Llamado de Juárez -Call of Juarez

Llamado de Juárez
Logotipo de la serie Call of Juarez.png
Género (s) Tirador en primera persona
Desarrollador (es) Techland
Editorial (es)
Creador (es) Paweł Selinger
Artista (s) Paweł Selinger
Escritor (es)
Compositor (es) Paweł Błaszczak
Plataforma (s)
Primer lanzamiento Llamado de Juárez
5 de septiembre de 2006
Último lanzamiento Call of Juarez: Gunslinger
22 de mayo de 2013

Call of Juarez es unaserie de videojuegos de disparos en primera persona creada por Paweł Selinger en 2006. Lanzado principalmente en Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 , hay cuatro juegos en la serie; Call of Juarez (2006), Call of Juarez: Bound in Blood (2009), Call of Juarez: The Cartel (2011) y Call of Juarez: Gunslinger (2013). Techland ha desarrollado los cuatro juegos y, a partir de 2018, posee los derechos de publicación. De 2006 a 2018, Ubisoft tuvo los derechos de publicación.

El juego original tiene lugar en Texas y México en 1882 y cuenta la historia del reverendo Ray McCall mientras persigue a su sobrino Billy, quien ha sido acusado injustamente de asesinar a sus padres. Bound in Blood es una precuela del primer juego y tiene lugar en Arizona , Georgia y México en 1864 y 1866. Cuenta la historia de cómo Ray y su hermano Thomas pasaron de ser soldados del Ejército de los Estados Confederados a peligrosos forajidos. El Cartel traslada la serie de un entorno del Lejano Oeste a Los Ángeles y México 2011 y muestra un grupo de trabajo interinstitucional que investiga un poderoso cartel de la droga mexicano . Sin embargo, esta decisión resultó impopular entre los fanáticos y Gunslinger regresó a Occidente. Tiene lugar entre 1880 y 1910, y se extiende por Arizona, Colorado , Kansas , Missouri , Montana , Territorio de Nuevo México , Wyoming y México, y cuenta la historia del cazarrecompensas Silas Greaves y sus encuentros con muchas de las leyendas del Salvaje Oeste. , incluidos Billy the Kid , Jesse James , Butch Cassidy , Sundance Kid y Dalton Gang .

Desde la perspectiva del juego , los cuatro juegos son de disparos en primera persona y cuentan con varias mecánicas de juego comunes , como el "modo de concentración" (una técnica de cámara lenta que es ligeramente diferente de un juego a otro) y los duelos (en Bound in Blood y Gunslinger , el duelo cambia el juego a una perspectiva en tercera persona). Los primeros tres juegos de la serie ofrecen diferentes personajes de jugador . Para Gunslinger , solo hay un personaje de jugador, pero el juego presenta árboles de habilidades basados ​​en puntos de experiencia que le permiten al jugador personalizar su estilo de lucha a medida que avanza.

Críticamente, las reacciones a los juegos han sido variadas, desde el elogio general a Bound in Blood y Gunslinger hasta la condena universal a The Cartel . En términos de ventas, el juego original no se vendió bien en Norteamérica, moviendo solo 137.000 unidades tanto en PC como en Xbox 360. Sin embargo, sus ventas en Europa fueron considerablemente mejores, y Techland atribuyó al juego el haberlas puesto "en el mapa". Bound in Blood se vendió mejor, moviendo 900,000 unidades en todos los sistemas en sus primeros cuatro meses de lanzamiento. Gunslinger también se vendió bien y fue el segundo juego solo digital más vendido de Ubisoft en 2013.

Juegos

Cronograma de lanzamiento
2006 Llamado de Juárez
2007
2008
2009 Call of Juarez: Bound in Blood
2010
2011 Call of Juarez: The Cartel
2012
2013 La llamada del pistolero Juárez
  • Call of Juarez fue desarrollado porTechlandy publicado en Europa paraMicrosoft WindowsporFocus Home Interactiveen septiembre de 2006, en Australia porAuran Developmenten octubre de 2006, y en Norteamérica porUbisoften junio de 2007. Fue portado aXbox 360por Techland en junio de 2007, publicado en todo el mundo por Ubisoft.
  • Call of Juarez: Bound in Blood , una precuela del juego original, fue desarrollado por Techland para Microsoft Windows,PlayStation 3y Xbox 360. Fue publicado por Ubisoft en Norteamérica en junio de 2009 y en Australia y Europa en julio.
  • Call of Juarez: The Cartel fue desarrollado por Techland para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. Fue publicado originalmente por Ubisoft para PlayStation y Xbox en junio de 2011 y para Windows en septiembre. En marzo de 2018,The CartelyGunslingerse eliminaron deSteam,PlayStation StoreyXbox Live. Dos semanas después, Ubisoft explicó que el motivo de la eliminación fue "según los términos del acuerdo,Call of Juarez: The CartelyCall of Juarez: Gunslingerlos derechos de licencia / publicación han vuelto a Techland, mientras que otros permanecen activos con Ubisoft. Esto es por eso que recientemente se han eliminado algunos títulos ". Pistolerovolvió a las tres plataformas el 30 de abril, y Techland prometió que la información sobreEl Cartel'retorno s se proporcionaría 'en una fecha posterior', pero dicha información no fue liberado nunca, y el juego sigue sin estar disponible en Steam, la PlayStation Store yGOG.com.
  • Call of Juarez: Gunslinger fue desarrollado por Techland para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. Fue publicado originalmente por Ubisoft en mayo de 2013 a través de Steam,UPlay, PlayStation Store yXbox Live Arcade. En marzo de 2018,The CartelyGunslingerfueron eliminados de todas las tiendas digitales. Dos semanas después, Ubisoft explicó que el motivo de la eliminación fue "según los términos del acuerdo,Call of Juarez: The CartelyCall of Juarez: Gunslingerlos derechos de licencia / publicación han vuelto a Techland, mientras que otros permanecen activos con Ubisoft. Esto es por eso que recientemente se han eliminado algunos títulos ". Gunslingerregresó a las tres plataformas el 30 de abril, y Techland declaró que "a medida que Techland Publishing avanza como editor líder, estamos encantados de dar la bienvenida aCall of Juarez: Gunslingera nuestra división de publicaciones". En diciembre de 2019, el juego se transfirió aNintendo Switch.

Resumen de la jugabilidad

Personajes del jugador

Los cuatro juegos de Call of Juarez son juegos de disparos en primera persona . En el juego original , el jugador controla a protagonistas alternos nivel por nivel: Billy 'Candle' y Ray McCall, cada uno de los cuales tiene un estilo de juego diferente . Los niveles de Billy se basan parcialmente en el sigilo , mientras que los de Ray son shoot 'em ups más tradicionales . En Bound in Blood , el jugador controla a uno de los dos protagonistas: Ray McCall o su hermano Thomas. Al igual que en el primer juego, los dos personajes tienen diferentes estilos de juego, pero a diferencia del primer juego, la mayoría de los niveles ofrecen la opción de elegir con qué personaje jugar. El personaje que el jugador no elige es controlado por la IA durante la duración del nivel. En The Cartel , el jugador controla a uno de los tres protagonistas: Det. Ben McCall ( LAPD ), el agente Kim Evans ( FBI ) o el agente Eddie Guerra ( DEA ). Los dos personajes que el jugador no elige están controlados por la IA o por jugadores humanos en modo cooperativo . Cualquiera que sea el jugador que elija el personaje al comienzo del juego, debe jugar todo el juego con ese personaje. Jugar como personajes específicos a menudo resulta en diferentes escenas y diálogos en el juego. En Gunslinger , solo hay un personaje de jugador disponible: el cazarrecompensas Silas Greaves.

En el juego original, la principal diferencia entre Ray y Billy es que Ray es más fuerte y más lento, y puede recibir mucho más daño que Billy. Por otro lado, Billy puede acercarse sigilosamente a los enemigos y realizar asesinatos silenciosos. Billy también puede usar dos armas que Ray no puede: un arco y un látigo. Cuando usa el arco, el juego pasa automáticamente a cámara lenta durante un período de tiempo determinado. El látigo es débil como arma y se usa principalmente para ayudar a Billy cuando trepa. Único en Ray es su habilidad para disparar rápidamente una sola pistola ( abanico ) y su habilidad para empuñar y citar una Biblia.

En Bound in Blood , la mayor diferencia entre Ray y Thomas es que Thomas puede apuntar más lejos que Ray, pero Ray es más rápido con pistolas, que puede empuñar dos veces , y es más rápido cuando apunta a enemigos cercanos. Ray puede usar dos armas que Thomas no puede: una pistola Gatling desmontable y dinamita arrojadiza. Thomas puede usar tres armas que Ray no puede: un lazo, un arco y cuchillos arrojadizos. Cuando Thomas usa el arco, el jugador tiene la opción de ir a cámara lenta para apuntar con mayor precisión o disparar a velocidad normal.

Captura de pantalla del juego en Call of Juarez: The Cartel ; la imagen muestra al jugador controlando a McCall, con Evans y Guerra visibles en la pantalla como sus socios controlados por la IA.

En The Cartel , la diferencia entre los tres personajes se relaciona con su armamento. McCall obtiene una bonificación de daño cuando usa pistolas y ametralladoras pesadas, mientras que su habilidad especial es la recarga rápida de pistolas. Evans obtiene una bonificación de daño cuando usa rifles y rifles de francotirador, mientras que su habilidad especial es el enfoque mejorado cuando se acerca el zoom. Guerra obtiene una bonificación de daño cuando usa ametralladoras ligeras y escopetas, mientras que su habilidad especial es la habilidad de empuñar dos subfusiles.

En Gunslinger , aunque solo hay un personaje de jugador, el juego presenta un sistema de actualización que le permite al jugador personalizar el estilo de lucha de Silas. Cada muerte en el juego es recompensada con puntos de experiencia , y el jugador puede aumentar su botín logrando combos; múltiples muertes en rápida sucesión que aumentan la puntuación del combo en uno por cada muerte. Estos puntos de experiencia permiten al jugador subir de nivel sus habilidades a través de tres árboles de habilidades; Gunslinger (se enfoca en pistolas), Ranger (rifles) y Trapper (escopetas). Después de terminar el juego, el jugador puede comenzar un Nuevo Juego + , llevando sus habilidades desbloqueadas, lo que les permite continuar desbloqueando actualizaciones.

Modos de concentración

Modo de concentración en el Call of Juarez original .

Los cuatro juegos cuentan con algún tipo de ataque a cámara lenta, también conocido como "modo de concentración". En el juego original, el jugador puede activar el modo de concentración cuando juega como Ray. Durante el combate, cuando saca cualquiera de las pistolas, el modo de concentración se activa automáticamente y el juego pasa a cámara lenta, con dos retículas de puntería que aparecen a cada lado de la pantalla, cada una moviéndose hacia el centro. El jugador no puede controlar el movimiento de ninguna de las retículas, ni puede mover al personaje durante el modo de concentración, pero puede controlar la posición de la pantalla, lo que les permite maniobrar la postura de Ray para disparar cuando las retículas pasan sobre un enemigo.

En Bound in Blood , hay tres tipos de modos de concentración, que están disponibles una vez que el jugador ha llenado su medidor de concentración matando enemigos. En el modo de Ray, una vez que comienza la cámara lenta, Ray puede girar 360 grados desde una posición fija. Si la mira pasa sobre un enemigo, ese enemigo será "marcado". Una vez que se acaba el tiempo, Ray dispara automáticamente a todos los enemigos etiquetados con una precisión casi perfecta. En el modo de concentración de Thomas, la mira se mueve automáticamente de enemigo visible a enemigo visible, deteniéndose en cada uno de ellos momentáneamente. A medida que se mueve la mira, el jugador debe mantener presionado el botón de disparo, y cuando la mira se detiene, el jugador debe tirar del joystick analógico o del mouse para disparar al objetivo. El tercer tipo de modo de concentración es la concentración dual, que ocurre automáticamente en ciertos puntos del juego, siempre en las puertas. Ray y Thomas irrumpen simultáneamente en la habitación y el juego pasa a cámara lenta, operando de la misma manera que el modo de concentración de Ray desde el primer juego.

El Cartel presenta dos tipos de modos de concentración. Independientemente del personaje, los jugadores cargan su medidor de concentración matando enemigos, y una vez que el medidor está lleno, pueden activar el modo de concentración en cualquier momento. Cuando lo hacen, el tiempo se ralentiza drásticamente, pero el jugador aún puede pivotar, disparar y recargar a una velocidad casi normal. En el juego cooperativo, cuando un jugador activa su modo de concentración, también se activa para todos los demás jugadores humanos. El segundo tipo de modo de concentración es la concentración dual, que ocurre automáticamente en ciertos puntos del juego, siempre en las puertas. El personaje del jugador y uno de los personajes de la IA (o dos personajes del jugador en modo cooperativo) irrumpen simultáneamente en la habitación y el juego pasa a cámara lenta durante varios segundos.

En Gunslinger hay múltiples tipos de modos de concentración. El modo estándar se carga matando enemigos y, una vez activado, el juego pasa a cámara lenta y todos los enemigos se resaltan automáticamente en rojo. Otras formas de modo de concentración incluyen caídas, rupturas de puertas, eventos de tiempo rápido (QTE) y "Sensación de muerte". Las caídas y las brechas en las puertas funcionan de la misma manera que el modo de concentración normal, excepto que ocurren automáticamente en ciertos lugares, independientemente de si el medidor de concentración del jugador está cargado. Los QTE también ocurren automáticamente. Silas apuntará automáticamente a un enemigo y el jugador debe presionar un botón específico para disparar y matar a ese enemigo. Si se hace correctamente, la retícula saltará automáticamente al siguiente enemigo, y así sucesivamente. Para Sense of Death, cuando el jugador evita el final del juego , llena su medidor de Sense of Death. Cuando este medidor esté lleno, se activará automáticamente cuando Silas esté a un tiro de la muerte. Cuando se realiza ese disparo, el juego pasará a cámara lenta y el jugador puede esquivar hacia la izquierda o hacia la derecha para tratar de evitar la bala fatal.

Duelo

Un duelo en Bound in Blood .

En los duelos del juego original , el jugador debe esperar una cuenta regresiva, momento en el que el enemigo alcanzará su arma. Solo entonces Ray podrá sacar su propia pistola y disparar. Para sacar la pistola de Ray, el jugador debe mover el mouse / stick analógico hacia abajo y luego encajarlo hacia arriba, momento en el que aparece una retícula en la pantalla que se puede controlar normalmente. El movimiento de los personajes durante los duelos se limita a inclinarse hacia la izquierda y hacia la derecha.

En Bound in Blood , los duelos cambian el juego a tercera persona, y el jugador necesita mantener la mano del personaje lo más cerca posible de su arma sin tocarla. Al mismo tiempo, el jugador debe mantener al oponente alineado en el centro de la pantalla. Cuando llega el momento de dibujar, suena una campana y el jugador debe dibujar, apuntar y disparar lo más rápido posible.

Un duelo en Gunslinger .

En Gunslinger , los duelos también cambian el juego a tercera persona. El jugador debe mantener el objetivo en constante movimiento sobre el enemigo para aumentar su enfoque, y cuanto mayor sea el porcentaje de enfoque, más pequeño se vuelve el indicador y más preciso será el disparo cuando se realice. Al mismo tiempo, el jugador debe mantener la mano de Silas lo más cerca posible de su arma para aumentar su velocidad, y cuanto mayor sea el porcentaje de velocidad, más rápido se desenfundará el arma. El jugador tiene dos opciones en cada duelo: puede empatar antes que su oponente y obtener una muerte deshonrosa con una puntuación más baja o esperar hasta que el oponente haya empatado y obtener una muerte honorable con una puntuación más alta.

Multijugador

El modo multijugador de PC del juego original incluye " Deathmatch ", "Skirmish" (combate a muerte por equipos), "Robbery" (el equipo designado como "Outlaws" debe encontrar el oro oculto y devolverlo a una "zona de escape" sin ser atrapado por el equipo designado como "Hombres de la ley") y "Fiebre del oro" (el oro se extiende por el mapa; al final de un tiempo específico, el jugador que haya recolectado la mayor cantidad de oro gana). La versión de Xbox 360 también incluye " Capture the Bag ", "Wanted" (un jugador es designado aleatoriamente como el jugador "buscado", y otros jugadores solo pueden ganar puntos matando a este jugador en particular. Una vez que el jugador buscado muere, el jugador quién los mató se convierte en el jugador buscado. El jugador con más puntos al final del juego gana) y "Eventos famosos" (escenarios del juego basados ​​en eventos de la vida real, como el tiroteo en OK Corral , el tren Wilcox Robo y robo del banco Coffeyville ).

Bound in Blood ' modo multijugador s cuenta con 'Shootout'(deathmatch), 'Posse'(deathmatch por equipos), 'Se busca', 'Manhunt'(equipo 'quería' juego en el que un jugador se designa al azar ya que el jugador quería. Si sobreviven sesenta segundos, su equipo anota un punto. Si mueren, el jugador que los mató se convierte en el jugador buscado. El equipo con más puntos al final del juego gana), y "Wild West Legends" (escenarios de juego basados sobre eventos de la vida real, como la batalla de Antietam , el robo del banco Coffeyville, el tiroteo de Frisco , el tiroteo de Skeleton Canyon y el tiroteo en OK Corral.

El Cartel ' modo multijugador s dispone de dos tipos de multijugador; cooperativa y competitiva. El juego cooperativo permite que hasta tres jugadores se unan para completar misiones de campaña. El modo competitivo es el tradicional jugador contra jugador con dos tipos de juego disponibles: "Basado en objetivos" y "Combate a muerte por equipos". Ambos tipos de juego utilizan un sistema de "policía contra criminal", donde un equipo son los policías y el otro los criminales. En el juego basado en objetivos, los jugadores se proponen participar en actividades delictivas o evitar que el otro equipo lo haga, con una serie de objetivos que deben completarse o evitarse.

Desarrollo

Llamado de Juárez

Call of Juarez se originó en 2004 y fue pensado como un juego de disparos en primera persona de estilo arcade de ritmo rápido . Sin embargo, en los primeros meses de desarrollo , Techland cambió el juego principal ; según el productor Paweł Zawodny,

se caracterizó perfectamente [como] "impulsado por la acción, con una jugabilidad basada en disparos rápidos y precisos". Finalmente, sin embargo, hemos decidido alejarnos del juego arcade simple y tener un juego de disparos profundo realmente serio, con un fuerte enfoque en la trama. Tratamos el proyecto con la máxima prioridad y queremos que el juego sea visto como un jugador serio en el mercado de disparos FPP, a pesar de la acción temática del Salvaje Oeste .

Los diseñadores estaban especialmente interesados ​​en hacer un juego de disparos en primera persona específicamente de temática occidental , ya que sentían que el género FPS se había vuelto demasiado dominado por la Segunda Guerra Mundial y los juegos de ciencia ficción .

En relación con los gráficos del juego , Call of Juarez utilizó la tercera iteración del motor de juego interno de Techland , Chrome Engine . Para Chrome Engine 3, Techland había estado trabajando con nVidia para incorporar Shader Model 3.0 , y esta versión del motor permitía la iluminación por píxel y técnicas de renderizado como mapeo normal , sombreado Phong , iluminación Blinn , mapeo de desplazamiento virtual , mapeo de sombras , Mapeo del entorno HDR y efectos de posprocesamiento como profundidad de campo mejorada , floraciones de luz , refracción y distorsión por calor . El motor también facilitó los efectos del viento, alteraciones en las propiedades de los objetos al interactuar con líquidos, simulación y animación de vegetación, humos y humo basada en Shader Model 3.0 , y cambios durante el día y la posición de la iluminación global.

La aparición de Ray McCall en el juego fue parcialmente inspirada por Carl McCoy (en la foto), cantante principal de Fields of the Nephilim .

El guión del juego fue escrito por Haris Orkin y Paweł Selinger (quien también se desempeñó como diseñador principal y artista principal del juego ). Selinger ideó el esquema básico de la trama y los personajes, y Orkin escribió los detalles del diálogo y la historia. Él y Selinger citar John Ford 's The Searchers (1956), de Henry Hathaway ' s Nevada Smith (1966), y Clint Eastwood 's jinete pálido (1985) y Sin perdón (1992), que influye en el tono del juego, con el carácter de Ray parcialmente inspirado por Will Munny (Clint Eastwood) en Unforgiven . El personaje también se inspiró en el personaje de Saint of Killers de la serie Preacher de Garth Ennis (1995-2000) y Just a Pilgrim de Ennis (2001). Visualmente, Ray se basó en Carl McCoy , cantante principal de Fields of the Nephilim .

La versión de Microsoft Windows del juego fue lanzada en Europa en septiembre de 2006 y Australia en octubre de 2006. La versión norteamericana no fue lanzada hasta junio de 2007, después de haber sido retrasada para ser lanzada junto con el puerto Xbox 360 . Techland utilizó este tiempo para realizar algunos cambios en el juego; a diferencia de la versión europea, la versión norteamericana fue optimizada para DirectX 10 , uno de los primeros juegos de PC que cuenta con dicha optimización. Poco después del lanzamiento en América del Norte, Techland lanzó un parche de mejora de DirectX 10 para todas las versiones del juego, agregando elementos como sombreadores de geometría , sombras dinámicas, iluminación de alto rango dinámico y mapeo de oclusión de paralaje .

La versión Xbox 360 se lanzó en todo el mundo en junio de 2007. Al comparar esta versión con la versión original para PC anterior al parche DirectX 10, Zawodny dijo que habría una mejora gráfica considerable; "Exprimimos todo lo posible de los sombreadores de píxeles y vértices de la Xbox 360. Hay iluminación de alto rango dinámico, suavizado de hardware , mapeo de relieve en casi todo, mapeo de relieve en muchos objetos y dispersión del subsuelo , solo por mencionar algunos términos técnicos ". También reveló que la versión de Xbox incluiría tres nuevas misiones para un jugador con su propia historia autónoma, un modo de duelo en el que el jugador puede batirse en duelo con los enemigos de la campaña, y modos y mapas multijugador adicionales. Además, Techland reconstruyó algunos de los niveles de Billy (incluido el nivel de apertura del juego), reduciendo los elementos de sigilo e incorporando escenas de persecución más centradas en la acción.

Unidos por la sangre

Aunque el primer juego no se vendió bien en Norteamérica, sus ventas en Europa fueron mucho mejores, y en enero de 2009 se anunció un segundo juego, Bound in Blood , para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Los desarrolladores habían incorporado el Las críticas más comunes del primer juego (principalmente sobre las secciones de plataformas y sigilo ), al tiempo que mejoran la mecánica del original que recibió más elogios, es decir, la jugabilidad de Ray.

Con Chrome Engine 4, el juego presentaría mejoras gráficas considerables con respecto al original, y el gerente de producto principal, Paweł Kopiński, dijo: "Logramos lograr un mayor rendimiento que permite aún más polígonos en la pantalla y efectos especiales avanzados. A diferencia de Chrome Engine 3, Chrome Engine 4 usó renderizado diferido , lo que permitió una iluminación más avanzada y efectos de posprocesamiento. También fue la primera iteración del motor con "verdadero soporte multiplataforma".

Al hablar de las inspiraciones para el juego, Kopiński afirmó que "no se puede clasificar simplemente como un Spaghetti Western o un Western realista. Es una mezcla de los mejores elementos de ambos". Según el coguionista Haris Orkin, "probablemente esté más cerca ahora de un Spaghetti Western que de un western clásico de John Ford [...] Supongo que lo llamaría un western posmoderno en la línea de Unforgiven o The Wild Bunch ". Influencias específicas incluyen Sergio Leone 's Dólares Trilogy y Érase una vez en el Oeste (1968), de James Mangold ' s tren de las 3:10 (2007), y Ed Harris 's Appaloosa (2008). El equipo también se inspiró en la vida real, y Orkin declaró que "muchos de los forajidos de la época eran ex soldados confederados ; Jesse James y sus hermanos, los Youngers . Archie Clement . Así que los McCalls se basaron de alguna manera en esos forajidos reales. "

Al lidiar con este período de la historia, Orkin y Techland lo abordaron con intenciones serias, esforzándose por ser lo más históricamente precisos posible y abordar algunos de los problemas reales del día, independientemente de si esos problemas siguen siendo controvertidos en la actualidad. Orkin afirma, "hablamos de la supresión blanca de los nativos americanos , específicamente los apache , y cómo eso alimentó su ira [...] abordamos temas como el racismo, la esclavitud y la opresión de los nativos americanos y los mexicanos en el sur de Texas. Una vez que entras en esos mundos y creas una historia a su alrededor, eludir esas verdades o pretender que no existen les hace un flaco favor ".

El cartel

Bound in Blood se vendió considerablemente mejor que el juego original (más de 1 millón de unidades) y The Cartel se anunció en febrero de 2011. Por primera vez en la serie, el juego se desarrollaría en la actualidad, con el director de marketing de Ubisoft, Adam. Novickas, afirmando, "el juego traerá los mejores elementos del Salvaje Oeste a los tiempos modernos". Sin embargo, esta reubicación fue recibida con escepticismo. Después de una demo no jugable fue mostrado en PAX en marzo, IGN ' s Martin Robinson escribió, 'parece que Call of Juarez ha abandonado su un punto de distinción, dejando al descubierto un juego de disparos insípida que ha perdido un puñado de encanto en el proceso.' Del mismo modo, GameSpot ' s Jane Douglas escribió, 'ya que las decisiones van improbables, estableciendo tercera entrega de una franquicia lejano oeste en el siglo 21. Los Ángeles y México se ubica a la par con una discoteca -era Prince of Persia reinicio'.

El coordinador del proyecto de Techland, Błażej Krakowiak, explicó la reubicación; "trasladamos la franquicia a un entorno moderno porque sentimos que los valores y la experiencia del Salvaje Oeste son universales". Cuando GameSpot le preguntó qué les diría a los fanáticos que no estaban contentos con el cambio, dijo: "Deberían confiar en nosotros. Este es un gran juego occidental". Ubisoft explicó con más detalle,

Durante el desarrollo de Bound in Blood, la gente seguía preguntándonos si el occidental tradicional seguía siendo relevante en los tiempos modernos. Seguimos diciendo "por supuesto" y todavía lo creemos. Es porque los westerns son universales: el Salvaje Oeste es más que un tiempo y un lugar. Llevar la franquicia Call of Juarez a los tiempos modernos nos permite demostrar que lo decimos en serio.

El juego se creó con Chrome Engine 5 y, según los desarrolladores, varios niveles individuales, como uno ambientado en un club nocturno abarrotado, cuentan con más recursos que la totalidad de Bound in Blood . El motor permitió la oclusión ambiental del espacio de la pantalla avanzada , el suavizado personalizado y el filtrado de texturas , con un filtrado anisotrópico que permitía transiciones más suaves entre los niveles de mipmap . El motor también puede manejar ejes de luz complejos y dinámicos y cuenta con amortiguación A avanzada .

Pistolero

Después de que The Cartel fracasara tanto financiera como críticamente, Ubisoft envió un correo electrónico a través de UPlay a los propietarios registrados del juego, preguntándoles qué juego de Call of Juarez era su favorito y cómo calificarían al propio Cartel . El correo electrónico también incluía una serie de piezas de juego en las que se preguntaba a los jugadores qué les gustaría ver en un juego "aún no anunciado".

Billy the Kid (izquierda) y Jesse James (derecha): dos de las figuras legendarias del Lejano Oeste que aparecen en el juego.

Gunslinger se anunció en septiembre de 2012, y Ubisoft enfatizó que el juego presentaría figuras legendarias del Lejano Oeste como Billy the Kid , Pat Garrett , Wyatt Earp , Butch Cassidy y Jesse James , y que por primera vez en la serie, una experiencia. Se utilizaría un sistema de progresión de habilidades basado en puntos . Al abordar por qué el equipo había regresado al Lejano Oeste después de establecer The Cartel en la actualidad, Krakowiak declaró: "Lo hicimos por varias razones, pero básicamente por lo que hemos escuchado de los fanáticos y el hecho de que ' Estás dispuesto a creer que aquí es donde pertenece la serie ". En PAX 2013, el gerente de marca de Ubisoft, Aymeric Evennou, se hizo eco de Krakowiak; "aquí es donde pertenece la marca. Intentamos algo más, pero ahora estamos completamente dedicados a complacer a los fanáticos". De hecho, Techland sabía que otro juego insatisfactorio acabaría con la franquicia, y el experto en diseño Xavier Penin, quien también contribuyó al guión, dijo que "teníamos la misión de salvar la marca Call of Juarez , literalmente".

En términos de la narrativa del juego, que es conscientemente una mezcla de realidad y ficción, el equipo trató de delimitar lo que hace que este período de la historia sea tan específico, y "lo que se nos ocurrió fueron las historias, las leyendas, la mezcla entre mito y verdad. Así que realmente nos centramos en la narración y la narración ". El esquema de la historia fue concebido por el productor Krzysztof Nosek y el escritor Rafał W. Orkan, quienes se lo llevaron a Haris Orkin, sin personajes ni elementos específicos de la historia. Queriendo que la narración real fuera tan importante como la narrativa, le dijeron a Orkin que la historia debía estructurarse como Bastion , por lo que las cosas en el mundo del juego cambiarían frente a los ojos de los jugadores, según lo que se decía en la narración. . A Orkin le encantó la idea, ya que se asemejaba a cómo se formaron las leyendas de Occidente en primer lugar: los mitos y la exageración superaron a los hechos y la realidad, por lo que la cuestión de la verdad frente al embellecimiento se convirtió en una parte importante de la historia; "Decidimos que nuestro narrador no sería confiable y que el mundo cambiaría a medida que cambiara la historia. Pensé que imitaba perfectamente cómo se escribió la historia de Occidente en primer lugar". Orkin fue particularmente inspirado por John Ford 's tiro El hombre que Liberty Valance (1962) y Arthur Penn ' s Pequeño gran hombre (1970), ambos de los cuales trato con los mitos de adelantamiento realidad en la conciencia pública. Una cita de Liberty Valance , "cuando la leyenda se convierta en un hecho, imprima la leyenda", se convirtió en una idea central en el guión de Orkin.

Recepción

Puntuaciones de revisión agregadas
Juego Año Metacrítico
Llamado de Juárez 2006 72/100 (PC)
71/100 (X360)
Call of Juarez: Bound in Blood 2009 78/100 (PC)
78/100 (PS3)
77/100 (X360)
Call of Juarez: The Cartel 2011 51/100 (PC)
45/100 (PS3)
47/100 (X360)
La llamada del pistolero Juárez 2013 79/100 (PC)
75/100 (PS3)
76/100 (X360)
72/100 (Conmutador)

Los juegos de Call of Juarez han recibido críticas que van desde muy positivas hasta muy negativas.

El juego original recibió críticas mixtas. La mayoría de los críticos elogiaron los niveles de Ray y la mecánica general de disparo, pero encontraron que los niveles de Billy eran significativamente inferiores, especialmente las secciones de plataformas y la implementación del látigo. Muchos críticos quedaron impresionados con la forma en que el juego recreaba un auténtico tono occidental, y la voz de Marc Alaimo actuando como Ray fue generalmente alabada. Eurogamer ' s Kieron Gillen llama la versión PC 'tan bueno como un tirador vaquero que he jugado', mientras que Tom Bramwell sintió la versión de Xbox 360 'ha dado nueva vida a una zona del género de los FPS, donde toneladas de desarrolladores han renunciado' . PALGN ' s marca Morrow llamó la versión de PC un 'juego muy agradable.' GameSpot ' s Alex Navarro calificó como 'un ejercicio de género bien hecho.' IGN ' s Dan Adams fue más crítico, con el argumento de que 'la mecánica de disparo básicos sólidos no son suficientes para hacer un buen juego aceptable.' Cameron Lewis, de la revista oficial Xbox , sintió que "no hay nada que lo distinga del resto de la multitud de tiradores".

Bound in Blood recibió críticas generalmente favorables. La mayoría de los críticos lo encontraron sustancialmente mejor que el original, y muchos elogiaron la trama, la mecánica de rodaje y la actuación de voz. Las críticas tendían a centrarse en la mala IA del enemigo, el diseño de niveles repetitivo y la falta de cualquier tipo de cooperación. CVG ' s Richard Cobbett lo llamó "un FPS excepcional." Randolph Ramsay, de GameSpot , lo encontró "tenso, fascinante y de aspecto magnífico" y "una experiencia casi cinematográfica". PALGN ' s Michael Kontoudis lo llamó 'el mejor videojuego occidental jamás se ha hecho.' Por otro lado, Eurogamer ' s Oli Walsh argumentó, 'que ahora es demasiado invariable una galería de tiro para ganar una recomendación sin titubeos.' Oficial Xbox Revista ' s Taylor Cocke llamó 'bastante bien hecho, pero algo básico.' GameSpy ' s Eric Neigher argumentó que 'no hay nada particularmente excepcional o original aquí.'

El Cartel recibió críticas negativas. Las críticas comunes incluían mecánicas mal implantadas, una historia cliché, personajes subdesarrollados, audio inconsistente, subtítulos llenos de errores, estereotipos raciales y de género sordos y gráficos deficientes. En particular, las fallas del juego y la falta de pulido técnico recibieron mucha atención negativa. Game Informer ' s Dan Ryckert lo llamó 'genérico a lo sumo, roto en el peor.' IGN ' s Anthony Gallegos argumentó, 'no es el peor tirador que he jugado, pero tiene todos los problemas de un título presupuesto y pocas cualidades.' Andrew Hayward, de la revista oficial Xbox , descubrió que demostraba "falta de cuidado y falta de atención a los detalles". PC Gamer ' s Tom Superior llamó 'un turd vapor', 'soso, repetitivo y aburrido,' y 'sin cerebro, genérico y carente de personalidad.' Destructoid ' s Jim Sterling escribió que el juego es 'una porción descuidado de las personas que deberían saber mejor, y debería avergonzarse de sí mismos.'

Gunslinger recibió críticas positivas. Los críticos elogiaron la narración, los disparos al estilo arcade de ritmo rápido y la actuación de voz. Las críticas se centraron en un desenlace predecible y batallas de jefes superficiales. Destructoid ' s Jim Sterling lo llamó 'el mejor Call of Juarez juego, [y] una multa maldita y el tirador digna en su propio derecho.' GameSpot ' s Mark Watson llamó un 'notable tirador', 'un soplo de aire fresco' y 'ajustada y controlada'. IGN ' s Colin Moriarty argumentado que 'tiene mucho encanto.' Lorenzo Veloria, de GamesRadar + , sintió que "aquellos que quieran un tirador occidental sólido con una mecánica estimulante, querrán probar este juego".

Ventas

El juego original no se vendió bien en América del Norte, moviendo solo 137.000 unidades tanto en PC como en Xbox 360. Sus ventas en Europa fueron considerablemente mejores, y Techland atribuyó el juego al juego como un desarrollador reconocido mundialmente. Bound in Blood fue un éxito comercial. En sus primeros cuatro días de lanzamiento en Norteamérica, vendió 24.000 unidades en Xbox 360 y 20.000 unidades en PlayStation 3. En el Reino Unido, entró en las listas de éxitos en el puesto número 6, subiendo el mes siguiente al puesto número 4. A finales de septiembre, el juego había vendido 900.000 unidades en todos los sistemas, lo que lo convierte en uno de los títulos más vendidos de Ubisoft durante la primera mitad del año fiscal . Gunslinger fue el tercer título de PSN más vendido en mayo de 2013, detrás de Far Cry 3: Blood Dragon y Terraria . En julio, Ubisoft publicó su primer informe financiero trimestral, en el que revelaron que las descargas digitales aumentaron un 27% con respecto al mismo período del año anterior. Citaron las fuertes ventas de Blood Dragon y Gunslinger .

Referencias

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