeto de la nada, emular otro hechizo o crear prácticamente cualquier efecto que pueda imaginar. Sin embargo, lanzar el hechizo tiene un costo considerable, que varía entre las ediciones. En la 1ª y 2ª edición de AD&D , lanzar Wish hace que el lanzador envejezca varios años. En las ediciones 3 y 3.5, este hechizo agota al lanzador de puntos de experiencia . En la quinta edición, usar el hechizo para cualquier otra cosa que no sea duplicar un hechizo de nivel 8 o inferior provoca un estrés arcano grave, debilitando gravemente al lanzador durante entre 2 y 8 días y un 33 por ciento de posibilidades de dejarlo incapaz de lanzar Deseo nunca más. Aunque el deseo técnicamente puede satisfacer cualquier deseo, existen limitaciones establecidas en cuanto a lo que se puede desear sin consecuencias. A los Dungeon Masters a menudo se les anima a interpretar el deseo de un jugador de la forma más literal posible, especialmente para los deseos egoístas o codiciosos (o cualquier otro deseo que exceda los límites establecidos para los deseos "seguros"). Por ejemplo, si alguien deseara una fortuna en oro, el DM podría conceder el deseo apropiándose del tesoro de un rey local, convirtiendo al que deseaba en un objetivo de represalia. O, si alguien deseara vivir para siempre, podría terminar atrapado en un espacio extradimensional eterno. Por lo tanto, el que desea debe tener mucho cuidado al usar el hechizo.

Hechizos divinos

  • Curar heridas leves : un hechizo de curación básico disponible para clérigos, druidas, bardos, paladines y guardabosques. Curar heridas críticas es un hechizo de curación más poderoso disponible solo para clérigos, druidas y bardos. En la quinta edición, solo hay un hechizo de curar heridas con curar heridas en masa que simplemente extiende el hechizo original a hasta 6 criaturas dentro de un radio de treinta pies.
  • Detectar el mal : el lanzador puede saber si alguien o algo que mira es malvado. Existen otras versiones de este hechizo para los otros componentes de alineación, como bueno, legal y caótico.
  • Resucitar muerto : El poder de revivir a un personaje fallecido, siempre que sus restos estén aproximadamente enteros y no se hayan deteriorado más allá de cierto punto. En algunas ediciones, el personaje revivido perderá suficientes puntos de experiencia como para dejar caer su nivel de clase más reciente. Las versiones más potentes de este hechizo incluyen la resurrección , que solo necesita un fragmento del cuerpo, y la verdadera resurrección , que no necesita el cuerpo en absoluto y se puede realizar muchos años después de la muerte del personaje.
  • Milagro : este es el equivalente divino del deseo. Básicamente, pide a la deidad del clérigo que realice un milagro épico, como resucitar a todo un ejército o levantar una maldición masiva. A diferencia del deseo, puede o no tener un alto costo de puntos de experiencia , dependiendo del milagro solicitado. La deidad que concede milagros suele ser más indulgente con las solicitudes de sus seguidores que el hechizo de deseo , pero esto puede cambiar según la alineación de la deidad y el milagro específico que se solicita.
  • Invocar al aliado de la naturaleza : este hechizo de druida puede convocar a una criatura o varias criaturas más débiles. Es similar a los hechizos arcanos Summon Monster (que los clérigos también pueden lanzar como hechizos divinos), y al igual que Summon Monster, hay una variante de Summon Nature's Ally para cada nivel de hechizo. Summon Nature's Ally se diferencia de Summon Monster en el tipo de criaturas que es capaz de convocar. La mayoría de las criaturas disponibles son animales, aunque también están disponibles elementales, bestias mágicas y hadas. En la quinta edición, los druidas, los guardabosques y algunos bardos tienen acceso al hechizo que ahora se conoce como Conjurar seres del bosque.
  • Stick to Snakes : permite a un clérigo convertir un montón de palos en serpientes.

Ver también

Referencias

enlaces externos