Videojuego de rol multijugador masivo en línea - Massively multiplayer online role-playing game

Un juego de rol multijugador masivo en línea ( MMORPG ) es un videojuego que combina aspectos de un videojuego de rol y un juego en línea multijugador masivo .

Al igual que en los juegos de rol (RPG), el jugador asume el papel de un personaje (a menudo en un mundo de fantasía o de ciencia ficción ) y toma el control de muchas de las acciones de ese personaje. Los MMORPG se distinguen de los juegos de rol en línea para un jugador o pequeños multijugador por la cantidad de jugadores que pueden interactuar juntos y por el mundo persistente del juego (generalmente alojado por el editor del juego ), que continúa existiendo y evolucionando mientras el jugador está desconectado. y lejos del juego.

Los MMORPG se juegan en todo el mundo. Los ingresos mundiales por MMORPG superaron los 500 millones de dólares en 2005, y los ingresos occidentales superaron los mil millones de dólares en 2006. En 2008, el gasto en MMORPG de suscripción por parte de los consumidores en América del Norte y Europa creció a $ 1,400 millones. World of Warcraft , un MMORPG popular, tenía más de 10 millones de abonados a partir de noviembre de 2014. World of Warcraft ' s ingresos totales fueron de $ 1.04 mil millones de dólares en 2014. Star Wars: The Old Republic , publicado en 2011, se convirtió en el mundo' de más rápido Growing MMO Ever 'después de obtener más de 1 millón de suscriptores en los primeros tres días de su lanzamiento.

Características comunes

Aunque los MMORPG modernos a veces difieren dramáticamente de sus predecesores, muchos de ellos comparten las mismas características básicas. Estos incluyen varias características comunes: entorno de juego persistente, alguna forma de progresión de nivel, interacción social dentro del juego, cultura del juego, arquitectura del sistema, pertenencia a un grupo y personalización de personajes.

Temas

La mayoría de los MMORPG populares se basan en temas de fantasía tradicionales , que a menudo ocurren en un universo del juego comparable al de Dungeons & Dragons . Algunos emplean temas híbridos que fusionan o reemplazan elementos de fantasía con los de ciencia ficción , espada y hechicería o ficción criminal . Otros extraen material temático de los cómics estadounidenses , el ocultismo y otros géneros . Estos elementos a menudo se desarrollan utilizando tareas y escenarios similares que involucran misiones , monstruos y botines .

Progresión

En casi todos los MMORPG, el objetivo principal es el desarrollo del carácter del jugador . Casi todos los MMORPG cuentan con un sistema de progresión de personajes, en el que los jugadores ganan puntos de experiencia por sus acciones y usan esos puntos para alcanzar los "niveles" de los personajes, lo que los hace mejores en todo lo que hacen. Tradicionalmente, el combate con monstruos y la realización de misiones para personajes no jugadores , ya sea solos o en grupos, son las principales formas de ganar puntos de experiencia. La acumulación de riqueza (incluidos elementos útiles para el combate) también es una forma de progresar en muchos MMORPG. Esto se logra tradicionalmente mejor a través del combate. El ciclo producido por estas condiciones, el combate que conduce a nuevos elementos que permiten más combate sin cambios en el juego, a veces se denomina peyorativamente la cinta de correr de nivel o "molienda". El juego de rol Progress Quest fue creado como una parodia de esta tendencia. Eve Online entrena habilidades en tiempo real en lugar de usar puntos de experiencia como medida de progresión.

En algunos MMORPG, no hay límite para el nivel de un jugador, lo que permite que la experiencia de molienda continúe indefinidamente. Los MMORPG que usan este modelo a menudo glorifican a los jugadores mejor clasificados mostrando sus avatares en el sitio web del juego o publicando sus estadísticas en una pantalla de puntuación alta. Otra práctica común es imponer un nivel máximo alcanzable para todos los jugadores, a menudo denominado límite de nivel. Una vez alcanzado, la definición de la progresión de un jugador cambia. En lugar de ser premiado principalmente con experiencia por completar misiones y mazmorras, la motivación del jugador para continuar jugando será reemplazada por recolectar dinero y equipo.

A menudo, la gama ampliada de equipos disponibles en el nivel máximo tendrá un valor estético aumentado para distinguir a los jugadores de alto rango en el juego entre los jugadores de rango inferior. Coloquialmente conocido como equipo de final de juego, este conjunto de armas y armaduras potenciadas agrega una ventaja competitiva tanto a los encuentros con jefes programados como al combate jugador contra jugador. La motivación del jugador para superar a otros se alimenta al adquirir dichos elementos y es un factor determinante significativo en su éxito o fracaso en situaciones relacionadas con el combate.

Interacción social

Los MMORPG casi siempre tienen herramientas para facilitar la comunicación entre jugadores. Muchos MMORPG ofrecen soporte para clanes o gremios en el juego , aunque estos generalmente se formarán si el juego los admite o no.

Además, la mayoría de los MMOG requieren cierto grado de trabajo en equipo en algunas partes del juego. Estas tareas generalmente requieren que los jugadores asuman roles en el grupo, como proteger a otros jugadores del daño (llamado tanque), "curar" el daño hecho a otros jugadores o dañar a los enemigos.

Los MMORPG generalmente tienen moderadores de juego o maestros de juego (a menudo denominados GM o "mods"), que pueden ser empleados remunerados o voluntarios no remunerados que intentan supervisar el mundo. Algunos DJ pueden tener acceso adicional a funciones e información relacionada con el juego que no están disponibles para otros jugadores y roles.

Las relaciones que se forman en los MMORPG a menudo pueden ser tan intensas como las relaciones que se forman entre amigos o socios que se conocen fuera del juego y, a menudo, implican elementos de colaboración y confianza entre los jugadores.

Juego de rol

La mayoría de los MMORPG ofrecen diferentes tipos de clases que los jugadores pueden elegir. Entre esas clases, una pequeña parte de los jugadores eligen interpretar a sus personajes, y hay reglas que brindan funcionalidad y contenido a quienes lo hacen. Existen recursos comunitarios como foros y guías que respaldan este estilo de juego.

Por ejemplo, si un jugador quiere desempeñar un papel de sacerdote en su mundo MMORPG, podría comprar una capa en una tienda y aprender habilidades sacerdotales, procediendo a hablar, actuar e interactuar con otros como lo haría su personaje. Esto puede incluir o no perseguir otros objetivos como la riqueza o la experiencia. Los gremios o grupos similares con un enfoque en el juego de roles pueden desarrollar narrativas extensas en profundidad utilizando el entorno y los recursos similares a los del mundo del juego.

Cultura

Con el tiempo, la comunidad MMORPG ha desarrollado una subcultura con su propia jerga y metáforas, así como una lista no escrita de reglas y tabúes sociales. Los jugadores a menudo se quejarán de 'grind' (un término de jerga para cualquier actividad repetitiva y que consume mucho tiempo en un MMORPG), o hablarán de 'buffs' y 'nerfs' (respectivamente una actualización o degradación de una mecánica de juego en particular).

Al igual que con todas esas culturas, existen reglas sociales para cosas como invitaciones a unirse a un grupo de aventuras, la división adecuada del tesoro y cómo se espera que un jugador se comporte mientras está agrupado con otros jugadores.

Existe un debate en varios medios de juego sobre el efecto a largo plazo del uso excesivo de los videojuegos .

Arquitectura del sistema

La mayoría de los MMORPG se implementan utilizando una arquitectura de sistema cliente-servidor . El software del servidor genera una instancia persistente del mundo virtual que se ejecuta continuamente, y los jugadores se conectan a él a través de un software cliente. El software del cliente puede proporcionar acceso a todo el mundo del juego, o es posible que sea necesario comprar más "expansiones" para permitir el acceso a ciertas áreas del juego. EverQuest y Guild Wars son dos ejemplos de juegos que utilizan este formato. Los jugadores generalmente deben comprar el software del cliente por una tarifa única, aunque una tendencia creciente es que los MMORPG funcionen utilizando clientes "ligeros" preexistentes, como un navegador web.

Algunos MMORPG requieren un pago o una suscripción mensual para jugar. Por definición, los juegos " multijugador masivo " están siempre en línea y la mayoría requiere algún tipo de ingresos continuos (como suscripciones mensuales y anuncios) para fines de mantenimiento y desarrollo. Algunos juegos, como Guild Wars , se han deshecho del modelo de 'tarifa mensual' por completo y recuperan los costos directamente a través de las ventas del software y los paquetes de expansión asociados. Otros adoptan un modelo de micropago donde el contenido principal es gratuito, pero los jugadores tienen la opción de comprar contenido adicional, como equipos, artículos estéticos o mascotas. Los juegos que hacen uso de este modelo a menudo se han originado en Corea, como Flyff y MapleStory . Este modelo de negocio se denomina alternativamente " pago por beneficios " o " freemium ", y los juegos que lo utilizan a menudo se describen a sí mismos con el término " free-to-play ".

Dependiendo del número de jugadores y de la arquitectura del sistema, un MMORPG puede ejecutarse en varios servidores separados, cada uno representando un mundo independiente, donde los jugadores de un servidor no pueden interactuar con los de otro; World of Warcraft es un ejemplo destacado, y cada servidor independiente alberga varios miles de jugadores. En muchos MMORPG, la cantidad de jugadores en un mundo a menudo se limita a unos pocos miles, pero un ejemplo notable de lo contrario es EVE Online , que tiene capacidad para varios cientos de miles de jugadores en el mismo servidor, con más de 60.000 jugando simultáneamente (junio de 2010). en ciertos momentos. Algunos juegos permiten que los personajes aparezcan en cualquier mundo, pero no simultáneamente (como Seal Online: Evolution o la competencia Kolossium en Dofus ); otros limitan cada personaje al mundo en el que fue creado. World of Warcraft ha experimentado con la interacción "entre reinos" (es decir, entre servidores) en "campos de batalla" de jugador contra jugador, utilizando grupos de servidores o "grupos de batalla" para coordinar a los jugadores que buscan participar en contenido estructurado de jugador contra jugador, como el Campos de batalla de Warsong Gulch o Alterac Valley. Además, el parche 3.3, lanzado el 8 de diciembre de 2009, introdujo un sistema de "búsqueda de grupo" entre reinos para ayudar a los jugadores a formar grupos para contenido instanciado (aunque no para misiones de mundo abierto) a partir de un grupo de personajes más grande que su servidor doméstico. necesariamente puede proporcionar.

Historia

MUD1 , uno de los primeros juegos multiusuario

MMORPG es un término acuñado por Richard Garriott para referirse a los juegos de rol multijugador masivos en línea y sus comunidades sociales. Antes de esto y de las monedas relacionadas, estos juegos generalmente se llamaban MUD gráficos ; la historia de los MMORPG se remonta directamente al género MUD . A través de esta conexión, se puede ver que los MMORPG tienen sus raíces en los primeros juegos multiusuario como Mazewar (1974) y MUD1 (1978). 1985 vio el lanzamiento de un MUD roguelike (pseudo-gráfico) llamado Island of Kesmai en CompuServe y el MUD Habitat gráfico de Lucasfilm . El primer juego de rol multiusuario completamente gráfico fue Neverwinter Nights , que se entregó a través de America Online en 1991 y fue promovido personalmente por el presidente de AOL, Steve Case . Otros primeros juegos de rol gráficos en línea patentados incluyen tres en The Sierra Network : The Shadow of Yserbius en 1992, The Fates of Twinion en 1993 y The Ruins of Cawdor en 1995. Otro hito se produjo en 1995 cuando se levantaron las restricciones de NSFNET , abriendo Internet para los desarrolladores de juegos, lo que permitió los primeros títulos con un alcance verdaderamente "masivo". Finalmente, los MMORPG como se definen hoy comenzaron con Meridian 59 en 1996, innovadores tanto en su alcance como en ofrecer gráficos 3D en primera persona, con The Realm Online apareciendo casi simultáneamente. Ultima Online , lanzado en 1997, a menudo se le atribuye la popularización del género por primera vez, aunque EverQuest de 1999 y Asheron's Call in the West de 1999 y Nexus: The Kingdom of the Winds de 1996 en Corea del Sur.

El éxito financiero de estos primeros títulos ha asegurado la competencia en el género desde entonces. Los títulos MMORPG ahora existen en consolas y en nuevas configuraciones. A partir de 2008, el mercado de los MMORPG tiene Blizzard Entertainment 's World of Warcraft dominando como el mayor MMORPG, junto con otros títulos como Final Fantasy XIV y Guild Wars 2 , aunque existe un mercado adicional para free-to-play MMORPG, que son respaldado por publicidad y compras de artículos del juego. Este modelo gratuito es particularmente común en Corea del Sur , como MapleStory , Rohan: Blood Feud y Atlantica Online . Además, hay algunos juegos gratuitos, como RuneScape y Tibia , donde el juego es gratuito, pero uno tendría que pagar mensualmente para jugar el juego con más funciones. Guild Wars y su secuela evitan cierto grado de competencia con otros MMORPG al requerir solo la compra inicial del juego para jugar.

Desarrollo

El costo de desarrollar un título MMORPG comercial competitivo a menudo excedió los $ 10 millones en 2003. Estos proyectos requieren múltiples disciplinas dentro del diseño y desarrollo de juegos, como modelado 3D, arte 2D, animación, interfaces de usuario, ingeniería cliente / servidor, arquitectura de base de datos e infraestructura de red. .

El componente de front-end (o cliente) de un MMORPG comercial y moderno presenta gráficos en 3D. Al igual que con otros juegos 3D modernos, el front-end requiere experiencia en la implementación de motores 3D , técnicas de sombreado en tiempo real y simulación física. El contenido visual real (áreas, criaturas, personajes, armas, naves espaciales, etc.) es desarrollado por artistas que normalmente comienzan con arte conceptual bidimensional y luego convierten estos conceptos en escenas animadas en 3D, modelos y mapas de texturas.

El desarrollo de un servidor MMOG requiere experiencia en arquitectura cliente / servidor, protocolos de red, seguridad y diseño de bases de datos. Los MMORPG incluyen sistemas confiables para una serie de tareas vitales. El servidor debe poder manejar y verificar una gran cantidad de conexiones, evitar trampas y aplicar cambios (correcciones de errores o contenido agregado) al juego. También es importante un sistema para registrar los datos de los juegos a intervalos regulares, sin detener el juego.

El mantenimiento requiere suficientes servidores y ancho de banda , y un personal de soporte dedicado. Los recursos insuficientes para el mantenimiento provocan retrasos y frustración para los jugadores, y pueden dañar gravemente la reputación de un juego, especialmente en el lanzamiento. También se debe tener cuidado para garantizar que la población de jugadores se mantenga en un nivel aceptable agregando o eliminando servidores. Los MMORPG peer-to-peer teóricamente podrían funcionar de manera económica y eficiente en la regulación de la carga del servidor, pero problemas prácticos como el ancho de banda de red asimétrico, los motores de renderización que consumen mucha CPU, la falta de confiabilidad de los nodos individuales y la falta inherente de seguridad (lo que abre nuevos terrenos fértiles para las trampas ) puede convertirlos en una propuesta difícil. La infraestructura alojada para un MMORPG de nivel comercial requiere la implementación de cientos (o incluso miles) de servidores. El desarrollo de una infraestructura asequible para un juego en línea requiere que los desarrolladores escalen un gran número de jugadores con menos inversión en hardware y red.

Además, el equipo de desarrollo deberá tener experiencia con los fundamentos del diseño de juegos: la construcción de mundos, la tradición y la mecánica del juego, así como lo que hace que los juegos sean divertidos.

Desarrollo no corporativo

Captura de pantalla de un evento en el MMORPG Ryzom , un juego de código abierto y contenido gratuito (2014).

Aunque la gran mayoría de los MMORPG son producidos por empresas, muchos pequeños equipos de programadores y artistas han contribuido al género. Como se muestra arriba, el proyecto de desarrollo de un MMORPG promedio requiere enormes inversiones de tiempo y dinero, y ejecutar el juego puede ser un compromiso a largo plazo. Como resultado, el desarrollo no corporativo (o independiente, o " indie ") de MMORPG es menos común en comparación con otros géneros. Aún así, existen muchos MMORPG independientes, que representan un amplio espectro de géneros, tipos de juego y sistemas de ingresos.

Algunos proyectos MMORPG independientes son completamente de código abierto , mientras que otros cuentan con contenido propietario creado con un motor de juego de código abierto. El proyecto WorldForge ha estado activo desde 1998 y formó una comunidad de desarrolladores independientes que están trabajando en la creación de un marco para varios MMORPG de código abierto. La Fundación Multiverse también ha creado una plataforma específicamente para desarrolladores independientes de MMOG.

Tendencias

Como hay una serie de títulos tremendamente diferentes dentro del género, y dado que el género se desarrolla tan rápidamente, es difícil afirmar definitivamente que el género se dirige en una dirección u otra. Aún así, hay algunos desarrollos obvios. Uno de estos desarrollos es la búsqueda de grupo de incursión , o "incursión", que es una aventura diseñada para grandes grupos de jugadores (a menudo veinte o más).

Mazmorras de instancia

Las mazmorras de instancia , a veces abreviadas como "instancias", son áreas de juego que se "copian" para jugadores individuales o grupos, lo que mantiene a los de la instancia separados del resto del mundo del juego. Esto reduce la competencia y también reduce la cantidad de datos que deben enviarse hacia y desde el servidor, lo que reduce el retraso. The Realm Online fue el primer MMORPG en comenzar a usar una forma rudimentaria de esta técnica y Anarchy Online la desarrollaría aún más, usando instancias como un elemento clave del juego. Desde entonces, la creación de instancias se ha vuelto cada vez más común. Las "incursiones", como se mencionó anteriormente, a menudo involucran mazmorras de instancia. Los ejemplos de juegos que cuentan con instancias son World of Warcraft , El Señor de los Anillos Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Final Fantasy XIV , Guild Wars , Rift , RuneScape , Star Trek Online , Star Wars: The Old Republic , y Universo DC En línea .

Contenido creado por el jugador

El aumento de la cantidad de " contenido creado por jugadores " es otra tendencia.

Uso de licencias

El uso de licencias de propiedad intelectual común en otros géneros de videojuegos también ha aparecido en los MMORPG. 2007 vio el lanzamiento de El señor de los anillos en línea , basado en La Tierra Media de JRR Tolkien . Otros MMORPG licencia incluyen The Matrix Online , en base a la matriz trilogía de películas, Warhammer Online: Age of Reckoning , basado en Games Workshop 's juego de mesa , Star Wars Galaxies , Star Wars The Old Republic , Champions Online y Age of Conan .

Además, se han optado varias licencias de televisión para MMORPG, por ejemplo, Star Trek Online y Stargate Worlds (que luego se canceló).

MMORPG basados ​​en consola

El primer MMORPG basado en consola fue Phantasy Star Online para Sega DreamCast . El primer MMORPG de mundo abierto basado en consola fue Final Fantasy XI para PlayStation 2 . EverQuest Online Adventures , también en PlayStation 2, fue el primer MMORPG de consola en Norteamérica. Aunque los MMORPG basados ​​en consola se consideran más difíciles de producir, la plataforma está ganando más atención.

MMORPG basados ​​en navegador

Con la popularización de Facebook y las microtransacciones ha llegado una nueva ola de MMORPG basados ​​en Flash y HTML5 que utilizan el modelo gratuito para jugar. No requieren descarga fuera de un navegador y, por lo general, tienen funciones para compartir en redes sociales muy integradas.

MMORPG basados ​​en teléfonos inteligentes

Los teléfonos inteligentes con sus capacidades de GPS (entre otros) permiten la realidad aumentada en juegos como Ingress y Pokémon Go . Los juegos se mejoran mediante el seguimiento basado en la ubicación y la distancia, los objetivos de marcación de banco o la facilitación del intercambio entre jugadores.

En sociedad y cultura

Efectos psicologicos

Dado que las interacciones entre los jugadores de MMORPG son reales, incluso si los entornos son virtuales, los psicólogos y sociólogos pueden utilizar los MMORPG como herramientas para la investigación académica. Sherry Turkle ha descubierto que muchas personas han ampliado su rango emocional al explorar los diferentes roles (incluidas las identidades de género) que los MMORPG permiten a una persona explorar.

Nick Yee ha encuestado a más de 35.000 jugadores de MMORPG en los últimos años, centrándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de estos juegos. Los hallazgos recientes incluyen que el 15% de los jugadores se convierten en líderes de gremios en un momento u otro, pero la mayoría de las veces encuentra el trabajo difícil e ingrato; y que los jugadores pasan una cantidad considerable de tiempo (a menudo un tercio de su tiempo total de inversión) haciendo cosas que son externas al juego pero que forman parte del metajuego .

Muchos jugadores informan que las emociones que sienten mientras juegan un MMORPG son muy fuertes, hasta el punto de que el 8,7% de los jugadores masculinos y el 23,2% de las mujeres en un estudio estadístico han tenido una boda online. Otros investigadores han descubierto que el disfrute de un juego está directamente relacionado con la organización social de un juego, desde breves encuentros entre jugadores hasta juegos altamente organizados en grupos estructurados.

En un estudio de Zaheer Hussain y Mark D. Griffiths , se descubrió que poco más de uno de cada cinco jugadores (21%) dijeron que preferían socializar en línea a fuera de línea. Significativamente más jugadores masculinos que jugadoras dijeron que les resultaba más fácil conversar en línea que fuera de línea. También se encontró que el 57% de los jugadores habían creado un personaje del género opuesto, y se sugiere que la persona femenina en línea tiene una serie de atributos sociales positivos.

Un estudio fMRT alemán realizado por investigadores del Instituto Central de Salud Mental apunta hacia deficiencias en los aspectos sociales, emocionales y físicos del autoconcepto y un mayor grado en la identificación de avatar en jugadores adictos al MMORPG, en comparación con los no adictos e ingenuos ( personas sin experiencia). Estos hallazgos generalmente apoyan el modelo cognitivo conductual de Davis sobre la adicción a Internet, que postula que las cogniciones disfuncionales relacionadas con uno mismo representan factores centrales que contribuyen al desarrollo y mantenimiento de la adicción al MMORPG. El alto grado de identificación de avatar encontrado por Leménager et al. en el grupo de adictos de este estudio indica que el juego MMORPG puede representar un intento de compensar las deficiencias en el autoconcepto. Por lo tanto, las intervenciones psicoterapéuticas deben centrarse en el desarrollo de estrategias de afrontamiento para situaciones de la vida real en las que los jugadores adictos tienden a sentirse incompetentes e inferiores.

Richard Bartle , autor de Designing Virtual Worlds , clasificó a los jugadores de juegos de rol multijugador en cuatro grupos psicológicos primarios. Erwin Andreasen amplió sus clasificaciones y desarrolló el concepto en la Prueba de Bartle de treinta preguntas que ayuda a los jugadores a determinar con qué categoría están asociados. Con más de 650.000 respuestas a las pruebas a partir de 2011, esta es quizás la encuesta en curso más grande de jugadores de juegos multijugador. Basado en la investigación de Bartle y Yee, Jon Radoff ha publicado un modelo actualizado de motivación del jugador que se enfoca en la inmersión, la competencia, la cooperación y el logro. Estos elementos se pueden encontrar no solo en los MMORPG, sino en muchos otros tipos de juegos y dentro del campo emergente de la gamificación .

En World of Warcraft , un error de diseño temporal atrajo la atención de psicólogos y epidemiólogos de América del Norte, cuando la enfermedad de la " sangre corrupta " de un monstruo comenzó a extenderse involuntariamente e incontrolablemente al mundo del juego en general. Los Centros para el Control de Enfermedades utilizaron el incidente como modelo de investigación para trazar tanto la progresión de una enfermedad como la posible respuesta humana a una infección epidémica a gran escala.

Ciencias económicas

Un usuario que navega por el mercado en busca de artículos en Eve Online.

Muchos MMORPG cuentan con economías vivas. Los elementos virtuales y la moneda deben obtenerse a través del juego y tienen un valor definido para los jugadores. Esta economía virtual se puede analizar (utilizando datos registrados por el juego) y tiene valor en la investigación económica. Más significativamente, estas economías "virtuales" pueden afectar las economías del mundo real.

Uno de los primeros investigadores de los MMORPG fue Edward Castronova , quien demostró que existe un mercado de oferta y demanda para artículos virtuales y que se cruza con el mundo real. Este crossover tiene algunos requisitos del juego:

  • La posibilidad de que los jugadores se vendan un artículo entre sí por dinero en el juego (virtual).
  • Trueque de artículos entre jugadores por artículos de valor similar.
  • La compra de artículos del juego por dinero del mundo real.
  • Intercambios de monedas del mundo real por monedas virtuales.
  • La invención de meta-monedas creadas por el usuario, como los puntos de muerte de dragones, para distribuir recompensas en el juego.

La idea de atribuir valor del mundo real a los elementos "virtuales" ha tenido un efecto profundo en los jugadores y la industria del juego, e incluso en las canchas. El pionero de la venta de moneda virtual, IGE, recibió una demanda de un jugador de World of Warcraft por interferir en la economía y el uso previsto del juego al vender oro de WoW. El primer estudio de Castronova en 2002 encontró que existía un mercado de divisas altamente líquido (aunque ilegal), con el valor de la moneda del juego de Everquest superior al del yen japonés. Algunas personas incluso se ganan la vida trabajando en estas economías virtuales; A estas personas a menudo se las conoce como granjeros de oro y pueden ser empleados en talleres de explotación de juegos .

Los editores de juegos generalmente prohíben el intercambio de dinero del mundo real por bienes virtuales, pero otros promueven activamente la idea de vincular (y beneficiarse directamente) de un intercambio. En Second Life y Entropia Universe , la economía virtual y la economía del mundo real están directamente vinculadas. Esto significa que se puede depositar dinero real por dinero del juego y viceversa. También se han vendido artículos del mundo real por dinero del juego en Entropia , y algunos jugadores de Second Life han generado ingresos que superan los 100.000 dólares.

Bots que envían spam a un canal de comunicación en RuneScape para publicitar sitios web ilegítimos del mercado.

Algunos de los problemas que enfrentan las economías en línea incluyen:

  • El uso de "bots" o programas automatizados, que ayudan a algunos jugadores a acumular riqueza en el juego en perjuicio de otros jugadores.
  • El uso de sitios de subastas no autorizados, que ha llevado a los editores a buscar soluciones legales para evitar su uso basado en reclamos de propiedad intelectual.
  • La aparición de delitos virtuales , que pueden tomar la forma de fraude contra el jugador o el editor de un juego en línea, e incluso actos de violencia en la vida real derivados de transacciones dentro del juego.

Vincular las economías virtuales y del mundo real era poco común en los MMORPG a partir de 2008, ya que generalmente se cree que es perjudicial para el juego. Si la riqueza del mundo real se puede utilizar para obtener recompensas mayores y más inmediatas que el juego hábil, el incentivo para el juego de roles estratégico y la participación real en el juego se reduce. También podría conducir fácilmente a una jerarquía sesgada donde los jugadores más ricos obtienen mejores elementos, lo que les permite enfrentarse a oponentes más fuertes y subir de nivel más rápidamente que los jugadores menos ricos pero más comprometidos.

Ver también

Referencias

Otras lecturas

  • Jøn, A. Asbjørn (2010). "El desarrollo de la cultura MMORPG y el gremio" . Folklore australiano: una revista anual de estudios del folclore . 25 : 97-112.
  • Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2009). Juegos del imperio: capitalismo global y videojuegos . Prensa de la Universidad de Minnesota.
  • Jenkins, Henry (2004). "Diseño de juegos como arquitectura narrativa". Primera persona: los nuevos medios como historia, actuación y juego . Prensa del MIT: 118–30.
  • Tekinbaş, Katie Salen; Zimmerman, Eric (2006). El lector de diseño de juegos: una antología de Reglas de juego . MIT Press.