Xbox (consola) - Xbox (console)

Xbox
Logotipo original de Xbox negro.png
Xbox-console.jpg
Consola Xbox con "Controller S"
Desarrollador Microsoft
Fabricante Flextronics
Familia de productos Xbox
Escribe Consola de videojuegos doméstica
Generacion Sexta generación
Fecha de lanzamiento
Esperanza de vida 2001-2009
Interrumpido
Unidades vendidas 24 millones + (al 10 de mayo de 2006)
Medios de comunicación DVD , CD , distribución digital
Sistema operativo Sistema operativo patentado de Microsoft
UPC Procesador personalizado Intel Pentium III de 733 MHz " basado en Coppermine "
Memoria 64 MB de DDR SDRAM a 200 MHz
Almacenamiento Disco duro interno de 8 o 10 GB (formateado a 8 GB con reserva de sistema asignada y MS Dash), tarjeta de memoria de 8 MB
Gráficos GPU NV2A basada en Nvidia GeForce 3 a 233 MHz
Entrada del controlador 4 puertos de controlador Xbox ( interfaz USB patentada ) (los controladores inalámbricos no son compatibles directamente; los controladores inalámbricos de terceros requieren una unidad base con cable)
Conectividad Ethernet de 100 Mbit
Servicios en línea Xbox Live
Juego más vendido Halo 2 , 8,46 millones (a noviembre de 2008)
Sucesor Xbox 360

La Xbox es una consola de videojuegos doméstica y la primera entrega de la serie Xbox de consolas de videojuegos fabricadas por Microsoft . Fue lanzado como primera incursión de Microsoft en el mercado de las consolas de juego el 15 de noviembre de 2001, en América del Norte, seguido por Australia, Europa y Japón en 2002. Se clasifica como una consola de sexta generación , compitiendo con Sony 's PlayStation 2 y Nintendo 's GameCube . También fue la primera gran consola producida por una empresa estadounidense desde el lanzamiento del Atari Jaguar en 1993.

La consola fue anunciada en marzo de 2000. Con el lanzamiento de la PlayStation 2, que incluía la capacidad de reproducir CD-ROM y DVD además de jugar, a Microsoft le preocupaba que las consolas de juegos amenazaran la computadora personal como un dispositivo de entretenimiento para vivir. habitaciones. Mientras que la mayoría de las consolas de juegos hasta ese momento se construyeron a partir de componentes de hardware personalizados, la Xbox se construyó en torno a componentes de computadora personal estándar, utilizando variaciones de Microsoft Windows y DirectX como su sistema operativo para admitir juegos y reproducción de medios. La Xbox era técnicamente más poderosa en comparación con sus rivales, con un procesador Intel Pentium III de 733 MHz , un procesador que se podía encontrar en una PC estándar . La Xbox fue la primera consola en contar con un disco duro incorporado . La consola también se construyó con soporte directo para conectividad de banda ancha a Internet a través de un puerto Ethernet integrado , y con el lanzamiento de Xbox Live , un servicio de juegos en línea de pago , un año después del lanzamiento de la consola, Microsoft ganó un primer lugar en línea. juegos y convirtió a la Xbox en un fuerte competidor en la sexta generación de consolas. La popularidad de los títulos de gran éxito como Bungie 's Halo 2 contribuido a la popularidad de los juegos de consola en línea, y en particular los shooters en primera persona .

La Xbox tuvo un lanzamiento récord en América del Norte, vendiendo 1,5 millones de unidades antes de finales de 2001, gracias a la popularidad de uno de los títulos de lanzamiento del sistema, Halo: Combat Evolved , que vendió un millón de unidades en abril de 2002. El sistema pasó a vender un total mundial de 24 millones de unidades, incluidos 16 millones en América del Norte; sin embargo, Microsoft no pudo obtener ganancias constantes de la consola, que tenía un precio de fabricación mucho más caro que su precio minorista, a pesar de su popularidad, perdiendo más de $ 4 mil millones durante su vida en el mercado. El sistema vendió más que GameCube y Sega Dreamcast , pero la PlayStation 2, que vendió más de 100 millones de unidades al descontinuar el sistema en 2005, también tuvo un rendimiento inferior fuera del mercado occidental; en particular, se vendió mal en Japón debido a su gran tamaño de consola y una sobreabundancia de juegos comercializados para el público estadounidense en lugar de títulos desarrollados en Japón. La producción del sistema se interrumpió en 2005. La Xbox fue la primera de una marca en curso de consolas de videojuegos desarrolladas por Microsoft, con una sucesora, la Xbox 360 , que se lanzó en 2005, seguida de la Xbox One en 2013 y la Xbox Series X y consolas Serie S en 2020.

Historia

Creación y desarrollo

Antes de Xbox, Microsoft había tenido éxito publicando videojuegos para sus PC con Windows , lanzando títulos populares como Microsoft Flight Simulator y el exitoso Age of Empires después de la creación de DirectX , la interfaz de programación de aplicaciones (API) que permitía el acceso directo a el hardware de la computadora y sin pasar por Windows. Sin embargo, la empresa no había profundizado en el mercado de consolas de sobremesa de los videojuegos, que fue dominado en su momento por Sony 's PlayStation . Sony estaba trabajando en su próxima consola de videojuegos, la PlayStation 2 (PS2), anunciada oficialmente al público el 2 de marzo de 1999 y destinada a que el sistema actuara como puerta de entrada para todo tipo de entretenimiento doméstico. Sony presentó una visión en la que la consola finalmente reemplazaría a la computadora de escritorio en el hogar. El CEO de Microsoft, Bill Gates, vio la próxima PS2 como una amenaza para la línea de PC con Windows de Microsoft, y le preocupaba que el sistema integral pudiera eliminar los intereses de los consumidores en las PC y sacarlos del mercado. Con los videojuegos creciendo rápidamente en una industria masiva, Gates decidió que Microsoft necesitaba incursionar en el mercado de los juegos de consola para competir con Sony. Previamente, Sega había desarrollado una versión de Windows CE para su consola Dreamcast para que la utilicen los desarrolladores de juegos. Además, Gates se había acercado directamente al CEO de Sony, Nobuyuki Idei, antes del anuncio público de la PS2 sobre permitir que Microsoft desarrolle software de programación para la consola. Sin embargo, Idei rechazó la oferta a favor de que Sony creara software propietario.

En 1998, cuatro ingenieros del equipo DirectX de Microsoft —Kevin Bachus, Seamus Blackley , Ted Hase y el líder del equipo DirectX Otto Berkes— comenzaron a discutir ideas para una nueva consola que funcionaría con la tecnología DirectX de Microsoft. Nat Brown, el arquitecto de software de Windows en Microsoft, también se convertiría en un colaborador habitual del proyecto después de conocer a Hase en noviembre de 1998. El proyecto recibió el nombre en código "Midway", en referencia a la Batalla de Midway durante la Segunda Guerra Mundial en la que Japón fue decisivo. derrotado por las fuerzas estadounidenses, como una representación del deseo de Microsoft de superar a Sony en el mercado de las consolas. El equipo de DirectX celebró su primera reunión de desarrollo el 30 de marzo de 1999, en la que discutieron cuestiones como hacer que una PC arrancara a un ritmo más rápido de lo habitual. La consola funcionaría con Windows 2000 utilizando DirectX 8.1 , lo que permitiría a los desarrolladores de PC realizar una transición sencilla para crear juegos para la consola y al mismo tiempo otorgarle una potencia de procesamiento mayor que la de la mayoría de las otras consolas domésticas. Según Blackley, el uso de la tecnología de PC como base para una consola de videojuegos eliminaría las barreras tecnológicas de la mayoría de las consolas domésticas, lo que permitiría a los creadores de juegos expandirse aún más en su propia creatividad sin tener que preocuparse por las limitaciones del hardware.

Los 4 miembros del equipo DirectX encontraron desacuerdos con el equipo de ingeniería de Silicon Valley detrás de WebTV , que se unió a Microsoft después de comprar los derechos del dispositivo. El ejecutivo de Microsoft, Craig Mundie, quería que el proyecto fuera dirigido por el equipo de WebTV, que creía que la consola debería construirse desde cero como un dispositivo que funciona con Windows CE; sin embargo, el equipo de DirectX se mostró inflexible sobre la idea de reutilizar los componentes de hardware de la PC, como una unidad de disco duro , argumentando que se fabricaban a bajo costo y podían actualizarse fácilmente cada año. Los 4 desarrolladores obtuvieron el apoyo de Ed Fries , el jefe de la división de juegos de Microsoft, quien creía que el uso de un disco duro, en particular, le daría a la consola una ventaja técnica entre los competidores a pesar de su alto costo de fabricación. Los dos equipos opuestos presentaron sus argumentos a Gates el 5 de mayo de 1999, en una reunión a la que asistieron más de veinte personas diferentes. El equipo de WebTV, entre los que se encontraban Nick Baker, Dave Riola, Steve Perlman y Tim Bucher, y su patrocinador, Craig Mundie, defendieron que crear un dispositivo sería mucho más barato, y destacó que la mayoría de las consolas se vendían generalmente en alrededor de $ 300. También querían usar un chip gráfico personalizado, que se pudiera compartir entre varios dispositivos domésticos diferentes. Por el contrario, Fries, respondiendo por el equipo de DirectX, argumentó que el uso de un disco duro de PC diferenciaría a la consola de Microsoft de sus competidores al permitir la implementación directa del acceso en línea , un argumento con el que Gates se puso del lado. Cuando Gates preguntó si los juegos de PC podrían ser portados de manera efectiva a la nueva consola, Blackley explicó que la máquina utilizaría hardware DirectX, lo que significa que podrían convertirse fácilmente. Gates favoreció mucho esta propuesta sobre WebTV, cuyo concepto se basaba en Windows CE, una variante de Windows muy reducida que no era compatible con DirectX. Como tal, Gates se puso del lado del concepto DirectX y le dio permiso al equipo de Berkes para crear una nueva consola de videojuegos. A pesar de esto, WebTV seguiría desempeñando un papel en el lanzamiento inicial de Xbox.

Rick Thompson y Robert J. Bach fueron responsables de supervisar el diseño de la Xbox. El equipo de DirectX comenzó a construir prototipos de consolas, comprar varias computadoras Dell y usar sus partes internas. Inicialmente, imaginó que después de diseñar la consola, Microsoft habría trabajado con un fabricante de computadoras externo para producir las unidades en masa. Sin embargo, el trabajo inicial mostró que esto tendría que ser algo que Microsoft tendría que producir por sí mismo, lo que haría que la perspectiva fuera una operación mucho más costosa; el nombre "Coffin Box" se asoció con el proyecto ya que se temía que el proyecto pusiera fin a las carreras en Microsoft. Además, como consola de juegos, no podían proporcionar la interfaz directa de Windows a los usuarios. Si bien Thompson y Bach habían advertido a Gates y Steve Ballmer sobre estos cambios a gran escala con respecto a la propuesta inicial a fines de 1999, el asunto llegó a un punto crítico en una reunión del 14 de febrero de 2000, informalmente conocida como la Masacre del Día de San Valentín, en la que Gates se desahogó furiosamente sobre la nueva propuesta de costos y los cambios masivos en esta consola con respecto a lo que se había presentado anteriormente, ya que la Xbox parecía marginar a Windows. Sin embargo, después de recordarles que se trataba de un producto para competir contra Sony, Gates y Ballmer dieron el visto bueno al proyecto junto con el presupuesto de marketing necesario. Otro punto polémico del diseño fue la adición de conectividad Ethernet en lugar de un simple soporte para redes de acceso telefónico . En este punto, la mayoría de los hogares de consumidores tenían acceso a la conectividad a Internet, pero aún no se habían establecido las redes sociales que luego demostraran la viabilidad de esta decisión. Los líderes de Xbox argumentaron que con la funcionalidad planificada de Xbox Live , el puerto Ethernet ayudaría a los amigos a poder jugar después de que se hayan graduado de las escuelas y universidades y se hayan mudado por todo el país.

Durante la creación de prototipos de la consola, Microsoft estuvo trabajando con AMD para la CPU del sistema. Según Blackley, justo antes de la revelación del sistema en enero de 2001, los ingenieros de Microsoft optaron por cambiar a una CPU Intel , un hecho que aún no se había comunicado a AMD antes de la revelación.

Entre los nombres considerados para la nueva consola se encuentran varios acrónimos, incluidos "Windows Entertainment Project" (WEP), "Microsoft Total Gaming" (MTG), "Microsoft Interactive Network Device" (MIND) y "Microsoft Interactive Center" ( MIC). También entre los nombres considerados estaba "DirectX Box", refiriéndose a la dependencia del sistema en Direct X. En un momento, Hase bromeó con los nombres "XXX-Box" y "DirectXXX-Box" como un guiño al volumen más alto del sistema. de contenido para adultos en comparación con las consolas de Sony o Nintendo . "DirectX Box" se acortó rápidamente a "Xbox" a través de una conversación por correo electrónico y, en última instancia, fue favorecido por el equipo de desarrollo, aunque se lanzaron varias variantes de ortografía, como xBox, XboX y X-box. Al departamento de marketing de Microsoft no le gustó este nombre, sugiriendo "11-X" o "Eleven-X" como alternativas. Durante las pruebas de enfoque, la compañía puso el nombre "Xbox" en la lista de posibles nombres durante las pruebas de enfoque simplemente para demostrar cuán impopular sería el nombre de Xbox entre los consumidores. Sin embargo, "Xbox" resultó ser el nombre más popular en la lista durante las pruebas de los consumidores y, por lo tanto, fue seleccionado como el nombre oficial del producto.

Cuando comenzó el diseño físico del controlador, ya se habían fabricado placas de circuito para el controlador. Microsoft había pedido al proveedor de Sony, Mitsumi Electric , un diseño de placa de circuito plegado y apilado similar que se utiliza en el controlador DualShock 2 de Sony , pero la empresa se negó a fabricar un diseño de este tipo para Microsoft. Esto llevó a que el controlador fuera voluminoso y casi tres veces el tamaño del controlador de Sony. Este diseño de controlador inicial nunca se lanzó en Japón. En cambio, la consola se lanzó con una versión más pequeña y rediseñada llamada "Controller S" que usaba el diseño de placa de circuito más compacto.

A medida que el equipo de desarrollo comenzó a ajustar el diseño de la Xbox, recibieron ayuda de Flextronics no solo para revisar el diseño sino también para la producción en masa, creando una fábrica en Guadalajara , México, para este propósito. Las primeras unidades de producción tenían una alta tasa de fallas de alrededor del 25%, que Flextronics reparó. Las iteraciones posteriores del diseño de hardware funcionaron para eliminar estas fallas.

Anuncio inicial y adquisiciones de contenido

Gates mencionó públicamente la Xbox por primera vez en una entrevista a finales de 1999, afirmando que quería que el sistema "fuera la plataforma elegida por los mejores y más creativos desarrolladores de juegos del mundo". Más tarde fue anunciado oficialmente por Gates en una presentación principal en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en San José el 10 de marzo de 2000, mostrando un prototipo inicial del sistema y una serie de demostraciones mostrando su hardware. La presentación y el nuevo sistema fueron bien recibidos, impresionando a los desarrolladores tanto con el disco duro como con el puerto Ethernet y atrayéndoles con la noción de herramientas de desarrollo fáciles de usar.

Microsoft comenzó a buscar una serie de adquisiciones y asociaciones para proteger el contenido de la consola en este momento. A principios de 2000, las ventas de Dreamcast de Sega estaban disminuyendo, en parte debido a la decisión de Electronic Arts de omitir la consola, y la PlayStation 2 de Sony acababa de salir a la venta en Japón. Gates estaba en conversaciones con el difunto presidente de Sega, Isao Okawa, sobre la posibilidad de compatibilidad de Xbox con los juegos de Dreamcast, pero las negociaciones fracasaron sobre si se debería implementar el servicio en línea SegaNet de Dreamcast . Microsoft también buscó adquirir Electronic Arts, Nintendo , Square Enix y Midway sin éxito. La compañía logró el éxito al convencer a los desarrolladores de Bethesda Game Studios y Tecmo sobre el poder de la Xbox sobre la PS2, alineando The Elder Scrolls III: Morrowind y Dead or Alive 3 como exclusivas de la consola Xbox.

Por esta misma época, Microsoft anunció que cambiaría el nombre de su grupo de juegos, que se había centrado en el desarrollo de juegos para Windows, a la división de juegos de Microsoft para crear títulos tanto para Windows como para Xbox. Microsoft comenzó a adquirir varios estudios para agregarlos a la división, en particular Bungie en junio de 2000, poco después de su anuncio de Halo: Combat Evolved . Con la adquisición de Microsoft, Halo pasó de ser un lanzamiento para computadoras personales a ser un lanzamiento exclusivo de Xbox y como un momento de lanzamiento para ayudar a impulsar las ventas de la consola.

Anuncio y liberación formal

La Xbox fue presentada oficialmente al público por Gates y el luchador profesional invitado Dwayne "The Rock" Johnson en el CES 2001 en Las Vegas el 3 de enero de 2001. Microsoft anunció las fechas de lanzamiento y los precios de Xbox en el E3 2001 en mayo. La mayoría de los títulos de lanzamiento de Xbox se dieron a conocer en el E3, sobre todo Halo y Dead or Alive 3 .

El lanzamiento de la unidad en noviembre de 2001 se vio parcialmente obstaculizado por el impacto de los ataques del 11 de septiembre en los viajes, ya que Microsoft no pudo viajar a las instalaciones de Guadalajara para ayudar a probar las unidades. Pudieron organizar el envío de las unidades localmente en lugar de realizar pruebas en las instalaciones de Microsoft para tenerlas listas para su lanzamiento.

El sistema se lanzó oficialmente a la medianoche del 15 de noviembre de 2001, tres días antes del lanzamiento posterior de Nintendo GameCube . La noche anterior se llevó a cabo un evento especial como parte de la gran inauguración de la tienda insignia de Toys 'R' Us en Times Square en la ciudad de Nueva York, en la que se enviaron 1,000 sistemas a la tienda para iniciar las ventas. Bill Gates estuvo presente en el evento, vendiendo personalmente el primer sistema y saludando a las personas en la fila y jugando con ellos en las numerosas unidades de exhibición presentes.

Promoción

En 2002, la Comisión de Televisión Independiente (ITC) prohibió un anuncio de televisión de Xbox en el Reino Unido después de quejas de que era "ofensivo, impactante y de mal gusto". Representaba a una madre dando a luz a un bebé, disparado como un proyectil a través de una ventana, envejeciendo rápidamente mientras vuela por el aire. El anuncio termina con un anciano aterrizando en su propia tumba y el lema "La vida es corta. Juega más".

Discontinuación y sucesores

El sucesor de la Xbox, la Xbox 360, se anunció oficialmente el 12 de mayo de 2005 en MTV . Fue el primer sistema de próxima generación que se anunció. Fue lanzado en Norteamérica el 22 de noviembre de 2005. Nvidia cesó la producción de la GPU de Xbox en agosto de 2005, lo que marcó el final de la nueva producción de Xbox. El último juego para Xbox en Japón fue The King of Fighters Neowave lanzado en marzo de 2006, el último juego de Xbox en Europa fue Xiaolin Showdown lanzado en junio de 2007, y el último juego en Norteamérica fue Madden NFL 09 lanzado en agosto de 2008. Soporte para consolas Xbox fuera de garantía se suspendió el 2 de marzo de 2009. El soporte para Xbox Live en la consola finalizó el 15 de abril de 2010.

La Xbox 360 admite un número limitado de la biblioteca de juegos de Xbox si el jugador tiene un disco duro oficial de Xbox 360. Los juegos de Xbox se agregaron hasta noviembre de 2007. Los juegos guardados de Xbox no se pueden transferir a Xbox 360, y la capacidad de jugar juegos de Xbox a través de Xbox LIVE se suspendió desde el 15 de abril de 2010. Aún es posible jugar juegos de Xbox con la funcionalidad System Link . en línea a través de la consola original y la Xbox 360 con software de tunelización como XLink Kai . En el E3 2017 se anunció que Xbox One obtendría soporte para un número limitado de la biblioteca de juegos de Xbox .

Hardware

El uso de componentes de escritorio estándar, como un DVD-ROM y un disco duro, contribuyó a gran parte del peso y el volumen de la Xbox.
Se necesitaba un control remoto para la reproducción de películas en DVD en la Xbox, que se vendía por separado.

La Xbox fue la primera consola de videojuegos que incluyó una unidad de disco duro incorporada , que se usa principalmente para almacenar juegos guardados y contenido descargado de Xbox Live. Esto eliminó la necesidad de tarjetas de memoria separadas (aunque algunas consolas más antiguas, como la Amiga CD32 , usaban memoria flash interna, y otras, como TurboGrafx-CD , Sega CD y Sega Saturn , tenían memoria de respaldo de batería incorporada antes de 2001). Un usuario de Xbox podía copiar música de un CD de audio estándar al disco duro, y estas canciones se usaban para bandas sonoras personalizadas en algunos juegos.

A diferencia de la PlayStation 2, que podía reproducir películas en DVD sin la necesidad de un control remoto (aunque había un control remoto opcional disponible), la Xbox requería que un adaptador de infrarrojos externo se conectara a un puerto del controlador para poder reproducir películas en DVD. Si se intenta reproducir un DVD sin el sensor de infrarrojos enchufado, aparecerá una pantalla de error informando al usuario de la necesidad del kit de reproducción de DVD de Xbox. Dicho kit incluía el sensor de infrarrojos y un control remoto (a diferencia de la PS2, el controlador de Xbox no podía controlar la reproducción de DVD). Dicho control remoto fue fabricado por Thomson (que también fabricó unidades ópticas para la consola) y salió a la venta a fines de 2002, lo que significó que se utilizó una versión modificada del diseño remoto utilizado por la electrónica de consumo RCA , GE y ProScan de la época. El control remoto de Xbox y, por lo tanto, los usuarios que deseen utilizar un control remoto universal recibieron instrucciones de utilizar códigos de control remoto de DVD RCA.

La Xbox fue el primer producto de juegos que incluyó la tecnología de codificación de contenido interactivo Dolby, que permite la codificación Dolby Digital en tiempo real en las consolas de juegos. Las consolas de juegos anteriores solo podían usar Dolby Digital 5.1 durante la reproducción de "escenas de corte" no interactivas.

La Xbox se basa en hardware de PC básico y es mucho más grande y pesada que sus contemporáneas. Esto se debe en gran parte a una unidad de DVD-ROM de carga por bandeja voluminosa y al disco duro de tamaño estándar de 3,5 pulgadas. La Xbox también ha sido pionera en características de seguridad, como cables separables para los controladores para evitar que la consola se extraiga de la superficie sobre la que descansa.

Se han realizado varias revisiones internas de hardware en una batalla en curso para desalentar la modificación (los piratas informáticos actualizan continuamente los diseños de modchip en un intento de derrotarlos), para reducir los costos de fabricación y hacer que la unidad de DVD-ROM sea más confiable (algunas de las primeras unidades ' unidades dieron errores de lectura de disco debido a las unidades de DVD-ROM de Thomson poco fiables utilizadas). Las unidades de generación posterior que usaban las unidades de DVD-ROM Thomson TGM-600 y las unidades de DVD-ROM Philips VAD6011 seguían siendo vulnerables a fallas que, respectivamente, hicieron que las consolas no pudieran leer discos más nuevos o que detuvieran la consola con un código de error que generalmente indica una falla en la identificación de PIO / DMA . Estas unidades no estaban cubiertas por la garantía extendida.

En 2002, Microsoft y Nvidia entraron en arbitraje por una disputa sobre el precio de los chips de Nvidia para Xbox. La presentación de Nvidia ante la SEC indicó que Microsoft buscaba un descuento de $ 13 millones en envíos para el año fiscal 2002 de NVIDIA. Microsoft alegó violaciones del acuerdo que firmaron las dos compañías, buscó reducir el precio de los chipsets y buscó asegurarse de que Nvidia cumpliera con los pedidos de chipsets de Microsoft sin límites. en cantidad. El asunto se resolvió de manera privada el 6 de febrero de 2003.

La Xbox incluye un cable AV estándar que proporciona video compuesto y audio monoaural o estéreo a televisores equipados con entradas RCA . Las Xbox europeas también incluían un conector RCA a un bloque convertidor SCART y el cable AV estándar.

Se puede conectar una tarjeta de memoria de estado sólido extraíble de 8 MB a los controladores, en la que los juegos guardados se pueden copiar desde el disco duro en el administrador de memoria del tablero de Xbox o durante un juego. La mayoría de los juegos guardados de Xbox se pueden copiar a la unidad de memoria y mover a otra consola, pero algunos juegos guardados de Xbox están firmados digitalmente. También es posible guardar una cuenta de Xbox Live en una unidad de memoria, para simplificar su uso en más de una Xbox. Los puertos en la parte superior de los controladores también podrían usarse para otros accesorios, principalmente auriculares para chat de voz a través de Xbox Live.

Especificaciones técnicas

La CPU de Xbox es un procesador Intel Pentium III Coppermine personalizado de 32 bits y 733  MHz . Tiene un bus frontal (FSB) GTL + de 64 bits de 133 MHz con un ancho de banda de 1.06 GB / s. El sistema tiene 64  MB de SDRAM DDR unificada , con un ancho de banda de 6.4 GB / s, de los cuales 1.06 GB / s son usados ​​por la CPU y 5.34 GB / s son compartidos por el resto del sistema.

Su GPU es Nvidia 's 233 MHz NV2A . Tiene un rendimiento de punto flotante de 7.3 GFLOPS , capaz de realizar cálculos geométricos de hasta 115 millones de vértices / segundo teóricos. Tiene una tasa de relleno máxima de 932 megapíxeles / segundo, capaz de representar unos teóricos 29 millones de triángulos de 32 píxeles / segundo. Con limitaciones de ancho de banda, tiene una velocidad de relleno realista de 250 a 700 megapíxeles / segundo, con búfer Z , empañamiento , combinación alfa y mapeo de texturas , lo que le da un rendimiento en el mundo real de 7,8 a 21 millones de triángulos de 32 píxeles / segundo.

Controladores

Mando Xbox original
El controlador Xbox S rediseñado

El controlador Xbox cuenta con dos palancas analógicas , un teclado direccional sensible a la presión, dos disparadores analógicos, un botón Atrás, un botón de Inicio, dos ranuras para accesorios y seis botones de acción analógica de 8 bits (A / Verde, B / Rojo, X / Azul , Botones Y / Amarillo y Blanco y negro). El controlador estándar de Xbox (también apodado "Fatty" y más tarde "Duke") fue originalmente el controlador incluido con los sistemas Xbox para todos los territorios excepto Japón. El controlador ha sido criticado por ser voluminoso en comparación con otros controladores de videojuegos; Fue galardonado como "Error del año" por Game Informer en 2001, un récord mundial Guinness para el controlador más grande en Guinness World Records Gamer's Edition 2008, y fue clasificado como el segundo peor controlador de videojuegos por el editor de IGN Craig Harris.

El "Controller S" (con nombre en código "Akebono"), un controlador Xbox más pequeño y liviano, fue originalmente el controlador Xbox estándar solo en Japón, diseñado para usuarios con manos más pequeñas. El "Controller S" fue lanzado más tarde en otros territorios por demanda popular y en 2002 reemplazó al controlador estándar en el paquete minorista de Xbox, y el controlador original más grande permaneció disponible como accesorio.

Software

Sistema operativo

La Xbox ejecuta un sistema operativo personalizado que se basa en una versión muy modificada de Windows 2000 . Exporta API similares a las que se encuentran en Microsoft Windows , como Direct3D . Su código fuente se filtró en 2020.

La interfaz de usuario de Xbox se llama Xbox Dashboard. Cuenta con un reproductor multimedia que se puede usar para reproducir CD de música, copiar CD al disco duro integrado de la Xbox y reproducir música que se ha copiado en el disco duro; también permite a los usuarios administrar juegos guardados, música y contenido descargado de Xbox Live, y permite que los usuarios de Xbox Live inicien sesión, personalicen y administren su cuenta. El tablero solo está disponible cuando el usuario no está viendo una película o jugando un juego. Utiliza muchos tonos de verde y negro para que la interfaz de usuario sea coherente con el esquema de color físico de Xbox. Cuando se lanzó la Xbox en 2001, el servicio Live no estaba en línea, por lo que las secciones Live del tablero y el submenú de configuración de red aún no estaban presentes.

Xbox Live se lanzó en noviembre de 2002, pero para acceder a él, los usuarios tenían que comprar el kit de inicio de Xbox Live que contenía un auricular y una suscripción. Si bien Microsoft todavía era compatible con Xbox, el tablero de Xbox se actualizó a través de Live varias veces para reducir las trampas y agregar funciones.

Juegos

La Xbox se lanzó en Norteamérica el 15 de noviembre de 2001. Los juegos de lanzamiento más populares incluyeron Halo: Combat Evolved , Project Gotham Racing y Dead or Alive 3 . Los tres juegos llegarían a vender más de un millón de copias en los EE. UU.

Aunque la consola obtuvo un fuerte apoyo de terceros desde su inicio, muchos de los primeros juegos de Xbox no utilizaron completamente su potente hardware hasta un año después de su lanzamiento. Las versiones de Xbox de los juegos multiplataforma a veces venían con algunas características adicionales y / o mejoras gráficas para distinguirlas de las versiones de PS2 y GameCube del mismo juego, negando así uno de los principales puntos de venta de Xbox. Sony contrarrestó la Xbox por un corto tiempo por la fijación temporal de PlayStation 2 exclusivas para juegos muy esperados como el Grand Theft Auto serie y el Metal Gear Solid serie , así como para la Nintendo Resident Evil serie. El apoyo notable de terceros provino de Sega , quien anunció un acuerdo de exclusividad de 11 juegos en el Tokyo Game Show . Sega lanzó exclusivas como Panzer Dragoon Orta y Jet Set Radio Future , que tuvieron una fuerte recepción entre la crítica.

En 2002 y 2003, varios lanzamientos de alto perfil ayudaron a la Xbox a ganar impulso y a distinguirse de la PS2. Microsoft compró Rare , responsable de muchos juegos exitosos de Nintendo 64 , para expandir su cartera de productos originales. El servicio en línea Xbox Live se lanzó a finales de 2002 junto con los títulos piloto MotoGP , MechAssault y Tom Clancy's Ghost Recon . Pronto le siguieron varios títulos más vendidos y aclamados por la crítica para Xbox, como Tom Clancy's Splinter Cell y Star Wars: Knights of the Old Republic . El acuerdo de exclusividad de Take-Two Interactive con Sony se modificó para permitir que Grand Theft Auto III y sus secuelas se publiquen para Xbox. Muchos otros editores adoptaron la tendencia de lanzar la versión de Xbox junto con la versión de PS2, en lugar de retrasarla durante meses.

2004 vio el lanzamiento de las exclusivas altamente calificadas Fable y Ninja Gaiden : ambos juegos se convertirían en grandes éxitos para Xbox. Más tarde ese año, Halo 2 fue lanzado y se convirtió en el lanzamiento más taquillero en la historia del entretenimiento, ganando más de $ 125 millones en su primer día y se convirtió en el juego de Xbox más vendido en todo el mundo. Halo 2 se convirtió en la tercera aplicación asesina de Xbox Live después de MechAssault & Tom Clancy's Rainbow Six 3 . Ese año, Microsoft hizo un trato para poner los títulos populares de Electronic Arts en Xbox Live para aumentar la popularidad de su servicio.

En 2005, a pesar de los notables lanzamientos propios de Conker: Live & Reloaded y Forza Motorsport , Microsoft comenzó a eliminar la Xbox en favor de su próxima consola, la Xbox 360 . Juegos como Kameo: Elements of Power y Perfect Dark Zero , que originalmente iban a ser desarrollados para Xbox, se convirtieron en títulos de lanzamiento de Xbox 360 . El último juego lanzado en Xbox fue Madden NFL 09 , el 12 de agosto de 2008.

Servicios

Logotipo de Xbox Live utilizado de 2005 a 2012

El 15 de noviembre de 2002, Microsoft lanzó su servicio de juegos en línea Xbox Live, que permite a los suscriptores jugar juegos de Xbox en línea con otros suscriptores de todo el mundo y descargar contenido nuevo directamente en el disco duro del sistema . El servicio en línea solo funciona con una conexión a Internet de banda ancha. En su primera semana de funcionamiento, Xbox Live recibió 100.000 suscripciones y creció aún más a 250.000 suscriptores dentro de los dos meses posteriores al lanzamiento del servicio. En julio de 2004, Microsoft anunció que Xbox Live había alcanzado el millón de suscriptores; en julio de 2005, la membresía alcanzó los dos millones, y en julio de 2007 había más de tres millones de suscriptores. En mayo de 2009, el número se había disparado a veinte millones de suscriptores actuales. El 5 de febrero de 2010, se informó que el soporte de Xbox Live para los juegos originales de Xbox se interrumpiría el 14 de abril de 2010. Los servicios se interrumpieron según lo programado, pero un grupo de usuarios más tarde conocido como "Noble 14" continuó jugando. durante casi un mes después, simplemente dejando sus consolas encendidas conectadas a Halo 2 .

Ventas

Región Unidades vendidas
(al 10 de mayo de 2006)
Primero disponible
Norteamérica 16 millones 15 de noviembre de 2001
Europa 6 millones 14 de marzo de 2002
Asia y Pacifico 2 millones 22 de febrero de 2002
En todo el mundo 24 millones N / A

Antes del lanzamiento, la expectativa por la Xbox era alta, y Toys 'R' Us y Amazon informaron que los pedidos anticipados en línea se habían agotado en solo 30 minutos. Microsoft declaró que planeaba enviar entre 1 y 1,5 millones de unidades a los minoristas para fin de año, seguido de envíos semanales de 100.000 unidades. El lanzamiento fue uno de los más exitosos en la historia de los videojuegos, con ventas de unidades que superaron el millón después de solo 3 semanas y aumentaron aún más a 1,5 millones a fines de 2001. El sistema también alcanzó una de las tasas de archivos adjuntos más altas en el lanzamiento. con más de 3 juegos vendidos por unidad según NPD Group . Las fuertes ventas estuvieron ligadas en gran parte al tan esperado título de lanzamiento, Halo: Combat Evolved , que había superado las ventas de 1 millón de unidades en abril de 2002 y alcanzó una tasa de conexión del 50% para la consola. En julio de 2004, el sistema había vendido 15,5 millones de unidades en todo el mundo (10,1 millones en América del Norte, 3,9 millones en Europa y 1,5 millones en Asia-Pacífico) y tenía una participación de mercado del 33% en Estados Unidos.

A pesar de las fuertes ventas en América del Norte, Microsoft luchó por obtener ganancias de la Xbox debido a su alto costo de fabricación. Con su precio minorista inicial de $ 299, Microsoft perdió alrededor de $ 125 por cada sistema vendido, cuya fabricación costó $ 425, lo que significa que la empresa tendría que depender de las ventas de software para ganar dinero. Según Robbie Bach, "probablemente seis meses después de que enviamos, podría ver la curva de precios y hacer los cálculos y saber que íbamos a perder miles de millones de dólares". Estas pérdidas se agravaron aún más en abril de 2002, cuando Microsoft redujo aún más el precio minorista de la Xbox a 199 dólares para impulsar aún más las ventas de hardware. Microsoft también tuvo problemas para competir con la consola PlayStation 2 más popular de Sony , que en general registró cifras de ventas mucho más altas, aunque la Xbox vendió más que la PS2 en los EE. UU. En abril de 2004. Cuando se suspendió la fabricación en 2005, la Xbox había vendido un total de 24 millones. unidades en todo el mundo, 16 millones de las cuales se vendieron en América del Norte. Estos números no alcanzaron los 50 millones de unidades pronosticados por Microsoft y no alcanzaron las ventas de por vida de la PlayStation 2 de 106 millones de unidades en ese momento, aunque superó las ventas de por vida de GameCube y Dreamcast de 21 millones y 10,6 unidades, respectivamente. En última instancia, Microsoft perdió un total acumulado de $ 4 mil millones de la Xbox, y solo logró obtener ganancias a fines de 2004. Si bien la Xbox representó una pérdida general para Microsoft, Gates, Ballmer y otros ejecutivos aún lo vieron como un resultado positivo. para la empresa, ya que las introdujo en el mercado de las consolas frente a las dudas planteadas por la industria, y llevó a un mayor desarrollo de Microsoft de otras consolas de la familia Xbox.

Japón

Antes de su lanzamiento en Japón en febrero de 2002, muchos analistas estimaron que la Xbox tendría problemas para competir con la PS2 y la GameCube, sus contrapartes locales en la región, y señalaron su precio comparativamente alto, la falta de exclusivas y un tamaño más grande que no lo haría. encaja también en los espacios habitables más pequeños de Japón. Microsoft esperaba enviar seis millones de consolas Xbox japonesas para junio de 2002; sin embargo, el sistema solo había vendido un total de 190.000 unidades en la región en abril de ese año, dos meses después del lanzamiento del sistema en febrero. Durante la semana que terminó el 14 de abril de 2002, la Xbox vendió sólo 1.800 unidades, considerablemente menos que la PS2 y GameCube, y no logró que un solo título llegara a los 50 videojuegos más vendidos en Japón. En noviembre de 2002, el jefe de Xbox en Japón renunció, lo que llevó a más consultas sobre el futuro de Xbox, que para ese momento solo había vendido 278,860 unidades en el país desde su lanzamiento en febrero. Durante la semana que terminó el 18 de julio de 2004, la Xbox vendió sólo 272 unidades, incluso menos de las que PSOne había vendido en la misma semana. Sin embargo, la Xbox superó en ventas a la GameCube durante la semana que finalizó el 26 de mayo de 2002. En última instancia, la Xbox solo había vendido 450.000 unidades hasta noviembre de 2011. Los factores que se cree que han contribuido a la escasa presencia en el mercado de la consola incluyen su gran tamaño físico, que contrastó el énfasis del país en diseños más compactos y la falta de juegos desarrollados en Japón para ayudar al interés del consumidor.

Modificación

La popularidad de la Xbox, así como (en los Estados Unidos) su garantía comparativamente corta de 90 días, inspiró esfuerzos para eludir los mecanismos de seguridad integrados de hardware y software, una práctica conocida informalmente como modding .

Referencias

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