Final Fantasy XIV (videojuego de 2010) - Final Fantasy XIV (2010 video game)

Final Fantasy XIV
Final Fantasy XIV box art.jpg
Arte de portada de América del Norte, con ilustraciones de un Hyur masculino
Desarrollador (es) Square Enix
Editorial (es) Square Enix
Director (es)
Productor (es)
Diseñador (s) Nobuaki Komoto
Artista (s) Akihiko Yoshida
Escritor (es) Yaeko Sato
Compositor (es)
Serie Fantasía Final
Motor Herramientas de cristal
Plataforma (s) Microsoft Windows
Liberación 30 de septiembre de 2010
Género (s) Videojuego de rol multijugador masivo en línea
Modo (s) Multijugador

Final Fantasy XIV fue un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) de2010para Microsoft Windows , desarrollado y publicado por Square Enix . Fue la versión original de la decimocuarta entrada de laserieprincipal de Final Fantasy y el segundo MMORPG de la serie después de Final Fantasy XI . Ambientado en el reino de fantasía de Eorzea, los jugadores tomaron el control de un avatar personalizado mientras exploraban la tierra y se vieron atrapados tanto en una invasión del hostil Imperio Garlean como en la amenaza de los primarios, las deidades de las tribus de hombres bestia de la tierra. Finalmente, se vieron envueltos en un complot por un Garlean Legatus para destruir a los primarios al traer una de las lunas del planeta a Eorzea.

El juego había estado en desarrollo desde 2005 bajo el nombre en clave "Rapture", y fue anunciado en 2009 para Windows y la consola de videojuegos PlayStation 3 . Se ejecutó en el motor de middleware Crystal Tools de Square Enix , que se ajustó para adaptarse a las especificaciones del juego. Durante el desarrollo, el equipo transfirió múltiples elementos estéticos de Final Fantasy XI mientras intentaba crear algo que se mantuviera por sí solo. Debido a varios factores, el desarrollo estuvo plagado de problemas que luego tendrían efectos drásticos en el juego. Los intentos de llevar el juego a las consolas Xbox 360 fracasaron debido a desacuerdos con Microsoft sobre el uso de Xbox Live .

Después de su prueba alfa y una prueba beta retrasada, el juego se lanzó el 30 de septiembre de 2010 , permaneciendo activo hasta que sus servidores se cerraron el 11 de noviembre de 2012 . En el lanzamiento, el juego recibió una respuesta negativa : si bien se elogiaron los gráficos y la música, otros aspectos se analizaron unánimemente, incluida la jugabilidad, la interfaz y la impresión general de que el juego no estaba terminado. La crítica y la reacción de los fanáticos hicieron que Square Enix suspendiera las tarifas de suscripción, pospusiera indefinidamente la versión de PlayStation 3 y reemplazara el liderazgo del equipo de desarrollo, con Naoki Yoshida como productor y director. Yoshida decidió hacer mejoras marginales antes del cierre del juego, reemplazándolo finalmente con una nueva versión inicialmente subtitulada A Realm Reborn , que tuvo una recepción favorable tras su lanzamiento.  ( 30 de septiembre de 2010 ) ( 11 de noviembre de 2012 )

Como se Juega

Comparación de una batalla levequest en la versión alfa (arriba) y la versión final parcheada de Final Fantasy XIV .

Final Fantasy XIV era un juego de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) en el que el jugador controlaba un avatar de Aventurero personalizado de una de las cinco razas jugables. Cada raza tenía dos tribus, y todas menos dos permitían la selección de personajes masculinos o femeninos. El avatar podría personalizar el color de ojos y cabello, rasgos faciales y tono de piel, y se pudieron agregar características como marcas de nacimiento y cicatrices. Su tribu elegida, junto con su deidad patrona elegida, afectaron sus estadísticas y atributos elementales. La apertura del juego varió según la ubicación de inicio elegida. Había dos tipos diferentes de misiones disponibles para los jugadores: misiones de historia, que se desbloqueaban a medida que los personajes acumulaban puntos de experiencia (EXP) y aumentaban su nivel de experiencia mientras desbloqueaban nuevas habilidades, y Levequests (niveles), misiones secundarias a las que se accede a través de los gremios de aventureros. Los leves se dividieron en varios tipos, centrándose en la reunión o el combate. Los Levequests se asociaron con personajes no jugables (NPC) particulares. A medida que el jugador completaba los niveles, se ganaba el favor de tres facciones diferentes y desbloqueaba nuevas habilidades, y las recompensas solo provenían de los NPC dentro de las facciones que publicaron la misión. Ganar favor también desbloqueó un nuevo tipo de nivel llamado niveles de facción, que redujeron el favor de un personaje cuando se completó.

En comparación con Final Fantasy XI , donde el juego basado en grupos está a la vanguardia en todo momento, el juego en XIV se ajustó para que los jugadores pudieran pasar períodos más largos sin unirse a un grupo. No había una opción de ataque automático, y cada acción necesitaba una entrada manual mientras se apuntaba a un enemigo. Cada acción consumía una barra de resistencia. Al derrotar monstruos, crear artículos y completar misiones, los jugadores acumulaban EXP que, cuando se alcanzaba un cierto umbral, aumentaba automáticamente el nivel del jugador. El nivel del jugador afectaba los atributos como HP (salud / puntos de golpe), MP (puntos mágicos / de maná) y la cantidad de habilidades disponibles para ellos.

Bajo el Sistema de Armería, el arma equipada de un personaje o la herramienta de elaboración determinaba la clase de personaje del jugador , lo que le permitía cambiar de rol a voluntad. Algunas clases se asociaron con un punto de partida particular. Las clases se dividieron en cuatro disciplinas: Discípulos de la guerra, maestros del combate físico; Discípulos de la Magia, practicantes de las artes mágicas; Discípulos de la Mano, artesanos y operarios que sintetizan y reparan artículos; y Discípulos de la Tierra, recolectores que recolectaban recursos del medio ambiente. Ciertas habilidades aprendidas en una clase podrían equiparse y usarse por otras clases. El Job System (una adición posterior al lanzamiento) construido sobre el Armory System para Disciples of War and Magic. A cambio de restringir el rango de habilidades equipables de otras clases, los jugadores obtuvieron acceso a poderosas habilidades, magia, armas y armaduras exclusivas del Trabajo correspondiente a esa clase. Estos trabajos, basados ​​en trabajos de personajes clásicos de Final Fantasy , eran más adecuados para el combate en grupo.

Sinopsis

Escenario y personajes

La historia de Final Fantasy XIV se desarrolla en un entorno de alta fantasía . La ubicación principal es Eorzea, un continente en el planeta más grande Hydaelyn: esto contrasta con Final Fantasy XI, que usa un nombre para referirse al mundo entero y sus regiones. Eorzea se divide en tres potencias principales: la nación forestal de Gridania; el sultanato de Ul'dah basado en el desierto; y la talasocracia de Limsa Lominsa, el poder marítimo dominante de Eorzea. Otros lugares importantes incluyen la ciudad-estado académica de Sharlayan y el Imperio Garlean, una potencia norteña hostil con tecnología altamente desarrollada. Cinco años antes del inicio del juego, el Imperio Garlean invadió la tierra de Ala Mhigo, pero los ataques del antiguo dragón Midgardsomr y sus hordas de dragones impidieron conquistar Eorzea. En respuesta a la amenaza del Imperio, las tres naciones de Eorzea reforman las Grandes Compañías, centros de mando integrales que combinan los activos militares y económicos de las ciudades. Las Grandes Compañías atrajeron a personas de todos los ámbitos de la vida, que asumieron el papel de Aventureros.

El personaje del jugador es un avatar de Aventurero personalizable tomado de las cinco razas principales de Eorzea. Las razas jugables son el humano -como Hyur (ヒューラン, Hyūran ) , la elf -como Elezen (エレゼン, Erezen ) , el físicamente imponente Roegadyn (ルガディン, Rugadin ) , el diminutivo Lalafell (ララフェル, Raraferu ) , y el felino Miqo 'te (ミ コ ッ テ, Mikotte ) . Roegadyn y Miqo'te jugables están bloqueados por género para hombres y mujeres, respectivamente. Aparte de estas razas están los hombres bestia, tribus que adoran a dioses antiguos llamados primarios, que requieren cristales ricos en éter y cuya presencia daña el planeta.

Trama

Comenzando en uno de los tres estados principales de Eorzea, el personaje del jugador se despierta con el Eco, un poder que le otorga la capacidad de ver el pasado. Los Aventureros están involucrados inicialmente en ambos conflictos dentro de las naciones provocados por la presencia Garlean, liderada por el Garlean Legatus Gaius van Baelsar, y los intentos de los hombres bestia de acumular cristales y convocar a sus primarios. Eventualmente, el erudito Sharlayan Louisoix Leveilleur señala una amenaza mayor a la atención de las naciones: otro Garlean Legatus llamado Nael van Darnus está usando magia y tecnología arcana para convocar a Dalamud, la segunda luna del planeta, en Eorzea para purgar a los hombres bestia y primarios a quienes los Garleanos odian como paganos violentos. Con la ayuda del desertor de Garlean Cid nan Garlond, los Aventureros descubren que Nael ha instalado una baliza para convocar a Dalamud en la nueva fortaleza de Castrum Novum. Si bien cada nación hace intentos individuales de asaltar la fortaleza, son repelidos. Ante esto, sus líderes forman un pacto y unen a las naciones bajo el estandarte de la Alianza Eorzea.

Ahora unidas, las naciones, con la ayuda de los Aventureros, asaltan con éxito Castrum Novum y destruyen la baliza. Nael, locamente comprometida con su plan, se convierte en un segundo faro. Aunque es derrotada por los Aventureros, Dalamud ha descendido demasiado para volver a la órbita, por lo que Louisoix propone un plan desesperado final: convocar a los Doce, las deidades guardianas de Eorzea, y devolver a Dalamud a la órbita. Los Aventureros rezan ante los altares dedicados a los Doce en todo el país, luego se unen a los ejércitos de la Alianza Eorzean para luchar contra la legión de Nael en Carteneau Flats, el lugar de impacto previsto de Dalamud. En medio de la batalla, Dalamud se desintegra y revela haber sido una prisión para el anciano y primordial Bahamut. Enfurecido después de su encarcelamiento, Bahamut comienza a devastar Eorzea. Después de que falla el intento de convocar a los Doce, Louisoix usa lo último de su poder para enviar a los Aventureros a una brecha temporal, separándolos del flujo del tiempo para que puedan regresar cuando Eorzea se haya recuperado .

Desarrollo

Hiromichi Tanaka , el productor original de Final Fantasy XIV , en 2007.

La planificación de Final Fantasy XIV comenzó en 2005, cuatro años antes de su anuncio oficial. En ese momento, tenía el nombre en código "Rapto" (ラ プ チ ャ ー, Rapuchā ) . Si bien se había decidido dentro de la empresa que los MMORPG serían entradas principales en lugar de productos derivados, al equipo le preocupaba que el producto final fuera demasiado radical para la serie principal numerada. El personal principal incluía a varios desarrolladores que habían trabajado en entradas anteriores de la serie Final Fantasy : el productor Hiromichi Tanaka había actuado como el productor original de Final Fantasy XI y había estado involucrado en varios de los primeros juegos de Final Fantasy , el director Nobuaki Komoto fue director de XI y había estado entre el personal de Final Fantasy IX , el escritor Yeako Sato había sido el principal guionista de escenarios de XI , y Akihiko Yoshida también había sido anteriormente directora de arte de Vagrant Story y Final Fantasy XII . El logotipo del juego y algunas otras ilustraciones fueron diseñadas por Yoshitaka Amano .

La historia del juego, escrita principalmente por Sato, se basó en una narrativa central complementada con historias paralelas. El escenario y la jugabilidad se decidieron antes de que Sato se subiera a bordo, con el resultado de que necesitaba consultar al resto del equipo cuando deseaba usar una de las ubicaciones principales de Eorzea de cierta manera. El principal conflicto de la historia era estar entre las cinco razas principales de Eorzea y los hombres bestia, con el Imperio Garlean actuando como una tercera fuerza. La ubicación del Imperio Garlean al noreste de Eorzea no tenía la intención de simular una ubicación del mundo real, pero naturalmente terminó allí mientras se creaba el mapa de Hydaelyn. El logotipo del juego, diseñado por Amano, se diseñó en torno a la importancia de las armas y el concepto de rueda: la "rueda" en cuestión era una rueda de aventureros, dispuesta de modo que sus espaldas estuvieran expuestas y necesitaran confiar en sus compañeros y amigos. para soporte.

Para su trabajo como director de arte, Yoshida necesitaba adaptarse de trabajar en un solo proyecto estático a crear recursos de arte para un juego que se actualizaría y expandiría. Si bien el mundo del juego se creó en torno a una estética de alta fantasía, estaba destinado a ser realista y fomentar la exploración. Al comienzo del desarrollo, el equipo creó un perfil detallado de Hydaelyn, incluida su relación con otros planetas, ecosistemas, clima y geografía. Esto se hizo para promover un sentido de realismo. Además de crear una experiencia de viaje perfecta para los jugadores, se trabajó con cuidado en la topografía y la iluminación variada de los entornos para que no parecieran repetitivos. Una vez creado el entorno, los elementos arquitectónicos, culturales y religiosos del mundo se incorporaron al entorno. Los diseños de ciudades y máquinas mezclan materiales metálicos y naturales para crear una sensación combinada de asombro y familiaridad para los jugadores. Las cinco carreras jugables del juego se basaron directamente en las cinco carreras iniciales de Final Fantasy XI , con ajustes de diseño para reflejar la nueva configuración. Los desarrolladores también crearon dos tribus diferentes, a diferencia de la configuración de una sola tribu presente en XI . Los movimientos de los personajes se desarrollaron principalmente mediante captura de movimiento , aunque los movimientos grabados se ajustaron luego para que fueran nítidos y distintivos. Se invirtió mucho trabajo en la creación de emoticones, movimientos de personajes elegidos por el jugador para representar un estado de ánimo o una emoción específicos utilizados previamente en XI . Para crear expresiones realistas, un artista de personajes ajustó manualmente las caras para cada expresión. Para los monstruos, los avances en hardware permitieron al equipo crear modelos de personajes más realistas y detallados, incluidas texturas de piel detalladas y folículos pilosos cuidadosamente colocados.

Las escenas de corte del juego se redactaron primero utilizando un guión gráfico, luego, cuando se finalizó la secuencia de eventos, se utilizó la captura de movimiento para crear la escena en un formato digitalizado. A continuación, se pusieron en marcha efectos de iluminación y medioambientales. Una de las secuencias más desafiantes de crear fue la escena de apertura en tiempo real para la ruta de la historia de Limsa Lominsa: las aletas de la serpiente marina gigante fueron animadas individualmente. La cinemática de apertura del juego fue producida por Visual Works, la compañía de desarrollo de CGI interna de Square Enix. Todos los modelos del juego se crearon primero en forma de alta resolución utilizando un programa de escultura en 3D, luego se reajustaron para que pudieran aparecer en el juego con un número de polígonos más bajo pero una calidad gráfica equivalente. Otra gran parte de la creación de los personajes fueron sus accesorios: para ayudar con esto, el equipo desarrolló un sistema de desarrollo de varias capas. Se utilizó una técnica denominada "afeitado poligonal", de modo que se pudieran diseñar dos conjuntos de equipos para que parecieran diferentes mientras se usaban los mismos datos del modelo. Otra función denominada "remodelación" se utilizó para ajustar las formas de los equipos y accesorios. El tercer elemento, denominado "SSD-file", permitía el ajuste de los "materiales" que se realizaba en el equipo, por lo que se podía cambiar su color y textura. En lugar de depender de una sola imagen de diseño, lo que no habría sido práctico para el hardware, el equipo tomó arte básico y usó Photoshop para agregar cambios sutiles a cada uno. Luego se pasó al equipo de modelado, que usó el mismo proceso de escultura que se usó para los monstruos del juego para crear modelos de alto detalle mientras se mantenía bajo el recuento de polígonos.

El motor del juego era Crystal Tools , un motor de middleware especialmente creado que también se utilizó en Final Fantasy XIII . Para que fuera compatible con las especificaciones del juego, el equipo personalizó el motor para satisfacer sus necesidades. Al final, el motor elegido del juego resultó inadecuado para las necesidades del juego, haciendo que su estructura interna "se rompiera". El desarrollo del juego terminó plagado de múltiples problemas. Según una autopsia posterior, el equipo que desarrollaba el juego tenía una obsesión malsana por la calidad gráfica por el contenido del juego que llevó a que se descuidaran otras partes del juego, reforzadas por los métodos de desarrollo obsoletos de la compañía. Un ejemplo citado del enfoque en los gráficos fue una maceta, que tenía tantos polígonos y líneas de código de sombreado como un personaje de jugador. Esta alta calidad gráfica significaba que era necesario hacer concesiones; por ejemplo, el número de jugadores presentes en la pantalla en un momento dado debía limitarse a veinte, lo que socavaba el atractivo comunitario a gran escala de los MMORPG. Este problema también afectó los entornos del juego; Para ahorrar espacio en la memoria y al mismo tiempo preservar los viajes sin problemas, el equipo necesitaba reutilizar las características y texturas ambientales de forma regular. Otro problema fue que el equipo carecía de experiencia en el desarrollo de MMORPG, un problema que también había acosado a Final Fantasy XI , pero que se había superado con éxito. Con esto en mente, el equipo seguía utilizando la mentalidad de desarrollo utilizada durante la sexta generación de consolas , que no podía sostenerse ante el aumento de las necesidades de personal y recursos para el desarrollo de la séptima generación . Una tercera razón importante fue la creencia de la compañía de que los problemas del juego podrían solucionarse después del lanzamiento inicial, agravada por la falta de un plan general sobre cómo lidiar con ellos.

Música

La música de Final Fantasy XIV fue compuesta por Nobuo Uematsu , un colaborador habitual de la música de la serie Final Fantasy . Originalmente contratado para crear el tema final de XIII , Uematsu aceptó la solicitud del equipo de XIV para trabajar en el juego, dejando que el tema principal de XIII fuera compuesto por Masashi Hamauzu . Habiendo contribuido solo con algunas melodías a Final Fantasy XI , XIV fue el primer trabajo a tiempo completo de Uematsu en un MMORPG. A pesar de esto, lo trató como cualquier otro proyecto y tuvo una considerable libertad creativa ya que la visión del equipo para el juego no se había concretado. Para los temas de batalla, usó una mezcla de piezas orquestales y de rock . Trabajó en XIV al mismo tiempo que trabajaba en The Last Story , un videojuego del creador original de Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi . Durante el tiempo que XIV estuvo activo después del lanzamiento inicial, otros compositores como Masayoshi Soken , Naoshi Mizuta , Tsuyoshi Sekito y Ryo Yamazaki contribuyeron a la partitura. Soken actuó como director de sonido del juego y asumirá el cargo de compositor principal para su relanzamiento. El tema principal del juego, "Answers", fue compuesto por Uematsu y cantado por Susan Calloway, quien fue especialmente elegida por Uematsu después de escuchar su interpretación de temas anteriores de Final Fantasy .

Se han lanzado varios álbumes con música de XIV . Dos mini-álbumes, Final Fantasy XIV: Battle Tracks y Final Fantasy XIV: Field Tracks , fueron lanzados el 29 de septiembre de 2010. Un álbum completo, Final Fantasy XIV - Eorzean Frontiers , fue lanzado el 1 de septiembre de 2012 como un solo álbum. y tres mini-álbumes. Un álbum en Blu-ray con toda la música de la versión original de XIV , Before Meteor: Final Fantasy XIV Original Soundtrack , fue lanzado el 14 de agosto de 2013, dos semanas antes de su relanzamiento.

Liberación

XIV se insinuó por primera vez en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2005 cuando Square Enix anunció que estaban desarrollando un nuevo MMORPG, mostrándolo mediante una demostración técnica. La demo incluía elementos estéticos similares a XI , como las carreras de Vana'diel. En 2006, surgieron rumores de que Square Enix estaba desarrollando una secuela directa de Final Fantasy XI , pero se desconocen más detalles. Durante los siguientes años, se emitieron informes contradictorios sobre las plataformas para las que se estaba desarrollando el juego: las plataformas enumeradas variaban desde que el juego era exclusivo de Xbox 360, a plataformas de PlayStation, a Xbox 360, PlayStation 3 (PS3 ) y plataformas Windows. XIV se anunció oficialmente en el E3 2009 para PS3, luego para Windows. Después de su anuncio oficial para esas plataformas, se declaró que se estaba considerando un puerto al hardware de Microsoft. A pesar de la negociación con Microsoft sobre una versión del juego para Xbox 360, las dos compañías no pudieron ponerse de acuerdo sobre el uso de Xbox Live , ya que Square Enix quería un servidor compartido en todas las plataformas y Microsoft no les daría el acceso completo necesario para implementar esto. . Debido a este desacuerdo y la consiguiente mano de obra adicional necesaria para desarrollar una versión separada de las otras dos plataformas, se detuvo el desarrollo de la versión Xbox 360.

Según Yoichi Wada , entonces CEO de Square Enix, XIV estaba siendo planeado como un serio rival del exitoso MMORPG occidental World of Warcraft . El juego se desarrolló principalmente para Windows y luego se planeó portarlo a PS3. XIV estaba originalmente programado para su lanzamiento simultáneo en Windows y PS3 en 2010, pero la versión de PS3 se retrasó. Esto se explicó debido a que se tarda más de lo esperado en realizar los ajustes necesarios para que el juego pueda caber dentro de la memoria limitada de la consola. El juego no utilizó el servicio PlayOnline utilizado para XI . Esto se explicó como debido a la marcada disminución de contenido en el servicio. En cambio, migrarían a un nuevo servicio que aún permitía el juego multiplataforma, incluido el uso de una identificación universal de Square Enix que permitiría a los jugadores jugar desde donde lo dejaron. En octubre de 2009, se anunció el lanzamiento Beta del juego como solo para Windows. Las primeras tiradas de la versión PS3 de Final Fantasy XIII contenían un código de bonificación para la versión PS3 de XIV para un artículo especial del juego.

Debido a problemas recurrentes anteriores con traducciones erróneas relacionadas con las actualizaciones de noticias, el equipo decidió no implementar foros en la versión original, sino escuchar los comentarios de los jugadores a través de sitios de fans y foros no oficiales. También debido a los temores de errores de traducción, los equipos dedicados en cada una de las regiones de lanzamiento del juego recopilarían comentarios y los transmitieron al equipo de desarrollo. La primera prueba Alfa cerrada del juego comenzó el 11 de marzo de 2010. Solo estaba disponible para jugadores veteranos de XI . Durante las pruebas alfa, el equipo utilizó los comentarios de los jugadores para descubrir problemas clave con el juego, como limitaciones en los ajustes gráficos que hacen que el juego se ejecute a una velocidad de fotogramas lenta. La prueba Beta abierta estaba programada originalmente para comenzar el 31 de agosto, pero se pospuso indefinidamente debido al descubrimiento de errores críticos en el juego. La prueba Beta finalmente se puso en marcha el 2 de septiembre, hasta el lanzamiento del juego más tarde ese mes. Más tarde se afirmó que debería haberse dedicado más tiempo a corregir errores durante el período Beta. El juego se lanzó el 30 de septiembre de 2010, seis meses antes de la fecha de lanzamiento proyectada original de la versión de PS3 de marzo de 2011. El 22 de septiembre se lanzó una edición de coleccionista, lo que permite a los propietarios iniciar sesión en el juego a partir de esa fecha. La Edición de coleccionista, que fue decorada con obras de arte de Amano y Yoshida, incluía artículos adicionales que incluían un DVD con un documental detrás de escena, una ficha de seguridad, un estuche para la caja del juego y un vaso decorado . El juego fue lanzado con texto en japonés, inglés, francés y alemán, mientras que el diálogo hablado en las escenas fue en inglés en todas las versiones.

Recepción

Durante su semana de debut en Japón, la Edición de coleccionista alcanzó el puesto número 2 en las listas de juegos de PC detrás de Civilization 5 y por delante de StarCraft II: Wings of Liberty . En las listas del Reino Unido, el juego debutó en el puesto 10 detrás de muchos otros juegos, incluidos F1 2010 (n. ° 1), Halo: Reach (n. ° 2), Civilization 5 (n. ° 4) y Prince of Persia: The Forgotten Sands (n. ° 7). En noviembre de 2010, el juego había vendido 603.000 copias en todo el mundo.

El juego recibió críticas generalmente desfavorables en el lanzamiento, obteniendo una puntuación de 49/100 por parte del sitio agregado Metacritic . Computer and Video Games dijo que "Eorzea es un mundo hermoso con un enorme potencial para grandes aventuras, pero es una pena que este primer viaje sea un paso en falso". 1UP.com dijo que "jugar [ Final Fantasy XIV ] es como jugar con un juguete metido en una bolsa de plástico: puede ser divertido por un tiempo y puedes hacerte una idea general, pero no puedes apreciar la experiencia completa", indicando que las actualizaciones futuras probablemente rectificarían este problema. IGN dijo que "Gran parte de la promesa del sistema de combate y la profundidad de la mecánica de elaboración se ahogan, desafortunadamente, bajo un mar de problemas de interfaz y rendimiento que obstaculizan la experiencia en casi cada paso", afirmando además que, si bien los parches podrían mejorar la experiencia , su estado en el momento de la revisión lo convertía en "un mundo que no valía la pena visitar". GameSpot , además de advertir a los jugadores que se alejen del juego, dijo que " Final Fantasy XIV es una entrada notable al género, pero solo por lo que le falta".

GameTrailers fue particularmente crítico, diciendo que había sido "lanzado antes de que estuviera terminado", llamándolo "[un] desastre roto e incompleto". PC Gamer calificó el juego como "un MMO superficial, lento y pesado paralizado por una interfaz horrible y limitaciones de jugador sin sentido". GameSpy volvió a ser muy crítico y dijo que "salvo una revisión completa de la interfaz de usuario, el combate, la mecánica de interacción del jugador, el sistema de progreso y el diseño del mundo en sí, es poco probable que [ Final Fantasy XIV ] sea divertido. . " Eurogamer dijo que si bien el juego atraería a algunos jugadores, les aconsejaron que "esperaran otros seis meses antes de pensar siquiera en Final Fantasy XIV , porque Square Enix aún no se ha dado cuenta de sus propios jugadores".

Los críticos estuvieron de acuerdo en que los gráficos del juego eran buenos, disfrutaron de la puntuación de Uematsu y varios elogiaron los conceptos detrás del trabajo y los sistemas de nivelación. Junto a esto, se criticó unánimemente el ritmo del juego, su interfaz complicada, errores y fallas, y el ritmo lento de la historia. En general, fue visto como una gran decepción tanto como un MMORPG como como una entrada principal en la serie Final Fantasy . Más tarde, como parte de una entrevista sobre el desarrollo posterior del juego, 1UP.com comentó que los parches y revisiones posteriores habían convertido el juego en algo más jugable.

Posteriores a la liberación

El lanzamiento del juego provocó una reacción inmediata de los jugadores, además de su recepción crítica negativa. Parte de la controversia se debió al uso de características de juego inusuales para el género. La principal queja de los jugadores fue la interfaz de usuario, seguida de problemas con el rendimiento y los aspectos del juego. La prueba gratuita inicial de 30 días se extendió dos veces para permitir a los jugadores experimentar las actualizaciones del nuevo equipo de desarrollo antes de comprometerse con el juego. En diciembre de 2010, se anunció que Tanaka y Komoto habían sido removidos de sus puestos como productores y directores, y que Tanaka asumía toda la responsabilidad por los problemas del juego. La versión de PS3 se retrasó indefinidamente desde su fecha de lanzamiento original de marzo de 2011, y Square Enix dijo que no lanzaría el juego para esa plataforma hasta que cumpliera con los estándares de calidad adecuados para la serie Final Fantasy . Las suscripciones para la versión de Windows también se suspendieron indefinidamente.

El puesto de productor y director fue asumido por Naoki Yoshida , un miembro del personal de Square Enix que había trabajado anteriormente en la serie Dragon Quest . Entre estos hubo otros cambios de personal: Komoto fue reasignado para convertirse en el diseñador principal del juego, Akihiko Yoshida se convirtió en el artista conceptual principal del escenario, Hiroshi Takai fue designado como artista principal y Akihiko Matsui se convirtió en el diseñador principal del sistema de combate. La principal prioridad de Yoshida era hacer del juego una experiencia jugable después del mal lanzamiento y la posterior reacción. A través de parches posteriores al juego, se realizaron múltiples mejoras gráficas y de juego: entre las más notables se encuentran la adición de un sistema de trabajo, chocobos personales , un sistema de batalla renovado, mayores opciones de personalización para el equipo y múltiples mazmorras y jefes nuevos. Yoshida también presentó los foros oficiales de Final Fantasy XIV para obtener comentarios y sugerencias de los jugadores, y afirmó que interactuar y acercarse a la comunidad sería una alta prioridad. Durante este período, XIV y XI se desconectaron para ayudar con la conservación de energía después del terremoto y tsunami de Tōhoku de 2011 . Volvieron a estar en línea una semana después, ya que se encontraron otros medios para reducir su uso de energía que no involucraban sus servicios en línea. Los desarrolladores también recibieron mensajes de jugadores japoneses que decían que estaban usando el juego para comunicarse con sus amigos y familiares mientras el servicio de teléfono fijo y celular aún no estaba disponible. Debido al terremoto, una batalla de jefes planificada y parcialmente desarrollada con el Titán primordial fue eliminada y reemplazada por otra batalla: el equipo sintió que los jugadores podrían sentirse ofendidos por los vínculos de la tribu de las bestias primarias y asociadas con el poder de la tierra en este contexto. En cambio, crearon una lucha contra Good King Moggle Mog reutilizando modelos de personajes existentes para moogles y modificando un tema musical de Moogle que Uematsu ya había compuesto.

El equipo no pudo reparar completamente el juego en su forma actual, ya que su motor y la estructura del servidor ya tenían fallas críticas. Esto significaba que, para salvar a XIV , era necesario reconstruir todo el juego desde cero. La decisión de lanzar una nueva versión como un reinicio en lugar de un título completamente nuevo fue impulsada por la necesidad de recuperar la confianza del jugador, lo que se consideró que no se lograría simplemente eliminando XIV . La historia original planeada para XIV se cambió para construir hacia el final de la vida del juego original, con la introducción de nuevas batallas de jefes que conducen a la historia final. La historia de la "Séptima Era Umbral" se usó como una razón basada en la historia para los cambios radicales que se produjeron en el juego y su paisaje. A Yoshida se le ocurrió la idea de utilizar un evento del fin del mundo después de ver un programa de televisión sobre la profecía del fin del mundo de 2012 , atribuida al calendario maya. En el período previo a esto, se reintrodujeron tarifas de suscripción reducidas con bonificaciones especiales incluidas para el eventual reinicio del juego, y se llevaron a cabo importantes fusiones de servidores para facilitar la transición entre las versiones del juego, un movimiento que inicialmente provocó una reacción negativa. de los jugadores. La revisión final del juego se publicó el 1 de noviembre de 2012. Después de una batalla final en el juego a la que se invitó a todos los jugadores de XIV , los servidores se cerraron el 11 de noviembre.

Legado

El lanzamiento defectuoso y la mala recepción del juego tuvieron un fuerte impacto en Square Enix: citando a XIV entre otras razones, la compañía redujo sus ingresos proyectados para el año en un 90%. En el Tokyo Game Show de 2011, Wada emitió una disculpa oficial por la calidad del juego, diciendo que "la marca Final Fantasy [había] sido muy dañada". La compañía y el equipo de desarrollo finalmente decidieron desechar la versión actual de XIV , reconstruyéndola desde cero. Esta versión reiniciada, inicialmente titulada Final Fantasy XIV 2.0 , comenzó a desarrollarse en abril de 2011. La versión reiniciada se lanzó en 2013 con el subtítulo A Realm Reborn , y ha sido recibida positivamente por críticos y jugadores, alcanzando una base de jugadores registrados de más de 22 millones. jugadores en abril de 2021. Yoshida, comentando en una entrevista posterior, declaró que A Realm Reborn fue solo la primera parte para recuperar la confianza de los jugadores después del lanzamiento de XIV , prediciendo que el proceso tomaría mucho tiempo.

En una entrevista de 2019 con Easy Allies , Yoshida bromeó diciendo que la idea de un servidor XIV 1.0 heredado (en la línea de World of Warcraft Classic ) sería una "pesadilla".

Ver también

Notas

Referencias

enlaces externos