Call of Juarez: The Cartel -Call of Juarez: The Cartel

Call of Juarez: The Cartel
Call of Juarez The Cartel.jpg
Arte de portada europeo
Desarrollador (es) Techland
Editorial (es)
Productor (es) Paweł Zawodny
Diseñador (s) Paweł Marchewka
Programador (es)
Artista (s) Paweł Selinger
Escritor (es)
Compositor (es) Paweł Błaszczak
Serie Llamado de Juárez
Motor Motor Chrome 5
Plataforma (s) Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360
Liberación PlayStation 3, Xbox 360 Microsoft Windows
Género (s) Tirador en primera persona
Modo (s) Un jugador , multijugador

Call of Juarez: The Cartel es un juego de disparos en primera persona para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 . Desarrollado por Techland y publicado originalmente por Ubisoft , las versiones de PlayStation y Xbox se lanzaron en junio de 2011 y la versión de Windows en septiembre. Es el tercer juego de laserie Call of Juarez , aunque narrativamente, no está relacionado con los dos juegos anteriores ( Call of Juarez y Call of Juarez: Bound in Blood ), y mientras que se desarrollaron en un entorno occidental , The Cartel es ambientado en los actuales Los Ángeles y México. La serie pasaría a incluir un juego adicional; Call of Juarez: Gunslinger (narrativamente sin relación con los otros juegos, pero regresa al medio occidental).

El Cartel cuenta la historia de un grupo de trabajo interinstitucional que investiga a un poderoso cartel de la droga mexicano después de que bombardeó las oficinas de la DEA en Los Ángeles. Con el detective de LAPD Ben McCall, el agente del FBI Kim Evans y el agente de la DEA Eddie Guerra, el equipo debe enfrentar la desconfianza que sienten el uno por el otro, ya que se revela que cada uno tiene su propia agenda. Cuando surge que el cartel se ha infiltrado en el gobierno estadounidense, el caso se transforma de una investigación relacionada con las drogas en una conspiración política, sin nadie seguro de cuál es su posición.

El juego generó controversia desde el momento de su anuncio. La decisión de trasladarse del Salvaje Oeste a la actualidad fue criticada tanto por los fanáticos como por los periodistas del juego, aunque Ubisoft y Techland prometieron que el juego seguía siendo un occidental en esencia. Los líderes comunitarios en El Paso y Juárez criticaron el uso de la violencia y la tragedia de la vida real como material para el entretenimiento violento. Los legisladores estatales en Chihuahua llegaron a pedirle al gobierno federal que prohibiera el juego por completo. Cuando se lanzó, el juego también fue acusado de racismo y misoginia. En marzo de 2018, cuando los derechos del título pasaron del editor Ubisoft al desarrollador Techland, The Cartel y Gunslinger se eliminaron de Steam , PlayStation Store y Xbox Live . Aunque Gunslinger regresó en abril, The Cartel sigue sin estar disponible en Steam o PlayStation Store.

El Cartel recibió críticas principalmente negativas. Aunque algunos críticos pensaron que el modo cooperativo presentaba algunas ideas interesantes, a la mayoría no le gustó el juego. Las críticas comunes incluían mecánicas de juego mal implantadas , una historia cliché, personajes subdesarrollados, calidad de audio inconsistente, subtítulos llenos de errores, estereotipos raciales y de género sordos y gráficos y animaciones deficientes . En particular, las fallas del juego y la falta de pulido técnico recibieron mucha atención negativa, y muchos opinaron que se sentía apresurado, y al menos un crítico sugirió que fue el peor juego de 2011. En 2015, el diseñador principal del juego admitió que The Cartel no estaba listo cuando fue lanzado, llamando al juego "un error".

Como se Juega

Call of Juarez: The Cartel es un juego de disparos en primera persona en el que el jugador controla a uno de los tres protagonistas: Det. Ben McCall ( LAPD ), el agente Kim Evans ( FBI ) o el agente Eddie Guerra ( DEA ). Los dos personajes que el jugador no elige están controlados por la IA o por jugadores humanos en el modo cooperativo de entrada / salida . A diferencia del Call of Juarez original , que usaba personajes alternos nivel por nivel, o Bound in Blood , que permitía a los jugadores elegir qué personaje jugar en cada nivel, en The Cartel , los jugadores eligen un personaje antes de comenzar el primer nivel. y están limitados a usar ese personaje a lo largo de la campaña, a menos que comiencen un nuevo juego. Independientemente del personaje del jugador , cada nivel se juega de la misma manera. Sin embargo, jugar como personajes específicos a menudo resulta en diferentes escenas y diálogos en el juego. Por ejemplo, en el primer nivel, cada uno de los tres personajes recibe una llamada telefónica en diferentes puntos, pero el jugador solo puede escuchar lo que se dice durante la conversación del personaje del jugador; por lo tanto, para escuchar las tres llamadas telefónicas, el jugador debe jugar a través del nivel tres veces, usando un personaje diferente cada vez.

Cada personaje puede empuñar pistolas, rifles, ametralladoras pesadas y ligeras, escopetas y granadas. Cada uno puede interactuar con ciertos objetos, como municiones, armas y objetos de colección. Cada uno también puede conducir vehículos cuando esté disponible, o montar en escopeta si es necesario. Cada uno también puede hacer uso de la "Cobertura de equipo", una mecánica de juego especial que solo está disponible en puntos predeterminados mediante los cuales el jugador bajo el fuego puede moverse desde el punto de cobertura designado al punto de cobertura designado, con sus compañeros ofreciendo automáticamente fuego de cobertura a medida que se mueven.

Captura de pantalla del juego en Call of Juarez: The Cartel ; la imagen muestra al jugador controlando a McCall, con Evans y Guerra visibles en la pantalla como sus socios controlados por la IA.

Las principales diferencias entre los tres personajes se refieren a su armamento. McCall obtiene una bonificación de daño cuando usa pistolas y ametralladoras pesadas, mientras que su habilidad especial es la recarga rápida de pistolas. También es más fuerte y lento que los demás, y puede recibir más daño tanto en tiroteos como en combate cuerpo a cuerpo. Evans obtiene una bonificación de daño cuando usa rifles y rifles de francotirador, mientras que su habilidad especial es un enfoque mejorado cuando se acerca a un objetivo y la capacidad de contener la respiración cuando usa un rifle de francotirador. Es más débil y más rápida que los demás, y es el único personaje que puede correr y hacer zoom simultáneamente. Guerra obtiene una bonificación de daño cuando usa ametralladoras ligeras y escopetas, mientras que su habilidad especial es la habilidad de manejar dos subfusiles. Su fuerza y ​​velocidad se encuentran entre McCall y Evans: es más rápido y más débil que McCall, pero más duro y más lento que Evans.

Cada misión del juego presenta una serie de objetivos principales, que deben completarse secuencialmente a medida que el jugador se mueve por el mapa. Ciertos niveles también cuentan con misiones secundarias opcionales llamadas misiones de "Agenda secreta". En estas misiones, que son diferentes para cada uno de los personajes, el personaje del jugador recibirá una llamada telefónica pidiéndole que recupere algo escondido dentro del mapa. No solo deben encontrar el elemento, sino que para obtener todos los puntos de experiencia y completar la misión con éxito, deben recolectarlo sin que los otros dos personajes lo vean. Cuando se juega en modo cooperativo, si se ve a un jugador tomando el elemento secreto de la agenda, obtiene el 50% de la experiencia disponible, y el otro 50% va para el jugador que lo vio. La experiencia permite al jugador subir de nivel, con diferentes armas disponibles para su uso en cada nivel.

El juego presenta dos tipos de ataques a cámara lenta ("Modo de concentración"). Independientemente del personaje, los jugadores cargan su medidor de concentración matando enemigos, y los disparos a la cabeza cargan el medidor más rápido que los golpes al cuerpo. Una vez que el jugador ha llenado el medidor, puede activar el modo de concentración en cualquier momento. Cuando lo hacen, el tiempo se ralentiza drásticamente, pero el jugador aún puede pivotar, disparar y recargar a una velocidad casi normal. En el juego cooperativo, cuando un jugador activa su modo de concentración, también se activa para todos los demás jugadores humanos. El segundo tipo de modo de concentración es la concentración dual, que ocurre automáticamente en ciertos puntos del juego, siempre en las puertas. El personaje del jugador y uno de los personajes de la IA (o dos personajes del jugador en modo cooperativo) irrumpen simultáneamente en la habitación y el juego pasa a cámara lenta durante varios segundos.

Multijugador

El modo multijugador del juego está disponible a través de LAN y en línea en Microsoft Windows , LAN y PlayStation Network en PlayStation 3 , y System Link y Xbox Live en Xbox 360 . Las tres versiones cuentan con dos tipos de multijugador; cooperativa y competitiva. El juego cooperativo permite que hasta tres jugadores se unan para completar misiones de campaña. Cuando se juega de forma cooperativa, el juego presenta desafíos aleatorios en cada nivel (esta función no está disponible en el modo para un jugador). Estos desafíos pueden incluir objetivos como dar un cierto número de tiros a la cabeza, evitar daños o llegar a una determinada parte del nivel. Todos los jugadores humanos (ya sean dos o tres) reciben los mismos desafíos al mismo tiempo, y el primero en completar el desafío obtiene los puntos de experiencia.

El modo competitivo es un juego tradicional de jugador contra jugador para hasta doce jugadores, con dos tipos de juego disponibles: "Basado en objetivos" y "Team Deathmatch ". Ambos tipos de juego utilizan un sistema de "policía contra criminal", donde un equipo son los policías y el otro los criminales. En el juego basado en objetivos, los jugadores se proponen participar en actividades delictivas o evitar que el otro equipo lo haga, con una serie de objetivos que deben completarse o evitarse. Todos los juegos también utilizan un sistema de socios mediante el cual dos jugadores del mismo equipo pueden formar un equipo. Si permanecen cerca unos de otros, obtienen beneficios como experiencia adicional o salud. Además, si un compañero ve a un oponente, pero el otro compañero no lo ve, ese oponente está marcado en los minimapas de ambos compañeros .

Trama

El juego comienza cuando el incipiente pero poderoso Cartel de Mendoza bombardea las oficinas de la DEA en Los Ángeles , matando a siete agentes. En respuesta, el Fiscal General Adjunto Joseph Reynolds ordena al Fiscal General Adjunto Shane Dickson que organice un grupo de trabajo interinstitucional. Selecciona al detective de LAPD Ben McCall, al agente del FBI Kim Evans y al agente de la DEA Eddie Guerra. Ella le dice al equipo que el agente del FBI Patrick Stone, quien murió en la bomba, había estado investigando la venta de armamento de grado militar al cartel, y después del atentado, la hija de Stone, Jessica, se puso en contacto con McCall y le dijo que varios días antes, su El padre fue amenazado por un hombre llamado Antonio Alvarez, que era compañero de equipo de McCall y Stone en Vietnam .

Después de causar caos en las operaciones callejeras del cártel, el equipo se entera de que está programado que Álvarez reciba una cantidad considerable de dinero en efectivo. De camino al intercambio, el corredor de apuestas de Guerra lo llama y le dice que su deuda de $ 70,000 ha sido cancelada, para su confusión. Una vez realizado el intercambio, el equipo lo persigue, con Álvarez huyendo a pie, perseguido por Evans. Sin embargo, recibe una llamada del subdirector del FBI, Allen Waters, quien le dice que Álvarez es un informante del FBI y que no debe ser arrestada. Sin embargo, el equipo logra hacerse con el dinero que llevaba Álvarez. Más tarde, Guerra recibe una llamada de quien pagó su deuda, diciéndole que quieren que Jessica se mude a un lugar menos seguro.

Guerra sugiere a regañadientes que muevan a Jessica, y son atacadas en el camino, aunque logran escapar. Al ver que Jessica tiene una llamada perdida de Kevin Donleavy, un ex agente del FBI que trabajó con su padre, el equipo le pide que le devuelva la llamada, después de lo cual él le dice que su padre le envió algo; evidencia de una conspiración que "llega hasta la cima". Jessica hace arreglos para encontrarse con Donleavy en un bar en la azotea. Guerra es nuevamente contactado por sus acreedores y le dicen que ya no necesitan a Jessica, ahora solo necesitan la evidencia de Donleavey. Cuando Evans toma una posición de francotirador, Waters la llama y le dice que Donleavy está trabajando para el cartel, ordenándole que le dispare. Ella lo hace, lo que lleva a Jessica a huir, perseguida por Álvarez, que también estaba en el bar.

Luego, el equipo se entera de que Jesús Mendoza, hijo de Juan Mendoza, el líder del cártel, vendrá a Los Ángeles para manejar el negocio de las armas. El equipo detiene a Jesús y se entera de que el cartel está comprando las armas de Peace Keepers International, una empresa militar privada dirigida por Michael Duke. Mientras tanto, Álvarez le dice a Evans que Donleavy no estaba trabajando para el cartel y él ofrece un trato: dale a Jesús y él les dirá dónde se llevará a cabo el intercambio con Duke. También confirma que el cartel ha detenido a Jessica. McCall, sin embargo, contacta a Juan directamente, diciéndole que cambiarán a Jesús por Jessica, a lo que Juan está de acuerdo.

En el intercambio de prisioneros, Álvarez dispara y mata tanto a Jessica como a Jesús. Luego ofrece un nuevo trato: la ubicación del comercio de armas a cambio del dinero que el equipo robó durante el intercambio de dinero. La evidencia de Donleavy resulta ser una grabación de audio en la que Stone revela que Dickson está trabajando con el cartel. McCall acepta a regañadientes el trato de Álvarez, y el equipo se dirige a la ubicación; un viejo fuerte en Juárez (el mismo que ocupaba Juan Mendoza en los juegos anteriores), donde matan a todos los hombres de Duke y Juan y roban los camiones con el armamento y el dinero.

Mientras Álvarez manipula a Juan y Duke para que cada uno crea que el otro es responsable del atraco, Evans le dice a Waters que Dickson está trabajando con el cartel y que están planeando arrestar a Juan, ya que necesitan su testimonio para condenar a Dickson y dar fe de la conspiración. . En el funeral de Jesús, Duke ataca y mientras él y los hombres de Juan luchan, el equipo intenta capturar a Juan con vida. Duke muere y el equipo persigue a Juan y Álvarez a la hacienda de Juan . Juan, quien se rinde, pero es inmediatamente asesinado por un dron militar estadounidense operado por Dickson, dejando a Álvarez como el único que puede testificar. Lo acorralan, pero McCall quiere matarlo por sus crímenes, Evans lo quiere vivo para que Dickson pueda ir a prisión, y Guerra quiere dividir el dinero de la droga en tres partes. Álvarez también revela que fue el FBI quien pagó las deudas de Guerra para que tuvieran influencia sobre él en el futuro. Cada uno saca su arma y al jugador se le presenta la opción de matar a sus compañeros de equipo o no.

Finales

Según el personaje que esté usando el jugador y lo que el jugador decida hacer en este punto del juego, obtendrán uno de los cuatro finales posibles.

Buen final

Independientemente del personaje que esté usando el jugador, si eligen no matar a sus compañeros de equipo, se llevan a Álvarez vivo. Su testimonio luego conduce al arresto de Dickson. Mientras tanto, Guerra está bajo investigación por filtrar la ubicación de Jessica, mientras que Evans está siendo investigado por la muerte de Donleavy. El juego termina con McCall visitando la tumba de Stone y Jessica y poniendo una flor. Luego saca una Biblia y comienza a leer.

McCall mal final

Si el jugador elige matar a sus compañeros de equipo cuando juega como McCall, Álvarez detona una granada y escapa. Posteriormente, McCall es enviado a prisión. Desde que se reveló que el cartel de Mendoza se había extendido a las más altas esferas del gobierno, los políticos y el público exigen una intervención armada en México, y el presidente está considerando invadir. El juego termina con McCall mirando una postal enviada por Álvarez, que dice, "la felicidad es tener amigos en lugares altos".

Evans mal final

Si el jugador elige matar a sus compañeros de equipo cuando juega como Evans, Álvarez detona una granada y escapa. En una conferencia de prensa, Dickson elogia el éxito del grupo de trabajo en aplastar al cartel. Ella cita los "valientes sacrificios" de McCall y Guerra, y saluda a Evans, a quien premia con la Medalla al Valor del FBI . Sin embargo, Evans la golpea frente a los medios de comunicación y es arrestada de inmediato. Una Dickson furiosa huye a su oficina, sentada en su escritorio y mirando una postal enviada por Álvarez, que dice, "la felicidad es tener amigos en lugares altos".

Guerra mal final

Si el jugador elige matar a sus compañeros de equipo cuando juega como Guerra, Álvarez detona una granada y escapa. Más tarde se muestra a Guerra en una habitación de hotel viendo una conferencia de prensa en la que Dickson elogia el éxito del grupo de trabajo en aplastar al cartel. De repente, un asesino irrumpe en la habitación y dispara a Guerra en la cabeza. Mientras tanto, le dicen a Dickson que el presidente está esperando para hablar con ella. Ella va a su oficina, donde él la felicita y ella le dice que está a su disposición para seguir adelante. Luego mira una postal enviada por Álvarez que dice: "La felicidad es tener amigos en lugares altos".

Desarrollo

Ubisoft anunció The Cartel en febrero de 2011, revelando que Techland , que había desarrollado los dos títulos anteriores ( Call of Juarez y Call of Juarez: Bound in Blood ), regresaría. Al explicar que el juego se desarrollaría en la actualidad, el director de marketing de Ubisoft, Adam Novickas, declaró que "el juego traerá los mejores elementos del Salvaje Oeste a los tiempos modernos con una trama muy valiente y relevante". La decisión de trasladar el juego del Salvaje Oeste a la actualidad fue recibida con escepticismo por muchos. Después de una demo no jugable fue mostrado en PAX en marzo, IGN ' s Martin Robinson escribió, 'parece que Call of Juarez ha abandonado su un punto de distinción, dejando al descubierto una insípida tirador que ha perdido un puñado de encanto en el proceso.' Del mismo modo, GameSpot ' s Jane Douglas escribió, 'ya que las decisiones van improbables, estableciendo tercera entrega de una franquicia lejano oeste en el siglo 21. Los Ángeles y México se ubica a la par con una discoteca -era Prince of Persia reinicio'.

En reacción a este escepticismo general, el productor de Ubisoft, Samuel Jacques, declaró: "Queríamos ofrecer algo nuevo para el jugador y darle más variedad. Estábamos bastante limitados por la configuración clásica del Lejano Oeste. La nueva configuración aportará algo de variedad a la experiencia de filmación. " En una entrevista con GameSpot , el coordinador del proyecto de Techland, Błażej Krakowiak, explicó, "trasladamos la franquicia a un entorno moderno porque sentimos que los valores y la experiencia del Salvaje Oeste son universales [...] nosotros, por supuesto, queremos mantener a los fanáticos de la franquicia feliz, porque somos fans del western y tenemos mucha experiencia haciéndolo, pero también queríamos hacerlo accesible y atractivo para una nueva audiencia ". Cuando se le preguntó qué les diría a los fanáticos que no estaban contentos con el cambio, dijo: "Deberían confiar en nosotros. Este es un gran juego occidental". Para abordar más a fondo este problema, en una entrevista de GamingBolt en abril, Ubisoft dijo:

Durante el desarrollo de Bound in Blood, la gente seguía preguntándonos si el occidental tradicional seguía siendo relevante en los tiempos modernos. Seguimos diciendo "por supuesto" y todavía lo creemos. Es porque los westerns son universales: el Salvaje Oeste es más que un tiempo y un lugar. Llevar la franquicia Call of Juarez a los tiempos modernos nos permite demostrar que lo decimos en serio. Cuando consideras los ingredientes icónicos de un western, puedes encontrarlos fácilmente hoy: las ubicaciones y paisajes únicos realmente no cambiaron mucho desde el Viejo Oeste [...] Todavía hay personas que se sienten por encima de la ley y las únicas personas quienes pueden detenerlos son los verdaderos hombres, los pistoleros que no temen entrar en la zona gris entre el bien y el mal. Un héroe interesante nunca es simplemente "bueno". El conflicto es mucho más interesante y en el mundo de The Cartel hay mucho. Por supuesto, estamos un poco nerviosos al llevar la historia a una nueva realidad, pero también estamos seguros de que el Modern Wild West que presentamos les resultará familiar a los fans.

Hablando del diseño del juego , Ubisoft dijo que habían respondido a los comentarios de los fanáticos de Bound in Blood, que pedían abrumadoramente un modo cooperativo . El otro problema importante que identificaron los fanáticos fue que la campaña para un jugador Bound in Blood era demasiado corta, lo que los diseñadores de The Cartel abordaron alentando a los jugadores a jugar el juego varias veces, jugando como un personaje diferente cada vez; "Si bien hay una historia en el juego, cada personaje tiene un punto de vista diferente sobre el evento. Eso cambia la experiencia".

Las influencias narrativas y estéticas del juego incluyen The Shield , Sons of Anarchy y 24 . El juego se creó utilizando la quinta iteración del motor de juego interno de Techland , Chrome , y según los desarrolladores, varios niveles individuales, como uno ambientado en un club nocturno lleno, cuentan con más activos que la totalidad de Bound in Blood . El motor permitió la oclusión ambiental avanzada del espacio de la pantalla , el suavizado personalizado y el filtrado de texturas , con un filtrado anisotrópico que permitía transiciones más suaves entre los niveles de mipmap . El motor también puede manejar ejes de luz complejos y dinámicos y cuenta con un búfer A avanzado (utilizado para mostrar humo, fuego y partículas). La velocidad de fotogramas del juego se limitó a 30 FPS en las consolas, lo que reduce el desgarro de la pantalla y ayuda a la coherencia visual. V-sync se desactiva automáticamente cuando el rendimiento cae por debajo de 30 FPS.

El 29 de junio, un mes antes del lanzamiento del juego, IGN publicó un artículo titulado " Call of Juarez: The Cartel Should Be Delayed", en el que Ray Gallegos argumentó que el juego no estaba ni cerca de la calidad de lanzamiento; "He visto partidos en un año que están en una forma significativamente mejor". Habiendo probado recientemente tanto para un jugador como para multijugador , escribió, "parece un juego original de Xbox en este momento y funciona mal. Sus imágenes hacen que parezca un título que es una ocurrencia tardía; uno que necesita mucha atención. un lugar competitivo entre el resto de tiradores este año ".

Eliminación de escaparates digitales

El 31 de marzo de 2018, sin ninguna indicación de por qué, The Cartel y Gunslinger fueron eliminados de Steam , PlayStation Store y Xbox Live . El 12 de abril, Ubisoft explicó que el motivo de la eliminación fue "según los términos del acuerdo, los derechos de licencia / publicación de Call of Juarez: The Cartel y Call of Juarez: Gunslinger han vuelto a Techland, mientras que otros permanecen activos con Ubisoft. Es por eso que recientemente se han eliminado algunos títulos, pero tenemos entendido que Techland está trabajando para recuperar esos títulos ". Gunslinger regresó a las tres plataformas el 30 de abril, y Techland declaró que "a medida que Techland Publishing avanza como editor líder, estamos encantados de dar la bienvenida a Call of Juarez: Gunslinger a nuestra división de publicaciones". Techland prometió que la información sobre El Cartel ' retorno s se proporcionaría 'en una fecha posterior', pero dicha información no fue liberado nunca, y el juego sigue sin estar disponible en Steam, la PlayStation Store, y GOG.com .

Recepción

Call of Juarez: The Cartel recibió críticas "generalmente desfavorables" en todos los sistemas, con la versión para PC con una puntuación total de 51 sobre 100 en Metacritic , según catorce revisiones, la versión de PlayStation 3 con una puntuación de 45 sobre 100. basado en cuarenta y dos revisiones, y la versión de Xbox 360 con un puntaje de 47 sobre 100, basado en sesenta y dos revisiones.

GameSpot ' s Kevin VanOrd anotó el PC y PlayStation 3 versiones 6.5 de los 10 y la versión de Xbox 360 de 6 sobre 10. Le gustaba la idea de las agendas secretas, pero fue crítico de los mehcanics de disparo, la falta de desarrollo de los personajes, pobres diálogo, mala interpretación de la voz , escenas de animación pobremente animadas y los fallos generales y la falta de pulido técnico. En relación con el audio, citó personajes hablando unos sobre otros, reverberación inexplicable y subtítulos que no coincidían con el diálogo hablado. Concluyó, "es difícil ver el potencial que se esconde detrás de todos los fallos y obscenidades". Eurogamer ' s Dan Whitehead anotó la versión de Xbox 360 de 6 sobre 10. Elogió la historia, el mecánico secreta orden del día, y el modo de juego de disparo básico, pero fue crítico de los 'valores de producción descuidadas', citando subtítulos que no coincidían el diálogo y los personajes hablando unos sobre otros. Concluyó, "es una experiencia profesional, pero no sin su encanto".

Dan Ryckert, de Game Informer , calificó la versión de PlayStation 3 con 4.5 sobre 10, calificándola de "genérica y con fallas". Elogió la idea de las agendas secretas, pero criticó los fallos, citando cargas abruptas, velocidades de fotogramas inconsistentes, enemigos que aparecen de la nada, personajes flotantes, NPC atrapados en bucles de animación y mala gramática y ortografía en los subtítulos. Concluyó, "el juego es genérico en el mejor de los casos, roto en el peor". IGN ' s Anthony Gallegos anotó las tres versiones 4.5 sobre 10, que calificó de 'apresurado, sin pulir, y repetitivo.' Fue muy crítico con las fallas gráficas, notando que el mapeo de texturas y las animacionesdeficientes, una gran cantidad de pop-in , entornos vacíos, recorte constantey NPC que desaparecen y luego reaparecen en una ubicación diferente. También llamó al multijugador "mundano" y concluyó, "no es el peor juego de disparos que he jugado, pero tiene todos los problemas de un título de presupuesto y pocas cualidades redentoras".

Andrew Hayward, de la revista oficial Xbox Magazine , calificó la versión de Xbox 360 4.5 sobre 10, calificando a los personajes como "absolutamente insufribles". Encontró que el modo cooperativo era "intrigante", pero era muy crítico con la IA en los juegos para un solo jugador. Estaba especialmente impresionado con los fallos, notando malas animaciones, recortes, bucles de animación, caracteres flotantes, subtítulos plagados de errores tipográficos y vehículos girando en el aire. Concluyó, "gran parte de este juego demuestra una falta de cuidado y una falta de atención a los detalles". Al escribir para la edición del Reino Unido de la revista, Ben Talbot obtuvo una puntuación de 4 sobre 10, encontrando la historia "torpe" y el juego "feo en todos los sentidos imaginables".

Al escribir para la revista oficial de PlayStation de Australia , Adam Mathew calificó la versión de PlayStation 3 de 4 sobre 10, calificándola de "un fracaso total". De los gráficos, señaló, "una cantidad criminal de reutilización del entorno", y sintió que el juego se apresuró, calificándolo de "con errores, feo y sin inspiración". PC Gamer ' s Tom Superior anotó la versión PC 35%, que calificó de 'un turd vapor', 'soso, repetitivo y aburrido,' y 'sin cerebro, genérico y carente de personalidad', citando "pistolas patéticos, personajes horribles, y enemigos estúpidos ". Llamándolo "un juego feo", concluyó, " Call of Juarez: The Cartel podría ser el peor juego de 2011".

PALGN ' s Cian Hassett anotó la versión de Xbox 360 3 sobre 10, que calificó de 'basura en casi todas las formas imaginables', citando "juego débil e idiota AI, y algunos de los peores secuencias de conducción que jamás se vio obligado a gritar a través . " Destructoid ' s Jim Sterling anotó la PlayStation 3 versión 2.5 sobre 10, que calificó de 'una primera persona-tirador por los números con sólo tibios intentos de destacarse del resto.' Fueron muy críticos con los fallos, escribiendo, " Call of Juarez parece y suena como un proyecto escolar". Consideraron que el juego estaba tan mal hecho que debería haber sido un título de presupuesto, calificando su estado de precio completo como "falso y vergonzoso". Concluyeron: " Llamada de Juárez: El Cartel es un servicio descuidado de personas que deberían saber más y deberían estar avergonzadas de sí mismas".

Controversias

Menos de dos semanas después del anuncio del juego, antes de que se revelaran detalles importantes de la trama o imágenes o videos del juego, los líderes comunitarios tanto en El Paso como en Juárez se pronunciaron en contra del juego, acusándolo de glorificar la violencia de los carteles y explotar un sufrimiento muy real. En Juárez, la trabajadora juvenil Laurencio Barraza afirmó, "muchos niños dicen que quieren ser sicarios, porque son ellos los que se salen con la suya. Esto glorifica la violencia, como si las víctimas fueran un número más o un bono más". En El Paso, Gomecindo López, de la Oficina del Sheriff del Condado de El Paso, comparó el juego con los narcocorridos ("baladas de drogas") que retratan el narcotráfico y los líderes de los cárteles de manera positiva; "Esto va en la línea de las narcocanciones que retratan a los líderes de los cárteles como héroes, pero ambos son una burda tergiversación de quiénes son. Son criminales". En respuesta, Ubisoft declaró:

Call of Juarez: The Cartel es puramente ficticio y desarrollado por el equipo de Techland solo con fines de entretenimiento. Si bien Call of Juarez: The Cartel toca temas relevantes para los eventos actuales en Juárez, lo hace de una manera ficticia que hace que la experiencia de juego se sienta más inmersa en una película de acción que en una situación de la vida real.

Tres días después, legisladores estatales en Chihuahua solicitaron a la Secretaría de Gobernación la prohibición absoluta del juego, solicitud que había sido aprobada por unanimidad por la legislatura estatal. Argumentaron que ver la violencia de la vida real de la región representada como entretenimiento en un videojuego insensibilizaría a los jóvenes ante los horrores de esa violencia. El congresista Ricardo Salmon afirmó que "no debemos exponer a los niños a este tipo de escenarios [ sic ] para que crezcan con este tipo de imagen y falta de valores [ sic ]". El líder del Congreso estatal Enrique Serrano argumentó que "los niños terminan fácilmente involucrándose en actos delictivos con el tiempo, porque entre otras cosas, durante su infancia no se ha cuidado lo suficiente lo que ven en la televisión y los videojuegos. Creen tanta sangre y la muerte es normal ".

Después de que se lanzó el juego, James Portnow, escribiendo para créditos adicionales , criticó un logro por matar a 40 o más enemigos, en el único nivel del juego donde hay afroamericanos y no hay enemigos más que afroamericanos (también señaló este es el único logro por matar a un cierto número de personas en todo el juego). Afirmó que "este podría ser el juego más racista que haya jugado alguna vez por un editor importante", y argumentó que "todo el juego trata sobre los males de las minorías, sobre su comportamiento criminal y cómo deberíamos menospreciarlos". También se hizo eco de las preocupaciones de los de El Paso, Juárez y Chihuahua, argumentando que el juego "no respeta las vidas que se han perdido en este conflicto". Además, criticó la descripción del juego del tráfico sexual en el sentido de que involucra a cárteles que llegan a los Estados Unidos y secuestran a mujeres estadounidenses para venderlas en México; la práctica de la vida real es la opuesta: secuestran a mujeres mexicanas y las venden en Estados Unidos.

En una entrevista con Eurogamer en 2015, Paweł Marchewka, CEO de Techland y diseñador principal del juego, dijo que The Cartel fue un "error", y agregó que si bien el juego no era "malo", no estaba listo cuando se lanzó. . Este problema se abordó con más detalle en una entrevista de Game Informer de 2018 con Krzysztof Nosek, el programador principal multijugador del juego . Según Nosek, de diciembre de 2010 a mayo de 2011, debido a algunas "negociaciones comerciales desafortunadas" con Ubisoft, Techland se encontró sin tiempo suficiente para terminar el juego y por lo tanto se vieron obligados a hacer crujidos , lo que comprometió la calidad del trabajo; "Todos teníamos el entusiasmo y el impulso para crear un buen juego, pero simplemente no había suficientes horas durante todo el día para encajar todo. Por agotamiento, estábamos cometiendo errores estúpidos". Incluso el personal que había completado su trabajo en el juego tuvo que trabajar más horas; "La atmósfera era que todas las manos deben estar en cubierta, ya que sería un golpe para la moral del equipo si algunas personas no se sentaran y crujieran mientras que otras sí". Paweł Zawodny, el productor del juego , lo confirma, diciendo que durante los últimos meses de desarrollo fue un "zombi sin sentido".

Referencias