La última historia -The Last Story

La ultima historia
Last Story Box Art.jpg
Arte de portada europeo
Desarrollador (es) Mistwalker
AQ Interactive
Editorial (es) Nintendo
Director (es) Hironobu Sakaguchi
Productor (es)
Diseñador (s)
Artista (s) Kimihiko Fujisaka
Escritor (es)
Compositor (es) Nobuo Uematsu
Plataforma (s) Wii
Liberación
Género (s) Juego de rol de acción
Modo (s)

The Last Story es un juego de rol de acción japonés, desarrollado por Mistwalker y AQ Interactive para la consola de videojuegos Wii . Nintendo publicó el título en todas las regiones excepto en Norteamérica, donde fue publicado por Xseed Games . Inicialmente lanzado en Japón en 2011, el juego fue lanzado en territorios occidentales hasta 2012. The Last Story tiene lugar en la isla fortaleza de Lazulis, en un mundo que lentamente está siendo vaciado de vida por una fuerza desconocida. La historia se centra en un grupo de mercenarios que buscan trabajo en Lazulis; uno de ellos, Zael, sueña con convertirse en caballero. Después de recibir la mística "Marca del Forastero", Zael se involucra con una mujer noble llamada Calista en una guerra en curso entre humanos y Gorak, que parece una bestia. Durante el juego, el jugador controla a Zael mientras él y el grupo de mercenarios al que pertenece emprenden misiones en Lazulis. Zael puede comandar al resto del escuadrón mercenario durante las misiones y pelear en batallas que involucran acción, elementos tácticos y sigilosos. También estuvieron presentes múltiples modos multijugador en línea.

El juego fue dirigido y coescrito por Hironobu Sakaguchi , el creador original de Final Fantasy , quien tuvo la idea inicial del título después de ver las respuestas mixtas a Blue Dragon y Lost Odyssey . Junto con el diseñador Takuya Matsumoto, Sakaguchi decidió hacer un juego que sería diferente de su trabajo anterior y de la mayoría de los otros juegos de rol. El desarrollo tomó entre tres y cuatro años según diferentes fuentes. Su historia se basó originalmente en ciencia ficción, pero ante la insistencia de Nintendo, se cambió para basarse principalmente en la fantasía. Entre el personal se encontraban el compositor habitual de Final Fantasy Nobuo Uematsu y la ilustradora Kimihiko Fujisaka. Originalmente iba a ser exclusivo de Japón, y más tarde su lanzamiento en América del Norte estuvo en duda después de ser anunciado para su lanzamiento en Europa y Australia. Durante este tiempo, una campaña de fans llamada Operation Rainfall llamó mucho la atención sobre el título. El título fue un éxito comercial y recibió críticas generalmente positivas en todo el mundo: mientras que la jugabilidad en general recibió elogios, las opiniones variaron sobre la historia y los gráficos.

Como se Juega

El personaje jugador Zael y su grupo se enfrentan a uno de los jefes del juego.

The Last Story es un juego de rol de acción (ARPG) que incorpora elementos de juego táctico y sigiloso . El jugador controla al protagonista principal Zael durante la mayor parte del juego. Zael se controla principalmente con el mando de Wii desde una vista fija en tercera persona. El juego se puede controlar mediante el mando de Wii y el Nunchuk , o el mando clásico , pero no utiliza controles de movimiento. El centro principal del juego es una taberna en Lazulis Island, que también alberga un punto de guardado para los jugadores. Lazulis City es el escenario principal durante la mayor parte del juego, lo que le brinda al jugador acceso a misiones secundarias, tiendas y áreas para recolectar elementos cuando no está involucrado en la historia principal. Además de los entornos dentro de las misiones, como ruinas y bosques, donde los enemigos se encuentran y luchan, hay una arena donde el jugador puede mejorar el grupo y sus habilidades de combate. Si el grupo sale victorioso, el grupo puede recoger dinero y artículos de personajes no jugables que apuesten en la pelea.

En la batalla, el jugador controla a Zael solo, y el resto del grupo está controlado por la inteligencia artificial (IA) del juego y dirigido por los comandos del jugador. Los grupos se componen de hasta seis personajes, cada uno con cinco "vidas", que reviven automáticamente después de cierto tiempo si Zael no puede revivirlos manualmente. Las direcciones de ataque tanto de los personajes del grupo como de los enemigos están representadas por líneas que conectan a los diferentes personajes. El combate se desarrolla en tiempo real, y los ataques ocurren automáticamente cuando un personaje está dentro del alcance o manualmente. Acciones como esquivar y mover se realizan manualmente. Los bloqueos y acciones como saltar sobre obstáculos bajos se realizan manteniendo pulsado el botón B. Zael también puede moverse para cubrirse detrás de los objetos, lo que les permite romper la línea de visión del enemigo sobre ellos o deslizarse por las paredes. Durante el combate, el indicador de tensión de un personaje se llenará, lo que permitirá realizar movimientos especiales: estos pueden variar desde infligir daño a los enemigos en un área amplia hasta revivir a los aliados inconscientes.

Una habilidad exclusiva de Zael es Gathering: cuando se activa, todos los enemigos dentro de un área centrarán su atención en él, lo que permitirá que otros miembros del equipo actúen sin interrupciones. A medida que avanza el juego, Zael puede emitir comandos a los otros miembros del equipo, con la perspectiva cambiando a una vista de arriba hacia abajo para esta acción. Además del combate estándar, los jugadores pueden cambiar a una perspectiva detrás del hombro para disparar manualmente la ballesta de Zael, que puede lanzar una variedad de municiones a enemigos y objetos. Los enemigos en la mira de Zael verán sus debilidades y habilidades reveladas. En la batalla, el grupo puede usar objetos destructibles en el entorno para derrotar a los enemigos; estos objetos se regeneran después de un tiempo en lugar de permanecer destruidos. La magia lanzada por ciertos personajes con esa habilidad deja el área de lanzamiento imbuida temporalmente con las propiedades elementales de un hechizo creando un círculo mágico. Estos círculos pueden causar daños o efectos elementales a los enemigos dentro del área, o pueden imbuir las armas de los personajes que ingresan al círculo con dicho elemento. Finalmente, Zael aprenderá la habilidad de "difundir" círculos mágicos que extenderán el efecto del hechizo que varía según el elemento. .

Además de la campaña para un jugador, los jugadores tienen acceso al modo multijugador en línea a través del menú principal del juego. El multijugador presenta dos modos: un modo competitivo en el que los jugadores se enfrentan entre sí en varias etapas y un modo cooperativo en el que un equipo de jugadores se enfrenta a jefes de la campaña para un jugador. Para la partida competitiva, el jugador puede elegir entre varios personajes aliados y enemigos, y todas las bendiciones otorgadas por el equipo o los niveles de experiencia se eliminan para nivelar el campo de juego. Se pueden formar equipos de hasta seis jugadores para partidos por equipos. Los jugadores ganan o pierden puntos cuando derrotan o son derrotados por un oponente, y los enemigos derrotados reaparecen en el campo de batalla. Cuando todos los oponentes han sido derrotados, todos los jugadores reciben artículos y equipos que pueden trasladarse a la campaña para un jugador: aquellos que se desempeñaron mejor reciben equipos y "títulos" de mayor calidad para distinguirlos de otros jugadores. Las batallas cooperativas permiten a los jugadores llevar su equipo y niveles de personaje de un solo jugador, con los personajes disponibles restringidos al grupo mercenario de Zael. Derrotar a un jefe otorga a los jugadores elementos relacionados con él. En ambos modos, los jugadores se comunican utilizando un conjunto de respuestas escritas, tanto extraídas de la campaña para un jugador como creadas especialmente para el modo multijugador.

Sinopsis

The Last Story está ambientada en la isla Lazulis, una vasta fortaleza marítima gobernada por el Conde Arganan y aliada de un imperio humano sin nombre en medio de una crisis a medida que la tierra decae y muere. Dagran, un mercenario, viaja a Lazulis en busca de empleo con la banda de mercenarios que lidera: Zael, Syrenne, Yurick, Lowell y Mirania. Durante el viaje, Zael, que sueña con convertirse en caballero, se encuentra con una fuerza misteriosa y es marcado en la mano, otorgándole un poder mágico. Mientras hace un recado en la ciudad, Zael se encuentra con una mujer llamada Lisa y la ayuda a escapar de los guardias de la ciudad. Empleado como guardias del Conde Arganan para la boda de su sobrina, Lady Calista, con Lord Jirall, Zael se encuentra con Calista y la reconoce como "Lisa". El grupo también se encuentra con el general Asthar y su protegido Therius cuando Syrenne se pelea con Therius. Después de que Calista le explica a Zael en privado que el suyo es un matrimonio arreglado, Lazulis es atacada por los Gurak, una raza una vez desterrada de Lazulis por los humanos y ahora unida bajo su gobernante Zangurak. Para evitar ser asesinados por el fuego de cañón que siguió, Zael, Dagran y Calista se refugiaron en un barco Gurak y finalmente lo tomaron. El grupo es devuelto a Lazulis por los caballeros de la isla. En Lazulis, los mercenarios son acusados ​​de ayudar al Gurak por el caballero Jirall, quien está tratando de encubrir su comportamiento cobarde durante el ataque haciendo que cualquiera que lo haya presenciado sea encarcelado. Dagran persuade a Arganan para que los libere después de mostrarle la marca de Zael, que se revela como una mística "Marca del Forastero" dada a uno destinado a salvar a Lazulis.

Arganan intenta poner a Zael de su lado, ofreciéndole el título de caballero y la mano de Calista en matrimonio. Zael jura lealtad a Arganan, quien le ordena a Zael que dirija a Lazulis hacia las tierras Gurak. Durante este tiempo, Asthar acepta a Zael como un nuevo alumno y le da una medalla después de un combate exitoso. Poco después de esto, los asesinos de Gurak matan a Asthar, quien le dice a Zael que la medalla es una clave antes de morir. Zael es acusado del asesinato de Asthar por Jirall y encarcelado, pero Calista lo libera. Dagran sugiere que Jirall es el verdadero asesino y le pide a Zael que registre la habitación de Jirall, donde encuentra el arma homicida y una carta que revela los tratos con los Gurak. Jirall está encarcelado, aunque Dagran admite que la evidencia era falsa a pesar de la culpabilidad de Jirall. Lazulis llega a las tierras de Gurak y toma su fortaleza con una resistencia mínima. Zael se entera de que los Gurak están sufriendo la misma degradación de la tierra que los humanos, lo que motivó su invasión. Al ver la crueldad de los soldados de Lazulis con los civiles de Gurak, Zael cuestiona su lealtad a Lazulis. Mientras Calista lo consuela, la marca de Zael reacciona con la sangre de Calista y la medalla de Asthar para revelar una ubicación secreta en Lazulis. Junto a Therius, encuentran el fantasma de una hechicera que revela que el "Forastero" es un ser extraterrestre. A pedido de su amante, el antepasado de Arganan, convocó al Forastero al planeta en un intento por poner fin al conflicto. Después de darse cuenta de que estaba drenando energía de la tierra, la dividieron en dos mitades para frenar la muerte de la tierra. Si las dos mitades, ahora controladas respectivamente por humanos y los Gurak, se reúnen y liberan, la decadencia de la tierra se detendrá y la guerra terminará.

Al darse cuenta de la complicidad de Arganan, Zael rechaza su título de caballero y se propone con Calista destruir el cañón de Lazulis, que funciona con la mitad del Forastero de Lazulis. Cuando los Gurak atacan a Lazulis, se ven obligados a ayudar a Arganan a usar el cañón para rechazar el ataque. El cañón resulta insuficiente y Arganan es asesinado por el poder del Forastero. Zael y los mercenarios ayudan a la gente mientras Therius detiene al atacante Gurak. Zael luego se dirige con Calista y los mercenarios para recuperar la mitad del Forastero de Zangurak. Zael derrota a Jirall y luego a Zangurak; durante la última batalla, Lowell sufre heridas fatales. Luego, el grupo encuentra a Dagran con el Forastero, alegando que usó a los mercenarios en su propia búsqueda de venganza contra los caballeros Lazulis que mataron a su familia. Después de absorber el poder del Forastero, Dagran es derrotado; se reconcilia con el grupo antes de morir, luego su espíritu usa la energía del Forastero para resucitar a Lowell. Zael y Calista reúnen las dos mitades del Forastero, que abandona el planeta. A través de los esfuerzos de Zael y Calista, los humanos y Gurak logran comenzar a coexistir, compartir su tecnología y usar a Lazulis como una tierra neutral. En el epílogo, Therius decide entrenar a nuevos caballeros en el imperio mientras deja a Lazulis al cuidado de Zael; Zael y Calista están casados ​​en su antigua casa familiar; los mercenarios velan a Dagran; y Zael finalmente es convertido en caballero por Calista.

Desarrollo

Director, co-diseñador de escenarios y co-escritor Hironobu Sakaguchi en el Tokyo Game Show 2006 .

Los conceptos iniciales de The Last Story llegaron a Hironobu Sakaguchi después de su salida de Square (ahora Square Enix ) en 2003. Después de un período trabajando en juegos en su nuevo estudio Mistwalker , Sakaguchi se dio cuenta de que su estilo de juego no estaba en sintonía con los juegos actuales. tendencias. Más tarde, elaboró ​​que The Last Story nació principalmente de reflexionar sobre los errores de diseño que cometió durante el desarrollo de Blue Dragon (2006) y Lost Odyssey (2007): aunque intentaron innovar con la historia, mantuvieron la jugabilidad muy tradicional. . Sakaguchi elaboró ​​un documento de diseño para el juego, y en ese momento se reunió con Takuya Matsumoto, un diseñador de AQ Interactive que había trabajado con Sakaguchi en Blue Dragon . Ambos se dieron cuenta de que tenían las mismas opiniones sobre lo que frenaba a sus juegos en el mercado actual y decidieron colaborar en el juego con el objetivo de crear algo nuevo. En una entrevista con IGN , Sakaguchi dijo que el desarrollo tomó tres años: el primer año se dedicó a un proceso de desarrollo de prueba y error dedicado al sistema de batalla. Matsumoto informó un tiempo de desarrollo más largo de cuatro años en una entrevista diferente con Gamasutra . Según Matsumoto, los líderes del equipo fueron a la Electronic Entertainment Expo (E3) cada año y se les aseguró que su juego estaba en sintonía con las tendencias de juego actuales. La producción de The Last Story fue una colaboración entre Mistwalker, AQ Interactive y Nintendo , y fue el primer trabajo de Sakaguchi como director desde Final Fantasy V (1992). El juego atravesaba sus etapas finales de desarrollo en abril de 2010 y, según Sakaguchi, estaba "completo" en diciembre de ese año.

Aunque los juegos de rol anteriores de Sakaguchi de Mistwalker se habían lanzado para Xbox 360 , The Last Story fue creado para Wii . Según Sakaguchi, esto se debió a que Shinji Hatano de Nintendo compartió su visión de un juego de rol que no siguió las conversiones de género, por lo que Sakaguchi aceptó su oferta de colaboración. Después de ser contactado con respecto a The Last Story y sus compañeros de Wii ARPG Xenoblade Chronicles , Hatano dijo que los juegos deberían estar hechos para una amplia audiencia y con un "enfoque romántico". Al explicar por qué The Last Story era exclusivo de Wii, Sakaguchi dijo que se debía a que una gran parte del personal de desarrollo tardío, incluidos los probadores, provenía de Nintendo. En una entrevista posterior, dijo que trabajar con la Wii, que no usaba gráficos de alta definición, presentaba desafíos ya que algunas de sus ideas no pudieron implementarse debido a restricciones técnicas. A pesar de esto, el equipo tenía como objetivo crear un juego que se viera bien en comparación con los juegos en consolas de alta definición. Matsumoto declaró que Nintendo tuvo una fuerte influencia en el juego, lo que no siempre le cayó bien a él a pesar de sus sugerencias para mejorar el juego en última instancia. También afirmó que la ayuda creativa y de desarrollo de Nintendo para ajustar el juego fue la razón de su desarrollo extendido.

La historia básica fue concebida por Sakaguchi y Matsumoto, mientras que el guión fue escrito por Sakaguchi, Masaru Hatano y Takatoshi Aoki. Varios miembros del personal contribuyeron a la historia, lo que a veces molestó a Sakaguchi cuando sugirieron algo que estaría fuera de lugar para uno de los miembros del elenco. Según Sakaguchi, la versión inicial con una historia de ciencia ficción fue "derribada" por Nintendo, lo que obligó al equipo a comenzar de nuevo con un nuevo escenario y personajes. A pesar de que la historia todavía usa elementos de ciencia ficción, el equipo trabajó para distanciar el escenario de esos elementos enfocándose en colores brillantes y naturales para los ambientes. Las biografías del elenco principal se reunieron durante la creación de la historia. Originalmente, según Hatano, el tema del juego debía haber sido el "drama de suma importancia que tiene lugar entre un hombre y una mujer", pero a medida que avanzaba el desarrollo, se cambió a un tema de compañía general, aunque la historia original siguió siendo la mismo. Hatano sugirió incorporar el diálogo en el juego en lugar de restringirlo a las escenas. Este enfoque se inspiró tanto en Uncharted como en la serie de televisión The West Wing . El concepto se presentó inicialmente como una broma sobre el hábito de Zael de abrir puertas a patadas, y cómo sus compañeros comentarían cómo siempre lo hacía. Después de recibir comentarios positivos, lo implementaron y mantuvieron el comportamiento de Zael. Sakaguchi usó este diálogo en el juego para ayudar a transmitir las personalidades de los personajes: como parte de esto, se incluyeron adlibs de los actores y se hicieron ajustes continuos al guión. La obra de arte de los personajes también llevó a Sakaguchi a realizar cambios para que los personajes se ajustaran mejor a su presentación. El diálogo sonoro del juego se estimó en 12.000 líneas. La opción para que los jugadores saltaran el diálogo era una característica que a Sakaguchi no le gustaba, pero sabía que a algunos jugadores no les gustarían las escenas largas necesarias, así que les dio la opción de pasar por ellas sin dejar de seguir la historia. Esto significaba que todas las escenas de corte debían realizarse utilizando el motor del juego en lugar de gráficos renderizados previamente.

Los personajes fueron diseñados por Kimihiko Fujisaka. Fujisaka, que conocía a Sakaguchi, se incorporó al proyecto al principio. En ese momento, solo se había creado un esquema simple de la trama, y ​​Sakaguchi se lo mostró a Fujisaka y le preguntó qué visualizaba de él. Debido a esto, Fujisaka tuvo mucho margen de maniobra en sus diseños. Debido a que Sakaguchi vivía en Hawái mientras se desarrollaba el juego, Fujisaka inicialmente estaba nervioso por trabajar con él en el proyecto, pero finalmente descubrió que su relación de trabajo era positiva. Un aspecto que preocupó a Fujisaka durante las primeras etapas fue la decisión de que los personajes pudieran cambiarse de ropa: sus apariencias originales habían sido diseñadas en relación con sus líneas, y aunque el diseño de atuendos adicionales resultó difícil, finalmente disfrutó de la experiencia. Fujisaka también trabajó como diseñador mundial, sintiéndose inicialmente restringido por los gráficos limitados de la consola. Según Fujisaka, el centro de la ciudad comenzó a tomar forma en 2009, relativamente temprano en su desarrollo. El diseño del mundo que creó inicialmente era bastante sombrío, pero después de que Nintendo insistió en que se cambiara el escenario, lo rediseñó en torno a una estética de fantasía más brillante.

El desarrollo de la jugabilidad comenzó al inicio del desarrollo, con un entorno de prueba que se estaba construyendo para desarrollar y refinar los conceptos básicos del sistema de batalla. El trabajo dentro de la construcción de prueba duró aproximadamente un año y medio. Mientras creaba el sistema de batalla, el personal decidió que las palabras clave debían ser "orden" y "caos": quien ganara el orden en el campo de batalla sería el vencedor. Uno de los conceptos que surgió de esto fue Gathering, la capacidad de Zael para dirigir la atención de todos los enemigos hacia él. Al principio, Gathering terminó generando una cantidad no deseada de caos en el campo de batalla, y esto resultó en un período de prueba y error que se prolongó durante mucho tiempo. El mayor desafío, una vez finalizado el concepto, fue ajustar su efectividad en el campo de batalla según la situación y los tipos de enemigos. Un concepto que no llegó al juego final fue "Repetir": después de que un enemigo lanzara un hechizo con éxito, los jugadores podían volver a ver los últimos segundos de la batalla desde una vista aérea para ver de qué tipo era y tomar eso en su estrategia. Esto ralentizó demasiado el ritmo del combate, por lo que el concepto se eliminó por completo. Las resacas de esto incluyen la capacidad de congelar el tiempo durante ciertas acciones y la perspectiva aérea cuando comanda a los miembros del grupo. El sistema de cobertura se diseñó en torno a las limitaciones del control de la cámara que nace del esquema de control del mando de Wii.

Matsumoto fue el responsable del diseño de niveles. Mientras preparaba elementos destructibles en el entorno, el personal se encargó de que el jugador los reconociera fácilmente. Para crear una experiencia más directa que otros juegos de rol japoneses, la vista de la cámara se restringió deliberadamente alrededor de Zael, por lo que el jugador se mantendría dentro de su punto de vista. Una parte difícil del desarrollo fue equilibrar la historia y la jugabilidad, lo que a veces provocó enfrentamientos entre Sakaguchi y Matsumoto, ya que Matsumoto alteraría el equilibrio y necesitaría que Sakaguchi lo reequilibrara. El sistema de batalla y la IA fueron refinados por lo que Matsumoto describió como "caóticas batallas reales entre más de 20 personas empuñando espadas, magia y armas o sistemas de mando aliados". La capacidad de disparar proyectiles tuvo un gran impacto en el diseño del sistema de batalla. Este concepto fue una resaca de los orígenes del juego como historia de ciencia ficción. Para el modo multijugador, Sakaguchi evitó la posibilidad de que los jugadores fueran groseros entre sí al restringir su diálogo a segmentos de la campaña para un jugador. Esto fue posible dada la gran cantidad de diálogo ambiental en el juego.

La música del juego fue compuesta por Nobuo Uematsu , un antiguo colaborador de Sakaguchi que había trabajado en la serie Final Fantasy , Blue Dragon y Lost Odyssey . Uematsu inicialmente tuvo un momento difícil: las primeras tres piezas de música que envió fueron rechazadas, y luego Uematsu no respondió por un tiempo. A Sakaguchi le preocupaba que Uematsu abandonara el proyecto por completo. De hecho, Uematsu se dio cuenta de los deseos de Sakaguchi por el título y tuvo que repensar su enfoque por completo. Con la segunda presentación, Uematsu declaró que podría irse si su música aún no encajaba, pero lo hizo y permaneció como compositor. En contraste con la mayoría de sus trabajos anteriores, que hacían un uso intensivo de piezas puramente melódicas y "música para correr", Uematsu se concentró en una mezcla entre videojuegos y música de películas para enfatizar la emoción y los sonidos ambientales. También trabajó para evitar crear jingles y fanfarrias exclusivos. Las piezas más difíciles para él eran las pistas de batalla: el tema principal de la batalla era de siete minutos de duración, pero estaba dividido en pequeños pedazos que variaban según las situaciones y podían indicarse en función de lo que estaba sucediendo en el campo de batalla. El tema principal del juego, "Toberu Mono" (翔 べ る も の, literalmente "The Flying One") , fue compuesto por Uematsu con letra de Sakaguchi. Su letra trata sobre el mundo en el que alguien no está donde debe estar, con la frase "volver a casa" que se usa progresivamente a lo largo de la canción. Según Sakaguchi, el tema era bastante personal para él y también muestra la "extrañeza" del juego.

Liberación

Sakaguchi reveló que estaba trabajando en un nuevo juego en julio de 2009. Inicialmente apuntado para una revelación ese año, esto se retrasó por razones desconocidas hasta 2010. El juego fue anunciado por Nintendo en enero de 2010, junto con su plataforma y logotipo. Fue lanzado el 27 de enero de 2011. A pesar de despertar el interés de los fanáticos del género en el oeste desde su anuncio oficial, poco antes de su lanzamiento en Japón, Nintendo anunció que The Last Story seguiría siendo exclusivo de Japón. Nintendo explicó que el esfuerzo que implica llevar The Last Story al extranjero sería demasiado trabajo además de otros lanzamientos importantes como Kirby's Epic Yarn y títulos para Nintendo 3DS . A pesar de esto, Nintendo declaró que existía una gran posibilidad de que se lance en el Reino Unido debido a su creciente mercado de juegos de rol. Fue anunciado oficialmente para Europa en junio de 2011. La localización europea fue manejada por Nintendo of Europe, usando el mismo equipo que había hecho Xenoblade Chronicles . Se utilizaron actores de doblaje británicos para el doblaje, haciendo uso de varios acentos para los diferentes personajes. Algunos de los programadores originales ayudaron con la implementación de la localización y se sometió a ajustes no especificados. El juego se lanzó en Europa el 24 de febrero de 2012. Recibió una edición limitada, con un CD con siete pistas de música y un libro de ilustraciones. También fue lanzado en Australia el 23 de febrero.

Después de una continua falta de confirmación de un lanzamiento en América del Norte, incluida la no inclusión en el calendario de lanzamientos de Nintendo de 2011, un movimiento basado en fans llamado Operation Rainfall inició una campaña para crear conciencia sobre The Last Story , Xenoblade Chronicles y otro juego de rol de Wii titulado Torre de Pandora . Esta campaña incluyó cartas escritas a Nintendo y peticiones para su lanzamiento en el extranjero. A pesar de reconocer el esfuerzo, Nintendo declaró que no había planes para un lanzamiento en Norteamérica. Matsumoto estaba muy decepcionado por esta decisión y pensó que The Last Story nunca llegaría a Norteamérica. En este punto, Xseed Games , que se había ganado la reputación de publicar juegos japoneses de nicho, se interesó en publicar el título. Inicialmente acercándose a Nintendo en 2011, Nintendo confirmó que no tenían planes de publicar el título por sí mismos. Después de jugar con una copia japonesa del juego, el personal quedó gratamente impresionado y decidió lanzarse a Nintendo por los derechos de publicación del juego en América del Norte. Les ayudaron las conexiones entre la empresa matriz AQ Interactive y Mistwalker. Xseed Games fue el primer editor en preguntarle a Nintendo sobre The Last Story , y después de quedar impresionado favorablemente por su propuesta, Nintendo otorgó los derechos de publicación de Xseed Games. Si bien se consideró una nueva localización para América del Norte, se decidió utilizar la localización de Nintendo of Europe, ya que encajaba mejor con la atmósfera y la estética del juego. Se lanzó oficialmente en América del Norte el 14 de agosto, pero los problemas con las acciones hicieron que Amazon y GameStop pusieran los pedidos en espera y adelantaran sus fechas de lanzamiento.

Recepción

respuesta crítica

La historia del juego recibió reacciones generalmente positivas de los críticos, aunque algunos lo criticaron por la falta de originalidad en el género RPG. Si bien no comentaron mucho sobre la historia, Famitsu llamó a The Last Story "un juego de rol muy clásico". Martin Robinson, de Eurogamer, consideró que los personajes eran la parte más atractiva del juego, una opinión compartida por Francesco Dagostino de 1UP.com , quien citó particularmente la interpretación de Syrenne. Mark Walton de GameSpot compartió esta opinión y también elogió la escala épica de la historia. Keza MacDonald de IGN dijo que presentaba una buena historia y personajes dentro de temas y escenarios familiares. Edge Magazine encontró la historia bastante tradicional a pesar de un reparto fuerte y poder emocional, mientras que Matthew Castle de Computer and Video Games elogió el esfuerzo realizado para desarrollar a los miembros del grupo en misiones secundarias a pesar de referirse a la narrativa principal como "tediosa". GameTrailers , aunque señaló las tramas familiares que exploró el juego, dijo que The Last Story manejó su trama mejor que otros de su tipo, elogiando el desarrollo de su personaje. Game Informer ' s Joe Juba era bastante crítica, la búsqueda de la historia excesivamente predecible y lo superficial caracteres. Jason Wishnov de G4 también fue crítico con los personajes y la trama, calificando al primero de "una nota" a pesar de la camaradería convincente y el diálogo bien escrito en el juego, y el segundo se vio obstaculizado por problemas con la redacción de fórmulas a pesar de algunos giros tardíos del juego. Simon Parkin, que escribe para la revista oficial de Nintendo , encontró a los personajes agradables a pesar de la historia predecible; Nintendo Power compartió puntos de elogio con otros críticos, además de elogiar el romance de Zael y Calista, diciendo que mantuvo el juego unido durante algunos tropiezos en la mitad del juego. Alex Fuller, de RPGamer, dijo que la historia era genial a pesar de usar clichés gastados. Varios críticos elogiaron la localización con voz británica.

En general, la jugabilidad fue bien recibida. Famitsu elogió el sistema de batalla y dijo que era amigable con los jugadores ocasionales. MacDonald también elogió el sistema de batalla como "uno de los mejores sistemas de combate con los que he jugado en cualquier juego de rol, japonés o de otro tipo". Walton encontró divertido el sistema de batalla y disfrutó de la cantidad de misiones secundarias, mientras que Dagostino se mostró muy positivo sobre los exitosos esfuerzos del juego para alejarse de la tradición del género. Juba disfrutó del modo multijugador y elogió el juego por alejarse de los sistemas de batalla tradicionales del género a pesar de las fallas en su implementación general, mientras que Robinson descubrió que el juego adolecía de los objetivos de diseño que habían impulsado su creación. Castle fue positivo sobre la variedad de elementos tácticos y de juego a pesar de algunas mecánicas de combate rígidas, pero notó que la incapacidad de alterar la dificultad es un punto en contra del juego. Wishnov elogió el ritmo rápido y la variedad del combate, pero descubrió que los elementos RPG más engorrosos y la falta de control general afectaron negativamente la experiencia. GameTrailers generalmente elogió la forma en que se manejó el juego y el combate a pesar de algunos momentos "torpes", pero fue menos positivo el equilibrio y la variedad de la opción multijugador. Edge , si bien notó múltiples similitudes centrales con otros juegos dentro del género, descubrió que otros elementos se unían para convertirlo en una experiencia cinematográfica de ritmo más rápido que otros juegos de rol tradicionales; Fuller disfrutó del sistema de batalla, pero pensó que carecía de desafíos y tenía dificultades con la cámara. Parkin fue en general positivo sobre el combate, particularmente sobre la combinación y el crecimiento gradual de las habilidades de los personajes, mientras que Nintendo Power llamó al sistema de batalla "satisfactorio" y al multijugador "sorprendentemente valioso". Varios revisores comentaron sobre la estructura lineal del juego, con opiniones que van desde lo indiferente a lo negativo.

Las opiniones sobre el estilo visual del juego variaron. Walton calificó las imágenes del juego como "algunas de las mejores jamás vistas en la Wii", lo que MacDonald se hizo eco hasta cierto punto. Castle fue en general positivo sobre la estética del juego, citando los efectos del agua como particularmente buenos. Edge estaba bastante mezclado, diciendo que los efectos ambientales bien hechos o la construcción del mundo a través de las bromas de los personajes se vieron estropeados por las texturas de baja calidad y las animaciones de los personajes. Juba elogió los modelos de personajes, pero encontró que los ambientes eran "feos y embarrados en comparación"; Fuller, aunque no los criticó activamente, dijo que los jugadores acostumbrados a las consolas de alta definición se sentirían decepcionados. GameTrailers consideró que la cantidad de detalles colocados en los entornos era "notable" para el hardware de Wii a pesar de la falta de escala, mientras que Parkin encontró que las imágenes generalmente no eran impresionantes a pesar de algunos momentos destacados. Nintendo Power dijo que los gráficos le daban a la configuración del juego una apariencia "auténtica" a pesar de algunas texturas de baja resolución, mientras que Eurogamer los elogió por su "tono sepia". Los revisores generalmente notaron caídas de la velocidad de fotogramas durante momentos de alta actividad. La puntuación incidental de Uematsu también recibió elogios de múltiples críticos.

Ventas y reconocimientos

Tras su lanzamiento, The Last Story encabezó las listas de juegos japoneses, vendiendo 114,722 unidades. Las evaluaciones de Media Create indicaron que, si bien el juego había logrado ventas más altas que Xenoblade Chronicles debido al mayor interés en el título, las ventas de hardware de Wii se mantuvieron bajas, lo que indica que el título fue comprado principalmente por jugadores que ya tenían una consola Wii. A finales de 2011, el juego vendió poco más de 157.000 unidades. Tras su lanzamiento en el Reino Unido, debutó en el puesto 15. Después del lanzamiento de The Last Story en América del Norte, Xseed Games emitió un comunicado diciendo que The Last Story fue su título más exitoso hasta la fecha, con su Edición Premium vendiéndose rápidamente y necesitando ser reemplazada por una edición especial diferente.

Tras su lanzamiento, el juego recibió elogios de la crítica, obteniendo una puntuación total de 80/100 en Metacritic según 61 críticas. Fue citado por GamesRadar y Forbes como uno de los mejores juegos del año. Del mismo modo, 1UP.com lo nombró como uno de los diez mejores juegos de rol de Wii. Además, fue nominado como "Mejor juego de Wii / Wii U" en los premios Spike Video Game Awards de 2012 , y "RPG del año" en la categoría de premios RPG del año de GameSpot . En los premios "Best of 2012" de IGN, fue galardonado como "Mejor sonido de Wii U / Wii".

Notas

Referencias

enlaces externos