Tactics Ogre: Let Us Cling Together -Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Tactics Ogre: Let Us Cling Together
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Arte de la caja de Super Famicom con los personajes principales Denim y Kachua Powell.
Desarrollador (es) Corporación Quest
Editorial (es) Super Famicom Sega Saturno Estación de juegos
Director (es) Yasumi Matsuno
Diseñador (s) Yasumi Matsuno
Programador (es) Tatsuya Azeyagi
Artista (s)
Compositor (es)
Serie Batalla de ogros
Plataforma (s)
Liberación Super Famicom Sega Saturno Estación de juegos
Género (s) Juego de rol táctico
Modo (s) Un jugador , multijugador

Tactics Ogre: Let Us Cling Together es un juego de rol táctico de 1995desarrollado y publicado por Quest Corporation para Super Famicom . Más tarde fue portado a Sega Saturn (1996) y PlayStation (1997), este último lanzado en América del Norte en 1998 por Atlus USA . La segunda entrada de laserie Ogre Battle , la historia tiene lugar en el reino de Valeria, desgarrado por las advertencias, donde el protagonista Demin Powell trabaja en una fuerza de resistencia local contra las potencias ocupantes, y termina atrapado en los conflictos étnicos que impulsan la guerra. Las batallas se basan en turnos, y tienen lugar en mapas basados ​​en cuadrículas desde una perspectiva aérea con un enfoque en el posicionamiento y el uso dehabilidades de clase de personaje .

La producción de Tactics Ogre , que duró dos años y medio, fue iniciada por el creador de Ogre Battle , Yasumi Matsuno , quien actuó como su director, escritor y diseñador principal. La historia se inspiró en conflictos en Europa y Asia, basada en gran medida en el drama personal y político sobre la narrativa de temática fantástica de Ogre Battle: The March of the Black Queen . La jugabilidad, inspirada en el videojuego Solstice , utilizó un sistema de combate inspirado en el ajedrez en contraste con las batallas en tiempo real de su predecesor. Las imágenes fueron creadas por el director de arte Hiroshi Minagawa y el diseñador de personajes Akihiko Yoshida . La música, compuesta por Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata , utilizó la narrativa como inspiración y sigue siendo recordada con cariño por los compositores.

La versión original vendió 500.000 unidades en Japón y recibió críticas positivas. Los puertos posteriores también recibieron críticas sólidas, y muchos elogiaron su jugabilidad y narrativa. La versión de PlayStation recibió críticas por problemas técnicos. Desde entonces ha sido recordado como uno de los mejores en su género. Matsuno dejó Quest Corporation después de completar Tactics Ogre , unirse a Square (más tarde Square Enix ) y desarrollar Final Fantasy Tactics (1997) y otros títulos ambientados dentro de su universo de Ivalice . Quest desarrolló más títulos en la serie antes de ser absorbido por Square en 2003. Un remake del mismo nombre para PlayStation Portable fue desarrollado y publicado por Square Enix en 2010.

Como se Juega

Captura de pantalla de la versión Super Famicom.

Tactics Ogre: Let Us Cling Together es un juego de rol táctico en el que los jugadores asumen el papel de Denim Powell, un soldado atrapado en medio de una guerra en la nación de Valeria. El jugador controla Denim y su ejército en expansión mientras se mueven entre los nodos en un mapa del mundo, lo que desencadena eventos de la historia seguidos de una sola batalla o secuencias de batallas. Al comenzar el juego, se le pide al jugador que ingrese el nombre de Denim, su fecha de nacimiento y responda una serie de preguntas que determinan su alineación y estadísticas. Cada movimiento en el mapa mundial equivale a un solo día en el juego, lo que altera las condiciones climáticas. Antes de la batalla, el jugador puede equipar sus unidades preferidas con armas, armaduras, elementos y accesorios elegidos. También se incluye un modo de entrenamiento, donde los jugadores controlan ambos lados de una batalla y pueden aumentar la fuerza de la unidad. Este modo también permitió el modo multijugador local para dos personas en el lanzamiento de Super Famicom .

El juego utiliza un sistema de batalla por turnos denominado Sistema de turnos no alternativos. Las batallas y todas las acciones dentro tienen lugar en un pequeño mapa visto desde una perspectiva diagonal desde arriba, con espacios y geografía de nivel que aparecen como una estructura de cuadrícula cuadrada. El equipo de jugadores tiene un máximo de diez en el campo y un máximo de treinta en su ejército. El equipo enemigo y los personajes aliados están controlados por la inteligencia artificial del juego. Una unidad tiene un rango de movimiento establecido y un rango de ataque dictado por su posición en el mapa. El orden de turno está dictado por los puntos de espera de turno (WT) de una unidad, que fluctúan dependiendo de cuántos y qué tipo de acción se tome, con el peso de una unidad y la estadística de agilidad que impactan cuántos WT se ganan en cada turno. Cuando un enemigo es derrotado, un elemento de la carta del tarot puede caer al azar, capaz de otorgar un impulso temporal a un personaje. Una etapa concluye cuando se cumple la condición de victoria, con unidades capaces de aumentar su nivel de experiencia durante la batalla. Si Denim muere, el juego termina y debe reiniciarse desde un punto de guardado anterior.

Las unidades tienen una variedad de comandos que incluyen moverse, atacar con armas cuerpo a cuerpo o a distancia, realizar un hechizo si son capaces de hacer magia una vez que su magia haya cambiado lo suficiente durante la batalla, usar un objeto o realizar un movimiento especial específico del personaje. Una habilidad exclusiva de Denim es "Persuadir", que tiene la posibilidad de reclutar unidades enemigas en la batalla. El terreno y las condiciones climáticas afectan la forma en que una unidad puede moverse y actuar en cada batalla. El comportamiento de la unidad también se ve influenciado por su alineación con la ruta de la historia y su afinidad elemental asociada, lo que afecta la compatibilidad de la unidad y puede mejorar los ataques u otras acciones. Una característica importante son las clases de personajes con habilidades dedicadas, que pueden evolucionar a clases más poderosas mediante su uso en la batalla y transferirse a personajes compatibles.

Un elemento clave para el progreso son sus caminos de historia ramificados, etiquetados como "Ley", "Neutral" y "Caos", construidos alrededor del personaje principal Denim, ya sea aceptando o rechazando las órdenes de figuras de autoridad. Algunos personajes también vivirán o morirán dependiendo de las acciones de Denim, representadas a través de opciones de diálogo durante las escenas. Las ramas de la narrativa ocurren en sus primeros tres capítulos, y los eventos vuelven a juntarse para los eventos del capítulo final antes de representar un final basado en decisiones anteriores. Se pueden desbloquear hasta ocho variaciones finales diferentes. Las biografías de los personajes y los eventos tanto de las escenas de corte como más allá de la historia revelada se detallan en un menú separado llamado Informe Warren en honor a uno de los personajes del juego.

Sinopsis

Tactics Ogre tiene lugar en Valeria, un archipiélago unido como un solo reino bajo el rey Dolgare y adorando a un panteón de seis dioses elementales, junto con la Diosa de la Luz Ishtar y el Dios del Caos Asmodeus. Después de la aparente muerte de Dolgare sin herederos directos, los tres grupos étnicos principales de Valeria terminan en una breve guerra civil, dividiéndose en territorios dedicados de diferentes tamaños. Las facciones son Bacrum-Valeria, respaldada por la nación extranjera de Lodis y actualmente gobernada por su regente, el obispo Branta Mown; el Reino Gargastan dirigido por el Cardenal Barbatos; y la gente de Walsta dirigida por Duke Ronway. Después de que Gargastan gana la partida y se declara a sí mismo, los vecinos Walsta son sometidos a persecución y restringidos a una pequeña isla.

La historia comienza con un pequeño grupo de resistencia de Walsta, el joven Demin Powell, su hermana Kachua y su amigo de la infancia, Vice Bozek, atacan a un grupo de mercenarios zenobianos errantes que creen falsamente que su líder Lans Hamilton es el Caballero Negro Lans Tartare, un soldado de Lodis que encarceló a Denim y al padre de Kachua, Plancy, en su infancia. El simpático Hamilton se une al grupo, trayendo al viejo sabio Warren, y Kachua intenta en vano disuadir a Denim de pelear. La lealtad de Denim a la resistencia se pone a prueba cuando Ronway ordena la masacre de un pueblo que se niega a unirse a ellos, acusando a Gargastan del crimen. Ya sea que Denim esté de acuerdo o rechace la orden, Vice estará en desacuerdo y se opondrá a él. Si se rebela, Denim puede reconciliarse más tarde con Ronway o continuar su propio camino. Seguir a este Vicepresidente se convierte en un fugitivo por no estar de acuerdo con el regreso de Denim, o se alía secretamente con Bacrum para sus propios fines mientras sirve a Ronway.

Finalmente, al encontrar a Plancy muriendo de una enfermedad terminal, Plancy le dice a Denim que él es de la familia Mown y que Kachua es, de hecho, la hija ilegítima de Dolgare, lo que le da derecho directo al trono de Valeria. En este punto, las revelaciones sobre su línea de sangre y el peligro constante para Denim tensan su relación con Kachua, lo que la lleva a unirse brevemente a las fuerzas de Tartare. Si Denim no la consuela, se suicidará. Hamilton es capturado y torturado por Tartare durante este período, y mientras es rescatado, Hamilton queda traumatizado física y mentalmente. Gargastan es conquistado y Barbatos muere por suicidio o ejecución. En todas las rutas, se revela la complicidad de Ronway en la masacre, lo que lleva a su asesinato por parte de su propia gente. Las fuerzas de Tartare son derrotadas y Denim mata a Branta Mown. Los supervivientes de los Caballeros Oscuros de Tartare usan la espada zenobiana Brunhild robada para romper el sello de una Puerta del Caos que conduce al reino de Asmodeo, intentando usar su poder para repeler las fuerzas de Denim, pero son asesinados.

Se revela que Dolgare, abrumado por la desesperación por la muerte de su esposa, hizo un pacto con Asmodeus en un intento por resucitarla y se convirtió en un Ogro, uno de los antiguos enemigos de la humanidad. Dolgare intenta regresar para reclamar a Valeria, pero las fuerzas de Denim derrotan a Dolgare y Warren se sacrifica para sellar la puerta. Dependiendo de las acciones de Denim y del destino de Kachua, Kachua será coronada reina y unirá a los grupos en un tiempo de paz, o Denim será coronado rey y verá a Valeria conquistada por Lodis o será asesinada durante su discurso inaugural por un Gargastan. El destino de Vice varía según la ruta, ya sea sobreviviendo como aliado de Kachua, muriendo después de matar a Ronway o ejecutado por Bacrum-Valeria para proteger a Branta Mown. En todos los finales, Hamilton se queda en Valeria, sus fuerzas sobrevivientes regresan a Zenobia con Brunhild, y Tartare escapa de regreso a Lodis.

Desarrollo

La producción de Tactics Ogre comenzó en el desarrollador y editor de la serie Quest Corporation tras el inesperado éxito comercial de Ogre Battle: The March of the Black Queen tras su lanzamiento en 1993. El concepto de Tactics Ogre estaba vigente en 1992, aunque el equipo de Matsuno había comenzado a trabajar en un título de acción en 3D sin título que fue abandonado cuando Quest Corporation solicitó una secuela de Ogre Battle . Matsuno creó una propuesta detallada de varias páginas para el juego, y tomó unos meses comenzar el proyecto en Quest. El personal era de quince o dieciséis personas. Durante este período, la frustración con la estructura corporativa de Quest había convencido a Matsuno de que eventualmente se fuera, pero decidió completar Tactics Ogre . Matsuno actuó como director, diseñador y escritor del juego. La producción, incluidos los retrasos posteriores, duró dos años y medio.

Hiroshi Minagawa actuó como director de arte, creando los sprites, los efectos y la interfaz de usuario, mientras que Akihiko Yoshida creó los nuevos diseños de personajes y fondos de nivel junto con los retratos de personajes. El último trabajo fue muy difícil debido a las limitaciones de color en la consola. Minagawa usó los sprites de personajes de Ogre Battle como base para las animaciones de personajes. Los diseños de personajes más realistas de Yoshida siguiendo los diseños " parecidos a Disney " de Ogre Battle fueron la elección de Matsuno y surgieron naturalmente durante la producción. Matsuno quería que Yoshida basara las caras de los personajes en actores notables de la época, como solicitar que Hamilton se base en Kevin Costner de Los intocables . Yoshida ignoró las instrucciones y creó diseños originales, que finalmente Matsuno aceptó. Las limitaciones de memoria eran un problema constante, y las animaciones para caminar y correr eran las únicas que podían estar en la pantalla en todo momento.

El cambio de tácticas en tiempo real a tácticas por turnos nació del aburrimiento de Matsuno con los sistemas del primer juego, una situación que comparó con los diferentes ritmos y audiencias de Alien y Aliens . También quería llenar un vacío en el panorama de los juegos, creando una alternativa más accesible a la notoriamente difícil serie Fire Emblem . La perspectiva de un cuarto de vista se inspiró directamente en Solstice , un juego que disfrutaba Minagawa. Minagawa creó un diseño de prototipo que le mostró a Matsuno, que formó la base técnica de Tactics Ogre . Los niveles de estilo 3D se crearon utilizando la tecnología Hermit personalizada, que podría crear niveles a gran escala basados ​​en datos de posición utilizando una pequeña cantidad de memoria del sistema. Esto permitió elementos gráficos más detallados y, por el momento, animaciones de personajes complejas. El sistema de batalla se inspiró en el ajedrez . El sistema mágico, que comenzó con un medidor de magia vacío que se cargaba con el tiempo, fue elegido para representar el gran poder de la magia en el mundo del juego.

Guión

Si bien Ogre Battle fue un cuento amplio centrado en una batalla de alta fantasía entre el bien y el mal, a Matsuno no le gustó el resultado y eligió su próximo proyecto para ser un cuento político complejo de fantasía oscura que se centra menos en elementos sobrenaturales. Quería que la gente se sumergiera en un entorno extranjero, basando la historia del mundo en la Edad Media y su población y sociedad en el Imperio Romano . Para ayudar a crear el fondo, Matsuno compró un libro sobre mitología mundial. Inspirado por la aceptación de las historias involucradas con la serie Final Fantasy , Matsuno decidió crear un "escenario completamente escrito". La historia se dividió en el primer capítulo, una escena de conversación entre Hamilton y Tartare, y el destino de Hamilton fueron parte del lanzamiento del diseño inicial. La escena entre Hamilton y Tartare se escribió para transmitir los temas narrativos del juego de preguntar el significado de la justicia y la razón por la que la gente pelea. La historia, el sistema y el texto del tutorial totalizaron 300.000 caracteres, cuya memoria se había reservado al inicio de la producción con un gran escenario en mente. Las limitaciones de la Super Famicom llevaron a Matsuno a escenificar la narrativa como una obra de teatro .

Tactics Ogre fue diseñado como el séptimo capítulo de una narrativa más amplia denominada "Ogre Battle Saga". Si bien March of the Black Queen fue el quinto capítulo, Matsuno sintió que la jugabilidad de Tactics Ogre no encajaba bien con el sexto capítulo, que habría continuado directamente con la narrativa del primer juego. Tactics Ogre corre en paralelo a los eventos planificados del sexto capítulo. Cuando se decidió utilizar el mismo mundo, se incorporaron a la narrativa personajes de Ogre Battle como Hamilton. La representación del conflicto étnico era bastante rara en los juegos japoneses de la época. La narrativa estuvo influenciada por una serie de conflictos y crímenes de guerra de la vida real, incluidos los enfrentamientos territoriales en Siria , Azerbaiyán y Armenia , las guerras yugoslavas y el genocidio tutsi . También se inspiró en los principales acontecimientos de su vida en Europa, incluida la caída del Muro de Berlín , que comenzaban a verse transmitidos regularmente en la televisión japonesa. En lugar de centrarse solo en la etnia, Matsuno escribió el escenario para mostrar cómo se podría resolver un conflicto basado en las diferencias entre los grupos. La implementación de múltiples rutas de historias se inspiró en novelas sonoras y libros de juegos de la época.

El protagonista originalmente planeado era Hamilton, pero después de que Matsuno creara el personaje de Denim, enfocó la historia a su alrededor. Los nombres de Denim y Vice se inspiraron respectivamente en el material de mezclilla y la marca de ropa Levi's , conectando con su origen en los rangos sociales más bajos del mundo. Siguiendo esta lógica, a Kachua no se le dio un nombre similar, lo que denota su estatus social más alto. La inestabilidad emocional y la obsesión de Kachua con Denim fue diseñada para contrastar marcadamente con muchas heroínas de fantasía de la época, siendo comparadas con los arquetipos de anime " tsundere " y " yandere " más comunes . Matsuno encontraba aburridas a las heroínas idealizadas debido al uso excesivo en los medios, y quería una protagonista femenina más compleja. Aunque originalmente consideraba que la ruta del Caos era la serie canónica de eventos, más tarde sintió que ninguno de los caminos narrativos tenía la intención de ser la elección "correcta". Las rutas finales finalmente se resumieron como líneas de tiempo coexistentes alternativas. Matsuno originalmente planeó una mayor divergencia en los caminos de la historia, pero las limitaciones de memoria significaron que estos y otros sistemas relacionados con la lealtad de la unidad se redujeron. Las variaciones en las terminaciones de Denim como rey de Valeria fueron dictadas por un algoritmo oculta de cómo las diferentes facciones vistos Denim, una versión de la batalla del ogro ' Marco Caos s. Se incluyó un truco en el juego final para mostrarlo a través de la pantalla del Informe Warren, pero Matsuno perdió el memo que lo describía y los fanáticos solo lo encontraron en 2014.

Música

La música fue compuesta por Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata , quienes habían trabajado previamente en la primera Batalla de Ogros . Mientras que la música de Ogre Battle había sido más ligera para igualar su tono narrativo, la música de Tactics Ogre adoptó un estilo más oscuro y dramático. Fue la primera vez que Sakimoto creaba música al estilo de una orquesta, aprendiendo a crear sonidos equivalentes a una orquesta en vivo usando sintetizadores. Tactics Ogre requirió mucho más trabajo de Sakimoto que Ogre Battle , y recordaba haber puesto todo su corazón en las composiciones. Iwata describió su trabajo en la serie Ogre Battle en general como un cambio para cambiar su estilo musical, y citó a Tactics Ogre como su favorito de la época.

Datam Polystar publicó el 25 de octubre de 1995 un álbum de la banda sonora, con las pistas de sonido originales del primer disco y versiones midi del juego en los otros dos discos . Las pistas de Tactics Ogre se incluyeron en el álbum recopilatorio Ogre: Grand Repeat , publicado por Datam Polystar el 25 de octubre de 1996.

Liberación

Tactics Ogre lanzado en Japón el 6 de octubre de 1995, dieciocho meses después de su anuncio inicial. La razón del retraso se debió a que Matsuno quería pulir más las animaciones de los personajes. El subtítulo del juego se inspiró en la canción del mismo nombre de la banda de rock británica Queen . Minagawa dijo más tarde que el amor de Matsuno por Queen y la tristeza por la muerte de Freddie Mercury llevaron a numerosas referencias de Queen en el juego. Se transmitió una demostración poco antes del lanzamiento en el periférico Satellaview de Super Famicom . El juego también se distribuyó a través del cartucho flash Nintendo Power . Era compatible con ASCII Corporation 's Turbo del archivo , lo que permite guardar la transferencia de datos entre sistemas. Esta versión se volvió a lanzar en Japón para la consola virtual en Wii U el 30 de enero de 2009. Una versión de consola virtual para New Nintendo 3DS lanzada el 21 de noviembre de 2016.

Fue portado y publicado en Sega Saturn por Riverhillsoft el 13 de diciembre de 1996. El lanzamiento de Saturn incluyó voces para secuencias de historias seleccionadas de un elenco de diecisiete actores. Entre ellos se encontraban Nozomu Sasaki (Denim), Yumi Tōma (Kachua) y Toshihiko Seki (Vice). También se creó más música única para los diferentes finales. Los artículos promocionales estuvieron disponibles en el lanzamiento del juego, como figuras de metal de algunos personajes clave, así como pegatinas para el cartucho Sega Saturn Backup Memory.

Fue portado a PlayStation por Kuusou Kagaku y publicado por Artdink el 25 de septiembre de 1997. Artdink reeditó esta versión en Japón el 2 de diciembre de 2000. Atlus USA anunció su acuerdo para publicar la versión de PlayStation en Norteamérica en agosto de 1997, a partir de el cimmercial éxito de la versión para PlayStation del Ogre Battle original . Finalmente se lanzó en América del Norte en la primera semana de mayo de 1998, eliminando el subtítulo original. La localización se había completado antes, pero Atlus decidió retrasar el lanzamiento tanto para minimizar la competencia con Final Fantasy Tactics como para apuntar a la gran cantidad de jugadores que Final Fantasy Tactics introduciría en el género. La localización se vio afectada debido a las estrictas limitaciones de palabras en el hardware antiguo. Esta versión nunca se lanzó en Europa.

En Japón se publicaron varias guías para las distintas versiones de Tactics Ogre . Las guías de Super Famicom fueron publicadas por Aspect Co. y Shueisha , la guía de Saturno por Shufunotomo y las guías de PlayStation fueron publicadas por Zest. La empresa matriz de Quest, Bothtec, publicó una colección de arte descargable para Microsoft Windows y Macintosh . También se adaptó a una serie de manga publicada por Enix , una antología de cómics de broma publicada por Studio DNA, y una antología adicional publicada por Enix con una ilustración de portada de Akihiro Yamada . El original de Super Famicom nunca se lanzó fuera de Japón, un hecho atribuido a la disminución de la vida útil de la consola, su complejidad en la narrativa y la mecánica, y la falta de interés de los jugadores occidentales. El 25 de abril de 2010, el grupo de traducción Aeon Genesis lanzó una traducción para fans de la versión de Super Famicom, que transcribió el guión de PlayStation usando un parche.

Recepción

El juego original ha vendido más de 500.000 copias en Japón. La versión Saturn había vendido más de 70.000 unidades en febrero de 1997, lo que la convirtió en una de las más vendidas de la consola en ese momento. Durante su mes de lanzamiento, el lanzamiento de Western PlayStation ocupó el noveno lugar en las listas de ventas de EB Games PlayStation. La revista japonesa de juegos Famitsu le otorgó al juego un premio de oro como parte de su revisión. El sitio web de revisión global GameRankings le dio al lanzamiento de PlayStation una puntuación de poco más del 81%, según seis revisiones.

Famitsu elogió la implementación de la narrativa en el juego. Electronic Gaming Monthly alabó la narrativa como fácil de seguir en comparación con Final Fantasy Tactics y tomó nota de sus múltiples finales, mientras que una revisión retrospectiva de Nintendo Vida ' s Gonçalo Lopes elogió a la historia como 'cualquier cosa menos [cliché]'. Bryan Boulette de RPGamer elogió unánimemente la narrativa y la citó como una de las mejores historias del medio. Jeremy Tan de RPGFan también fue muy positivo sobre la narrativa debido a su tono y variación, y la revista PlayStation Extreme la elogió como mejor que la de Tactics .

Los críticos de Famitsu elogiaron la jugabilidad en general, pero algunos criticaron su alta dificultad, lo que hizo que el área de entrenamiento se volviera casi obligatoria. Electronic Gaming Monthly lo elogió como una experiencia de juego sólida y agradable. GamePro elogió su juego como más diverso, comparándolo con el enfoque de juego más complejo pero más estrecho de Final Fantasy Tactics . Peter Bartholow de GameSpot elogió la jugabilidad como agradable, y señaló su largo tiempo de juego para cada una de sus rutas de la historia. Game Informer elogió la cantidad de aleatoriedad en el juego creada por sus ramas narrativas y preguntas durante la sección de apertura, además de la cantidad de opciones para la personalización de unidades. Lopes elogió la jugabilidad a pesar de su antigüedad en el hardware original, Tan notó y disfrutó de la simplicidad de la personalización de su unidad en comparación con otros títulos, incluido Tactics , mientras que PlayStation Extreme disfrutó del enfoque del juego para el combate a pesar de notar una falta de ritmo y algunas repeticiones posteriores. en el juego. La revista francesa Joypad señaló que el juego daría a los jugadores horas de diversión debido a su complejidad y duración.

Los gráficos fueron elogiados en general tanto por Famitsu como por GamePro , aunque este último criticó los efectos de sonido por su uso mínimo. Lopes también notó el pequeño uso de efectos de sonido, pero elogió los gráficos y la dirección de arte. Electroni Gaming Montly y Tan se hicieron eco de estos sentimientos , quienes además elogiaron su partitura musical. Game Informer también notó una falta de poder gráfico en comparación con Tactics . Bartholow fue bastante negativo sobre los gráficos, encontrándolos anticuados en comparación con otros títulos en la plataforma. PlayStation Extreme se mezcló bastante en el audio y los gráficos debido a su antigüedad y orígenes en la Super Famicom. Joypad notó negativamente la falta de extras y opciones de idioma.

Tanto Nintendo Life como RPGamer dieron diferentes versiones de las partituras perfectas originales de Super Famicom. Tanto Famitsu como la publicación japonesa Sega Saturn Magazine elogiaron la versión de Saturn y señalaron la inclusión de la actuación de voz. Famitsu ' s opinión del puerto de PlayStation alabó como una adaptación fiel del original Super Famicom. Los revisores occidentales criticaron la versión de PlayStation por problemas técnicos que incluyen caídas de velocidad de fotogramas, tiempos de carga y errores.

La versión de Super Famicom fue premiada como Mejor Juego de Estrategia de Importación de 1995 por la revista de juegos GameFan . En marzo de 2006, los lectores de la revista japonesa Famitsu votaron por sus 100 juegos favoritos de todos los tiempos, y Tactics Ogre fue nombrado número siete. En 2017, IGN colocó a Tactics Ogre como el vigésimo mejor juego de rol de todos los tiempos, citando temas maduros, múltiples líneas de hilo y múltiples finales. En 2019, Famitsu realizó una encuesta a más de 7000 lectores para determinar los mejores juegos de la era Heisei , con Tactics Ogre en el puesto 15. En una retrospectiva de los juegos de rol tácticos para PlayStation, 1Up.com clasificó a Tactics Ogre como uno de los mejores disponibles en ese momento. Una retrospectiva posterior del juego del mismo sitio web lo elogió como un innovador en el género por su narrativa y jugabilidad, pero decepcionado por la falta de accesibilidad fuera de Japón, aparte del puerto de PlayStation. Kat Bailey de USGamer elogió sus innovaciones por el tiempo y la madurez narrativa en comparación con muchos otros títulos tanto en el género como en los juegos en general. Kimberley Wallace de Game Informer lo clasificó entre los diez mejores juegos de rol tácticos, haciendo referencia a su remake de PlayStation Portable como un medio accesible para disfrutar del juego.

Legado

Matsuno dejó Quest en 1995 una vez que se completó Tactics Ogre , y finalmente se unió a Square (más tarde Square Enix ). Junto con varios miembros del personal de Tactics Ogre que lo siguieron, desarrolló Final Fantasy Tactics (1997) para PlayStation. Tactics resultó ser un éxito, y Matsuno pasó a crear múltiples títulos dentro de su universo ficticio de Ivalice, incluidos Vagrant Story (2000) y Final Fantasy XII (2007). Este último sería su proyecto final para Square Enix, ya que dejó la compañía en 2005 por mala salud, aunque volvería en años posteriores para colaborar con Square Enix como autónomo. Banri Oda, un guionista líder de escenarios de Final Fantasy XIV , citó a Tactics Ogre como una influencia directa en su narrativa para la expansión Shadowbringers .

Mientras dejaba Quest después de completar Tactics Ogre , Matsuno había estado planeando un tercer título de Ogre Battle que combinaría elementos de juego de la primera Ogre Battle y Tactics Ogre en una experiencia convencional. Quest continuó la producción de la serie Ogre Battle hasta 2003, cuando fueron absorbidos por Square tras la finalización y el lanzamiento de Tactics Ogre: The Knight of Lodis , una precuela derivada de Tactics Ogre , que pasó a desarrollar títulos en Final Fantasy Tactics. subserie. Minagawa volvería a reunir a la mayor parte del personal original, incluido Matsuno, para una nueva versión de Tactics Ogre para PlayStation Portable , lanzada en 2010 en Japón y 2011 en Occidente. Lanzado con su título original en Occidente y con el subtítulo Wheel of Fortune en Japón, recibió una narrativa ampliada, jugabilidad rediseñada, cambios artísticos, actualizaciones gráficas y una nueva localización.

Notas

Referencias

enlaces externos