Call of Juarez: Gunslinger -Call of Juarez: Gunslinger

La llamada del pistolero Juárez
Call of Juarez Gunslinger.jpg
Desarrollador (es) Techland
Editorial (es)
Productor (es)
Diseñador (s)
Programador (es)
Artista (s)
Escritor (es)
Compositor (es)
Serie Llamado de Juárez
Motor Motor Chrome 5
Plataforma (s) Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 , Nintendo Switch
Liberación Windows, PS3, Xbox 360 Interruptor de nintendo
Género (s) Tirador en primera persona
Modo (s) Un solo jugador

Call of Juarez: Gunslinger es un juego de disparos en primera persona ambientado en unentorno occidental desarrollado por Techland y publicado originalmente por Ubisoft . Fue lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 en mayo de 2013 a través de Steam , UPlay , PlayStation Store y Xbox Live Arcade . En diciembre de 2019, fue portado a Nintendo Switch . Es el cuarto juego de laserie Call of Juarez , aunque narrativamente, no está relacionado con los tres títulos anteriores ( Call of Juarez , Call of Juarez: Bound in Blood y Call of Juarez: The Cartel ).

El juego cuenta la historia de Silas Greaves, un cazarrecompensas en el oeste de Estados Unidos durante la segunda mitad del siglo XIX. Al contar su historia a un grupo de clientes de un salón en 1910, las historias cada vez más grandiosas y difíciles de creer de Silas lo encuentran cazando a Roscoe "Rustling Bob" Bryant , ya que se une o se enfrenta a leyendas del Salvaje Oeste como Billy the Kid , Pat Garrett. , Newman Haynes Clanton , Johnny Ringo , Curly Bill Brocius , Henry Plummer , John Wesley Hardin , un grupo de guerra de Chiricahua , Dalton Gang , George Curry , Kid Curry , Butch Cassidy , Sundance Kid , Jesse James y Frank James .

Después de que The Cartel cambió el escenario de la serie del Salvaje Oeste a la actualidad, Gunslinger devolvió la serie a un entorno occidental . Al hacer el juego, los diseñadores intentaron en gran medida redimir la reputación de la marca Call of Juarez después de The Cartel, criticado por la crítica y sin éxito comercial . Al regresar al escenario del Salvaje Oeste de los dos primeros juegos de la serie, los diseñadores decidieron centrarse en la importancia de la narración en la creación de mitos. Basando la estructura narrativa en Bastion , su objetivo era usar el narrador poco confiable del juego para examinar la delgada línea entre la realidad y la ficción al establecer las leyendas de algunas de las figuras más conocidas de Occidente.

Gunslinger recibió críticas predominantemente positivas, y los críticos elogiaron la narración, la mecánica de disparos de ritmo rápido al estilo arcade , los gráficos , la actuación de voz y el humor. Muchos también sintieron que el juego era lo suficientemente bueno como para borrar los recuerdos de The Cartel . Las críticas se centraron en un desenlace predecible y batallas de jefes superficiales. El puerto Switch también recibió críticas generalmente positivas y fue elogiado por su fidelidad al original, aunque algunos críticos discreparon con los controles. El juego fue un éxito comercial, convirtiéndose en el segundo título solo digital más vendido de Ubisoft en 2013, después de Far Cry 3: Blood Dragon .

Como se Juega

Call of Juarez: Gunslinger es un juego de disparos en primera persona en el que, a diferencia de los juegos anteriores de la serie Call of Juarez , solo hay un personaje de jugador disponible: el cazarrecompensas Silas Greaves. Cada nivel del juego presenta una serie de objetivos principales, que deben completarse secuencialmente a medida que el jugador se mueve por el mapa. El armamento disponible incluye seis tiradores, tiradores rápidos, guardabosques, escopetas, escopetas recortadas, rifles, rifles recortados y dinamita. También se pueden desbloquear armas únicas y más poderosas a medida que el jugador avanza en el juego.

La campaña tiene la forma de una historia contada por Silas, quien rápidamente se establece como un narrador poco confiable . Mientras su audiencia desafía las inconsistencias en sus historias cada vez más grandiosas, Silas a menudo revisa la historia, lo que puede resultar en cambios abruptos en el entorno del juego. Por ejemplo, hay un tiroteo que Silas reconoce que no sucedió, con la historia literalmente "rebobinando" para permitirle alterar su narrativa; la aparición y desaparición inmediata de una partida de guerra apache ; toda una sección de un nivel que Silas revela que es lo que no sucedió; la aparición de un personaje sin explicación, obligando a Silas a retroceder y crear algún contexto narrativo; una escena en la que Silas se encuentra atrapado en una cueva, hasta que menciona una salida, que luego se forma literalmente frente al jugador; una parte de un nivel que se juega tres veces, con grandes diferencias entre cada juego, ya que un personaje diferente cuenta la historia cada vez; un nivel en el que el clima cambia varias veces a medida que Silas altera la época del año en que tuvo lugar; la aparición y desaparición inmediata de un grupo de Pinkerton ; un nivel que comienza con Silas en un tren sin explicación de cómo llegó allí, hasta que alguien señala esta omisión, y el nivel se reinicia antes de que Silas suba a bordo; un nivel en el que la narración se detiene cuando Silas va al baño, y escuchamos a los otros personajes debatir la autenticidad de sus historias, antes de que regrese y reanude su relato.

Jugabilidad en Gunslinger , que muestra los distintos medidores en el HUD (el medidor de concentración está en la parte superior izquierda, la experiencia en la parte inferior izquierda, la sensación de muerte en la parte superior derecha).

Al igual que con los juegos anteriores de Call of Juarez , el "modo de concentración" es un elemento importante del juego ; la diferencia aquí es que Gunslinger presenta múltiples tipos de modos de concentración. El modo estándar se carga matando enemigos, y los disparos a la cabeza cargan el medidor más rápido que los disparos al cuerpo. Una vez que el jugador activa su medidor de concentración, el juego pasa a cámara lenta y todos los enemigos se resaltan automáticamente en rojo. Otras formas de modo de concentración incluyen caídas, rupturas de puertas, eventos de tiempo rápido (QTE) y "Sensación de muerte". Las caídas y las brechas en las puertas funcionan de la misma manera que el modo de concentración normal, excepto que ocurren automáticamente en ciertos lugares, independientemente de si el medidor de concentración del jugador está cargado. Las caídas ocurren cuando Silas está cayendo y hay enemigos debajo de él. Las infracciones ocurren cuando Silas irrumpe por una puerta.

Los QTE también ocurren automáticamente. Silas apuntará automáticamente a un enemigo y el jugador debe presionar un botón específico para disparar y matar a ese enemigo. Si se hace correctamente, la retícula saltará automáticamente al siguiente enemigo, y así sucesivamente, hasta cinco enemigos. Si el jugador falla en algún momento, el juego existe en modo de concentración y continúa normalmente. Para Sense of Death, cuando el jugador evita que el juego termine , al tener su salud baja antes de aumentarla nuevamente, llena su medidor de Sense of Death. Cuando este medidor esté lleno, se activará automáticamente cuando Silas esté a un tiro de la muerte. Cuando se realiza ese disparo, el juego se pondrá en cámara lenta y al jugador se le otorgará la capacidad de esquivar hacia la izquierda o hacia la derecha para evitar la bala fatal.

Cada muerte en el juego es recompensada con puntos de experiencia . Una muerte básica, un tiro lejano, un tiro en la cabeza y disparar a un enemigo corriendo ganan 50 puntos, y el total de puntos es acumulativo, por lo que, por ejemplo, un tiro a la cabeza de largo alcance ganará 150 puntos. Otros valores de puntos incluyen matar a un enemigo con un barril explosivo (100), matar con rebote (100), matar a dos enemigos con un solo disparo (150) o matar a un enemigo con objetos ambientales que caen (200). El jugador puede aumentar su cantidad de puntos de experiencia logrando combos; múltiples muertes en rápida sucesión que aumentan la puntuación del combo en uno por cada muerte (por lo que una muerte de 150 puntos puede ganar 300 o 450 puntos, y así sucesivamente). El medidor se reiniciará después de unos segundos si no se realizan muertes. Estos puntos de experiencia permiten al jugador subir de nivel sus habilidades a través de tres árboles de habilidades; Gunslinger (se enfoca en pistolas), Ranger (rifles) y Trapper (escopetas). Después de terminar el juego, el jugador puede comenzar un Nuevo Juego + , llevando sus habilidades desbloqueadas, lo que le permite eventualmente dominar completamente las tres categorías.

Un duelo en Gunslinger . Los jugadores deben mantener la mano del personaje lo más cerca posible de su arma para aumentar su velocidad de dibujo, mientras que al mismo tiempo mantienen al objetivo sobre el oponente para aumentar su enfoque.

El juego también presenta numerosos duelos , generalmente al final de un nivel. En estos tiroteos, el juego cambia a tercera persona y el personaje y el enemigo se enfrentan entre sí. Hay dos indicadores en pantalla: enfoque y velocidad de la mano. El jugador debe usar los dos joysticks analógicos (o el mouse y el teclado) e intentar controlar ambos indicadores para lograr el mayor porcentaje posible. El indicador de enfoque debe mantenerse sobre el enemigo y cuanto mayor sea el porcentaje de enfoque, menor será el indicador y más preciso será el disparo cuando se realice. El indicador de velocidad mantiene la mano del jugador lo más cerca posible de su arma sin tocarla, y cuanto mayor sea el porcentaje de velocidad, más rápido se sacará la pistola. El jugador tiene dos opciones en cada duelo: puede empatar antes que su oponente y obtener una muerte deshonrosa con una puntuación más baja o esperar hasta que el oponente haya empatado y obtener una muerte honorable con una puntuación más alta.

Aparte de la campaña, también hay un modo Arcade y un modo Duelo. En el modo Arcade, el jugador puede elegir entre tres clases de personajes diferentes, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. Luego deben enfrentarse a oleadas de enemigos en ubicaciones tomadas de la campaña pero modificadas específicamente para el juego Arcade. En el modo Duelo, el jugador se batirá en duelo secuencialmente con todos los enemigos de final de nivel de la campaña, con cinco vidas para derrotar a los 15 oponentes.

Trama

El juego comienza en Abilene, Kansas en 1910, cuando el legendario cazarrecompensas Silas Greaves entra en un salón y comienza a deleitar a los presentes (Steve, Jack, Molly, un adolescente llamado Dwight y los camareros, Ben) con historias de sus aventuras.

Johnny Ringo ; uno de los hombres que Silas está cazando.

Comienza en el Territorio de Nuevo México en diciembre de 1880. En medio de la Guerra del Condado de Lincoln , Silas está con los Reguladores , un grupo liderado por Billy the Kid . Está cazando a un hombre llamado Roscoe 'Bob' Bryant que viaja con la banda John Kinney , enemigos acérrimos de los Reguladores. Después de que su escondite es atacado por una pandilla liderada por Pat Garrett , Billy y Silas son arrestados, colocados en una cárcel de Lincoln y condenados a la horca. Sin embargo, cuatro meses después, Billy diseña un jailbreak y tanto él como Silas escapan. Al dirigirse a México, Silas es contratado por los Rurales para localizar a los Cowboys del condado de Cochise . Silas está especialmente interesado en poner sus manos en el vaquero Johnny Ringo , un antiguo conocido de Bob. Sigue a la pandilla hasta el Cañón de Guadalupe , matando a muchos de ellos, incluido su líder, Newman Haynes Clanton . Poco después, rastrea a los Cowboys restantes, ahora liderados por Curly Bill Brocius , hasta Iron Springs, Arizona . Silas mata a Bill y, varios meses después, localiza a Ringo y también lo mata.

Después de recibir un buen pago por la muerte de Curly Bill y Ringo, Silas se da cuenta de cuánto dinero se va a ganar con la caza de recompensas. Posteriormente rastrea y mata a Henry Plummer , ex alguacil de Bannack, Montana , quien fue acusado de liderar una banda de asesinos y ladrones llamados Innocents . A continuación, rastrea a John Wesley Hardin , a quien arresta. Luego lo emplean para perseguir a un curandero de Chiricahua conocido como Grey Wolf que encabezó un grupo de guerra contra el ejército de los Estados Unidos en represalia por una masacre no provocada en la boda de su hija. Grey Wolf, sin embargo, se las arregla para eludir a Silas, el único forajido que lo hace. Luego sigue y derrota a Dalton Gang después de su desastroso intento de robar dos bancos al mismo tiempo en Coffeyville, Kansas .

Sundance Kid (primera fila, izquierda) y Butch Cassidy (primera fila, derecha), junto con otros miembros de Wild Bunch .

Silas luego explica que quiere a Bob muerto porque en 1868 en Juárez , Bob, Ringo y Jim Reed fueron responsables de la muerte de los dos hermanos mayores de Silas, y casi matan al propio Silas. Volviendo a su historia, en junio de 1899, Silas se entera de que Bob viaja con el Wild Bunch . Sin embargo, después de enfrentarse y matar a George Curry , Silas no encuentra rastro de Bob. Cinco años después, se entera de que la pandilla ha vuelto a estar unida, bajo el liderazgo de Kid Curry . Los rastrea hasta Parachute, Colorado , eliminando a la mayoría de ellos antes de enfrentarse a Curry, quien se burla de él diciendo que Bob está en Bolivia con Butch Cassidy y Sundance Kid . Frustrado, mata a Curry.

Silas luego retrocede hasta noviembre de 1881, cuando Jim Reed viajaba con la banda James-Younger . Después de interrumpir un intento de robar el ferrocarril de Rock Island cerca de Winston, Missouri , Silas se enfrenta y hiere a Jesse James . Jim y Frank James escapan a los Ozarks , pero Silas encuentra rápidamente a Frank, quien lo señala hacia Jim. Finalmente, Silas encuentra y mata a Jim.

Seis meses antes de la visita de Silas a Abilene, se entera de que Butch y Sundance, que se cree que han muerto, han regresado a Estados Unidos. Con la esperanza de que Bob esté con ellos, Silas los rastrea hasta un pueblo fantasma en Wind River Range . Cuestionando su propia moralidad, señala, "en este punto de mi histórica carrera, había matado a más hombres de los que Bob Bryant había hecho". Luego se enfrenta a los fantasmas de los hombres con los que se ha encontrado. Finalmente, se enfrenta a Butch y Sundance, matándolos a ambos. Pero de nuevo, no hay señales de Bob.

En este punto, Jack pierde los estribos con Silas, acusándolo de inventarlo todo. Silas luego revela que Ben es en realidad Bob. Al jugador se le presenta la opción de matar a Bob o dejarlo vivir. Si el jugador elige matarlo, la actitud de todos hacia Silas cambia. Molly va a buscar al sheriff, mientras Steve hace que un Dwight agitado, a quien se refiere como "Joven Eisenhower", salga del salón. Cuando Silas se va, Steve le pregunta a dónde va, a lo que él responde: "¿Realmente no importa? He vendido mi alma para vengarme". Si el jugador elige no matar a Bob, Silas reconoce que se ha convertido en un asesino a sangre fría y no puede recordar cómo era la vida antes de comenzar a perseguir la venganza. Le pregunta a Dwight su nombre, y le dicen que es Dwight Eisenhower y cuando se entera de que Dwight está de camino a West Point , Silas le dice: "No destruyas el mundo con ira y despecho como lo hice yo. Lo construyes". Haces algo decente con tu vida ". El juego termina cuando sale del salón.

Desarrollo

Regreso al salvaje oeste

El primer indicio del juego llegó el 23 de noviembre de 2011, cuando Ubisoft envió un correo electrónico a través de UPlay a los propietarios registrados de The Cartel preguntándoles qué juego de Call of Juarez era su favorito y cómo calificarían a The Cartel en sí. El correo electrónico también incluye una serie de juego a balón parado, pidiendo a los jugadores que había más les gustaría ver en un juego "aún no anunciada", con opciones que incluyen "caza fuera de la ley en las Montañas Rocosas ", "el rescate de un hombre inocente acerca para ser ahorcado "," proteger un fuerte contra un grupo de forajidos "," defender un tren "y" evitar que los forajidos saqueen una mina de oro ".

Billy the Kid (izquierda) y Jesse James (derecha): dos de las figuras legendarias del Lejano Oeste que aparecen en el juego.

No se supo nada más sobre el juego hasta el 5 de septiembre de 2012, cuando se actualizó la página oficial de Facebook de Call of Juarez con una imagen de un vaquero sentado en un bar y la fecha "09.06.12" escrita arriba. Gunslinger se anunció al día siguiente, y Ubisoft reveló que Techland se estaba desarrollando una vez más y que el juego sería un título de presupuesto solo digital para Microsoft Windows (a través de UPlay y Steam ), PlayStation 3 (a través de PlayStation Store ) y Xbox. 360 (a través de Xbox Live Arcade ). Hicieron hincapié en que el juego presentaría figuras legendarias del Lejano Oeste como Billy the Kid , Pat Garrett , Wyatt Earp , Butch Cassidy y Jesse James , y que, por primera vez en la serie, se implementaría un sistema de progresión de habilidades basado en puntos de experiencia. utilizado, lo que permite a los jugadores personalizar su estilo de lucha a medida que avanza el juego.

El gerente de marca internacional de Techland, Błażej Krakowiak, comentó por qué el equipo había regresado al Lejano Oeste después de establecer The Cartel en la actualidad, dijo: "Lo hicimos por varias razones, pero básicamente por lo que hemos escuchado de fans y el hecho de que estamos listos para creer que aquí es donde pertenece la serie ". De manera similar, el productor asociado de Ubisoft, Nicolas Joye, dijo que el fracaso y la reacción negativa de los fanáticos a The Cartel habían sido instructivos, admitiendo que habían intentado cosas con el juego que simplemente no funcionaron; "Aprendimos muchas lecciones, en términos de organización de la producción, valor de la producción que deberíamos poner en juego, en qué enfocarnos". En PAX 2013, el gerente de marca de Ubisoft, Aymeric Evennou, se hizo eco tanto de Krakowiak como de Joye al reconocer que la franquicia debería permanecer en el Salvaje Oeste y que The Cartel había sido un fracaso; "aquí es donde pertenece la marca. Intentamos algo más, pero ahora estamos completamente dedicados a complacer a los fanáticos".

Los diseñadores querían hacer más de regreso a Occidente sólo por el bien de ella o simplemente porque los fans lo querían, sin embargo. En cambio, sus aspiraciones fueron más allá, con Krakowiak explicando, "simplemente volver a lo que funcionó definitivamente no es nuestra ambición. Queremos avanzar en el lado de la narración y el lado del juego". De hecho, Techland sabía que otro juego insatisfactorio acabaría con la franquicia, y el experto en diseño Xavier Penin, quien también contribuyó al guión, afirmó que "teníamos la misión de salvar la marca Call of Juarez , literalmente".

Investigar

Al igual que con el Call of Juarez original y Bound in Blood , el equipo hizo mucha investigación histórica durante la preproducción. Sin embargo, al igual que con ambos juegos, no permitieron que la actualidad histórica dictara servilmente todo el contenido del juego. En cambio, encontraron una especie de casa a medio camino entre los hechos tal como los conocemos y los mitos que se han construido a su alrededor. Según Krakowiak,

aprendemos la verdad, y luego ignoramos la mitad de ella, porque esto es lo que todos esperan, así es como funciona todo en nuestras mentes. No queremos escuchar que Billy the Kid no mató a veintiuna personas, mató quizás sólo a siete [...] Encontrar este equilibrio entre la verdad y la leyenda es interesante.

En la misma línea, afirmó, "no creemos que sea realmente interesante centrarse únicamente en la historia. Es como con los piratas . Tenemos demasiadas ideas románticas y expectativas sobre ellos".

El armamento en el juego se abordó de manera similar, con un ojo en la precisión histórica y otro en el mito, logrando "un equilibrio entre el realismo y la diversión". En algunas de las primeras pruebas de juego, las pistolas se comportaron exactamente como lo harían en realidad, pero según Krakowiak, "simplemente no fue divertido. Así que las hemos hecho más precisas, más rápidas y demás. Es exactamente lo que hicimos con Bound en sangre .

Narrativa

En términos de la narrativa del juego, que es conscientemente una mezcla de realidad y ficción, Joye explica que en las primeras etapas de desarrollo, el equipo trató de delimitar lo que hace que este período de la historia sea tan específico, y "lo que surgió eran las historias, las leyendas, la mezcla entre el mito y la verdad. Así que realmente nos centramos en la narración y la narración ".

El esbozo de la historia fue concebido por el productor Krzysztof Nosek y el escritor Rafał W. Orkan, quienes se lo llevaron al escritor habitual de Techland, Haris Orkin, sin personajes ni elementos específicos de la historia. Queriendo que la narración real fuera tan importante como la narrativa, le dijeron a Orkin que la historia debía estructurarse como Bastion , por lo que las cosas en el mundo del juego cambiarían frente a los ojos de los jugadores, según lo que se decía en la narración. . A Orkin le encantó la idea, ya que se asemejaba a cómo se formaron las leyendas de Occidente en primer lugar: los mitos y la exageración superaron a los hechos y la realidad, por lo que la cuestión de la verdad frente al embellecimiento se convirtió en una parte importante de la historia; "Decidimos que nuestro narrador no sería confiable y que el mundo cambiaría a medida que cambiara la historia. Pensé que imitaba perfectamente cómo se escribió la historia de Occidente en primer lugar". Orkin fue particularmente inspirado por John Ford 's tiro El hombre que Liberty Valance (1962) y Arthur Penn ' s Pequeño gran hombre (1970), ambos de los cuales trato con los mitos de adelantamiento realidad en la conciencia pública. Una cita de Liberty Valance , "cuando la leyenda se convierta en un hecho, imprima la leyenda", se convirtió en una idea central en el guión de Orkin.

Sobre el uso del narrador poco confiable, Orkin dice:

Pensé que el uso de este narrador poco confiable nos ayudaría con un problema narrativo siempre presente en los shooters. La disonancia ludonarrativa , un término acuñado por primera vez por Clint Hocking , es cuando la mecánica del juego choca directamente con la narrativa y la historia. La mayoría de los personajes jugables de los shooters son brutales asesinos en masa, que matan a cientos, si no miles. Sin embargo, queremos que el jugador crea que la persona que está pilotando tiene conciencia y no es un completo maníaco homicida. En Gunslinger, el narrador está exagerando sus hazañas para mejorar la historia y convertirse en un héroe más de lo que podría haber sido. Dado que el jugador está jugando su historia, tiene sentido (y se burla del hecho) que puede derrotar a cientos de enemigos sin ayuda de nadie.

Frank Eaton , en quien Silas se basó parcialmente.

El propio Silas se basó en parte en el personaje de Clint Eastwood en la trilogía Dollars de Sergio Leone y en parte en Frank Eaton .

Gráficos y estilo

La importancia de la narración y la superposición entre hechos y mitos también se volvieron importantes en relación con el estilo gráfico del juego . Muchas de las escenas utilizan una estética de cómic, con paneles separados que cuentan una historia dinámica. Según Krakowiak, esto es para reforzar continuamente al jugador la idea de que está jugando a través de una historia contada por alguien, que puede que no sea del todo veraz; "Todo es una mezcla de la verdad histórica y las leyendas construidas a su alrededor, por lo que el estilo de un cómic parece estar hecho a medida para algo como esto".

Esta es también la razón por la que los diseñadores optaron por un estilo gráfico en el juego sombreado por celdas; "Es casi realista. Pero aplicamos un enfoque ligeramente sombreado por celdas, por lo que todo se parece un poco a una historia de 'Wild West Hero'".

Eliminación de escaparates digitales

El 31 de marzo de 2018, sin ninguna indicación de por qué, The Cartel y Gunslinger fueron eliminados de Steam, PlayStation Store y Xbox Live. El 12 de abril, Ubisoft explicó que el motivo de la eliminación fue "según los términos del acuerdo, Call of Juarez: The Cartel y Call of Juarez: los derechos de licencia / publicación de Gunslinger han vuelto a Techland, mientras que otros permanecen activos con Ubisoft. Esto Es por eso que recientemente se han eliminado algunos títulos, pero tenemos entendido que Techland está trabajando para recuperar esos títulos ". Gunslinger regresó a las tres plataformas el 30 de abril, y Techland declaró que "a medida que Techland Publishing avanza como editor líder, estamos encantados de dar la bienvenida a Call of Juarez: Gunslinger a nuestra división de publicaciones".

Puerto de Nintendo Switch

El 8 de octubre de 2018, se actualizó la página de Facebook de Call of Juarez por primera vez en más de cinco años, agregando un banner con Silas y el lema "Las leyendas nunca mueren". Otra nueva imagen mostraba a Silas de pie sobre un cañón con la cita: "No he estado aquí en muchos años". El 9 de octubre, la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento calificó una versión del juego para Nintendo Switch .

El 17 de octubre, Techland envió postales con el tema del Salvaje Oeste a los periodistas del juego, con manchas de café, iconografía apropiada para la época y una imagen de Silas jugando en Switch. La postal también prometía una revelación el 24 de octubre. Esa revelación resultó ser el anuncio del puerto.

Recepción

Call of Juarez: Gunslinger recibió críticas "generalmente favorables" en todos los sistemas, con la versión para PC con una puntuación total de 79 sobre 100 en Metacritic , según veintitrés revisiones, la versión de PlayStation 3 con una puntuación de 75 sobre 100 , basado en dieciséis revisiones, la versión de Xbox 360 con una puntuación de 76 sobre 100, basada en treinta y seis revisiones, y la versión de Nintendo Switch con una puntuación de 72 sobre 100, basada en catorce revisiones.

Polígono ' s Justin McElroy anotó el PC y PlayStation 3 versiones 9 sobre 10, alabando la mecánica de disparo, la narración y la inclusión del modo arcade. Concluyó, " los tiroteos del Spaghetti Western puros y extravagantesnunca han sido más emocionantes". Destructoid ' s Jim Sterling anotó la versión PC de 8,5 sobre 10 y se sorprendió de lo pulido el juego era, sobre todo teniendo en cuenta lo mucho que despreciaba El Cartel . Llamándolo el "mejor maldito juego de la serie", escribió, "incluye más entretenimiento en su humilde paquete que todos los demásjuegos de Juárez juntos". Elogió la escritura, el humor, el estilo artístico , la actuación de voz, el uso de una metanarrativa y la mecánica de rodaje. Aunque sintió que ocasionalmente era repetitivo, especialmente en relación con el limitado arsenal disponible para el jugador, concluyó: "Lo recomiendo totalmente a los fanáticos [...] Gunslinger no solo esel mejorjuego de Call of Juarez , es una maldita multa y un tirador digno por derecho propio ".

Richard Cobbett, de PC Gamer , obtuvo una puntuación de 84 sobre 100 en la versión para PC, lamentando que se tratara de un juego de bajo presupuesto cuando la calidad era lo suficientemente buena como para admitir un juego minorista completo. Concluyó, "hace que la idea de otrojuego de Call of Juarez en algún momento en el futuro sea sorprendentemente atractiva". Game Informer ' s Dan Ryckert anotó las versiones de PS3 y Xbox 8 de cada 10, elogiando el modo arcade, la mecánica de disparo, y la narrativa. Él escribió, "el juego ciertamente no cambia las convenciones de FPS en sus oídos, pero aún presenta tiroteos tensos y entretenidos con frecuencia".

GameSpot ' s Mark Watson anotó la versión de Xbox 360 8 10. llamándolo un 'notable tirador', 'un soplo de aire fresco' y 'ajustada y controlada', alabó la mecánica de tiro, diseño de niveles, humor, duelos ( "preciso y divertido") y modo arcade ("una explosión absoluta"). Por otro lado, era algo crítico con las batallas de jefes sin duelo, que encontraba superficiales. Concluyó: " Call of Juarez: Gunslinger es un montón de diversión occidental y un regreso a la forma totalmente bienvenido". Scott Butterworth, de la revista oficial Xbox , puntuó la versión de Xbox 8 de 10 elogiando su "ejecucióncasi decalibre AAA ". Elogió la mecánica de disparo, aunque hubiera preferido un sistema de cobertura , y descubrió que el diseño de niveles adolecía de una "falta de sutileza". Sin embargo, concluyó, "no hay nada de malo en hacer algo simple muy, muy bien, ya este precio, estamos dispuestos a perdonar ciertos problemas".

IGN ' s Colin Moriarty anotó la versión de PS3 7,5 sobre 10, alabando la narración, el manejo de armas, y la actuación de voz. Sin embargo, fue muy crítico con el sistema de duelo ("límite sin sentido y que rompe la inmersión"). Concluyó, "tiene mucho encanto en su corta pero apropiadamente salvaje campaña del Viejo Oeste, con un excelente giro narrativo y un trepidante tiroteo arcade contra los astutos sombreros negros". GamesRadar + ' s Lorenzo Veloria anotó la versión de PS3 3,5 sobre 5. Se pensó que el juego tuvo éxito en la creación de un juego de acción basado en la puntuación con un ambiente interesante y la narración, pero no le gustaba las batallas contra los jefes. También elogió la mecánica de disparo y los gráficos. Concluyó, "aquellos que quieran un tirador occidental sólido con una mecánica estimulante, querrán probar este juego". Escribiendo para la revista oficial de PlayStation del Reino Unido, Emma Davis calificó la versión de PlayStation 7 sobre 10, escribiendo, "la diversión simple y arcade está en oferta si aborda esto en sus propios términos bastante tontos".

Interruptor de nintendo

Chris Scullion, de Nintendo Life , obtuvo una puntuación de 8 sobre 10 en la versión Switch, calificándola de "uno de los juegos de disparos en primera persona más atractivos que hemos visto en Switch". Al encontrar que es "un puerto sólido", elogió la adaptación a los Joy-Cons de Switch y concluyó que "es una aventura entretenida, que hace cosas inteligentes con la estructura de la historia". TheSixthAxis ' s Thomas Hughes anotó que 8 de cada 10, alabando el uso de control de movimiento ( 'No puedo hacer suficiente hincapié en lo divertido que esta adición es.'). Concluyó, "el puerto Switch es una excelente manera de experimentar la serie por primera vez".

TheGamer ' s Fox Tanner lo anotó 3 de 5. Elogió la narrativa, pero fue crítico de los controles. También le disgustaba la implementación del control de movimiento ("a menudo parece perjudicar más que ayudar"). Sin embargo, encontró que el juego era "acción de disparos arcade en su máxima expresión", y concluyó, "vale más que el precio de venta de veinte dólares". 4Players ' s Benjamin Schmädig anotaron que 59%. Criticó los gráficos y la velocidad de fotogramas ("tan baja que a veces resulta físicamente incómodo jugar el juego") y opinó que la mala presentación dificultaba mucho la selección de objetivos. Argumentando que es "uno de esos juegos que no debería haber sido publicado en su forma actual", concluyó, " Gunslinger se une a las filas de juegos que realmente no se ajustan al Switch".

Ventas

El juego fue el tercer título de PSN más vendido en mayo de 2013, detrás de Far Cry 3: Blood Dragon y Terraria . En julio, Ubisoft publicó su primer informe financiero trimestral, en el que revelaron que las descargas digitales aumentaron un 27% con respecto al mismo período del año anterior. Citaron las fuertes ventas de Blood Dragon y Gunslinger .

Referencias

enlaces externos