Punto de experiencia - Experience point

Un punto de experiencia (a menudo abreviado como exp o XP ) es una unidad de medida utilizada en algunos juegos de rol de mesa (RPG) y videojuegos de rol para cuantificar la experiencia de vida de un personaje jugador y su progresión a lo largo del juego. Los puntos de experiencia generalmente se otorgan por completar misiones, superar obstáculos y oponentes, y por juegos de rol exitosos.

En muchos juegos de rol, los personajes comienzan siendo bastante débiles y sin entrenamiento. Cuando se obtiene una cantidad suficiente de experiencia, el personaje "sube de nivel", logrando la siguiente etapa del desarrollo del personaje. Tal evento generalmente aumenta las estadísticas del personaje, como la salud , la magia y la fuerza máximas , y puede permitir que el personaje adquiera nuevas habilidades o mejore las existentes. Subir de nivel también puede dar al personaje acceso a áreas o elementos más desafiantes.

En algunos juegos de rol, en particular los derivados de Dungeons & Dragons , los puntos de experiencia se utilizan para mejorar personajes en niveles de experiencia discretos ; en otros juegos, como GURPS y World of Darkness , los puntos de experiencia se gastan en habilidades o atributos específicos elegidos por el jugador.

En la mayoría de los juegos, a medida que aumenta la dificultad del desafío, también aumenta la experiencia recompensada por superarlo. A medida que los jugadores obtienen más puntos de experiencia, normalmente aumenta la cantidad de experiencia necesaria para adquirir habilidades. Alternativamente, los juegos mantienen constante la cantidad de puntos de experiencia por nivel, pero disminuyen progresivamente la experiencia obtenida para las mismas tareas a medida que aumenta el nivel del personaje. Por lo tanto, a medida que el personaje del jugador se fortalece después de ganar experiencia, se lo alienta a aceptar nuevas tareas que sean acordes con sus habilidades mejoradas para poder avanzar.

Tipos

Progresión basada en niveles

En los juegos derivados de Dungeons & Dragons ( D&D ), la acumulación de una cantidad suficiente de puntos de experiencia (XP) aumenta el "nivel" de un personaje, un número que representa la habilidad y experiencia general de un personaje. "Nivel" o "subir de nivel" significa ganar suficiente XP para alcanzar el siguiente nivel. Al ganar un nivel, las habilidades o estadísticas de un personaje aumentarán, lo que hará que el personaje sea más fuerte y capaz de realizar tareas más difíciles, incluida la lucha segura contra enemigos más fuertes, obtener acceso a habilidades más poderosas (como hechizos o técnicas de combate) y hacer, arreglar o desactivar dispositivos mecánicos más complejos, o resolver desafíos sociales cada vez más difíciles.

Normalmente, los niveles están asociados con una clase de personaje , y muchos sistemas permiten combinaciones de clases, lo que permite al jugador personalizar cómo se desarrolla su personaje.

Algunos sistemas que utilizan un sistema de experiencia basado en niveles también incorporan la capacidad de adquirir rasgos específicos con una determinada cantidad de experiencia; por ejemplo, D&D 3rd Edition basa la creación de objetos mágicos en torno a un sistema de gasto de experiencia (conocido como quemando xp ) y también utiliza un sistema de selección de dotes que se asemeja mucho a las ventajas de sistemas como GURPS o Hero System . El sistema d20 también introdujo el concepto de clases de prestigio que agrupan conjuntos de mecánicas, desarrollo de personajes y requisitos en un paquete que se puede "nivelar" como una clase ordinaria.

Algunos juegos tienen un límite de nivel o un límite de niveles disponibles. Por ejemplo, en el juego en línea RuneScape , ningún jugador puede superar actualmente el nivel 120, lo que necesita un total combinado de 104,273,167 puntos de experiencia para ganar, ni ninguna habilidad puede ganar más de 200 millones de experiencia. Algunos juegos tienen un límite de nivel dinámico, donde el límite de nivel depende de los niveles del jugador promedio (por lo que aumenta gradualmente).

Progresión basada en actividades

En algunos sistemas, como los clásicos juegos de rol de mesa Traveler , Call of Cthulhu y Basic Role-Playing , y los videojuegos de rol Dungeon Master , Final Fantasy II , The Elder Scrolls , la serie SaGa y la serie Grandia , la progresión se basa en el aumento de las estadísticas individuales (habilidades, rango y otras características) del personaje, y no está impulsada por la adquisición de puntos de experiencia (generales). Las habilidades y los atributos se hacen crecer a través del uso ejercitado. Algunos autores creen que la progresión basada en actividades fomenta tediosos procesos de molienda, como recibir daño intencionalmente y atacar a personajes aliados para aumentar la salud en Final Fantasy II .

Avance de forma libre

El avance de forma libre es utilizado por muchos sistemas de juegos de rol, incluidos GURPS , Hero System o la serie World of Darkness . Le permite al jugador seleccionar qué habilidades avanzar asignando "puntos". A cada atributo de personaje se le asigna un precio para mejorar, por ejemplo, podría costarle a un personaje 2 puntos aumentar una habilidad de tiro con arco un nivel, 10 puntos aumentar la destreza general en uno, o podría costar 20 puntos aprender un nuevo hechizo mágico .

Los jugadores suelen ser libres de gastar puntos como quieran, lo que aumenta en gran medida el control que tiene un jugador sobre el desarrollo del personaje, pero también suele hacer que los jugadores descubran que la complejidad también aumenta. Por lo tanto, algunos juegos simplifican la creación y el avance de personajes sugiriendo paquetes o plantillas de conjuntos de habilidades preseleccionados, de modo que, por ejemplo, un jugador podría convertir a su personaje en un "investigador" comprando un paquete que incluye muchas habilidades y habilidades, en lugar de comprarlas. cada uno por separado.

Anticipo de efectivo

Un sistema de avance de experiencia en efectivo utiliza puntos de experiencia para "comprar" avances de personajes tales como niveles de clase, puntos de habilidad, nuevas habilidades, hazañas o bonificaciones crecientes de tiradas de salvación o puntos de atributo base, cada uno de los cuales tiene un costo establecido en puntos de experiencia con límites establecidos. sobre las bonificaciones máximas que se pueden comprar en un momento dado, generalmente una vez por sesión de juego. Una vez que se utilizan los puntos de experiencia, se "gastan" y se borran del registro del personaje o se marcan como gastados y no se pueden volver a utilizar. Final Fantasy XIII y Warhammer Fantasy Roleplay son ejemplos de juegos que utilizan un sistema de avance de efectivo.

Sistemas híbridos

Algunos juegos utilizan sistemas de avance que combinan elementos de dos o más de los tipos anteriores. Por ejemplo, en la tercera edición de Dungeons & Dragons , cada vez que se gana un nivel en una clase de personaje, proporciona una cantidad de puntos de habilidad (el número exacto se calcula en función de la clase y la estadística de inteligencia del personaje), que se pueden gastar para desarrollar diversas habilidades. El nivel de personaje (generalmente la suma de los niveles totales de un personaje en todas las clases) se usa para calcular cuánto se pueden aumentar las habilidades, cuándo se puede aumentar una puntuación de habilidad y cuándo un personaje puede obtener nuevas dotes (una clase de habilidades especiales que incluyen habilidades especiales). ataques, pericias en varias armas y bonificaciones en las tiradas de dados utilizadas para determinar el resultado de varias acciones) y cuántos puntos de experiencia se necesitan para avanzar de nivel. En Ragnarok Online , los puntos de experiencia se dividen en dos categorías: experiencia básica y experiencia laboral. Obtener experiencia básica aumenta el nivel básico de un personaje, que se utiliza para calcular el HP y SP máximos de un personaje , el aumento del nivel base también proporciona puntos que se pueden gastar para aumentar estadísticas como fuerza, agilidad e inteligencia. Obtener experiencia laboral aumenta el nivel de trabajo de un personaje, cada nivel de trabajo proporciona un punto de habilidad que se puede gastar en el árbol de habilidades del trabajo para obtener una nueva habilidad, como un hechizo, ataque especial o bonificación pasiva, o mejorar una habilidad existente.

Juegos de vídeo

Dado que muchos de los primeros videojuegos de rol se derivan de Dungeons & Dragons , la mayoría usa un sistema de experiencia basado en niveles.

En muchos juegos, los personajes deben obtener un nivel mínimo para realizar ciertas acciones, como empuñar un arma en particular, ingresar a un área restringida o ganarse el respeto de un personaje que no es un jugador . Algunos juegos utilizan un sistema de "niveles de personaje", donde los personajes de nivel superior tienen una ventaja absoluta sobre los de nivel inferior. En estos juegos, la gestión estadística de personajes se suele reducir al mínimo. Otros juegos utilizan un sistema de "niveles de habilidad" para medir las ventajas en términos de aptitudes específicas, como manejo de armas, habilidad para lanzar hechizos y sigilo. Estos juegos permiten a los jugadores personalizar a sus personajes en mayor medida.

Algunos juegos, particularmente entre los MUD y los MMORPG , ponen un límite a la experiencia que gana un personaje en un solo encuentro o desafío, para reducir la efectividad de la nivelación de poder .

Ventajas

Las "ventajas" son bonificaciones especiales que los jugadores de videojuegos pueden agregar a sus personajes para darles habilidades especiales. El término se refiere al uso general de " gratificación " como abreviatura de " gratificación ". Las ventajas son permanentes en lugar de temporales y se desbloquean progresivamente a través de puntos de experiencia. El primer videojuego en usar el término "ventajas" para referirse a tal mecánica fue el videojuego de rol de 1997 Fallout .

Además de los juegos de rol, las ventajas se han utilizado en varios otros videojuegos en los últimos tiempos, incluidos los juegos de disparos en primera persona como Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) y Killing Floor (2009). ), así como juegos de acción como Metal Gear Online (2008).

Remorting

"Remorting" (también conocido como "renacimiento", "ascenso / ascensión", "reencarnación" o " nuevo juego más ") es una mecánica de juego en algunos juegos de rol por la cual, una vez que el personaje del jugador alcanza un límite de nivel específico, el jugador puede optar por empezar de nuevo con una nueva versión del personaje. Las bonificaciones que se otorgan dependen de varios factores, que generalmente involucran las estadísticas del personaje antes de que ocurra la reencarnación. El personaje que vuelve a arrancar generalmente pierde todos los niveles, pero obtiene una ventaja que antes no estaba disponible, generalmente acceso a diferentes razas , avatares , clases , habilidades o áreas de juego inaccesibles dentro del juego. Un símbolo identifica a menudo a un personaje removido.

El término "remort" proviene de MUD , en algunos de los cuales los jugadores pueden convertirse en personajes inmortales (personal administrativo) simplemente al avanzar al nivel máximo. Por lo general, se espera que estos usuarios se distancien del juego, y la interacción con los jugadores puede verse muy limitada. Cuando un inmortal elige desocupar su puesto para reanudar el juego, generalmente desde el nivel uno, al igual que con cualquier personaje nuevo, se dice que se ha reincorporado, "volviéndose mortal de nuevo". Un MUD llamado Arcane Nites , anteriormente Nitemare , afirma haber creado el primer sistema de remort y haber acuñado el término.

Molienda

Moler se refiere al proceso de repetir una actividad específica una y otra vez. Esto se hace, por ejemplo, participando repetidamente en desafíos, misiones, tareas y eventos que recompensan los puntos de experiencia por realizar desafíos repetitivos, a menudo serviles. Esta definición también se puede utilizar en juegos multijugador , pero normalmente se ve desplazada por un significado mucho más cargado. Un término destinado a describir este estilo de juego sin connotaciones peyorativas es optimización , también conocida como "agricultura XP".

Nivelación de poder

La nivelación de poder consiste en utilizar la ayuda de otro jugador más fuerte para nivelar a un personaje más rápido de lo que es posible solo.

Un tipo de nivelación de poder se refiere a un personaje experimentado que ayuda a un personaje de mucho menor poder (que a menudo es controlado por el controlador del personaje experimentado como un personaje asistente o un futuro personaje principal mejorado en entrenamiento) a derrotar enemigos que normalmente serían demasiado poderosos para el personaje sin experiencia, pero son asesinados fácil y rápidamente por el personaje más poderoso o, en juegos en los que los puntos de experiencia o "créditos" se distribuyen en proporción a los niveles de los miembros del grupo, se debilitan casi hasta el punto de la muerte por el personaje más poderoso, que no se agrupa con el personaje inexperto. En el último caso, una vez que un enemigo se debilita hasta el punto en que el personaje de nivel inferior puede terminar la muerte de manera segura (generalmente con el uso de hechizos / efectos de curación del personaje más poderoso como respaldo), el personaje más poderoso usa un hechizo o efecto para detener la batalla o, si las habilidades del personaje de nivel inferior lo permiten, permite ser "rescatado" por el personaje de nivel inferior, quien luego termina la matanza y obtiene todos los puntos de experiencia asociados. Derrotar enemigos de alto nivel recompensa al personaje de nivel inferior con más puntos de experiencia de los que podría lograr de otra manera.

Un segundo tipo de nivelación de poder se refiere a un jugador que paga a una empresa o individuo para que juegue y suba de nivel a su personaje. El cliente proporciona a la empresa el nombre de usuario y la contraseña de su cuenta, y la empresa asigna un empleado para que interprete el personaje del cliente hasta alcanzar el nivel deseado. Esto va en contra de los términos de servicio de muchos juegos y, si se detecta, puede resultar en la prohibición del personaje. También hay riesgos involucrados, ya que un servicio sin escrúpulos puede "robar" el personaje, para luego revenderlo a otro cliente.

La nivelación de poder aumentó en EverQuest a medida que se hizo más común vender personajes a través de Internet . Las técnicas de robo de asesinatos y juegos de poder harían esta búsqueda considerablemente más atractiva.

Para combatir la nivelación de poder y las sanguijuelas, algunos diseñadores de juegos han ideado mejores medios para recompensar a un jugador en función de su contribución real a la finalización de la tarea. Otro método utilizado es limitar la experiencia que puede ganar un personaje en un momento determinado. Por ejemplo, es posible que el juego no permita que un personaje obtenga más del 20% de la experiencia que necesita para subir de nivel al derrotar a un enemigo. Esto es controvertido porque también castiga a los jugadores que son lo suficientemente hábiles para enfrentar desafíos más difíciles que los jugadores regulares o que se unen con otros jugadores para enfrentar desafíos más difíciles.

Otro método anti-nivelación de poder, popularizado a través de la adopción generalizada del código base CircleMUD, es distribuir los puntos de experiencia de un enemigo en un grupo proporcionalmente por nivel, de modo que cada miembro del grupo gane una fracción de los puntos de experiencia del enemigo correspondientes a la fracción del nivel total de propiedad de una parte que posee ese personaje. Por ejemplo, después de cualquier batalla, un personaje de nivel 30 en un grupo ganaría el doble de experiencia que un personaje de nivel 15. Los niveladores de poder a veces eluden esta disposición mediante lo que podría llamarse "nivelación de poder pasiva", donde un personaje de alto nivel que tiene acceso a habilidades de curación no se une formalmente al grupo del personaje de nivel inferior, en lugar de a ) curación y / o "potenciación subir "al personaje de nivel inferior, b ) apuntar al enemigo con hechizos o efectos que no impliquen unirse a la batalla, y / oc ) luchar junto al personaje de nivel inferior hasta que el enemigo esté casi derrotado y luego pausar la batalla ( p . ej. , mediante el uso de "calma" o un comando similar) y permitiendo que el personaje de nivel inferior reanude, termine y reclame todos los puntos de experiencia para sí mismo.

Finalmente, la nivelación de poder puede resultar más difícil al tener saltos muy grandes entre los puntos de experiencia requeridos para cada nivel de experiencia posterior. Es una práctica común que la experiencia necesaria aumente de una manera no lineal en relación con los niveles de experiencia para empujar a los jugadores a la siguiente ciudad o tierra, pero también puede reducir las oportunidades de nivelación de poder, ya que un jugador se vería obligado a encontrar un nivel diferente. técnica de nivelación de poder para cada par de niveles de experiencia y muévete y haz esa técnica.

Intercambio

Los juegos, que permiten que varios personajes participen en un solo evento (como la finalización de una batalla o una misión), implementan varios métodos para determinar cómo y cuándo se comparte la experiencia entre los participantes. Estos métodos incluyen: solo el personaje que golpeó al último , cuyo golpe mató al enemigo, obteniendo experiencia (como en la serie Fire Emblem ); compartir incondicionalmente la experiencia entre personajes (como en el sistema D&D ); y brindar experiencia basada en las acciones de cada personaje (como en Final Fantasy Tactics ). En algunos juegos en línea, es posible unirse a un grupo y ganar experiencia, botín u otras recompensas, mientras se brinda poca o ninguna contribución al grupo. Este tipo de comportamiento se conoce como sanguijuela, particularmente cuando se realiza sin el permiso de otros miembros del grupo. En los juegos que permiten a los jugadores obtener recompensas robando asesinatos , esto también se considera una forma de sanguijuela. Esto es extremadamente común en juegos como Dungeon Defenders , en el que todos los jugadores reciben las mismas recompensas independientemente de sus contribuciones.

Botting

Algunos jugadores de juegos en línea usan programas automatizados conocidos como bots para moler o chupar para ellos con el fin de progresar con el mínimo esfuerzo. Esta práctica a menudo viola los términos de servicio. Los bots también se usan comúnmente en operaciones comerciales para nivelar el poder de un personaje, ya sea para aumentar el valor de venta de la cuenta o para permitir que el personaje se use para la producción comercial de oro .

Ver también

Referencias

enlaces externos