Neverwinter Nights (videojuego de 2002) - Neverwinter Nights (2002 video game)

Nunca noches de invierno
Portada de Neverwinter Nights.jpg
Arte de la caja de la versión europea de Windows
Desarrollador (es) BioWare
Editorial (es) Infogrames (PC)
MacSoft (Macintosh)
Director (es) Trent Oster
Productor (es) Trent Oster
Diseñador (s) Brent Knowles
James Ohlen
Programador (es) Scott Greig
Artista (s) Marc Holmes
Sherridon Routley
David Hibbeln
Escritor (es) Drew Karpyshyn
Kevin Martens
David Gaider
Lukas Kristjanson
Compositor (es) Jeremy Soule
Serie Nunca noches de invierno
Motor Motor Aurora
Plataforma (s) Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One
Liberación Ventanas
Linux
Mac
Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One
Género (s) Juego de rol
Modo (s) Un jugador , multijugador

Neverwinter Nights es un videojuego de rol en tercera persona desarrollado por BioWare . Interplay Entertainment estaba originalmente configurado para publicar el juego, pero las dificultades financieras llevaron a que Infogrames se hiciera cargo de él, quien lanzó el juego bajo sugama de títulos Atari . Fue lanzado para Microsoft Windows el 18 de junio de 2002. BioWare lanzó posteriormente uncliente Linux en junio de 2003, requiriendo una copia comprada del juego para jugar. MacSoft lanzó unpuerto para Mac OS X en agosto de 2003.

Neverwinter Nights se desarrolla en el mundo de fantasía del escenario de la campaña Forgotten Realms , con la mecánica del juego basada en las reglas de la tercera edición de Dungeons & Dragons . El motor del juego se diseñó en torno a un modelo basado en Internet para ejecutar un juego en línea multijugador masivo (MMOG), que permitiría a los usuarios finales alojar servidores de juegos. Hasta 64 jugadores pueden conectarse a un solo servidor. La intención era crear un marco de juego multijugador masivo potencialmente infinito. Este juego lleva el nombre del juego en línea Neverwinter Nights original , el primer juego de rol en línea multijugador masivo gráfico (MMORPG), que operó de 1991 a 1997 en AOL .

El lanzamiento original de Neverwinter Nights incluye el motor de juego, una campaña de juego que se puede jugar como un jugador o en modo multijugador, y en los lanzamientos de Windows, el conjunto de herramientas Aurora utilizado para crear contenido personalizado que se ejecutaría en el mismo motor. Posteriormente se lanzaron tres paquetes de expansión para el juego: Shadows of Undrentide en junio de 2003; Hordes of the Underdark en diciembre de 2003; y Kingmaker en noviembre de 2004. BioWare comenzó a vender módulos premium a través de una tienda en línea a fines de 2004. El éxito del juego llevó a una secuela, Neverwinter Nights 2 , lanzada el 31 de octubre de 2006.

Desarrollo

BioWare tenía la intención de crear un sistema de juego que emulara las interacciones en una versión en lápiz y papel de Dungeons & Dragons, incluido el papel de Dungeon Master . Trabajaron junto con AD&D para garantizar que el marco del juego fuera fiel al juego de mesa.

Una publicación en Neverwinter Nights 2 Vault el 4 de junio de 2008 contenía información de lo que parecía ser documentación original de Neverwinter Nights . En los foros de BioWare, el diseñador principal de Neverwinter , Rob Bartel, confirmó que la "serie de extractos del documento de diseño del juego" no era un engaño. Cuando se le preguntó si los planes se modificaron debido a limitaciones de tiempo, Bartel hizo referencia a varias dificultades legales en las que estaba trabajando la empresa.

Como se Juega

Una gran batalla al final del juego. El encuentro se completa con efectos gráficos dinámicos. En la esquina inferior izquierda, la consola del jugador muestra la mecánica del juego Dungeons & Dragons detrás de las acciones.

El escenario original proporcionado con Neverwinter Nights es la campaña. Comprende aproximadamente sesenta horas de juego . El juego se centra en el desarrollo de un personaje de jugador (PC) a través de la aventura, que finalmente se convierte en el héroe de la historia. El PJ tiene la tarea de derrotar a un culto poderoso, recolectar cuatro componentes necesarios para detener una plaga y frustrar un ataque a la ciudad de Neverwinter , ubicada a lo largo de la Costa de la Espada de Faerûn , en el escenario de campaña de Forgotten Realms de Dungeons & Dragons . Los capítulos primero y final de la campaña tratan de la ciudad de Neverwinter en sí, pero el largo medio de la historia requiere que el jugador se aventure en el campo circundante y viaje hacia el norte a la ciudad de Luskan . En el camino, muchas misiones secundarias opcionales estarán disponibles.

Como en el juego de mesa Dungeons & Dragons , lo primero que debe hacer un jugador es crear un nuevo personaje. El juego proporciona un conjunto de personajes listos para usar, o el jugador puede crear uno desde cero. Se presenta una serie de paneles para la selección del género, raza, clase de personaje , alineación , puntajes de habilidad del personaje (como fuerza e inteligencia), habilidades especializadas llamadas habilidades y hazañas, apariencia en el juego y nombre. Este proceso otorga un margen significativo para la personalización; uno puede ser, por ejemplo, un amante de la naturaleza ( guardabosques ) o un sanador ( clérigo ), luego elegir habilidades y hazañas que funcionarían bien con esa clase en el juego.

Después de un pequeño preludio, hay cuatro capítulos en el juego original, y cada capítulo sigue una parte de la historia general. Dentro de cada capítulo, hay muchas misiones, submisiones y mini-historias que se proporcionan al jugador. Dependiendo de las misiones específicas completadas y de los elementos únicos que se conservan, algunas historias continúan a lo largo de todo el juego, como los cuentos de Henchman o Aribeth. Completar muchas de las misiones secundarias le dará al personaje del jugador más experiencia y elementos especiales, lo que los hará mejorar más rápidamente y continuará facilitando el juego a medida que el jugador progresa. Estas mejoras vienen en forma de niveles obtenidos a través de puntos de experiencia , y cada nivel proporciona al protagonista un conjunto de mejoras seleccionadas por el jugador.

La mecánica del juego se basa en el conjunto de reglas de la tercera edición de Dungeons & Dragons ; el resultado de la mayoría de las acciones, como el combate y el uso de habilidades, se determina aleatoriamente mediante tiradas de dados . Por ejemplo, cuando un luchador ataca, la computadora "lanza" digitalmente un dado de 20 caras (llamado d20 en el juego) para determinar si da en el blanco. En caso de éxito, se lanza otro dado para determinar el daño infligido, con poderosas armas asignadas a dados con un mayor número de lados, debido a su capacidad para hacer más daño. Aunque el resultado de casi todas las acciones se determina mediante tiradas de dados, el jugador no las ve, y los resultados se calculan en segundo plano. Sin embargo, el jugador tiene la opción de mostrar los resultados de estas tiradas. El jugador puede controlar el juego casi por completo a través del mouse.

Multijugador

Un componente multijugador robusto separa Neverwinter Nights de los juegos anteriores de Dungeons & Dragons , ya que esto permite a los jugadores jugar en muchos servidores diferentes que alojan juegos. Dependiendo del hardware y el ancho de banda , cada servidor puede admitir hasta noventa y seis jugadores en la misma aplicación de servidor, además de Dungeon Masters (DM) para ejecutar los juegos, si lo desea. Los módulos de juego de Neverwinter Nights se ejecutan en una variedad de géneros y temas, incluidos mundos persistentes (que son similares a MUD ), arenas de combate ( módulos de jugador contra jugador ), servidores completos dedicados a juegos de rol de orientación sexual y reuniones sociales simples similares a un chat. habitación . BioWare requiere que estos mundos persistentes sean gratuitos, principalmente por razones de la ley de derechos de autor.

Debido a que Neverwinter Nights carece de una función de chat global aparte del GameSpy compatible , los jugadores generalmente se unen a los juegos de recolección a través de la interfaz multijugador del juego o programan juegos con anticipación con amigos. Los sitios de emparejamiento pueden facilitar la programación de juegos, y la experiencia es muy parecida a los juegos de rol tradicionales con lápiz y papel . Los mundos persistentes hacen este trabajo por ellos invitando a los jugadores a visitar su sitio web y continuar jugando allí.

Una característica importante de Neverwinter Nights es el Dungeon Master Client: una herramienta que permite a una persona asumir el papel de Dungeon Master, que guía a los jugadores a través de la historia y tiene el control total del servidor. Juegos anteriores como Vampire: The Masquerade - Redemption , basados ​​en los libros de juegos impresos por White Wolf Publishing , utilizaban esta función de forma limitada. Cuando se lanzó, Neverwinter Nights se consideró la primera implementación exitosa de la función. El DM Client permite a los jugadores participar en campañas regulares , mientras que también permite que los servidores mundiales persistentes prosperen al permitir que los DM de esos servidores tomen el control de los personajes no jugadores (NPC) en la mitad del juego para mayor realismo y flexibilidad. El cliente de Dungeon Master también permite al usuario generar y controlar masas de monstruos y NPC de la misma manera que las unidades se controlarían en un juego de estrategia en tiempo real .

Contenido personalizado

Neverwinter Nights se envía con el conjunto de herramientas Aurora , que permite a los jugadores crear módulos personalizados para el juego. Estos módulos pueden tomar la forma de mundos multijugador en línea , aventuras para un jugador , entrenadores de personajes o demostraciones de tecnología . Además, varias utilidades de terceros han ampliado aún más la capacidad de la comunidad para crear contenido personalizado para el juego. A finales de 2002, había más de 1.000 aventuras personalizadas disponibles.

Los creadores de contenido personalizado se conocen como creadores en la comunidad de Neverwinter Nights . El conjunto de herramientas Aurora permite a los constructores crear áreas de mapas utilizando un sistema de mosaicos ; la apariencia y las texturas de la superficie del área están definidas por el conjunto de mosaicos seleccionado del área. Los constructores pueden superponer objetos colocables en áreas y utilizar el lenguaje de secuencias de comandos integrado NWScript , que se basa en el lenguaje de programación C , para ejecutar escenas de corte , misiones, minijuegos y conversaciones. Las utilidades de terceros permiten a los constructores crear contenido personalizado para la mayoría de los aspectos del juego, desde nuevas razas jugables y clases de personajes hasta nuevos conjuntos de fichas, monstruos y equipos. El contenido personalizado se agrega al juego en forma de hakpaks. Los constructores han utilizado el conjunto de herramientas Aurora en combinación con hakpaks para crear experiencias de juego más allá del alcance de la campaña original. Además, el conjunto de herramientas Aurora ha permitido la creación de una serie de módulos de mundos persistentes en curso .

A pesar de la antigüedad del juego, la comunidad de contenido personalizado de Neverwinter Nights permanece activa. La comunidad, principalmente centrada en Neverwinter Vault, ha creado más de 4.000 módulos para el juego, entre ellos, muchas aventuras y series galardonadas como Dreamcatcher . El conjunto de herramientas Aurora no está disponible para las versiones Linux y Macintosh de Neverwinter Nights . El proyecto de código abierto neveredit tiene como objetivo portar las características del conjunto de herramientas a estas plataformas. El legado de creación de módulos del juego fue continuado por Neverwinter Nights 2 .

Trama

La historia comienza con el personaje del jugador (PC), el protagonista de la historia, enviado a recuperar cuatro criaturas (dríada, devoradora de intelectos, yuan-ti y cockatrice) conocidas colectivamente como las "criaturas de Waterdhavian" bajo la guía de Lady Aribeth. de Tylmarande. Las criaturas de Waterdhavian son necesarias para curar la Muerte de los Lamentos, una plaga que está arrasando la ciudad de Neverwinter y obligando a una cuarentena. Con la ayuda de Fenthick Moss, el interés amoroso de Aribeth, y Desther, el amigo de Fenthick, el PJ puede recuperar a las criaturas. Mientras recolectan las criaturas, son atacados por misteriosos asesinos de un culto que está detrás de la propagación de la plaga.

Mientras se realiza la cura, Castle Neverwinter es atacado por los secuaces de Desther, que traiciona a los héroes. Desther toma la cura completa y escapa del castillo, con el héroe y Fenthick persiguiéndolo. Cuando alcanzan a Desther, se rinde después de una corta batalla. Desther es sentenciado a quemarse en la hoguera, y Fenthick, a pesar de desconocer las verdaderas intenciones de Desther, es sentenciado a la horca. El protagonista se encuentra con Aribeth y el maestro de espías de Neverwinter, Aarin Gend, para comenzar a buscar al culto responsable de la plaga y el ataque a Neverwinter. El PJ recupera los diarios de los cultistas muertos y las cartas de una persona llamada Maugrim Korothir, que convencen a Aribeth de que la sede del culto está en Luskan . Aribeth se adelanta a Luskan, y el héroe lo sigue después de hablar una vez más con Gend.

Después de llegar a Luskan, el protagonista escucha rumores de que Aribeth ha desertado y se ha unido a los cultistas. Estos temores se confirman cuando se encuentra reuniéndose con Maugrim y Morag, la Reina de los Antiguos reptiles . Buscan un grupo de reliquias mágicas llamadas Palabras de poder. El protagonista recupera todas las Palabras de poder excepto una en poder del culto. El héroe descubre que las Palabras abren un portal a un mundo de bolsillo dentro de la Piedra de la Fuente, donde Morag y los otros Antiguos se sellaron hace mucho tiempo para evitar la extinción durante una edad de hielo primordial. La protagonista se enfrenta a Aribeth, y dependiendo de cómo se maneje la reunión, ella se rinde ante el PJ o se ven obligados a matarla. El héroe lucha contra Maugrim por la Palabra final, luego usa las Palabras para entrar en la Piedra de la Fuente y luchar con Morag. Después de la muerte de Morag, el protagonista escapa de la Piedra mientras el mundo dentro de ella implosiona.

Recepción

Ventas

Para el lanzamiento de Neverwinter Nights , la editorial Infogrames envió 1 millón de copias a las tiendas, la mitad se asignó a América del Norte y el resto a los mercados internacionales. En un movimiento experimental, la compañía fijó el precio del juego en $ 55, un aumento con respecto a los $ 50 típicos de los juegos de computadora en ese momento. El columnista de CNN Money , Chris Morris, informó que "los jugadores se quejaron en voz alta" de esta decisión. El juego procedió a vender 125.000 copias el 27 de junio, después de su lanzamiento el 18. Debutó en el puesto # 1 en la lista de ventas de juegos de computadora de The NPD Group durante el período del 16 al 22 de junio, y ocupó el puesto durante dos semanas, antes de ser reemplazado por Warcraft III: Reign of Chaos . Sin embargo, Neverwinter Nights continuó ubicándose en el top 10 de la lista de manera consistente durante sus primeros tres meses de lanzamiento. Para el 23 de julio, las ventas globales del juego habían superado las 200.000 unidades. NPD reportó ventas en Norteamérica de 330,000 copias a fines de diciembre, lo que generó ingresos de $ 18 millones. En última instancia, fue el undécimo juego de computadora más vendido de la región en 2002.

Greg Zeschuk comentó en junio de 2003 que Neverwinter Nights había vendido más de 1 millón de copias, antes del lanzamiento de su primer paquete de expansión. Solo en los Estados Unidos, el juego vendió 510.000 copias y ganó $ 23.2 millones en agosto de 2006. En ese momento, Edge lo declaró el 26º juego de computadora más vendido del país lanzado desde enero de 2000. También recibió un premio "Plata" a las ventas de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio , que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. Las ventas globales combinadas de Neverwinter Nights y sus paquetes de expansión superaron los 2,6 millones de unidades a principios de 2005; en agosto de 2006, los juegos totalizaron 1,3 millones de ventas solo en los Estados Unidos. Descontando sus expansiones, el Neverwinter Nights original finalmente vendió 2.2 millones de copias, a partir de 2007.

Revisiones críticas

En general, Neverwinter Nights recibió críticas positivas, recibiendo "elogios universal" según Metacritic . GameSpot se refirió a él como "uno de esos juegos extremadamente raros que tiene mucho que ofrecer a prácticamente todo el mundo, incluso si aún no están interesados ​​en los juegos de rol", y lo elogió por su campaña, su conjunto de herramientas Aurora y sus gráficos. Más tarde, la publicación lo nombró el mejor juego de computadora de junio de 2002. PC Gamer US lo llamó "un paquete total, un clásico de juegos de PC para todas las edades", y dijo que su "historia [es] tan persuasiva como cualquiera que haya encontrado en un juego de rol de fantasía ". Chris Chan de New Straits Times dijo: " Neverwinter Nights es el sueño de todo jugador de juegos de rol". Allgame descubrió que la historia del juego era "monótona" y "mediocre". Mark Meadows de The Wisconsin State Journal estuvo de acuerdo y dijo que el juego estaba demasiado centrado en los detalles técnicos. Víctor Godínez de Knight Ridder / Tribune News Service no se preocupó por el sistema de combate por turnos, prefiriendo tener el control directo. También dijo que los controles eran difíciles de usar ocasionalmente.

GamePro notó que los gráficos del juego eran "hermosos" y su sonido como "intocable", y GameZone también elogió sus imágenes, mencionando específicamente que la animación de combate y los efectos de hechizos están bien hechos. GameSpy no estaba tan impresionado por los gráficos, diciendo "El mayor, y posiblemente el único defecto flagrante del juego, son sus gráficos. Puedes decir que este juego ha estado en desarrollo durante cinco años [...]"; sin embargo, elogiaron su actuación de voz y su música. Godínez estuvo de acuerdo, y también le gustó el audio del juego, destacando en particular los fragmentos de conversación que se pueden escuchar de fondo en toda la ciudad.

Allgame elogió las herramientas de DM de Neverwinter Night , calificando las opciones de creación de niveles del juego como "impresionantes" y las opciones multijugador "fantásticas". GamePro pensó que Neverwinter Nights es lo más cercano que cualquier videojuego ha llegado a representar con precisión las reglas completas de Dungeons & Dragons , una declaración reforzada por Greg Kasavin de GameSpot , quien dijo que "Neverwinter Nights no es el primer juego de Dungeons & Dragons para la computadora hace uso de las reglas de la tercera edición del juego de lápiz y papel, pero es la primera en implementarlas tan bien ". GameZone dijo que Aurora Toolset era una de las "mejores características" del juego. John Breeden II de The Washington Post dijo que incluir el conjunto de herramientas fue "lo más inteligente que hizo Bioware". Continuó diciendo que dar tales herramientas a los jugadores se volvió más común, pero fue un movimiento audaz en el momento del lanzamiento del juego. Chan comentó, "podrías usar las herramientas de Aurora para crear un mundo de ensueño".

Peter Suciu, de la revista Newsweek , calificó a Neverwinter Nights como "posiblemente la experiencia de PC de fantasía más rica jamás creada". Según GameSpy, " la contribución de Neverwinter a los juegos de D&D es siempre un tema candente y una fuente de discusión".

Premios

Neverwinter Nights fue nombrado el mejor juego de rol de computadora de 2002 por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas (AIAS), PC Gamer US y GameSpot . RPG Vault lo declaró "Producto del año", mientras que Computer Games Magazine lo clasificó como el segundo mejor juego de computadora del año en todos los géneros. Los editores de la última publicación escribió que el "juego de un solo jugador no es más que aceptable", pero muy elogiado Neverwinter Nights ' herramientas de creación de contenido, y argumentó que el juego es '¿qué equipo juegos de rol deberían haber estado todo el tiempo'.

El juego ganó premios especiales por su tecnología de Computer Games , Game Developers Choice Awards (GDCA) y RPG Vault, los dos últimos por su programación de red y Aurora Toolset, respectivamente. Aurora también fue nominada en la categoría "Simulación de PC" de AIAS. El personal de RPG Vault elogió la herramienta como "una combinación sin precedentes de potencia, flexibilidad y facilidad de uso". Neverwinter Nights recibió más nominaciones en las categorías especiales de AIAS por "Innovación en juegos de PC" y "Diseño de juegos", y en las categorías de RPG Vault para música y escritura, pero las perdió frente a otros títulos. Sin embargo, ganó el premio "Logro destacado en la construcción de comunidades" de RPG Vault.

Neverwinter Nights fue finalista de los premios "Juego de rol del año" de Computer Gaming World , IGN , GameSpy y RPG Vault, todos los cuales fueron para The Elder Scrolls III: Morrowind . Los editores de Computer Gaming World escribieron que Neverwinter Nights "les dio a los jugadores un fabuloso conjunto de herramientas para crear sus propias aventuras; lástima que la campaña para un jugador provocó que todo el personal se encogiera de hombros". También fue nominado como el mejor juego de computadora de 2002 por GameSpot, PC Gamer US y AIAS, y como el mejor juego del año en cualquier plataforma por la GDCA. Estos premios fueron para Warcraft III , Battlefield 1942 y Metroid Prime .

Legado

IGN clasificó a Neverwinter Nights en el puesto número 4 en su lista de "Los 11 mejores juegos de dragones y mazmorras de todos los tiempos" en 2014. Ian Williams de Paste clasificó el juego en el puesto número 4 en su lista de "Los 10 mejores videojuegos de mazmorras y dragones" en 2015. El juego ha inspirado una serie de películas creadas por fanáticos que utilizan técnicas machinima de sincronizar secuencias de video de un juego con diálogos pregrabados y otro audio, como BloodSpell y Neverending Nights .

Desde el lanzamiento original de Neverwinter Nights , varios retratos del juego se han modificado en parches debido a que se copiaron de fuentes externas. En otro caso, la Cruz Roja Canadiense se quejó a BioWare sobre la aparición del símbolo de la Cruz Roja en el elemento del juego "Kit de curandero", como parte de un intento de larga data para desalentar el uso externo del símbolo. Esto resultó en la eliminación del símbolo de la Cruz Roja del Kit del Sanador a través de parches.

Star Wars: Knights of the Old Republic , un videojuego de rol basado en eluniverso de Star Wars , también fue lanzado por BioWare usando una versión modificada del motor Aurora de Neverwinter Nights , llamado Odyssey Engine . La secuela, Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , también lo usó. Debido a esto, los modders han podido modificar estos juegos utilizando algunasherramientas de modificación de Neverwinter Nights . The Witcher , un videojuego de rol de CD Projekt Red , también se basa en el motor Aurora de Neverwinter Nights . BioWare usó Neverwinter Nights y su conjunto de herramientas para desarrollar prototipos y maquetas de varias áreas y escenarios para Dragon Age: Origins .

Módulos y paquetes de expansión

Neverwinter Nights recibió un paquete de expansión , Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide , en junio de 2003. Su historia se refiere a un estudiante enviado a recuperar algunos objetos mágicos robados. La historia comienza en las Marcas de Plata , avanzando hacia el desierto de Anauroch y la antigua ciudad netherese de Undrentide. Una segunda expansión Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark se lanzó en diciembre de 2003. La historia continuó donde Shadows of Undrentide terminó, con un personaje de al menos nivel 15, y condujo al vasto mundo subterráneo conocido como Underdark . El primer capítulo de la historia tuvo lugar en la mazmorra de Undermountain debajo de la ciudad de Waterdeep . Neverwinter Nights: Kingmaker se lanzó en noviembre de 2004 y presenta tres módulos premium: el galardonado Kingmaker , Shadowguard y Witch's Wake .

Atari y BioWare ayudaron a promover y lanzar hakpaks, modelos y paquetes de expansión de conjuntos de fichas descargables de forma gratuita, lo que amplió enormemente las posibilidades de creación de mods. El Players Resource Consortium ( PRC ) fue lanzado a principios de diciembre de 2003 y es un grupo de hakpaks que agregan clases, razas, habilidades y hechizos al juego. La República Popular China tiene aproximadamente tres veces el número de clases de prestigio que tenía el juego original. También agrega docenas de hechizos épicos y muchos hechizos normales que hacen un mejor uso del motor Aurora de BioWare. También se han incluido poderes psiónicos . El Community Expansion Pack ( CEP ), lanzado originalmente en marzo de 2004 (actualizado por última vez en enero de 2017), se basa en el material creado por fans de la comunidad de Neverwinter Nights . Esta expansión de descarga gratuita fue compilada por miembros de la comunidad. Combina una selección de contenido personalizado publicado anteriormente en un grupo de hakpaks.

A fines de 2004, BioWare lanzó su tienda en línea y comenzó a vender lo que llamó "módulos premium" como parte de su programa de distribución digital. Esta iniciativa fue dirigida por el diseñador jefe del equipo en vivo de BioWare, Rob Bartel. Estas aventuras a menor escala introdujeron nuevas historias y jugabilidad, e incluyen nueva música y arte que BioWare integró en parches posteriores del juego principal. Según BioWare, los ingresos generados por las ventas de los módulos premium se utilizarían para apoyar a su comunidad de fans y proporcionar actualizaciones y mejoras continuas al juego. Los módulos que se venden en la tienda BioWare requieren una conexión activa a Internet para jugar, incluso cuando se juega en modo de un solo jugador. Los módulos de la expansión Kingmaker se eliminaron de este requisito, pero solo están disponibles para sistemas Windows. Los módulos incluidos con Neverwinter Nights Diamond Edition no requieren acceso a Internet para jugar. En agosto de 2009, BioWare interrumpió la venta de módulos premium debido a una solicitud realizada por Atari. El 16 de junio de 2011, el servidor de autenticación de administración de derechos digitales (DRM) de Neverwinter Nights fue retirado temporalmente como reacción de Electronic Arts a la piratería de la tienda Neverwinter Nights y el robo de datos de clientes. Los módulos premium que se compraron a través de la tienda de BioWare no se pudieron reproducir durante ese tiempo porque no se pudieron conectar al servidor para validar la compra, aunque los módulos sin DRM no se vieron afectados. Los módulos Kingmaker , Shadowguard y Witch's Wake se vendieron como parte del paquete Diamond Edition .

Los módulos premium incluyen Neverwinter Nights: Kingmaker , el módulo premium insignia de BioWare, que luego recibió el premio aljuego de rol para PC del año dela Academia de Artes y Ciencias Interactivas . En la historia del módulo, el héroe debe derrotar al mal en la Fortaleza de Cyan y ganar el trono. Otros incluyen Neverwinter Nights: ShadowGuard , creado por el miembro de la comunidad Ben McJunkin; Neverwinter Nights: Witch's Wake , una versión remasterizada de un módulo de Rob Bartel; Neverwinter Nights: Piratas de la Costa de la Espada ; Neverwinter Nights: Infinite Dungeons , un módulo de BioWare que tiene lugar en el área de Undermountain debajo de Waterdeep ; y Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr , que cuenta con caballos completamente montables, capas fluidas, tabardos y abrigos largos, una nueva clase de prestigio (el Caballero Dragón Púrpura) y una gran cantidad de arte, criaturas y conjuntos de fichas nuevos.

Los módulos premium finalmente se descontinuaron. Se sabía que tres módulos premium estaban en desarrollo antes de la cancelación. Dos de ellos terminaron siendo descargas gratuitas, mientras que el tercero, una secuela planificada de Witch's Wake , nunca se lanzó. Hex Coda de Stefan Gagne, el primer módulo premium cancelado, fue lanzado a Neverwinter Vault en mayo de 2005. La historia era una mezcla de fantasía y ciencia ficción e involucraba al protagonista lidiando con las maquinaciones de una corporación multinacional llamada Cathedral. Se estaba desarrollando una secuela, pero fue cancelada. En agosto de 2006, Ossian Studios Inc., dirigido por Alan Miranda , un ex productor de BioWare, lanzó el segundo módulo premium cancelado de Vault: Darkness over Daggerford . La historia tiene lugar en Daggerford y sus alrededores y se ha comparado favorablemente con Baldur's Gate 2 en términos de su alcance. Los personajes comienzan en el octavo nivel. El módulo incluye una introducción cinematográfica (como la campaña principal) y un mapa del mundo. El estado de Darkness over Daggerford como paquete de expansión cuasi oficial fue respaldado por el próximo lanzamiento del equipo, esta vez uno completamente oficial: Mysteries of Westgate para Neverwinter Nights 2.

Secuelas

Una secuela de Neverwinter Nights , Neverwinter Nights 2 , fue desarrollada por Obsidian Entertainment , una compañía con una larga historia con BioWare. Según BioWare, el cambio de desarrollador se debió al negocio de BioWare con otros títulos, como Mass Effect y Dragon Age: Origins . Neverwinter Nights 2 se envió en noviembre de 2006.

El 23 de agosto de 2010, Atari anunció que Cryptic Studios desarrollaría Neverwinter , un juego de rol en línea basado en la serie de libros del mismo nombre de RA Salvatore . Se basa en las reglas de propiedad global de Wizards of the Coast Dungeons & Dragons y presenta la ciudad titular Neverwinter . Estaba programado para un lanzamiento a principios de 2013 y finalmente se lanzó el 20 de junio de 2013.

Uso educativo

Neverwinter Nights ha sido utilizado por colegios y universidades para una variedad de propósitos educativos. Se ha utilizado en West Nottinghamshire College en el Reino Unido como un medio para brindar habilidades clave y para mostrar a los diseñadores de TI cómo comprender la codificación en el juego. La Iniciativa de Mundos Sintéticos de la Universidad de Indiana lo ha utilizado como base para la creación de Arden: El mundo de Shakespeare , donde se puede explorar de forma interactiva la dramática historia de Shakespeare sobre Ricardo III y La guerra de las rosas. El juego y el conjunto de herramientas Aurora también se utilizaron en la Universidad Macquarie en Australia. La Universidad de Alberta ha ofrecido un curso de diseño de videojuegos que utiliza Neverwinter Nights y Aurora Toolset como plataforma para la enseñanza y los proyectos del curso. La Universidad de Minnesota ha utilizado el juego para enseñar a los estudiantes de periodismo cómo recopilar hechos e información para eventos noticiosos con un entorno moderno modificado para el juego que implica entrevistar a testigos y realizar investigaciones en la biblioteca; en un juego modificado, los estudiantes trabajarían en parejas para armar una historia sobre un accidente de tren que causa un derrame de sustancias químicas tóxicas. Neverwinter Nights también se ha utilizado como interfaz para algunos tipos de actividades de Moodle .

Ediciones y relanzamientos

Atari lanzó ediciones posteriores del juego después de su primer lanzamiento en 2002. Estas ediciones son:

  • Neverwinter Nights: Gold (2003), que incluye Shadows of Undrentide
  • Neverwinter Nights: Platinum (2004) (en Europa: Neverwinter Nights: Deluxe Edition ), que incluye tanto Shadows of Undrentide como Hordes of the Underdark
  • Neverwinter Nights: Diamond (2005) (en Europa: Neverwinter Nights Deluxe: Special Edition ), que incluye todo en la edición Platinum más el paquete de expansión Kingmaker
    • En 2010, se obtuvo la licencia de la edición Diamond para su distribución en línea a GOG.com .

Atari también relanzó el juego y ambos paquetes de expansión en las siguientes colecciones:

  • Colección Atari: Rollenspiele (2005)
  • Neverwinter Nights 2: Lawful Good Edition (2006)
  • Neverwinter Nights 2: Chaotic Evil Edition (2006)
  • Ultimate Dungeons & Dragons (2006); Rollenspiele: Edición de lujo (2007)
  • Paquete de 3 noches de Neverwinter (2007)
  • Neverwinter Nights: The Complete Collection (2011) contiene Neverwinter Nights 2 y expansiones también.

Beamdog anunció el próximo lanzamiento de Neverwinter Nights: Enhanced Edition el 20 de noviembre de 2017. Esta versión incluye correcciones realizadas por la comunidad desde el último lanzamiento, mejoras gráficas, módulos premium y un regreso a una lista de servidores multijugador que se perdió cuando Gamespy fue apagar. Una versión digital de lujo incluye la banda sonora y el resto de módulos premium. Una versión preliminar estuvo disponible para su compra el 21 de noviembre. Neverwinter Nights: Enhanced Edition se lanzó en Steam el 27 de marzo de 2018 y en Google Play para Android el 4 de diciembre de 2018.

Skybound Games, una división de Skybound Entertainment , lanzó la versión remasterizada de Beamdog para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 3 de diciembre de 2019.

Referencias

enlaces externos