Super Monkey Ball (videojuego) - Super Monkey Ball (video game)

Super bola de mono
Arte de la portada de GC de América del Norte
Arte de la caja de América del Norte
Desarrollador (es) Visión de la diversión
Editorial (es) Sega
Director (es) Toshihiro Nagoshi
Productor (es) Toshihiro Nagoshi
Diseñador (s) Junichi Yamada
Artista (s) Mika Kojima
Compositor (es) Hidenori Shoji
Sakae Osumi
Haruyoshi Tomita
Serie Super bola de mono
Plataforma (s) Juegos de arcade , GameCube
Liberación Arcade ( Monkey Ball )
GameCube ( Super Monkey Ball )
Género (s) Plataforma , fiesta
Modo (s) Un jugador , multijugador
Sistema de arcade Sega NAOMI

Super Monkey Ball es un videojuego de plataformas para fiestas de 2001desarrollado por Amusement Vision y publicado por Sega . El juego debutó en Japón en la feria comercial Amusement Operators Union de 2001 como Monkey Ball , ungabinete arcade que funciona con elhardware NAOMI de Segay se controla con un distintivo stick analógico en forma de banana. Debido a la falla de laconsola doméstica Dreamcast de Segay la subsiguiente reestructuración de la compañía,se lanzóun puerto mejorado llamado Super Monkey Ball como título de lanzamiento para GameCube a finales de 2001, lo que generó interés como el primer juego de Sega publicado para una consola doméstica de Nintendo.

Concebido por el director de Amusement Vision Toshihiro Nagoshi , Super Monkey Ball consiste en guiar una bola transparente que contiene uno de los cuatro monos (AiAi, MeeMee, Baby y GonGon) a través de una serie de plataformas laberínticas. El jugador debe llegar a la meta sin caerse ni dejar que el temporizador llegue a cero para avanzar a la siguiente etapa. También hay varios modos multijugador : minijuegos independientes y extensiones del juego principal para un jugador .

Super Monkey Ball recibió críticas muy positivas de los críticos, quienes elogiaron la simplicidad y la sutil profundidad de su esquema de control, así como los nuevos modos multijugador no presentes en su contraparte arcade, aunque algunos sintieron que faltaba su presentación. El juego tuvo éxito comercial y siguió siendo uno de los más vendidos de Sega en los Estados Unidos durante gran parte de 2002, y finalmente generó una secuela directa, Super Monkey Ball 2 , y una franquicia completa de Super Monkey Ball .

Modos

Super Monkey Ball tiene tres modos de juego: juego principal, juegos de fiesta y minijuegos. Los minijuegos no están disponibles al principio y deben desbloquearse ganando 2.500 "puntos de juego" al jugar el juego principal en el modo para un jugador.

Juego principal

El jugador a punto de comenzar una etapa durante el juego principal.

Con reminiscencias de Marble Madness y Labyrinth , el objetivo del juego principal es guiar a uno de los cuatro monos jugables (AiAi, MeeMee, Baby y GonGon) encerrados en una bola transparente a través de una serie de plataformas suspendidas y a través de una portería. Al mover la palanca analógica , el jugador inclina todo el conjunto de plataformas que forman un nivel, llamado piso , y la bola rueda en consecuencia. Si la pelota se cae del suelo (un evento denominado caída ) o el cronómetro del juego llega a cero, el jugador pierde una de sus tres vidas. La velocidad, en millas por hora , a la que se mueve la pelota se muestra en la esquina de la pantalla. Pausar el juego y seleccionar la opción "Ver escenario" permite rotar la cámara y examinar el piso. Se presenta una repetición después de que se ha alcanzado la meta de un piso; Las repeticiones se pueden guardar en una tarjeta de memoria y verlas a su antojo. Cada segundo que queda en el temporizador cuando se completa un piso agrega 100 puntos a la puntuación del jugador . Los plátanos coleccionables que se encuentran a lo largo del juego también valen 100 puntos, mientras que los multiplicadores que aumentan la puntuación del jugador en un factor de dos o cuatro se activan cuando un piso se termina en menos de la mitad del tiempo asignado o mediante una puerta de deformación. El jugador recibe una vida extra por cada 100 plátanos recolectados.

El juego principal presenta tres niveles de dificultad: principiante, avanzado y experto, que consta de 10, 30 y 50 pisos cada uno, así como tres modos: normal, práctica y competencia. El modo normal permite que de uno a cuatro jugadores se turnen para avanzar a través del arcade Monkey Ball , mientras que el modo de competición implica carreras de pantalla dividida simultáneas de dos a cuatro jugadores en una selección de pisos. En el modo de práctica, cualquier piso que ya se haya jugado en modo normal se puede repetir indefinidamente sin penalizaciones por falla. En el modo normal, el jugador experimenta un "Fin del juego" cuando ha perdido todas sus vidas, pero tiene cinco oportunidades para continuar; eventualmente, se pueden desbloquear "continuos" ilimitados. Los pisos Beginner Extra, Advanced Extra y Expert Extra se desbloquean cuando se completa cada nivel de dificultad respectivo sin perder una sola vida (o sin usar una continuación en Expert), y un conjunto oculto de pisos Master se puede desbloquear jugando los pisos adicionales sin usar a continuar.

Juegos de fiesta

Están disponibles los siguientes juegos de fiesta:

  • Monkey Race : de uno a cuatro jugadores compiten simultáneamente en seis campos divididos en tres niveles de dificultad. La dirección se maneja con la palanca analógica, mientras que el botón A se usa para activar elementos (si está habilitado) que se pueden usar para producir un aumento en la velocidad o para afectar negativamente a los oponentes. Un modo Contrarreloj implica el uso cuidadoso de tres elementos de velocidad disponibles para lograr tiempos más rápidos.
  • Monkey Fight : de uno a cuatro jugadores participan simultáneamente en el combate rodando en cualquier dirección con la palanca analógica y usando el botón A para golpear a los oponentes con un guante de boxeo unido a la bola de su mono. Los puntos se otorgan por derribar a los oponentes de una de las tres arenas disponibles, y se otorgan más puntos cuando el jugador actualmente en cabeza es eliminado. El jugador con más puntos es declarado ganador de una ronda cuando el cronómetro del juego llega a cero. Los artículos se pueden usar para extender el alcance, el tamaño y la fuerza de un guante de boxeo.
  • Monkey Target : de uno a cuatro jugadores se turnan para hacer rodar a su mono por una rampa y lanzarlo al cielo. La bola del mono se abre a la orden para parecerse a un par de alas, lo que le permite volar. La trayectoria del mono se manipula con el stick analógico. Dirección y fuerza del viento, la altitud y la velocidad (además de los riesgos aleatorios seleccionados por una función opcional "Rueda de peligro" antes de cada vuelo) afectar la capacidad del jugador para aterrizar el mono en uno de los varios dardos -como objetivos en el medio de la Oceano. Los plátanos recolectados en el aire permiten el uso de elementos en rondas posteriores que pueden eliminar la resistencia del viento, controlar el rollo de la pelota, multiplicar la puntuación del jugador o asegurar un aterrizaje pegajoso.

Mini juegos

Los minijuegos se basan en actividades deportivas reales, pero con la pelota del jugador que contiene su mono. Los siguientes minijuegos están disponibles, una vez desbloqueados mediante la obtención de puntos de juego:

  • Monkey Billiards : uno o dos jugadores se turnan para competir en un juego de nueve bolas . El stick analógico determina la dirección de cada disparo y el botón A se utiliza para detener el indicador en movimiento que determina la velocidad del disparo. También está disponible un modo de torneo con cuatro retadores de IA .
  • Monkey Bowling : de uno a cuatro jugadores se turnan para competir en un juego de bolos . La palanca analógica se usa para moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, el botón A establece la dirección y la fuerza para cada lanzamiento, y los botones L o R aplican giro a la pelota. También está disponible un modo de desafío con arreglos de 10 pines y que permite solo 12 lanzamientos.
  • Monkey Golf : de uno a cuatro jugadores se turnan para competir en 18 hoyos en un juego de golf con puntuación de juego por golpes , o dos jugadores compiten con puntuación de juego por partidos . La dirección y la distancia de balanceo general de cada disparo se arreglan con el joystick analógico, y la fuerza del tiro se establece con el botón A.

Desarrollo

El director y productor, Toshihiro Nagoshi , visto aquí en 2014

Super Monkey Ball fue desarrollado por Amusement Vision , una rama de la editorial japonesa de videojuegos Sega que fue creada en 2000 y compuesta por unas cincuenta personas. Presidente de Visión de atracciones Toshihiro Nagoshi , que previamente habían trabajado bajo Sega AM2 's Yu Suzuki y ha sido acreditado como el creador de los títulos de arcade Daytona USA y Virtua Striker , ideó el concepto de rodar esferas a través de laberintos basado en su deseo de crear un juego que fue instantáneamente posible de entender y jugar, en contraste con los juegos cada vez más complejos en las salas de juego japonesas en ese momento. Los prototipos que involucraban una pelota simple o una pelota con una ilustración se consideraban visualmente poco atractivos debido a las dificultades para percibir su movimiento, por lo que después de una serie de revisiones, se colocaron dentro de la pelota personajes de monos creados previamente por un diseñador de Amusement Vision llamado Mika Kojima, con su apariencia. siendo alterado para incluir sus oídos "distintivos". Con la intención de presentar un motor de física precisa y estética "lindo", el juego debutó en la feria comercial Amusement Operator Union de 2001 como Monkey Ball , un gabinete arcade para un jugador controlado con un distintivo stick analógico en forma de plátano.

A principios de 2001, Sega anunció que desistía de su Dreamcast consola de sobremesa y la reestructuración en un "independiente de la plataforma" de terceros editor. Como resultado, una versión mejorada de Monkey Ball denominada Super Monkey Ball fue lanzada para GameCube como un juego de lanzamiento en Japón el 14 de septiembre de 2001 y en Norteamérica el 18 de noviembre de 2001. La versión de GameCube se demostró al público en el E3 de En mayo de 2001 y en el programa Space World de Nintendo en agosto de 2001; Sega confirmó que llegaría a tiempo para el lanzamiento de GameCube en la Feria Mundial de Hobby de junio de 2001. Como el primer juego que Sega publicó para una consola doméstica de Nintendo, Super Monkey Ball se consideró un hito para la compañía. Aunque Monkey Ball se había desarrollado para la placa arcade NAOMI de Sega , que compartía tecnología con Dreamcast y estaba optimizada para garantizar que los juegos pudieran ser portados fácilmente entre las dos plataformas, Nagoshi comentó que el joven grupo demográfico de Nintendo hizo de GameCube una consola aún más adecuada para el título. . Según Nagoshi, el personal de Amusement Vision se sintió más cómodo con GameCube que con el propio hardware de Sega y esta facilidad de desarrollo contribuyó a su decisión de centrarse en el sistema en lugar de PlayStation 2 o Xbox ; también bromeó diciendo que Nintendo era el único fabricante de hardware que el personal no "odiaba". De un equipo compuesto por diez a veinte personas, cuatro empleados de Amusement Vision tardaron entre varias semanas y dos meses en trasladar Monkey Ball a GameCube. Sus gráficos se mejoraron con nuevos detalles de fondo, así como reflejos y efectos de partículas. Además, los desarrolladores pasaron seis meses adicionales incorporando seis modos adicionales en el juego, con énfasis en la competencia multijugador y la introducción de GonGon como cuarto personaje jugable.

Los plátanos del juego muestran el logotipo de Dole Food Company , pero este se eliminó en Super Monkey Ball Deluxe debido a una disputa de licencia. Un tema musical llamado "Ei Ei Puh!", Que fue arreglado por Cheru Watanabe y contó con la voz de Yu Abiru, fue creado para la versión japonesa de Super Monkey Ball pero eliminado de su lanzamiento en los Estados Unidos. El actor de voz Brian Matt, con sede en Tokio, proporcionó la narración del juego, aunque sin acreditar .

Recepción

Ventas

Super Monkey Ball tuvo éxito comercial desde su lanzamiento y siguió siendo uno de los títulos más vendidos de Sega en los Estados Unidos durante gran parte de 2002. Las ventas del juego en América del Norte fueron sólidas en 2001, además de otras 105.000 unidades vendidas hasta agosto de 2002.

Si bien se vendió bien en todos los territorios principales, Nagoshi se sintió decepcionado por el desempeño del juego en Japón, donde esperaba que tuviera más éxito; Las débiles ventas de lanzamiento de GameCube fueron citadas como un impacto negativo en su desempeño en el país. El juego vendió 72,631 unidades en Japón.

Recepción de la crítica

Lanzado a críticas positivas, con puntuaciones agregadas de 87/100 en Metacritic y 88,7% en GameRankings , algunos periodistas consideraron a Super Monkey Ball lo más destacado de la alineación de lanzamiento de GameCube. Edge elogió el juego principal como "absorbente" debido a su alto nivel de dificultad, y señaló que el ensayo y error requerido para completar niveles desafiantes obliga a uno a aprender los matices de su "sistema de control reductivo" y eventualmente le permite al jugador Realiza tareas aparentemente imposibles con una facilidad cada vez mayor: "Una vez que un nivel cae, el misticismo que lo rodea se desvanece. Es superable; es una ocurrencia tardía en el camino hacia tu próximo obstáculo imposible". Ben Turner ( GameSpy ) comentó sobre la "excelente progresión de la dificultad" engendrada por tres modos de dificultad distintos y un diseño de escenario reflexivo, y explicó que "la mayoría de los niveles introducen alguna idea o concepto nuevo en el juego" y "cada nivel jugado aumenta tu habilidad". " Matt Casamassina ( IGN ) elogió la "gran variación de nivel", con "laberintos y acertijos bien creados que deben completarse utilizando una combinación de cálculos físicos, una planificación cuidadosa y una gran dosis de paciencia". Turner elogió la introducción frecuente de incentivos para seguir jugando, como niveles adicionales continuos y ocultos, y agregó que un alto "techo de dominio" mejoraba la longevidad del juego a través de un sistema de puntuación "simple pero bien concebido" y la capacidad de probar estrategias en el modo de práctica. . Edge y Casamassina pensaron de manera similar, y este último dijo que "hay atajos que pueden ser creados por el jugador astuto, la física debe ser considerada al navegar y más". Tim Knowles ( N-Sider ) señaló que "los últimos niveles del juego se vuelven extremadamente difíciles y a menudo te sentirás frustrado", mientras que Casamassina sintió que "puede ser un poco demasiado difícil para el jugador casual". Sin embargo, Mark Medina ( N-Sider ) calificó la curva de aprendizaje como "perfectamente acertada": "Cualquier caída de las plataformas se siente totalmente por tu culpa y, al mismo tiempo, siempre tienes la sensación de que estás un poco más cerca de ese objetivo esquivo ". Edge, Jason Nuyens y Will Stevenson ( N-Sider ) estuvieron de acuerdo con este sentimiento, y los dos últimos enfatizaron la calidad adictiva del juego. En una nota técnica, Four-Eyed Dragon ( GamePro ) falló el sistema de la cámara, que "puede salirse de posición, lo que dificulta maniobrar en lugares estrechos". Steven L. Kent ( The Japan Times ) describió el juego como "una prueba de nervios" que requiere " coordinación avanzada entre ojos y manos ". Turner reflexionó sobre la capacidad del juego para evocar sentimientos de "excitación nerviosa", "intensidad" y "miedo electrizante y desgarrador": "Es una sensación emocionante estar sinuoso por un camino delgado como el papel con diez segundos en el reloj, con la esperanza contra toda esperanza de poder mantener el equilibrio unos segundos más y llegar a la meta antes de que se acabe el tiempo ". Edge opinó que el juego está "definido" por emociones "angulosas y sin refinar":

"Cada segundo trae otro pico irregular de euforia o desesperación en caída libre, y eso es lo que hace que el juego sea tan magnífico ... cuando finalmente superas un laberinto en tu 15º intento, en la última vida de tu última carrera, todo vale la pena. Si esa experiencia pudiera resumirse en una sola palabra, sería euforia; reducir Super Monkey Ball a una palabra es más simple. Es genial ".

Sobre la fiesta y los minijuegos, Kent afirmó "Todas las actividades ... fueron diseñadas con un ojo infalible para la calidad", Edge sostuvo que "ninguna es recompensa a medias", y Nintendo Power comentó "cada una es una realidad totalmente realizada actividad que podrías jugar durante horas ". Ricardo Torres ( GameSpot ) llamó a Monkey Race "un pequeño corredor sólido", y Casamassina relató que se sintió "pulido y finamente afinado". Stevenson "amaba Monkey Fight", mientras que Casamassina y Kent destacaron el uso de una corona para identificar al jugador actualmente a la cabeza como alentando a "los jugadores a unirse entre sí". Casamassina aclamó a Monkey Fight como "una cosa hermosa", pero Turner lo descartó como "un fiasco, ya que es demasiados golpes de botón frenéticos y no hay suficiente habilidad o pensamiento". Monkey Target, alabado por Kent como la "actividad interactiva más adictiva de 2001" y considerado "el más complejo" de los juegos de fiesta por Turner, fue elogiado por Casamassina por su esquema de control "simple y brillantemente intuitivo" y "ciencia cuidadosa de cuándo utilizar un artículo y cuándo renunciar a él ". Nintendo Power y Medina, respectivamente, describieron Monkey Billiards como "un juego de billar en toda regla" y "una alternativa muy divertida al juego real"; Casamassina aplaudió su "motor de física ultrarrealista que imita perfectamente cómo reaccionarían las bolas de billar ... todo funciona tan bien, si no mejor, que cualquier simulación de billar disponible para las consolas domésticas". Casamassina quedó aún más impresionado por la física de Monkey Bowling, y explicó que "cuando los pines se rompen uno juraría que es el verdadero", pero Turner criticó su física como "ligeramente torcida". Medina destacó el modo de desafío "morderse las uñas" de Monkey Bowling como un favorito personal, mientras que Nintendo Power consideró a Monkey Bowling "tan bueno como diez pines" y Kent escribió que "es una de las simulaciones de bolos más robustas que he jugado". Finalmente, Four-Eyed Dragon transmitió que Monkey Golf proporcionó "un desafío enorme" con "campos de golf en miniatura locos y ladeados", mientras que Kent lo llamó una "absolutamente exasperante ... prueba [de] tu puntería y tu lógica. "

Aunque "no es extremadamente complejo o técnicamente impresionante en la forma en que muchos otros títulos de lanzamiento se esfuerzan por ser", Turner creía que los gráficos estaban "extremadamente bien realizados y perfectamente adaptados al juego". Según Torres, "si bien los cuatro modelos de mono seleccionables y los distintos niveles son de diseño simple, están modelados generosamente con polígonos bien texturizados y sombreados y tienen un aspecto muy rico". Dragón de cuatro ojos habló muy bien de las "divertidas" animaciones de los monos, los "reflejos nítidos y los efectos de agua fría". Asimismo, Casamassina disfrutó de los bailes realizados por los monos luego de ganar un partido y calificó los efectos del agua como "particularmente increíbles". Turner describió el juego como "colorido" y "nítido" y Torres como "caricaturesco" y "limpio". Edge comparó la estética del juego con la serie Sonic the Hedgehog de Sega : "Cada superficie es brillante, sólida y brillante, cada aspecto está impecablemente presentado". Casamassina, Turner y Torres elogiaron la velocidad de fotogramas constante , y Casamassina enfatizó que "realmente, siempre se ejecuta a 60 fotogramas por segundo". Sin embargo, Four-Eyed Dragon notó que las imágenes "no eran muy detalladas" y Casamassina observó que "no se dibuja mucha geometría en un solo punto del título y los fondos a menudo son estériles, ya sea por motivos de poder o de estilo. " Además, Casamassina estaba decepcionada de que los tres modos de dificultad reutilizaran temas de nivel y por la ausencia de soporte de exploración progresiva . Torres consideró el sonido del juego como "bueno" pero "probablemente [su] aspecto más débil", calificando la música de "pegadiza" pero encontrando los ruidos de los monos repetitivos y los efectos de sonido restantes "poco espectaculares". Por el contrario, Blue-Eyed Dragon se mostró favorable a los "ruidosos y entretenidos sonidos de los monos que se pueden escuchar una vez que un chimpancé golpea una pared o se cae de una repisa", así como la "mezcla ecléctica de melodías instrumentales". Turner "pensó que la música ... creaba el ambiente a la perfección, pero a algunos les puede resultar molesto".

Kent nombró a Super Monkey Ball "el mejor juego de fiesta de todos los tiempos". Torres opinó que el juego "es un argumento sólido para el poder de un juego simple pero increíblemente adictivo". Knowles declaró que representaba a "Sega en su máxima expresión". A Famitsu "le gustaron los minijuegos además de los modos normales". Nintendo Power aclamó el juego como "uno de los mejores juegos de fiesta" y "el mejor en juegos serios también". Turner lo declaró "esa rareza de rarezas: un título de lanzamiento perfectamente realizado", con una "abundancia de extras" que estableció "un nuevo estándar para las conversiones de arcade a casa". Según Medina, "probablemente lo mejor de este juego es que es tan modesto, que realmente te sorprende mucho su calidad extremadamente alta".

Super Monkey Ball fue un segundo puesto de GameSpot ' premio anual "Mejor Juego GameCube" s, que fue a Super Smash Bros. Melee .

Legado

Neverball , un juego con licencia gratuita, se inspiró en Super Monkey Ball

El éxito del juego generó una franquicia, con 16 secuelas o spin-offs lanzados hasta la fecha. Debido a su complejo motor de física y la abundancia de posibles atajos, Super Monkey Ball ha sido popular entre los corredores de velocidad profesionales . Un estudio de 2006 realizado por el Beth Israel Medical Center encontró que los cirujanos que jugaron el juego durante 20 minutos antes de realizar un taladro quirúrgico terminaron un poco más rápido y cometieron menos errores. Super Monkey Ball inspiró Neverball , un juego gratuito y de código abierto para Microsoft Windows , OS X , Linux , Dreamcast e iOS . El juego Battle Royale de 2020 Fall Guys: Ultimate Knockout ha sido descrito como " Super Monkey Ball para la generación Fortnite " por Tom Wiggins de la revista Stuff .

En 2006, Nintendo Power lo clasificó como el mejor juego número 38 disponible en las plataformas de Nintendo, comentando "quién sabía que personajes tan lindos con orejas de canela podrían ser la fuente de tanta tensión (cuando el tiempo corre) y tanto alivio (cuando finalmente romper la cinta)? " En 2009, Edge clasificó el juego en el puesto 39 en su lista de "Los 100 mejores juegos para jugar hoy", afirmando que "Ver su robusto modelo de física que se utiliza para realizar increíbles hazañas acrobáticas muestra cuán finamente perfeccionado está". Christian Donlan escribió en 1001 Video Games que debes jugar antes de morir y describió a Super Monkey Ball como "uno de los triunfos de primera clase de Sega".

Los escenarios de Super Monkey Ball fueron rehechos como parte de Super Monkey Ball: Banana Mania .

Notas

Referencias

enlaces externos