Fallout (videojuego) - Fallout (video game)

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Caer
Fallout.jpg
Desarrollador (es) Producciones de interacción
Editorial (es) Producciones de interacción
Director (es) Feargus Urquhart
Productor (es) Tim Cain
Diseñador (s) Christopher Taylor
Programador (es)
Artista (s)
Escritor (es) Mark O'Green
Compositor (es) Mark Morgan
Serie Caer
Plataforma (s) MS-DOS , Microsoft Windows , Mac OS , OS X
Lanzamiento
Género (s) Videojuego de rol Edita esto en Wikidata
Modo (s) Un solo jugador Edita esto en Wikidata

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game es un videojuego de rol basado en turnos de mundo abierto desarrollado y publicado por Interplay Productions en 1997. El juego tiene unaambientación post-apocalíptica y retro-futurista , que tiene lugar a mediados del siglo XX. décadas después de una guerra nuclear globalen unalínea de tiempo de historia alternativa . El protagonista de Fallout es un habitante anónimo de una bóveda, parte de una red de refugios nucleares a largo plazo, que se ve obligado a aventurarse en los páramos para encontrar un chip de agua de reemplazo y salvar a sus compañeros habitantes de la bóveda.

Se considera que Fallout es el sucesor espiritual del videojuego de rol de 1988 Wasteland . Inicialmente estaba destinado a usar el sistema GURPS de Steve Jackson Games , pero Interplay finalmente usó su propio sistema desarrollado internamente, SPECIAL . El juego fue aclamado por la crítica y un éxito financiero. Fue seguido por una serie de secuelas y juegos derivados, conocidos colectivamente como la serie Fallout .

Como se Juega

El juego de Fallout se centra en todo el mundo del juego, visitando lugares e interactuando con los habitantes locales. De vez en cuando, los habitantes se verán inmersos en dilemas, que el jugador puede optar por resolver para adquirir karma y puntos de experiencia . Fallout se desvía de la mayoría de los videojuegos de rol en que a menudo le permite al jugador completar tareas de múltiples maneras, permitiendo soluciones que no son convencionales o contrarias a la tarea original, en cuyo caso el jugador aún puede ser recompensado o ganar una recompensa no convencional. . Las acciones y / o la inacción del jugador dictan qué historia futura u oportunidades de juego están disponibles y, en última instancia, dicta el final del juego. Los jugadores se encontrarán con oponentes hostiles y, si tales encuentros no se evitan usando el sigilo o la persuasión, ellos y el jugador se enfrentarán en un combate por turnos. A excepción de las conversaciones con personajes que no son jugadores , las partes del juego que no son de combate se juegan en tiempo real.

El combate en Fallout se basa en turnos . El juego utiliza un sistema de puntos de acción , en el que en cada turno, cada personaje puede realizar múltiples acciones hasta que se hayan gastado todos los puntos de su reserva. Las diferentes acciones consumen diferentes números de puntos, y el número máximo de puntos que se pueden gastar está determinado por la estadística de agilidad total de un personaje y los elementos modificadores como las químicas (que son temporales) y las ventajas (que son permanentes). Las armas "cuerpo a cuerpo" ( cuerpo a cuerpo ) suelen ofrecer múltiples tipos de ataque, como "balanceo" y "empuje" para cuchillos. Los ataques sin armas ofrecen muchos tipos de ataques, incluidos "puñetazos" y "patadas". Los jugadores pueden equipar como máximo dos armas, y el jugador puede cambiar entre ellas con el clic de un botón. El atributo "percepción" determina el número de "secuencia" de los personajes, que luego determina el orden de los turnos en el combate; los personajes con una estadística más alta en este atributo se colocan en una posición anterior en la secuencia de turnos y, posteriormente, obtienen nuevos turnos antes. La percepción también determina el alcance máximo de las armas a distancia y la posibilidad de acertar con ellas.

Se puede encontrar una selección diversa de personajes no jugadores (NPC) que se pueden reclutar para ayudar al personaje del jugador en el páramo postapocalíptico. Los ejemplos incluyen a Ian, un viajero experimentado y pistolero que puede usar pistolas y metralletas , y Dogmeat , un perro que el jugador puede reclutar en Junktown usando una chaqueta de cuero o dándole de comer al perro con una iguana en un palo. A diferencia de Fallout 2 , no hay límite en la cantidad de NPC que el jugador puede reclutar, y las estadísticas y la armadura de los NPC en Fallout permanecen sin cambios durante todo el juego; solo se pueden actualizar sus armas.

Un ejemplo de diálogo entre personajes en Fallout

Sistema especial

El protagonista se rige por el sistema llamado SPECIAL (un acrónimo de "Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte"), diseñado específicamente para Fallout y utilizado en los otros juegos de la serie. El jugador comienza Fallout seleccionando uno de los tres personajes para jugar como protagonista, o alternativamente, puede crear uno con atributos personalizados usando el sistema. El desarrollo del carácter se divide en cuatro categorías: atributos, habilidades, rasgos y ventajas. Estos han sido copiados o adaptados de alguna forma u otra a través de las subsiguientes iteraciones de la serie.

Fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte son los siete atributos básicos de todos los personajes del juego. Las estadísticas ESPECIALES agregan continuamente bonificaciones a las habilidades. Esto se hace automáticamente, es decir, si cambian las estadísticas ESPECIALES, las bonificaciones se ajustan instantáneamente. Algunas "ventajas" y eventos codificados dentro del juego requieren que el jugador tenga un cierto nivel de estadística ESPECIAL particular antes de acceder a él.

Hay 18 habilidades diferentes en el juego, cuyo valor varía del 0 al 200%. Los valores iniciales para las habilidades de Nivel 1 están determinados por los siete atributos básicos del jugador, y la mayoría se encuentra inicialmente dentro del rango de 0 a 50%. Cada vez que el jugador gana un nivel , se otorgan puntos de habilidad, que se pueden usar para mejorar las habilidades del personaje. El jugador puede optar por etiquetar tres habilidades que mejorarán al doble de la tasa normal y recibirán una bonificación al principio. Las habilidades se dividen en tres categorías: combate, activa y pasiva. Los libros, aunque escasos al principio del juego, se pueden encontrar en todo el mundo del juego y mejoran permanentemente una habilidad específica cuando se leen. Sin embargo, después de que una habilidad alcanza un cierto nivel, los libros ya no tienen impacto. Algunos NPC también pueden mejorar sus habilidades mediante la formación. Algunas habilidades también se mejoran al tener ciertos elementos equipados. Por ejemplo, una ganzúa mejora las habilidades para abrir cerraduras. Los estimulantes también pueden mejorar temporalmente las habilidades de un jugador, sin embargo, a menudo tienen efectos adversos como adicción y abstinencia.

Los rasgos son cualidades especiales del personaje que pueden tener efectos significativos en el juego. En la creación del personaje , el jugador puede elegir hasta dos rasgos. Los rasgos suelen conllevar beneficios junto con efectos perjudiciales. Por ejemplo, el rasgo "estructura pequeña" mejora la agilidad en un punto, pero afecta negativamente la capacidad de carga máxima. Una vez que se elige un rasgo, es imposible cambiarlo, excepto mediante el uso de la ventaja "mutar", que permite al jugador cambiar un rasgo, una vez.

Las ventajas son un elemento especial del sistema de subida de nivel . Cada tres niveles (o cada cuatro si el jugador elige el rasgo "hábil"), se le presenta al jugador una lista de ventajas y puede elegir una para mejorar su carácter. Las ventajas otorgan efectos especiales, la mayoría de los cuales no se pueden obtener a través del sistema normal de subida de nivel. Estos incluyen permitir que el jugador realice más acciones por ronda o poder curar heridas más rápido. A diferencia de los rasgos, las ventajas son puramente beneficiosas; sólo se compensan con la poca frecuencia con que se adquieren.

El juego también rastrea la calidad moral de las acciones del personaje del jugador usando una estadística llamada "karma", así como una serie de reputaciones. Los puntos de karma se otorgan por hacer buenas acciones y se restan por hacer malas acciones. El personaje del jugador puede recibir una de una serie de "reputaciones", que actúan como ventajas, por alcanzar un cierto umbral de tales acciones o por participar en una acción que se considera singular y moralmente reprobable. El efecto tanto del karma como de la reputación es sutil, alterando las reacciones de algunos NPC en formas que alteran el juego (por ejemplo, el jugador puede completar una misión, pero no recibir la mayor recompensa posible debido a su bajo karma).

Trama

Ajuste

Fallout se desarrolla en una línea de tiempo que se desvió entre el final de la Segunda Guerra Mundial y el inicio del programa Apollo , donde la tecnología, la política y la cultura siguieron un curso diferente. Mientras la tecnología avanzaba, el progreso cultural y social se estancó, dando al mundo en general una apariencia gótica de Raygun con tecnología avanzada.

A mediados del siglo XXI , la escasez mundial de petróleo provoca un conflicto mundial . Varias naciones entran en guerras de recursos por el último de los productos básicos no renovables, a saber, el petróleo y el uranio de 2052 a 2077. China invade Alaska en el invierno de 2066, lo que hace que Estados Unidos vaya a la guerra con China y utilice recursos canadienses para abastecer su guerra. esfuerzos, a pesar de las quejas canadienses. Finalmente, Estados Unidos anexa violentamente Canadá en febrero de 2076 y recupera Alaska casi un año después. Después de años de conflicto, el 23 de octubre de 2077 se produce una guerra nuclear global . No se sabe quién ataca primero, pero en menos de dos horas la mayoría de las principales ciudades quedan destruidas. Los efectos de la guerra no se desvanecen durante los próximos cien años y, como consecuencia, la sociedad humana se ha derrumbado, dejando solo asentamientos de sobrevivientes que apenas pueden ganarse la vida en el páramo estéril, mientras que unos pocos sobreviven en los refugios subterráneos. conocido como Bóvedas. Uno de ellos, Vault 13, es el hogar del protagonista en el sur de California , donde comienza el juego en 2161, 84 años después de la guerra.

Caracteres

El jugador controla a un residente de Vault enviado a Wasteland para salvar su hogar. El jugador puede crear un protagonista personalizado o elegir ser uno de los tres que ya están disponibles:

  • Albert Cole, negociador y líder carismático, cuyos antecedentes se encuentran en cierto modo en el sistema legal;
  • Natalia Dubrovhsky, una talentosa acróbata e inteligente e ingeniosa nieta de un diplomático ruso en el consulado soviético en Los Ángeles ;
  • Max Stone, la persona más grande de la Bóveda, conocido por su fuerza y ​​resistencia, pero carece de inteligencia.

Cada uno de los tres personajes presenta un enfoque diplomático, sigiloso o combativo del juego. Los juegos ambientados más adelante en la serie Fallout se refieren al protagonista del jugador como "el habitante de la bóveda". El canon oficial establece que el habitante de la bóveda era un hombre, pero su nombre no se especifica.

El jugador puede reclutar a cuatro compañeros para ayudarlos en su búsqueda: Ian, un guardia en Shady Sands, Tycho, un guardabosques del desierto en Junktown, Dogmeat, un perro en Junktown que antes era la mascota de un hombre que se parecía mucho a Max Rockatansky y Katja, miembro de los Seguidores del Apocalipsis, que viven en los restos de Los Ángeles (ahora conocido como el Boneyard de los Ángeles). Otros personajes en el juego incluyen Aradesh, el líder de Shady Sands, Killian Darkwater, el alcalde de Junktown, el Maestro, el líder del ejército de supermutantes, y Morpheus, su mano derecha como el líder de los Hijos de la Catedral.

Historia

En el Refugio 13, el Water Chip, un chip de computadora responsable del reciclaje de agua y la maquinaria de bombeo del refugio, funciona mal. Con 150 días antes de que las reservas de agua de la Bóveda se agoten, el Supervisor de la Bóveda le pide al protagonista, el Morador de la Bóveda, que encuentre un reemplazo. Se les da una computadora portátil similar a un reloj de pulsera llamada "Pip-Boy 2000" que realiza un seguimiento de la elaboración de mapas, los objetivos y la contabilidad. Armado con el Pip-Boy 2000 y un escaso equipo, el Vault Dweller es enviado a la misión. The Vault Dweller tiene rienda suelta en todo el mundo de Fallout para viajar a donde quiera y hacer lo que quiera, pero los juegos posteriores de la serie aclaran lo que hizo canónicamente el Vault Dweller .

El Morador del Refugio viaja al Refugio 15, el Refugio conocido más cercano que puede brindar ayuda, pero lo encuentra colapsado en ruinas y abandonado. Los supervivientes del Refugio 15 han fundado un pueblo llamado Shady Sands, y el Morador del Refugio tiene la opción de defenderlos de los Khans, un grupo de asaltantes que atacan la ciudad, y radscorpions, escorpiones mutantes que plagan las manadas de la ciudad. El Morador de la Bóveda luego viaja hacia el sur a Junktown, donde pueden ayudar al alcalde, Killian Darkwater, llevar al corrupto jefe del casino Gizmo ante la justicia o ayudar a Gizmo a asesinar a Killian para que se apodere de la ciudad. Más al sur, Vault Dweller encuentra The Hub, una bulliciosa ciudad comercial, donde el Vault Dweller tiene la opción de contratar caravanas de agua para ayudar a Vault 13 y extender su supervivencia estimada en 100 días. Con pistas del Hub, el Morador del Refugio viaja a Necropolis, una ciudad de humanos mutados llamados ghouls que están ocupados por grandes humanos mutados, apodados Super Mutants. Debajo de la ciudad, el Morador del refugio encuentra el Refugio 12 y recupera un fragmento de agua.

Al regresar con el chip, la Bóveda se guarda, pero el Supervisor está preocupado por los informes del Morador de la Bóveda sobre los Super Mutantes. Creyendo que las mutaciones están demasiado extendidas y son extremas para ser naturales, y que representan una amenaza para la Bóveda, el Supervisor encarga al Morador de la Bóveda que encuentre la fuente de las mutaciones y las detenga. The Vault Dweller encuentra y se une a la Hermandad del Acero, restos de un programa de investigación genética ultrasecreto que involucra al Ejército de los EE. UU. Que sobrevivió a la guerra y continúa investigando tecnología avanzada. La Hermandad proporciona al Morador de la Bóveda equipo e información sobre los Súper Mutantes, que resultan estar directamente relacionados con la investigación genética que llevaron a cabo antes de la guerra: un mutágeno llamado Virus Evolutivo Forzado, que puede usarse para mutar humanos en Súper Mutantes. , pero deja todos esos mutantes estériles como efecto secundario. El Morador de la Bóveda viaja al Boneyard, las ruinas de Los Ángeles, y descubre que los Niños de la Catedral parecidos a un culto que operan alrededor de Wasteland son un frente creado por el Maestro de los Super Mutantes, que está usando a los Niños para predicar su mensaje. a los baldíos y conseguir que se sometan a él en paz.

El Morador de la Bóveda explora la Catedral de los Niños y encuentra un prototipo de Bóveda debajo de ella, desde la cual el Maestro dirige su ejército de Súper Mutantes. Disfrazado como uno de los Niños, el Morador del Refugio se infiltra en el Refugio y destruye al Maestro. El Morador de la Bóveda viaja hacia el norte a una base militar, donde el ejército de Súper Mutantes estaba usando el Virus Evolutivo Forzado para mutar humanos en Súper Mutantes, reforzando su número. The Vault Dweller destruye la base, deteniendo la creación de más Super Mutants y dividiendo su ejército. El morador de la bóveda regresa a la bóveda y es recibido por el supervisor en la entrada. El Supervisor está feliz de que la seguridad de la Bóveda esté asegurada, pero teme que las experiencias del Morador de la Bóveda las hayan cambiado y que la adoración de los héroes en la Bóveda pueda alentar a otros a irse. Por el bien de la Bóveda y para preservar su aislamiento, el Morador de la Bóveda es exiliado a Wasteland.

Si el morador del refugio no regresa al refugio con el chip de agua antes de que se agoten las reservas de agua del refugio, el jugador pierde el juego. En versiones anteriores del juego, si el Vault Dweller no destruía la base militar y el Master antes de que pasaran 500 días, los mutantes encontraban el Refugio 13 y lo invadían, lo que resultaba en una pérdida automática. Este límite de tiempo se reduce a 400 días si el Morador del Refugio contrata caravanas de agua del Hub, ya que las caravanas que viajan al Refugio permiten que los exploradores Super Mutantes lo encuentren más fácilmente. El parche 1.1 y los relanzamientos posteriores del juego extienden este límite de tiempo a 13 años, lo que le da al jugador el tiempo suficiente para hacer lo que desee. También hay un final alternativo opcional que se activa si el Morador del Refugio tiene una reputación negativa o el rasgo "Desastre sangriento", donde después de que el Supervisor lo exilia, el personaje del jugador dispara y lo mata. En varios puntos del juego, el Vault Dweller también tiene la opción de unirse a los Super Mutants, lo que da como resultado un pequeño video que muestra a los Super Mutants arrasando la Vault y terminando el juego.

Desarrollo

POV-Ray rendido imitando Fallout ' s proyección oblicua y rejilla hexagonal

A principios de 1994, Interplay Entertainment anunció que había adquirido la licencia para crear videojuegos utilizando el sistema de juegos de rol GURPS . Fallout fue creado por Interplay como un sucesor espiritual de su juego de rol post-apocalíptico de 1988 Wasteland . Aunque inicialmente se desarrolló como una secuela oficial, Interplay no tenía los derechos de Wasteland en ese momento. El presupuesto para el juego fue de aproximadamente US $ 3 millones. En las primeras etapas de planificación, se consideraron otros escenarios basados ​​en los manuales de juegos de rol de GURPS , incluido un tema de viaje en el tiempo con extraterrestres y dinosaurios. Según el productor Tim Cain , "[Ellos] en realidad trabajaron con el diseñador del juego que [escribió] el manual ' GURPS Time Travel ' y desarrollaron una aventura de viaje en el tiempo completa, pero era demasiado material gráfico para [ellos] obtener hecho en un período de tiempo razonable ". Los títulos de trabajo del juego incluyen GURPS: Wasteland y Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure . El título final Fallout fue sugerido por el jefe de Interplay, Brian Fargo .

Tim Cain creó el motor del juego y la mayor parte del diseño del juego. Trabajó en ello, por sí mismo, desarrollando la mecánica del diseño e incorporando el sistema GURPS , pero ese trato fracasó. Según IGN, esto se debió a que el licenciante de GURPS, Steve Jackson Games, se opuso a las cantidades excesivas de violencia y sangre incluidas en el juego, lo que obligó a Interplay a cambiar el sistema GURPS ya implementado al sistema SPECIAL desarrollado internamente . Según Steve Jackson Games, esta fue una decisión tomada por Interplay, sin ninguna razón.

Cain dijo que "a todos les encantaba X-COM " y que la versión original de Fallout (conocida como Vault 13 , antes de que el juego fuera rediseñado después de perder la licencia GURPS ) presentaba combates muy similares a las batallas en UFO: Enemy Unknown . Los medios de juego de la época también comentaron sobre la fuerte similitud con X-COM .

Cain trabajó con compañeros de trabajo en Interplay en su tiempo libre, a partir de 1994. Construyó el motor solo en seis meses, sin dinero ni recursos, solo tiempo. Más tarde, Cain reunió a un equipo de 30 personas para trabajar en el juego durante los próximos tres años. El juego fue casi cancelado después de que Interplay adquiriera las licencias de las franquicias Forgotten Realms y Planescape Dungeons & Dragons , pero Cain convenció a Interplay para que le dejara terminar el trabajo en su proyecto. Más tarde, tras el éxito de Diablo , Cain resistió con éxito la presión de convertir el juego en multijugador y en tiempo real.

El juego se equilibró a propósito para que, si bien las misiones secundarias son opcionales para avanzar en la historia principal, los personajes que no mejoraron sus habilidades y experiencia al completar misiones secundarias serían demasiado débiles para terminar el juego.

Para crear las cabezas parlantes detalladas, un escultor construyó cabezas de arcilla, que los artistas estudiaron para determinar qué partes debían estar más animadas. Las cabezas se digitalizaron utilizando un Faro Space Arm y VertiSketch , con LightWave 3D utilizado para correcciones geométricas, mientras que los mapas de textura se crearon en Adobe Photoshop . Varios actores conocidos fueron elegidos como locutores. Las narraciones del juego fueron interpretadas por Ron Perlman , y el prólogo incluyó una de las frases icónicas más importantes de la serie de juegos: "Guerra. La guerra nunca cambia"; Perlman fue nuevamente invitado a narrar varios juegos posteriores de Fallout . Otras apariciones incluyeron a Richard Dean Anderson como Killian, David Warner como Morpheus, Tony Shalhoub (acreditado como Tony Shalub) como Aradesh, Brad Garrett como Harry, Keith David como Decker, Richard Moll como Cabot y Tony Jay como The Mutant Lieutenant. La forma única de hablar del Maestro se debe a que su voz está generada por computadora y las oraciones se componen de muestras del habla de varias personas. Interplay tenía la intención de utilizar "No quiero incendiar el mundo" de The Ink Spots para el tema principal, pero no pudo licenciar la canción debido a un problema de derechos de autor. Más tarde, Bethesda autorizó esta canción para Fallout 3 . La canción " Maybe " de los mismos artistas se usó en su lugar para el tema original de Fallout .

En un momento de Fallout ' desarrollo de s, en Junktown, si el jugador ayudó sheriff local Killian Darkwater en matar el Gizmo penal, Killian se llevaría a su búsqueda de la ley demasiado lejos, hasta el punto de la tiranía, y forzar Junktown a estancarse. Sin embargo, si el jugador mató a Killian por Gizmo, entonces Gizmo ayudaría a Junktown a prosperar para su propio beneficio. Al editor del juego no le gustó este poco de ambigüedad moral y cambió los resultados a un estado alternativo, donde ayudar a Killian da como resultado un final más aceptable.

Fallout, en última instancia, "tardó poco menos de 4 años en realizarse", según Tim Cain. El juego fue lanzado el 10 de octubre de 1997.

Influencias y referencias

Fallout se basa en gran parte en las revistas pulp de los años 50 , las películas clásicas de ciencia ficción como Forbidden Planet y los cómics de superhéroes de Atomic Age : las computadoras usan tubos de vacío en lugar de transistores ; Existen armas de energía y se parecen a las que usa Flash Gordon . Las interfaces de menú de Fallout están diseñadas para parecerse a anuncios y juguetes de la época; por ejemplo, las ilustraciones de la hoja de personaje imitan las del juego de mesa Monopoly , y una de las pantallas de carga del juego es un patrón de prueba de cabeza india .

También hay muchas referencias a diversas obras de ciencia ficción postapocalíptica, como Mad Max y Radioactive Dreams . Una de las primeras armaduras disponibles es una chaqueta de cuero de una sola manga que se asemeja a la que usó Mel Gibson en Mad Max 2: The Road Warrior . El jugador también puede conseguir un perro, como en Mad Max 2 y A Boy and His Dog , llamado Dogmeat . Fallout contiene numerosos huevos de Pascua que hacen referencia a la cultura pop de los años 50 y 60. Muchos de estos se pueden encontrar en encuentros aleatorios , que incluyen una TARDIS desaparecida de Doctor Who (completa con efecto de sonido), una enorme huella de reptil y un OVNI estrellado que contiene una pintura de Elvis Presley . El juego también se refiere a otras piezas de ficción, incluidos WarGames y Blade Runner .

Aunque el período de tiempo de Wasteland es completamente diferente al de Fallout  , y a pesar de que los diseñadores del juego niegan que la franquicia de Fallout tenga lugar en el mismo universo que Wasteland  , hay muchas referencias a los eventos y al estilo de Wasteland en la serie Fallout. , razón por la cual Fallout a veces se considera un sucesor espiritual de Wasteland . Por ejemplo, el protagonista puede conocer a un NPC llamado Tycho, quien menciona que es un Desert Ranger y, en las condiciones adecuadas, hablará de su abuelo, quien le contó sobre Fat Freddy, un personaje de Las Vegas en ese juego. El nombre original del Maestro (Richard Moreau) se deriva de La isla del Dr. Moreau .

Lanzamiento

El juego, junto con sus dos secuelas, Fallout 2 y Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , se vendieron más tarde juntos como parte de Fallout Trilogy . Fallout y Fallout 2 también aparecieron juntos en formato de "doble joya".

Recepción

Ventas

Fallout fue un éxito comercial. En los Estados Unidos, debutó en el puesto número 12 en el ranking de ventas de juegos de computadora de PC Data para octubre de 1997. Un escritor de CNET Gamecenter señaló que el juego fue parte de una tendencia de éxitos en los juegos de rol ese mes, junto con Ultima Online y Lands of Lore 2: Guardianes del Destino . Comentó: "Si la lista de octubre es una indicación, los juegos de rol están de vuelta". Fallout totalizó 53,777 ventas en los Estados Unidos a fines de 1997. En todo el mundo, más de 100,000 unidades del juego se habían enviado en diciembre, y Erik Bethke informó más tarde ventas de "un poco más de 120,000 unidades" después de un año en los estantes. En marzo de 2000, se habían vendido 144.000 copias del juego sólo en Estados Unidos. El escritor de GameSpot , Desslock, las llamó "muy buenas ventas, especialmente porque las cifras generales [mundiales] probablemente duplican esas cantidades". Por el contrario, Fallout fue impopular en el Reino Unido: el juego y su secuela totalizaron poco más de 50,000 ventas combinadas de por vida en la región.

Según Brian Fargo, las ventas de Fallout finalmente alcanzaron las 600.000 copias.

Revisiones críticas

Recepción
Marcador global
Agregador Puntuación
Metacrítico 89/100
Revisar puntuaciones
Publicación Puntuación
AllGame 4.5 / 5 estrellas
CGW 4.5 / 5 estrellas
GameRevolution A- (Mac)
GameSpot 8,7 / 10
Próxima generación 4/5 estrellas
PC Gamer (Reino Unido) 86%
Jugador de PC (EE. UU.) 90/100
Juegos de computadora Strategy Plus 4.5 / 5 estrellas
Premios
Publicación Premio
GameSpot RPG del año (1997)
Mundo de los juegos de computadora Juego de rol del año (1998)
Juegos de computadora Strategy Plus Juego de rol del año
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Fallout tuvo una recepción crítica muy favorable. Computer Gaming World lo llamó "un juego que claramente fue un trabajo de amor ... con humor, estilo y cerebro de sobra, y con un énfasis maravillosamente refrescante en el desarrollo del personaje y la toma de decisiones". El crítico de GameSpot escribió que "el sistema de creación de personajes es detallado y completo". Todd Vaughn de PC Gamer US escribió que la "combinación estrechamente integrada de combate, narración y desconcierto mantiene el ritmo enérgico y animado, y te hará volver por más". GamePro comentó, " Fallout trae la sensibilidad de la vieja escuela al reino de los juegos de rol electrónicos, así como excelentes gráficos y una jugabilidad extremadamente adaptable", lo que le otorga un 5.0 sobre 5 para gráficos y sonido y un 4.5 para control y factor de diversión. Según Computer Games Strategy Plus , "en una época en la que muchos predicen la muerte de los juegos de rol tradicionales a manos de las extravagancias multijugador, Fallout es un brillante ejemplo del género, que irradia calidad positivamente".

La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Fallout por sus premios "Computadora personal: Juego de rol del año" y "Logro destacado en sonido y música", pero otorgó estos premios a Dungeon Keeper y PaRappa the Rapper respectivamente. De manera similar, la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Computadora nominó a Fallout por su premio Spotlight "Mejor aventura / RPG" , pero este fue finalmente para Final Fantasy VII . Sin embargo, Fallout fue nombrado el mejor juego de rol para computadora de 1997 por Computer Gaming World , PC Gamer US , GameSpot y Computer Games Strategy Plus . También recibió el premio "Mejor final" de GameSpot. Los editores de Computer Gaming World lo resumieron como "simplemente el mejor juego de rol para PC en años".

En 2015, IGN clasificó la reunión de Vault Dweller con el Maestro como el tercer mejor momento en la serie Fallout de larga duración , y señaló que estas son también algunas de las escenas más memorables en toda la historia de los juegos. De manera similar, según GamesRadar, "el encuentro culminante entre el jugador y el Maestro convirtió [la ubicación de la Catedral del juego] en uno de los dispositivos de narración más sorprendentes de su época".

Legado

En retrospectiva, Mark H. Walker de CNET Gamecenter escribió: "El género RPG estaba claramente en una depresión a mediados de los 90, pero ... el renacimiento comenzó cuando Fallout de Interplay llegó a las tiendas". A lo largo de los años desde su lanzamiento, Fallout se clasificó como el cuarto (2001), décimo (2005), 13 (2007), 21 (2008) y séptimo (2010) mejor juego de PC de todos los tiempos por PC Gamer , quinto (2007). y 19º (2009) mejor juego de PC de todos los tiempos por IGN , y 21º (2007) mejor juego de PC de todos los tiempos por PC Zone . IGN también lo clasificó como el 55 ° (2005) y el 33 ° (2007) mejor videojuego de todos los tiempos en general, así como el 34 ° mejor juego de rol en 2013.

Fallout ha sido incluido en el "Salón de la Fama" o equivalente de Computer Gaming World , GameSpot , GameSpy e IGN, entre otros. En 2012, Fallout se exhibió como parte de la exhibición " El arte de los videojuegos " del Smithsonian American Art Museum en la categoría de juegos de "aventura" (junto con Fallout 3 ).

Además, Fallout fue incluido en las listas de los diez mejores finales y mejores mundos de juego por GameSpot en 2000, y en las principales aperturas por Game Informer en 2008, mientras que el portal web polaco Wirtualna Polska lo clasificó como el sexto juego clásico más adictivo.

Referencias

enlaces externos