Conflict: Middle East Political Simulator -Conflict: Middle East Political Simulator

Conflicto: simulador político de Oriente Medio
Conflict - Coverart del simulador político de Oriente Medio.png
Arte de la cubierta
Desarrollador (es) David J. Eastman
Editorial (es) Virgen mastertronic
Plataforma (s) MS-DOS , Atari ST , Amiga
Liberación 1990
Género (s) Juego de simulación gubernamental
Modo (s) Un solo jugador

Conflict: Middle East Political Simulator , a menudo conocido como ConfMEPS o simplemente Conflict , es un juego de simulación gubernamental por turnos diseñado por David J. Eastman y publicado por Virgin Mastertronic en 1990 para DOS , Atari ST y Amiga (con gráficos extendidos). El juego está disponible para su descarga gratuita en lossitios abandonware .

El juego está ambientado en 1997. El primer ministro de Israel acaba de ser asesinado , dejando al jugador para dirigir el país como el nuevo primer ministro. El objetivo del jugador es causar la derrota de los cuatro estados vecinos, ya sea por invasión (no necesariamente por parte de Israel , ya que los otros estados pueden y se invaden entre sí) o por desestabilización política.

Como se Juega

Una captura de pantalla de la interfaz Conflict: MEPS

Cada turno de juego representa un mes en tiempo real. En cada turno, el jugador decide qué acciones diplomáticas , de espionaje y militares tomar con respecto a los otros países en el juego, y luego termina el turno. A continuación, el motor del juego se ejecuta y se producen los resultados del turno (cada turno comienza con alguna información sobre lo que ha ocurrido en el turno anterior que se presenta como una pantalla de titulares de periódicos).

Las acciones disponibles para el jugador se dividen en dos fases: Diplomática / Espionaje y Militar.

Diplomacia

Cada país en el juego tiene una relación diplomática con todos los demás países, y esa relación varía desde el Pacto Militar (el mejor) hasta la Guerra (el peor), a través de una serie de etapas.

Además, hay un modo de relación especial, llamado "Ataque significa desastre", que parece acumularse cuando todas las naciones con la capacidad de poseer armas nucleares las poseen. Bajo tal modo, todas las demás formas de relación se vuelven obsoletas.

Con cada turno, el jugador establece directamente la política diplomática israelí con respecto a los otros países del juego. La política diplomática es muy simple: Israel está tratando de mejorar la relación diplomática, mantenerla como está o empeorarla. El cambio de acción en la relación depende de la política israelí frente a la del otro país; si ambos intentan mejorar, la relación mejorará en un paso. Si alguno intenta empeorar la relación, se deteriorará en un nivel. De lo contrario, permanece estable. Aproximadamente 100 millones de dólares se retiran del presupuesto de defensa mensual cuando las relaciones diplomáticas se mejoran más allá de lo favorable.

Si los diplomáticos del país están actuando agresivamente hacia Israel, las relaciones generalmente no cambiarán, incluso si el jugador intenta mejorar las relaciones. Los estados fronterizos, sin embargo, deteriorarán gradualmente las relaciones con Israel al mostrar signos de agresión hasta que se declare la guerra. Las relaciones no mejorarán si Israel tiene tropas estacionadas en la frontera. Algunos países dejarán de actuar agresivamente hacia Israel si el jugador coloca una brigada en la frontera, pero esto rara vez ocurre durante el juego. Si Israel bombardea con éxito las instalaciones nucleares de Egipto o Siria , las relaciones caerán un nivel en el próximo turno.

Algunos países no mejorarán las relaciones con Israel si no están contentos de que el jugador tenga al menos una relación favorable con un estado enemigo o con uno con el que no esté de acuerdo. Por ejemplo, si Egipto y Libia están en guerra, ninguno de los dos países permitirá que el jugador mejore las relaciones si ambos son favorables con Israel. Otro ejemplo sería si Irán e Irak están en guerra, y Egipto está descontento de que Israel sea amigo de Irak. En ambos casos, la única solución es que Israel reduzca las relaciones con cualquiera de los dos países.

Cuando una relación es indiferente e Israel decide reducir la relación en la fase diplomática, o si la relación es lamentable, deplorable o inexistente, Israel puede declarar la guerra e invadir el país. Las únicas excepciones son Irán, Irak y Libia - cuyas relaciones diplomáticas no van por debajo de Indiferente ya que no limitan con Israel.

Algunos países en guerra con otro se apresurarán a formar una alianza con Israel si sus relaciones son favorables. Como resultado, la relación saltará a Rentable (omitiendo Beneficio) en el siguiente turno.

Cuando una relación es rentable, el jugador puede optar por solicitar un pacto militar . Si se da esto, entonces si Israel va a la guerra con un país que también tiene una frontera con el país aliado, ese país, a su vez, reducirá su relación con Lamentable y luego declarará la guerra. (Tenga en cuenta que, sin embargo, no existe tal obligación sobre el jugador, que puede simplemente ignorar las guerras en las que participa su aliado).

Cuando un país aliado conquista un estado enemigo, a menudo romperá su pacto con Israel y reducirá progresivamente las relaciones con una postura agresiva (con los países vecinos haciendo esto hasta que se declare la guerra a Israel). Si la relación del país con Israel es Favorable en una postura agresiva, pero su tasa de estabilidad está por debajo de Buena, intentará mantener ese nivel de relación debido a su liderazgo inestable, incluso si el jugador intenta reducir las relaciones. Ordenar un ataque aéreo exitoso contra las instalaciones nucleares de Egipto o Siria reducirá las relaciones a un ritmo mucho más rápido en este punto y conducirá a la guerra (a menos que sus gobiernos colapsen primero).

Durante una guerra, el jugador puede intentar ofrecer un alto el fuego con el estado enemigo o viceversa. Una vez que se firme un alto el fuego entre los estados en guerra, las relaciones diplomáticas se restablecerán a Satisfactorio, pero a menudo con los diplomáticos del país opuesto actuando agresivamente hacia Israel. Esto una vez más hundirá a ambos países en la guerra en los próximos dos turnos.

Espionaje

El gobierno de cada país tiene una calificación de estabilidad. Si esa calificación cae al valor más bajo, el gobierno colapsa y el país queda fuera del juego. En cada turno, para cada país del juego, Israel puede optar por trabajar para reducir la estabilidad del gobierno, mantenerlo como está o aumentar la estabilidad del gobierno.

Además, cada país tiene un nivel de insurgencia , que representa qué tan bien organizadas están las fuerzas insurgentes.

Cuando un país conquista un estado enemigo, su índice de estabilidad aumenta a Muy Sólido, lo que dificulta la desestabilización. Cuando se firma un alto el fuego entre dos países en la próxima Cumbre de la ONU , el país que tuvo la ventaja en el último turno tiene su estabilidad mejorada a Muy Sólido, mientras que el otro es degradado a Bueno o menos.

Si el índice de estabilidad de un país es Débil o inferior o si la insurgencia en el país está en Guerilla Force o mejor, Israel puede optar por considerar medidas extremas, que son intentar asesinar al líder del país o iniciar un golpe . Si este intento tiene éxito, el país colapsa y queda fuera del juego.

Hay dos formas en que un intento de asesinato puede fallar. Si el fracaso da como resultado la detención de los asesinos, se detecta a Israel y las relaciones con ese país y Occidente se deterioran. El fracaso también puede resultar de que el líder del país sobreviva realmente al intento de asesinato; el siguiente paso sería organizar un intento de golpe mientras ese líder se recupera en un hospital. Si un intento de golpe fracasa, las fuerzas insurgentes suelen ser destruidas. Es muy poco probable que un golpe tenga éxito a menos que los insurgentes sean muy fuertes y el gobierno sea muy débil, por lo que un golpe prematuro que destruya la insurgencia puede ser una estrategia útil para ayudar a un gobierno (a menudo, mucho más eficaz que interrumpir una insurgencia de rápido crecimiento). .

Una vez que se establece la política diplomática y de espionaje, el jugador pasa a las acciones militares. No es posible volver a la diplomacia y el espionaje una vez que el jugador ha pasado a acciones militares.

Israel tiene dos formas de volverse inestable: el problema palestino , que puede ser aumentado por naciones hostiles, y la inseguridad del público israelí, que ocurre si el jugador no gana una guerra en dos o más años. Si esta inestabilidad no se resuelve, el jugador corre el riesgo de ser acusado o asesinado.

Militar

El jugador tiene dos tareas que realizar: la primera es gastar el presupuesto de defensa ; el segundo es establecer acciones militares con respecto a los demás países del juego.

Presupuesto de defensa

En cada turno, el jugador recibe un presupuesto para gastar en armamento. El tamaño del presupuesto depende del nivel de hostilidad en los países vecinos; si Israel está en guerra, o si otro país está en proceso de reducir las relaciones diplomáticas para declarar la guerra, el presupuesto es grande (más de 300 millones de dólares por turno). Si el nivel de hostilidad es bajo y la vida es pacífica, el presupuesto es pequeño (US $ 100 millones). Como tal, el presupuesto de defensa otorgado por el juego es un indicador de la intención política de los países vecinos. Si son pacíficos, el presupuesto será pequeño; si uno o más países están empeñados en la guerra, el presupuesto será elevado.

Las armas se compran en EE . UU. , Reino Unido , Francia o en un traficante de armas privado. (Cada país vende armas que él mismo produce, excepto el comerciante privado, que es un sudafricano que proporciona acceso al armamento soviético ). Cada fuente ofrece una gama diferente de armas con diferentes precios y la mayoría de los países solo ofrecerán mejores armas una vez que haya un número razonable. de compras ya se han realizado (lo que establece que se ha construido una relación). No todos los países ofrecen las mismas armas; por ejemplo, los helicópteros anti-SAM solo están disponibles en los EE. UU. y el distribuidor privado.

Los sistemas de armas disponibles para el combate normal son:

  • Lanzadores SAM

Los sistemas de armas con funciones especializadas disponibles son:

Los tipos de armas son idénticos en lo que respecta a la guerra, independientemente de su precio: por lo que el tanque de batalla principal T-62 de 2 millones de dólares del distribuidor privado es exactamente el mismo que el tanque de batalla principal M1A1 de 2 millones de dólares de los EE. UU. Las diferencias de precio pueden ser significativas en unos pocos turnos; por ejemplo, los combatientes de EE. UU. cuestan 39 millones de dólares cada uno, pero los combatientes franceses solo cuestan 35 millones de dólares cada uno. Además, el tanque medio francés funciona exactamente igual que los tanques pesados ​​de los otros distribuidores.

Las armas compradas generalmente estarán disponibles en el siguiente turno, excepto en el distribuidor privado, que por lo general tarda de 1 a 2 turnos en enviarse. La ventaja del comerciante privado es la capacidad de vender armas al jugador si se impone un embargo de armas a Israel.

Investigación de armas nucleares

Otro factor en el juego es el desarrollo de armas nucleares . Cada país (excepto Jordania y Líbano ) puede iniciar y mantener un programa de desarrollo de armas nucleares. Una de las principales formas de perder el juego es el uso de armas de destrucción masiva , lo que a menudo desencadena un holocausto nuclear global . Esto puede presentar un problema para los jugadores, ya que pueden ser otros países los que usen armas de destrucción masiva en sus propios conflictos contra países que no sean Israel. Es posible reducir esta posibilidad destruyendo las instalaciones nucleares a medida que surgen.

En cada turno, el jugador decide si financia el desarrollo nuclear para ese mes (solo cuesta 20 millones de dólares y, por lo general, así se hace). Una vez que el jugador tiene las armas nucleares listas, puede dispararlas durante la guerra a su discreción. Dependiendo de la situación de la guerra, el uso de armas de destrucción masiva por parte del jugador resultará en una victoria instantánea o en un holocausto nuclear, que termina el juego con una derrota. En consecuencia, si el jugador gana una guerra con un ataque nuclear, la ONU impondrá un embargo de armas a Israel, lo que obligará al jugador a comprar armas al comerciante privado hasta la próxima cumbre de la ONU.

Revisión anual del presupuesto de defensa

Cada año, Israel puede optar por aumentar o disminuir el porcentaje del PIB del presupuesto de defensa (comienza en un 35%) en un 2% y aumentar el tamaño del Ejército en dos unidades (lo que aparentemente perjudica la relación con los EE. UU.).

Ayuda presupuestaria de EE. UU.

Cada año, Estados Unidos proporciona ayuda económica y militar a Israel. Esto varía entre nada y cuatro mil millones de dólares, dependiendo de qué tan buena sea la relación de Israel con Estados Unidos. (Para poner eso en contexto, un gran presupuesto de defensa mensual, como el que se otorgaría durante una guerra activa, es de unos 350 millones de dólares).

Problema palestino

El juego también modela los problemas causados ​​por la situación palestina . El " problema palestino " es la insurgencia interna de Israel, al igual que los otros países tienen su insurgencia y el problema de estabilidad gubernamental concomitante. Es de suponer que otros países pueden optar por actuar para avivar el descontento palestino y, a medida que el jugador fracasa y se vuelve cada vez más impopular, la situación palestina empeora; eventualmente, esto hará que el jugador sea depuesto y, por lo tanto, pierda el juego.

El jugador puede optar por desplegar una brigada para vigilar la Franja de Gaza y Cisjordania , lo que se supone que ayuda a reducir el descontento. Una vez que se ha desplegado una brigada, el jugador puede elegir tácticas "blandas" o "duras". Las tácticas duras presumiblemente son más efectivas, pero causan protestas internacionales, presumiblemente reduciendo las relaciones con los Estados Unidos y afectando así su subvención militar anual.

Durante la cumbre anual de la ONU, se puede hacer una oferta para formar una patria palestina , lo que elimina permanentemente este problema y mejora las relaciones con los EE. UU. La única desventaja parece ser que si el jugador va a la guerra con el país fronterizo que ofreció el territorio nacional, Israel se encuentra en una pérdida territorial, generalmente dos barras en el indicador de progreso de la guerra.

Acciones militares

Antes de la guerra, Israel puede lanzar ataques aéreos de precisión contra países limítrofes. Estos ataques pueden realizarse en objetivos militares, civiles, industriales o nucleares. Los objetivos militares, industriales y civiles solo pueden ser atacados si la relación diplomática con un país es muy mala. Los ataques militares pueden destruir muy pocas unidades del ejército (cinco tanques de batalla principales, por ejemplo). Las huelgas civiles e industriales se realizan especialmente para reducir las relaciones diplomáticas.

Los objetivos nucleares pueden ser atacados en cualquier momento, y hacerlo retrasa o incluso elimina el desarrollo del programa nuclear de ese país (que luego continúa como antes, pero desde su nivel de desarrollo reducido). Sin embargo, si el país tiene un ícono de nube en forma de hongo en lugar de un ícono de instalación nuclear, esto significa que el país ha probado con éxito sus ojivas y el jugador ya no puede paralizar su desarrollo nuclear. Esto puede suceder si la orden del jugador de un ataque aéreo de una instalación nuclear falla en dos turnos consecutivos.

Si la relación diplomática con un país es suficientemente mala y hay tropas israelíes desplegadas en la frontera, Israel puede invadir o ser invadido. Esto desencadena la guerra.

Guerra

Un país solo puede invadir países con una frontera compartida. Los cuatro estados vecinos de Israel en conflicto son Egipto , Jordania , Siria y Líbano .

Libia , Irak e Irán también están presentes en el juego y pueden invadir los países vecinos, pero no tienen una frontera común con Israel y, por lo tanto, no pueden ser invadidos por el jugador (y no tienen que ser derrotados para ganar el juego). ).

Cuando ocurre una guerra, ciertos tipos de unidades atacan a otros tipos de unidades en el ejército contrario. Entonces, por ejemplo, los helicópteros antitanques destruyen los tanques enemigos, mientras pierden un cierto número de sus propios números en el proceso (que puede relacionarse con el número de unidades SAM).

Estados

Cada país es único y tiene su propia agenda diplomática, estabilidad gubernamental y capacidad militar. Las mayores amenazas para el jugador son Siria y Egipto, ya que tienen ejércitos más grandes y son capaces de desarrollar armas nucleares. Irán, Irak y Libia también pueden portar armas nucleares y son capaces de terminar el juego con ellas, con la excepción de Libia, que a menudo no tiene la oportunidad de usarlas durante una guerra con Egipto.

Egipto

Egipto comparte fronteras con Libia e Israel y es muy estable diplomáticamente. Se necesitan muchos giros de desestabilización para derrocar al gobierno. Egipto también tiene el ejército más grande del juego y, en una guerra uno contra uno, generalmente derrotará a Israel de manera terrible. Israel puede derrotar a Egipto, pero requiere un ataque sorpresa perfectamente ejecutado, un ejército israelí muy fuerte, Libia atacando a Egipto simultáneamente o un ataque nuclear. Si Egipto tiene una instalación nuclear, es recomendable que el jugador lance un ataque aéreo sobre la instalación para evitar que el país utilice armas nucleares más adelante en una guerra.

Cuando comienza el juego, Egipto suele estar seguro en paz con Israel, pero muy ocasionalmente, Egipto está a punto de entrar en guerra con Israel (las relaciones ya son lamentables). La diplomacia inicial de Egipto con Israel a menudo tiene un impacto sustancial en cómo es probable que se desarrolle un juego determinado. Las relaciones diplomáticas del país con Libia también juegan un factor clave en su supervivencia en el juego, ya que casi siempre se declaran la guerra entre sí.

Iran

Irán no comparte frontera con Israel. El país es hostil a Irak y los dos casi siempre terminan en guerra entre sí. El problema principal es garantizar que Irán no desencadene una guerra nuclear global. Generalmente, es mejor desestabilizar a Irán para que colapse, ya que esto permite que Irak amenace a algunos de los países que comparten una frontera con Israel.

Irak

Irak es un país relativamente estable con un ejército moderado. Si bien el país no comparte frontera con Israel, limita con Jordania, Siria e Irán. En casi todos los partidos, Irak terminará en guerra con Irán. En otras situaciones, sin embargo, Siria y Jordania son el objetivo primero. Una guerra iraquí con Jordania generalmente termina en menos de un turno, con Irak conquistando Jordania (a menos que Irak esté preocupado por otra guerra con Irán o Siria). En un enfrentamiento con Siria, Irak tiende a nivelarse, lo que lleva a múltiples giros de ambas naciones en guerra. Contra Irán, ocurre la misma situación que conduce a múltiples turnos de guerra, que generalmente terminan en una victoria iraní a menos que Irak ordene un ataque nuclear. Debido a la posición de Irak vecina a dos de las naciones fronterizas de Israel, Irak puede ser un aliado útil para derrotar a Siria y Jordania si se usa correctamente. Sin embargo, el jugador debe tomar medidas para derrocar al gobierno iraquí si el país tiene una instalación nuclear presente, ya que Irak puede desencadenar un holocausto nuclear durante la guerra y terminar el juego.

Jordán

Jordania limita con Israel, Siria e Irak. Es diplomáticamente estable y requiere un número considerable de vueltas de desestabilización para derrocar. Militarmente, Jordan es fácil de convencer, ya que tiene un ejército muy pequeño, aunque excepcionalmente con una fuerza aérea muy grande. Jordania ataca muy ocasionalmente a Israel si este último ya está comprometido en una guerra larga con otro país (es decir, Egipto o Siria, ya que ningún otro vecino puede mantener una guerra larga). También puede conquistar Israel si el jugador tiene solo una brigada desplegada en una guerra con él. Aparte de eso, Jordania es pasiva y suele ser devorada por Siria o Irak.

Líbano

El Líbano , que limita con Israel y Siria, es muy inestable y colapsará por sí solo si otro país no lo invade primero; de hecho, Líbano colapsará por sí solo incluso si el jugador siempre está tratando de interrumpir la insurgencia y apoyar al gobierno. Líbano, que rara vez declara la guerra a los países limítrofes, es también militarmente el país más débil; Israel puede conquistarlo con una sola brigada. El Líbano, sin embargo, a veces es capaz de conquistar Israel o Siria si esos países están preocupados por otras guerras o no colocan brigadas dentro de sus fronteras.

Libia

Libia es estable, pero militarmente débil. Limita solo con Egipto, Libia casi siempre declara la guerra a Egipto en el juego (y viceversa). Egipto siempre gana inmediatamente, a menos que ya esté en guerra con Israel, en cuyo caso Libia siempre gana (aunque muy ocasionalmente Egipto sobrevive un turno). Si Egipto no está realmente en guerra con Israel, pero Israel se ha movilizado por completo en la frontera egipcia y, por lo tanto, Egipto también lo ha hecho, el conflicto libio / egipcio puede ser bastante prolongado, pero Egipto generalmente sigue ganando (y no ha sufrido demasiadas pérdidas). , ya que solo tiene una brigada en combate). Libia es capaz de establecer una instalación nuclear, pero casi nunca usa ojivas nucleares cuando está en guerra con Egipto.

Siria

Siria es un país relativamente estable desde el punto de vista político, delimitado por Israel, Jordania, Líbano e Irak. Después de Egipto, es el país con el segundo ejército más grande. Intentar desestabilizar políticamente a Siria tomaría muchas vueltas y, en general, no será eficaz a menos que esté en guerra. Cuando comienza el juego, las relaciones entre Israel y Siria varían de Favorables a Indiferentes; en algunos casos, se muestra una agresión diplomática por parte de Siria. Israel generalmente puede derrotar a Siria, pero es un enfrentamiento bastante equilibrado que puede ir en cualquier dirección. Al igual que Egipto, Siria es capaz de desarrollar armas nucleares y, a menudo, las utilizará en la guerra; por lo tanto, el jugador debe lanzar un ataque aéreo para destruir la instalación nuclear, incluso si las relaciones son amistosas.

Análisis de liderazgo

Al final del juego, el jugador recibe una puntuación de análisis basada en su desempeño. La página de análisis indica la duración del jugador como primer ministro, el número de estados bajo control israelí, la cantidad de violencia cometida por el jugador, el nivel de relaciones con los EE. UU., El nivel de prestigio del jugador y el estilo de liderazgo.

Recepción

Alan Emrich revisó el juego para Computer Gaming World y afirmó que "Conflict no se esfuerza por ser una simulación realista. Está destinado a ser un ejercicio divertido de la política de la guerra fría ambientado en un entorno futurista de Oriente Medio. Se juega rápido, es fácil para aprender, entretener y no ser tomado demasiado en serio ".

En una encuesta de 1994 sobre juegos de guerra, Computer Gaming World le dio a Conflict tres estrellas de cinco, indicando que era "rápido y divertido de jugar" pero no compatible con computadoras más rápidas. (Se puede ejecutar hoy usando DOSBox ).

Referencias

enlaces externos