Final Fantasy VII -Final Fantasy VII

Final Fantasy VII
Un hombre rubio vestido con ropa negra y armadura está parado con una espada gigante en su espalda.  En primer plano hay un edificio futurista que se muestra en monocromo.  En la esquina superior derecha se muestra una ilustración del logotipo, que muestra el título del juego y una representación estilizada de color azul verdoso de un meteorito cayendo.
Arte de portada norteamericano, con el protagonista del juego, Cloud Strife.
Desarrollador (es) Cuadrado
Editorial (es)
Director (es) Yoshinori Kitase
Productor (es) Hironobu Sakaguchi
Programador (es) Ken Narita
Artista (s)
Escritor (es)
Compositor (es) Nobuo Uematsu
Serie Fantasía Final
Plataforma (s)
Liberación
31 de enero de 1997
Género (s) Juego de rol
Modo (s) Un solo jugador

Final Fantasy VII es un videojuego de rol de 1997desarrollado por Square para laconsola PlayStation . Es la séptima entrega principal de la serie Final Fantasy . Publicado en Japón por Square, fue lanzado en otras regiones por Sony Computer Entertainment y es el primero de la serie principal con unlanzamiento PAL . La historia del juego sigue a Cloud Strife , un mercenario que se une a unaorganización eco-terrorista para evitar que una megacorporación que controla el mundouse la esencia vital del planeta como fuente de energía. Los eventos envían a Cloud y sus aliados en busca de Sephiroth , un ex miembro de la corporación que busca destruir el planeta. Durante el viaje, Cloud construye amistades cercanas con los miembros de su grupo, incluida Aerith Gainsborough , quien tiene el secreto para salvar su mundo.

El desarrollo comenzó en 1994, originalmente para Super Famicom . Después de retrasos y dificultades técnicas por experimentar en varias plataformas de renderizado en tiempo real, Square trasladó la producción al video prerrendado, lo que requirió la enorme capacidad del formato de CD-ROM y, por lo tanto, dejó Nintendo para PlayStation. El personal veterano de Final Fantasy regresó, incluido el creador y productor de la serie Hironobu Sakaguchi , el director Yoshinori Kitase y el compositor Nobuo Uematsu . El juego es el primero de la serie en usar video en movimiento completo y gráficos de computadora en 3D , superponiendo modelos de personajes en 3D en tiempo real sobre fondos CGI pre-renderizados . Final Fantasy VII introdujo elementos de ciencia ficción más generalizados y una presentación más realista, mientras que los sistemas de juego se mantuvieron en gran medida similares a las entradas anteriores, con la adición de nuevos elementos como Materia, Limit Breaks y nuevos minijuegos . El personal de más de 100 personas tenía un presupuesto combinado de desarrollo y marketing de alrededor de $ 80 millones .

Con la ayuda de una gran campaña promocional, Final Fantasy VII fue un éxito comercial y recibió elogios de la crítica generalizada, vendiendo más de 12,8 millones de unidades en todo el mundo. Sigue siendo ampliamente considerado como un juego histórico y como uno de los videojuegos más influyentes y mejores jamás creados . Ganó numerosos premios al Juego del año y fue reconocido por impulsar las ventas de PlayStation y popularizar los juegos de rol de consola en todo el mundo. Los críticos elogiaron sus gráficos, jugabilidad, música e historia, aunque su localización original en inglés recibió críticas. Su éxito ha llevado a puertos mejorados en varias plataformas, una subserie multimedia llamada Compilación de Final Fantasy VII y el remake de Final Fantasy VII de alta definición de múltiples partes, cuya primera entrega se lanzó en 2020.

Como se Juega

La jugabilidad de Final Fantasy VII es en su mayoría comparable a los anteriores juegos de Final Fantasy y juegos de rol japoneses . El juego presenta tres modos de juego: el mapa del mundo, el campo y la pantalla de batalla. En su escala más grande, los jugadores exploran todo el mundo de Final Fantasy VII en un mapa del mundo en 3D. El mapa del mundo está plagado de representaciones de áreas para que el jugador ingrese, incluidas ciudades, entornos y ruinas. Las barreras naturales, como montañas, desiertos y cuerpos de agua, bloquean el acceso a pie a algunas áreas; a medida que avanza el juego, el jugador recibe vehículos que ayudan a atravesar estos obstáculos. Los chocobos se pueden encontrar en ciertos lugares del mapa y, si los atrapan, se pueden conducir a áreas inaccesibles a pie o en vehículo. En el modo de campo, el jugador navega por versiones a escala completa de las áreas representadas en el mapa mundial. Por primera vez en la serie, este modo se representa en un espacio tridimensional . El jugador puede explorar el entorno, hablar con los personajes, avanzar en la historia e iniciar juegos de eventos en este modo. Los juegos de eventos son minijuegos cortos que utilizan funciones de control especiales y, a menudo, están vinculados a la historia. Mientras está en el modo de campo, el jugador también puede encontrar tiendas y posadas. Las tiendas brindan la oportunidad de comprar y vender artículos que pueden ayudar a Cloud y su grupo, como armas, armaduras y accesorios. Si los personajes descansan en una posada, sus puntos de vida y maná serán restaurados, junto con cualquier anomalía contraída durante las batallas.

En una caverna, tres personas se enfrentan a un dragón.  En la parte inferior hay una pantalla azul que muestra la salud, la energía mágica y el tiempo de espera de cada personaje antes de su turno en la batalla.
Una escena de batalla con Cloud, Barret y Tifa frente a un dragón. En este momento dado, el jugador debe elegir un comando para que Cloud lo ejecute.

A intervalos aleatorios en el mapa mundial y en el modo de campo, y en momentos específicos de la historia, el juego entrará en la pantalla de batalla. Esta pantalla coloca a los personajes del jugador en un lado, los enemigos en el otro, y emplea un sistema de "Batalla en tiempo activo" (ATB) en el que los personajes intercambian movimientos hasta que un lado es derrotado. El daño (o curación) infligido por cualquiera de los lados se cuantifica en la pantalla. Los personajes tienen muchas estadísticas que determinan su efectividad en la batalla; por ejemplo, los puntos de golpe determinan cuánto daño pueden recibir, y la magia determina cuánto daño pueden infligir con hechizos. Cada personaje de la pantalla tiene un indicador de tiempo; cuando el indicador de un personaje está lleno, el jugador puede ingresar un comando para ese personaje. Los comandos cambian a medida que avanza el juego y dependen de los personajes del grupo del jugador y de su equipo. Los comandos pueden incluir atacar con un arma, lanzar magia, usar objetos, convocar monstruos y otras acciones que dañan al enemigo o ayudan a los personajes del jugador. Final Fantasy VII también cuenta con poderosos comandos específicos del personaje llamados Limit Breaks, que se pueden usar solo después de que los ataques enemigos carguen un indicador especial. Después de ser atacados, los personajes pueden verse afectados por uno o más "estados" anormales, como veneno o parálisis. Estos estados y sus efectos adversos pueden eliminarse mediante elementos o habilidades especiales. Cuando todos los enemigos son derrotados, la batalla termina y el jugador puede ser recompensado con dinero, artículos y puntos de experiencia . Si el jugador es derrotado, el juego se termina y el juego debe restaurarse al último punto de guardado.

Cuando no está en batalla, el jugador puede usar la pantalla del menú. En esta pantalla, el jugador puede revisar el estado y las estadísticas de cada personaje, usar elementos y habilidades, cambiar de equipo, guardar el juego (cuando está en el mapa del mundo o en un punto de guardado) y administrar orbes llamados Materia. Materia, el método principal para personalizar personajes en Final Fantasy VII , se puede agregar al equipo para proporcionar a los personajes nuevos hechizos mágicos, monstruos para convocar, comandos, actualizaciones estadísticas y otros beneficios. Materia sube de nivel con su propio sistema de puntos de experiencia y se puede combinar para crear diferentes efectos.

Sinopsis

Escenario y personajes

Final Fantasy VII tiene lugar en un mundo al que se hace referencia en el juego como el "Planeta", aunque ha sido llamado retroactivamente "Gaia". La fuerza vital del planeta, llamada Lifestream, es un flujo de energía espiritual que da vida a todo en el Planeta. Su forma procesada se conoce como "Mako". A nivel social y tecnológico, el juego se ha definido como un entorno de ciencia ficción industrial o postindustrial . Durante Final Fantasy VII , Shinra Electric Power Company (神 羅), una megacorporación que domina el mundo con sede en la ciudad de Midgar, está drenando la corriente de vida del planeta para obtener energía . Las acciones de Shinra están debilitando al planeta, amenazando su existencia y toda la vida. Las facciones importantes dentro del juego incluyen AVALANCHE , un grupo eco-terrorista que busca la caída de Shinra para que el Planeta pueda recuperarse; los turcos , una rama encubierta de las fuerzas de seguridad de Shinra; SOLDADO, una fuerza de combate de élite de Shinra creada al mejorar a los humanos con Mako; y Cetra, una tribu humana casi extinta que mantiene una fuerte conexión con el Planeta y Lifestream.

El protagonista central es Cloud Strife , un mercenario insociable que dice ser un ex SOLDADO de primera clase. Al principio, trabaja con dos miembros de AVALANCHE: Barret Wallace , su líder descarado pero paternal; y Tifa Lockhart , una artista marcial tímida pero afectuosa y amiga de la infancia de Cloud. En su viaje, conocen a Aerith Gainsborough , una despreocupada comerciante de flores y una de las últimas Cetra supervivientes; Red XIII , un cuadrúpedo inteligente de una tribu que protege el planeta; Cait Sith , un gato robótico adivino controlado por Reeve, miembro del personal de Shinra arrepentido ; y Cid Highwind , un piloto cuyo sueño de ser el primer ser humano en el espacio exterior no se hizo realidad. El grupo también puede reclutar a Yuffie Kisaragi , un joven ninja y hábil ladrón de Materia; y Vincent Valentine , un ex turco y víctima de los experimentos de Shinra. Los principales antagonistas del juego son Rufus Shinra , hijo del presidente Shinra y más tarde líder de Shinra Corporation; Sephiroth , un ex SOLDADO que reaparece varios años después de que se creía muerto y busca dañar el planeta y convertirse él mismo en un dios; y Jenova, una forma de vida extraterrestre hostil encarcelada por el Cetra 2000 años antes. Un personaje clave en la historia de fondo de Cloud es Zack Fair , miembro de SOLDIER y el primer amor de Aerith.

Trama

AVALANCHE destruye un reactor Shinra Mako en Midgar; un ataque a otro reactor sale mal y Cloud cae en los suburbios de la ciudad. Allí, conoce a Aerith y la protege de Shinra. Mientras tanto, Shinra encuentra AVALANCHE y colapsa parte de la ciudad alta, matando a la mayor parte de AVALANCHE junto con la población de los barrios bajos. Aerith también es capturada; como Cetra, potencialmente puede revelar la "Tierra Prometida", que Shinra cree que está rebosante de energía explotable Lifestream. Cloud, Barret y Tifa rescatan a Aerith; durante su escape de Midgar, descubren que el padre de Rufus ha sido asesinado por Sephiroth, quien se presume muerto cinco años antes. El grupo persigue a Sephiroth por todo el planeta, con el ahora presidente Rufus tras su pista.

El grupo comienza a encontrarse con Sephiroth durante su viaje, quien aparece y desaparece continuamente después de burlarse de Cloud y enviar monstruos al estilo de Jenova tras él. Al encontrarlo en un templo de Cetra, Sephiroth revela sus intenciones de usar la Materia Negra para convocar a "Meteor", un hechizo que golpeará el planeta con un impacto devastador. Sephiroth absorberá Lifestream mientras intenta curar la herida, convirtiéndose en un ser divino. El grupo recupera la Materia Negra, pero Sephiroth manipula a Cloud para que se la entregue. Aerith parte sola para detener a Sephiroth, siguiéndolo a una ciudad abandonada de Cetra. Durante la oración de Aerith al Planeta por ayuda, Sephiroth intenta obligar a Cloud a matarla; si falla, él mismo la mata antes de huir. Luego, el grupo se entera de que Jenova no es una Cetra como se pensó una vez. Más bien, es una forma de vida alienígena hostil cuyos restos fueron desenterrados por los científicos de Shinra décadas antes; en Nibelheim, las células de Jenova se utilizaron para crear Sephiroth.

En el Cráter Norte, el grupo se entera de que los "Sephiroths" que han encontrado son clones de Jenova creados por el científico loco de Shinra Hojo . El grupo se enfrenta a un clon de Jenova en particular, ya que está matando a otros clones para reunir las células de Jenova. Después de ser derrotado, deja caer la Materia Negra, pero Cloud es nuevamente manipulado para entregárselo al Sephiroth real. Sephiroth luego se burla de Cloud mostrándole otro SOLDADO en el lugar de Cloud en sus recuerdos de Nibelheim, sugiriendo que Cloud es un clon fallido de Sephiroth. Sephiroth invoca a Meteor y sella el cráter con una barrera mágica; Cloud cae en Lifestream, el grupo es capturado por Rufus y varios monstruos gigantes conocidos como Armas emergen para defender el planeta de cualquier daño.

Al escapar de Shinra, el grupo descubre a Cloud en un hospital de la isla en estado catatónico por el envenenamiento de Mako; Tifa se queda como su cuidadora. Cuando la isla es atacada por un Arma, los dos caen en Lifestream, donde Tifa ayuda a Cloud a reconstruir sus recuerdos: un niño tímido durante su tiempo en Nibelheim, Cloud fue culpado cuando una joven Tifa se lastimó tratando de cruzar el Monte Nibel. Decidido a ser más fuerte, Cloud se va a Midgar para unirse a SOLDADO, pero nunca fue aceptado en la organización; el SOLDADO en sus recuerdos era su amigo Zack. En Nibelheim, Cloud sorprendió e hirió a Sephiroth después del colapso mental de este último, pero Jenova preservó la vida de Sephiroth. Hojo experimentó con Cloud y Zack durante cuatro años, inyectándolos con células de Jenova y Mako; escaparon, pero Zack no sobrevivió. El trauma combinado de estos eventos desencadenó una crisis de identidad en Cloud; construyó una personalidad falsa en torno a las historias de Zack y sus propias fantasías. Cloud acepta su pasado y se reúne con el grupo, quienes se enteran de que la oración de Aerith al Planeta había tenido éxito: el Planeta había intentado convocar a Holy para evitar el impacto de Meteor, pero Sephiroth lo socavaba.

Shinra no puede destruir a Meteor, pero logra derrotar un Arma y perforar la barrera de Sephiroth alrededor del Cráter Norte con su superama impulsada por Mako, la Sister Ray. Hojo intenta apoderarse de la superarma para ayudar a Sephiroth y se revela a sí mismo como el padre biológico de Sephiroth antes de ser asesinado por el grupo de Cloud. El grupo desciende al núcleo del planeta a través de la abertura en el cráter norte y derrota tanto a Jenova como a Sephiroth. El grupo escapa y se invoca a Holy, que destruye a Meteor con la ayuda de Lifestream. Quinientos años después, se ve a Red XIII con dos cachorros mirando las ruinas de Midgar, que ahora están cubiertas de vegetación, lo que muestra que el planeta se ha curado.

Desarrollo

Un japonés de 43 años con el pelo negro hasta el cuello, hablando por un micrófono y mirando ligeramente a la derecha de la cámara.
Un japonés de 42 años con el pelo negro recortado, sonriendo directamente a la cámara.
El productor Hironobu Sakaguchi y el director Yoshinori Kitase , quienes juntos ayudaron a crear la historia y los conceptos de juego de Final Fantasy VII .

Las conversaciones iniciales sobre el concepto de Final Fantasy VII comenzaron en 1994 en el desarrollador de Final Fantasy Square , luego de la finalización de Final Fantasy VI . Al igual que en la entrega anterior, el creador de la serie Hironobu Sakaguchi redujo su papel a productor y otorgó a otros un papel más activo en el desarrollo: estos incluían a Yoshinori Kitase , uno de los directores de Final Fantasy VI . La próxima entrega se planeó como un juego en 2D para Nintendo 's de Super Nintendo Entertainment System (SNES). Después de crear un primer prototipo en 2D, el equipo pospuso el desarrollo para ayudar a terminar Chrono Trigger para SNES. El equipo reanudó las discusiones sobre Final Fantasy VII en 1995.

El equipo discutió la continuación de la estrategia 2D, que habría sido el camino seguro e inmediato en comparación con el paradigma de desarrollo radicalmente nuevo detrás del inminente cambio de la industria hacia los juegos en 3D . El equipo tomó la opción más arriesgada de hacer un juego 3D en hardware de nueva generación, y sus opciones principales fueron la Nintendo 64 basada en cartuchos o la Sony PlayStation basada en CD-ROM . El equipo también consideró la consola Sega Saturn y Microsoft Windows . Su decisión estuvo influenciada por dos factores: una demostración de tecnología de gran éxito basada en Final Fantasy VI utilizando el nuevo software Softimage 3D , y el precio creciente de los cartuchos que ya había limitado la audiencia de Square. Se hicieron pruebas para una versión de Nintendo 64, que usaría el periférico de unidad de disquete 64DD planeado, aunque Nintendo aún no había producido kits de desarrollo 64DD debido a las cambiantes especificaciones de hardware del prototipo. Esta versión en tiempo real se descartó durante las primeras pruebas, ya que los 2000 polígonos del monstruo Behemoth sometieron a una tensión excesiva a la Nintendo 64, lo que provocó una baja velocidad de fotogramas . Habría requerido aproximadamente treinta discos 64DD de aproximadamente 64 megabytes cada uno para ejecutar Final Fantasy VII correctamente con los métodos de compresión de datos del momento. Frente al estado de la tecnología e impresionado por la mayor capacidad de almacenamiento del CD-ROM en comparación con el cartucho de Nintendo 64, Square cambió el desarrollo de Final Fantasy VII y todos los demás proyectos planificados a la PlayStation con películas pre-renderizadas.

En contraste con las imágenes y el audio, el sistema de juego general se mantuvo prácticamente sin cambios desde Final Fantasy V y VI , pero con un énfasis investigado en el control del jugador. La decisión inicial fue que las batallas presentaran ángulos de cámara cambiantes. Las arenas de batalla tenían un número de polígonos más bajo que las áreas de campo, lo que dificultaba la creación de características distintivas. Las secuencias de invocación se beneficiaron enormemente del cambio al estilo cinematográfico, ya que el equipo había tenido problemas para retratar su escala utilizando gráficos 2D. En su papel de productor, Sakaguchi dedicó gran parte de su esfuerzo a desarrollar el sistema de batalla. Propuso el sistema Materia para proporcionar más personalización de personajes que los juegos anteriores de Final Fantasy . Las batallas ya no giraban en torno a personajes con habilidades innatas y roles en la batalla, porque Materia podía reconfigurarse entre batallas. El artista Tetsuya Nomura contribuyó a la jugabilidad al diseñar el sistema Limit Break como una evolución de los Desperation Attacks de Final Fantasy VI . Los Limit Breaks tienen un propósito en el juego y al mismo tiempo evocan la personalidad de cada personaje en la batalla.

Los desarrolladores de Square conservaron el enfoque de desarrollo de juegos basado en la pasión de sus proyectos anteriores, pero ahora tenían los recursos y la ambición para crear el juego que querían. Esto se debía a que tenían un gran capital de sus anteriores éxitos comerciales, lo que significaba que podían centrarse en la calidad y la escala en lugar de obsesionarse y trabajar en torno a su presupuesto. Final Fantasy VII era en ese momento el videojuego más caro jamás producido , con un presupuesto de desarrollo estimado entre $ 40,000,000 (equivalente a $ 64,000,000 en 2020) y $ 45,000,000 (equivalente a $ 73,000,000 en 2020). El desarrollo de la versión final requirió una plantilla de entre 100 y 150 personas en poco más de un año. Como los equipos de desarrollo de videojuegos eran generalmente de solo 20 personas, el juego tenía lo que se describió como el equipo de desarrollo más grande de todos los juegos hasta ese momento. El equipo de desarrollo se dividió entre las oficinas japonesas de Square y su nueva oficina estadounidense en Los Ángeles; el equipo estadounidense trabajó principalmente en entornos urbanos.

Diseño artístico

Nueve personas forman un grupo sobre un fondo blanco;  el grupo —compuesto por siete humanos y dos seres con apariencia de animales— usa ropa variada y los personajes humanos portan diferentes armas.
Arte promocional del elenco principal. Todos los personajes principales fueron diseñados por Tetsuya Nomura ; Final Fantasy VII fue su primer papel como diseñador de personajes.

El director de arte del juego fue Yusuke Naora , quien anteriormente había trabajado como diseñador para Final Fantasy VI . Con el cambio a 3D, Naora se dio cuenta de que necesitaba volver a aprender a dibujar, ya que las imágenes en 3D requieren un enfoque muy diferente al 2D. Con la escala masiva y el alcance del proyecto, a Naora se le otorgó un equipo dedicado por completo al diseño visual del juego. Las funciones del departamento incluían ilustración, modelado de personajes en 3D, texturizado, creación de ambientes, efectos visuales y animación. Más tarde, Naora definió el estilo artístico de Final Fantasy VII como "oscuro" y "extraño". El logotipo de Shinra, que incorpora un símbolo kanji, fue dibujado personalmente por Naora. El arte promocional y el arte del logotipo fueron creados por Yoshitaka Amano , un artista cuya asociación con la serie se remonta a sus inicios. Aunque había tenido un papel destacado en entradas anteriores, Amano no pudo hacerlo para Final Fantasy VII , debido a compromisos en exposiciones en el extranjero. La obra de arte de su logotipo se basó en Meteor, aunque inicialmente no estaba seguro de cómo convertirla en una obra de arte adecuada. Finalmente creó múltiples variaciones de la imagen y solicitó las preferencias de los miembros del personal. El color verde representa la iluminación predominante en Midgar y el color de Lifestream, mientras que el azul refleja los temas ecológicos presentes en la historia. Su colorido influyó directamente en el colorido general de los entornos del juego.

Otro artista destacado fue Nomura. Después de haber impresionado a Sakaguchi con sus ideas propuestas, que fueron escritas a mano e ilustradas en lugar de simplemente mecanografiadas en una PC, Nomura fue contratado como diseñador de personajes principal. Nomura declaró que cuando lo contrataron, el escenario principal no se había completado, pero él "siguió como, 'Supongo que primero necesitas un héroe y una heroína', y desde allí dibujó los diseños mientras pensaba en los detalles del personajes. Después de [había] hecho el héroe y la heroína, [él] siguió dibujando pensando qué tipo de personajes sería interesante tener. Cuando [él] entregó los diseños, le dijo a la gente los detalles del personaje [él] pensó, o anótelos en una hoja de papel separada ". El arte de los sprites chibi no se podía trasladar de juegos anteriores, ya que no encajaría con la nueva dirección gráfica. Naora, en su papel de asistente de diseñador de personajes y director de arte, ayudó a ajustar la apariencia de cada personaje para que las acciones que realizaran fueran creíbles. Al diseñar Cloud y Sephiroth, Nomura fue influenciado por su visión de su rivalidad reflejando la legendaria animosidad entre Miyamoto Musashi y Sasaki Kojirō , con Cloud y Sephiroth siendo Musashi y Kojirō respectivamente. La apariencia de Sephiroth se definió como " kakkoii ", un término japonés que combina la buena apariencia con la frescura. Varios de los diseños de Nomura evolucionaron sustancialmente durante el desarrollo. El diseño original de Cloud de cabello negro peinado hacia atrás sin púas tenía la intención de reducir la cantidad de polígonos y el contraste con el cabello plateado largo y suelto de Sephiroth. Sin embargo, Nomura temía que tal masculinidad pudiera resultar impopular entre los fanáticos, por lo que rediseñó Cloud para presentar un mechón de cabello rubio brillante y puntiagudo. La ocupación de Vincent cambió de investigador a detective a químico, y finalmente a un antiguo turco con un pasado trágico.

Guión

Sakaguchi fue el responsable de escribir la trama inicial, que era sustancialmente diferente de la versión final. En este borrador para la versión planificada de SNES, el escenario del juego se imaginó como la ciudad de Nueva York en 1999. Al igual que en la historia final, los personajes principales eran parte de una organización que intentaba destruir los reactores de Mako, pero fueron perseguidos por un detective llamado Joe. Los personajes principales eventualmente volarían la ciudad. En esta etapa estuvo presente una versión temprana del concepto Lifestream. Según Sakaguchi, su madre había muerto mientras se desarrollaba Final Fantasy III , y elegir la vida como tema lo ayudó a sobrellevar su fallecimiento de una manera racional y analítica. Square finalmente utilizó el escenario de Nueva York en Parasite Eve (1998). Si bien se abandonó el concepto planeado, Final Fantasy VII aún marcó un cambio drástico en el escenario de las entradas anteriores, dejando caer los elementos de fantasía medieval a favor de un mundo que era "ambiguamente futurista".

En un entorno subterráneo en la parte superior de un antiguo altar, un hombre de cabello plateado con ropa negra acaba de usar su espada larga para apuñalar a una mujer de cabello castaño con ropa roja en el pecho y ahora la retira.
La escena de Sephiroth matando a Aerith Gainsborough . Esta secuencia clave de la historia ha sido llamada uno de los momentos más "impactantes", "cinematográficos" y "que definen el género" en los videojuegos.

Cuando Kitase fue puesto a cargo de Final Fantasy VII , él y Nomura reelaboraron toda la trama inicial. El guionista de escenarios Kazushige Nojima se unió al equipo después de terminar el trabajo en Bahamut Lagoon . Si bien Final Fantasy VI contó con un elenco de numerosos personajes jugables que eran igualmente importantes, el equipo pronto decidió desarrollar un protagonista central para Final Fantasy VII . Nomura sugirió la búsqueda de Sephiroth que comprendía la mayor parte de la narrativa principal, ya que no se había hecho nada similar en la serie antes. Kitase y Nojima concibieron a AVALANCHE y Shinra como organizaciones opuestas y crearon la historia de fondo de Cloud, así como su relación con Sephiroth. Entre las mayores contribuciones de Nojima a la trama se encuentran los recuerdos y la personalidad dividida de Cloud; esto incluyó la eventual conclusión de su personaje recién creado de Zack. El equipo ayudó a Kitase a ajustar los detalles del concepto Lifestream original de Sakaguchi.

Con respecto al tema general del juego, Sakaguchi dijo que "no era suficiente para hacer de la 'vida' el tema, es necesario representar la vida y la muerte. En cualquier caso, es necesario representar la muerte". En consecuencia, Nomura propuso matar a la heroína. Aerith había sido la única heroína, pero la muerte de una protagonista femenina necesitaría un segundo; esto llevó a la creación de Tifa. Los desarrolladores decidieron matar a Aerith, ya que su muerte sería la más devastadora y trascendente. Kitase quiso representarlo como muy repentino e inesperado, dejando "no un sentimiento dramático sino un gran vacío", "sentimientos de realidad y no de Hollywood ". El guión de la escena fue escrito por Nojima. Kitase y Nojima luego planearon que la mayoría del elenco principal moriría poco antes de la batalla final, pero Nomura vetó la idea porque pensó que socavaría el impacto de la muerte de Aerith. Varias relaciones y estados de los personajes sufrieron cambios durante el desarrollo. Aerith iba a ser la hermana de Sephiroth, lo que influyó en el diseño de su cabello. Luego, el equipo convirtió a Sephiroth en un interés amoroso anterior de ella para profundizar en su historia de fondo, pero luego lo intercambió con Zack. Vincent y Yuffie iban a ser parte de la narrativa principal, pero debido a limitaciones de tiempo, casi fueron eliminados y finalmente relegados a personajes opcionales.

Nojima fue encargado de escribir el escenario y unificar las ideas del equipo en una narrativa cohesiva, ya que Kitase quedó impresionado con su trabajo anterior en el misterio de Heracles no Eikō III: Kamigami no Chinmoku , una entrada en la serie Glory of Heracles . Para hacer que los personajes fueran más realistas, Nojima escribió escenas en las que ocasionalmente discutían y presentaban objeciones. Aunque esto inevitablemente ralentizó el ritmo de la historia, agregó profundidad a los personajes. Las mejoras gráficas permitieron mejorar incluso las líneas de diálogo relativamente suaves con reacciones y poses de los modelos de personajes en 3D. La actuación de voz habría dado lugar a tiempos de carga significativos, por lo que se omitió. Masato Kato escribió varias escenas tardías del juego, incluida la secuencia de Lifestream y la conversación de Cloud y Tifa antes de la batalla final. Inicialmente no estaba afiliado al proyecto, se pidió a Kato que ayudara a desarrollar algunas escenas de la historia. Como cada uno de los escritores de escenarios individuales, Kato, después de discutir a fondo la historia con todo el equipo del proyecto, escribió sus propias escenas de acuerdo con sus gustos que luego fueron aprobadas después de verificar que estaban a la altura de los estándares.

Gráficos

Con el cambio de SNES a las consolas de próxima generación, Final Fantasy VII se convirtió en el primer proyecto de la serie en utilizar gráficos por computadora en 3D . Los desarrolladores inicialmente consideraron superponer sprites 2D sobre fondos 3D, pero decidieron renunciar al pixel art por completo en favor de modelos poligonales. Aparte de la historia, Final Fantasy VI tenía muchos detalles indecisos cuando comenzó el desarrollo y la mayoría de los elementos de diseño fueron eliminados a lo largo del camino. En contraste, con Final Fantasy VII , los desarrolladores sabían desde el principio que iba a ser "un verdadero juego en 3D", por lo que desde la etapa inicial de planificación, existían diseños detallados. También se finalizó el guión y se completó la imagen de los gráficos. Esto significó que cuando comenzó el trabajo de desarrollo real, los guiones gráficos del juego ya estaban en su lugar. El cambio de cartucho ROM a CD-ROM planteó algunos problemas: según el programador principal Ken Narita, el CD-ROM tenía una velocidad de acceso más lenta, retrasando algunas acciones durante el juego, por lo que el equipo necesitaba superar este problema. Se utilizaron ciertos trucos para ocultar los tiempos de carga, como ofrecer animaciones para evitar que los jugadores se aburrieran. Cuando se decidió usar gráficos 3D, hubo una discusión entre el personal sobre si usar modelos de personajes basados ​​en sprites o modelos poligonales 3D. Si bien los sprites demostraron ser más populares entre el personal, se eligieron los modelos poligonales porque podían expresar mejor las emociones. Esta decisión estuvo influenciada por la exposición del equipo a los modelos de personajes 3D utilizados en Alone in the Dark . Sakaguchi decidió usar modelos deformados para la navegación de campo y escenas de eventos en tiempo real, para una mejor expresión de la emoción, mientras que en las batallas se usarían modelos de proporciones realistas. El equipo compró supercomputadoras Silicon Graphics Onyx y estaciones de trabajo relacionadas, y el software que las acompaña, incluidos Softimage 3D , PowerAnimator y N-World por un total estimado de 21 millones de dólares. Muchos miembros del equipo nunca antes habían visto la tecnología de desarrollo 3D.

Un entorno industrial interno, con paredes metálicas, vigas y una tubería que domina la escena: una pista es visible muy por debajo y el vapor escapa rítmicamente desde dos puntos dentro del área.
Los fondos pre-renderizados, como esta escena en Midgar, proporcionaron a los desarrolladores la opción de elegir el ángulo de la cámara, brindando una experiencia más cinematográfica.

La transición de gráficos 2D a entornos 3D superpuestos sobre fondos renderizados previamente estuvo acompañada de un enfoque en una presentación más realista. En entradas anteriores, los tamaños de los personajes y entornos son fijos, y el jugador tiene una perspectiva de desplazamiento. Esto cambió con Final Fantasy VII , en el que los entornos cambian con los ángulos de la cámara y los tamaños de los modelos de los personajes cambian según su lugar en el entorno y su distancia de la cámara, lo que da una sensación de escala. La elección de este estilo de narración altamente cinematográfico, que contrasta directamente con los juegos anteriores de Square, se atribuye a Kitase, quien era un fanático de las películas y estaba interesado en los paralelismos entre la narrativa del cine y los videojuegos. El movimiento de los personajes durante los eventos del juego fue realizado por los diseñadores de personajes en el grupo de planificación. Los diseñadores normalmente cooperan con un especialista en movimiento para tales animaciones, pero estos aprendieron por sí mismos el trabajo en movimiento, lo que resultó en que los movimientos de cada personaje fueran diferentes según sus creadores: a algunos diseñadores les gustaban los movimientos exagerados y otros optaban por la sutileza. Gran parte del tiempo se dedicó a las animaciones de rutina del día a día de cada personaje. Se contrataron especialistas en movimiento para las animaciones de batalla del juego. Los primeros personajes con los que trabajó el equipo fueron Cloud y Barret. Algunos de los efectos en tiempo real, como una explosión cerca de la abertura, fueron dibujados a mano en lugar de animados por computadora.

La principal fuerza creativa detrás de la presentación en 3D general fue Kazuyuki Hashimoto, el supervisor general de estas secuencias. Al tener experiencia en la nueva tecnología que el equipo había incorporado, aceptó el puesto en Square ya que el equipo se alineaba con su propio espíritu creativo. Uno de los principales eventos en desarrollo fue cuando los gráficos en tiempo real se sincronizaron con escenas de video de movimiento completo (FMV) generadas por computadora para algunas secuencias de historias, incluida una secuencia inicial en la que un modelo en tiempo real de Cloud salta a un FMV renderizado. tren en movimiento. Los fondos se crearon superponiendo dos capas gráficas 2D y cambiando la velocidad de movimiento de cada una para simular la percepción de profundidad. Si bien esta no era una técnica nueva, el aumento de potencia de la PlayStation permitió una versión más elaborada de este efecto. El mayor problema con los gráficos 3D fue la gran brecha de almacenamiento de memoria entre el hardware de desarrollo y la consola: mientras que la primera demostración tecnológica en 3D se había desarrollado en una máquina con más de 400 megabytes de memoria total, la PlayStation solo tenía dos megabytes de memoria del sistema. y 500 kilobytes para la memoria de texturas. El equipo necesitaba descubrir cómo reducir la cantidad de datos conservando los efectos deseados. Esto fue ayudado con la ayuda reacia de Sony, que esperaba mantener la participación directa de Square limitada a un paquete API estándar, pero finalmente cedió y permitió al equipo acceso directo a las especificaciones de hardware.

Final Fantasy VII presenta dos tipos de escenas de corte: escenas de corte en tiempo real con modelos de polígonos sobre fondos pre-renderizados y escenas de corte de FMV. Los valores de mercado de imágenes generados por computadora (CGI) del juego fueron producidos por Visual Works , una nueva subsidiaria de Square que se especializaba en gráficos por computadora y creación de valores de mercado. Visual Works había creado el concepto de película inicial para un proyecto de juego en 3D. Los FMV fueron creados por un equipo internacional, que cubría tanto a Japón como a América del Norte e involucraba a talentos de la industria del juego y el cine; Los contribuyentes occidentales incluyeron artistas y personal que habían trabajado en la serie de películas de Star Wars , Jurassic Park , Terminator 2: Judgment Day y True Lies . El equipo intentó crear contenido CGI opcional adicional que llevaría a los personajes opcionales Vincent y Yuffie al final. Como esto habría aumentado aún más la cantidad de discos que necesitaba el juego, se descartó la idea. Kazuyuki Ikumori, una futura figura clave en Visual Works, ayudó con la creación de las escenas CGI, además del diseño general del fondo. Las secuencias CGI FMV totalizan alrededor de 40 minutos de metraje, algo que solo es posible con el espacio de memoria adicional y la potencia gráfica de PlayStation. Esta innovación trajo consigo la dificultad adicional de garantizar que la inferioridad de los gráficos del juego en comparación con las secuencias de FMV no fuera demasiado obvia. Kitase ha descrito el proceso de hacer que los entornos del juego sean lo más detallados posible como "una tarea desalentadora".

Música

Un japonés de 46 años sonriendo directamente a la cámara.  Tiene el pelo negro que se vuelve gris alrededor de las sienes y un bigote canoso.
Nobuo Uematsu compuso, arregló y produjo la banda sonora completa de Final Fantasy VII

La partitura musical de Final Fantasy VII fue compuesta, arreglada y producida por Nobuo Uematsu , quien había sido el único compositor de los seis juegos anteriores de Final Fantasy . Originalmente, Uematsu había planeado usar música con calidad de CD con interpretaciones vocales para aprovechar las capacidades de audio de la consola, pero descubrió que el juego tenía tiempos de carga mucho más largos para cada área. Luego, Uematsu decidió que no valía la pena sacrificar el audio de mayor calidad con el rendimiento, y optó por usar sonidos similares a MIDI producidos por el secuenciador de sonido interno de la consola , similar a cómo sus bandas sonoras para los juegos anteriores de la serie en el Super Se implementaron NES . La Super NES solo tiene ocho canales de sonido para trabajar y la PlayStation tiene veinticuatro. Ocho están reservados para efectos de sonido, dejando dieciséis disponibles para la música. El enfoque de Uematsu para componer la música del juego fue tratarlo como la banda sonora de una película y componer música que reflejara el estado de ánimo de las escenas, en lugar de intentar crear melodías fuertes para "definir el juego", ya que dijo que ese enfoque sería demasiado fuerte cuando colocado junto a las nuevas imágenes 3D del juego. Como ejemplo, compuso la pista destinada a la escena del juego donde Aerith Gainsborough es asesinada para ser "triste pero hermosa", en lugar de ser más abiertamente emocional, creando una sensación más discreta. Uematsu dijo además que la banda sonora tenía una sensación de "realismo", lo que también le impedía usar "música exorbitante y loca".

La primera pieza que compuso Uematsu para el juego fue el tema de apertura; El director del juego, Yoshinori Kitase, le mostró la cinemática de apertura y le pidió que comenzara el proyecto allí. La pista fue bien recibida en la empresa, lo que le dio a Uematsu "la sensación de que iba a ser un proyecto realmente bueno". Final Fantasy VII fue el primer juego de la serie en incluir una pista con voces digitalizadas de alta calidad, "One-Winged Angel", que acompaña una sección de la batalla final del juego. La pista ha sido llamada la "contribución más reconocible" de Uematsu a la música de la serie Final Fantasy , con lo que Uematsu está de acuerdo. Inspirado por The Rite of Spring de Igor Stravinsky para hacer una pista más "clásica", y por la música rock and roll de finales de los sesenta y principios de los setenta para hacer una pista orquestal con un "impacto destructivo", pasó dos semanas componiendo breves inconexiones. frases musicales, y luego las organizó en "One-Winged Angel", un enfoque que nunca había usado antes.

La música del juego se ha lanzado en varios álbumes. Square lanzó el álbum principal de la banda sonora, Final Fantasy VII Original Soundtrack , en cuatro discos compactos a través de su subsidiaria DigiCube en 1997. También se produjo un lanzamiento de edición limitada , que contenía notas ilustradas. La edición regular del álbum alcanzó el tercer lugar en las listas japonesas de Oricon , mientras que la edición limitada alcanzó el puesto 19. En general, el álbum había vendido cerca de 150.000 copias en enero de 2010. Un álbum de un solo disco de pistas seleccionadas de la banda sonora original, junto con tres piezas arregladas , titulado Final Fantasy VII Reunion Tracks , también fue lanzado por DigiCube en 1997, alcanzando el puesto # 20 en las listas de Japón Oricon. Un tercer álbum, Piano Collections Final Fantasy VII , fue lanzado por DigiCube en 2003, y contiene un disco de arreglos para piano de las pistas del juego. Fue arreglado por Shirō Hamaguchi e interpretado por Seiji Honda, y alcanzó el puesto 228 en las listas de Oricon.

Liberación

Final Fantasy VII se anunció en febrero de 1996, junto con las primeras capturas de pantalla del juego. El presidente y director ejecutivo de Square, Tomoyuki Takechi, confiaba bastante en que los jugadores japoneses harían del juego un éxito comercial incluso en una nueva plataforma. Se incluyó una demostración jugable en un sorteo de discos en el Tokyo Game Show de 1996 , llamado Square's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works . El disco también incluía las primeras imágenes de prueba que Square creó con personajes de Final Fantasy VI . La fecha de lanzamiento inicial fue en algún momento de 1996, pero para realizar adecuadamente su visión, Square pospuso la fecha de lanzamiento casi un año completo. Una demostración jugable de Final Fantasy VII se incluyó con Tobal No. 1 de Squaresoft en 1996.

Final Fantasy VII fue lanzado el 31 de enero de 1997. Fue publicado en Japón por Square. Un relanzamiento del juego basado en su versión occidental, titulado Final Fantasy VII International , fue lanzado el 2 de octubre de 1997. Esta versión internacional mejorada impulsaría la tendencia de Square para crear una versión actualizada para el lanzamiento japonés, basada en el versiones occidentales mejoradas. La versión internacional fue relanzada como un disco físico como parte del paquete japonés Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box el 18 de diciembre de 2012.

Si bien los ejecutivos de Square habían dado por sentado su éxito en Japón, América del Norte y Europa eran otro asunto, ya que hasta ese momento los juegos de rol seguían siendo un nicho de mercado en los territorios occidentales. Sony, debido a las luchas de la PlayStation contra las consolas de sobremesa de Nintendo y de Sega, presionó para que los derechos de publicación en América del Norte y Europa siguientes Final Fantasy VII ' transferencia s de PlayStation-persuadir más Square, Sony ofreció a las regalías lucrativos tratan con beneficios potencialmente igualando los Square se las arreglaría con la autoedición del juego. Square aceptó la oferta de Sony ya que Square carecía de experiencia editorial occidental. Square no estaba seguro del éxito del juego, ya que otros juegos de rol japoneses, incluido Final Fantasy VI, habían tenido pocas ventas fuera de Japón. Para ayudar con la promoción del juego en el extranjero, Square disolvió sus oficinas originales en Washington y contrató personal nuevo para nuevas oficinas en Costa Mesa. Se exhibió por primera vez al público occidental en Electronic Entertainment Expo 1996 (E3).

Para promocionar el juego en el extranjero, Square y Sony lanzaron una amplia campaña publicitaria de tres meses en agosto de 1997. Comenzando con un comercial de televisión de TBWA \ Chiat \ Day que se presentó junto con programas populares como Saturday Night Live , Los Simpson , Late Night with Conan O Brien y Prime Time Sports , la campaña incluyó numerosos artículos en revistas de juegos y de interés general, anuncios en cómics de editoriales como DC Comics y Marvel, una colaboración especial con Pepsi , eventos de medios, discos de muestra y mercadería. Según estimaciones de Takechi, el presupuesto total de marketing mundial llegó a 40 millones de dólares ; Se han gastado $ 10 millones en Japón, $ 10 millones en Europa y $ 20 millones en América del Norte. A diferencia de sus predecesores, Final Fantasy VII no tuvo su número ajustado para tener en cuenta la falta de un lanzamiento occidental para Final Fantasy II , III y V , mientras que solo el cuarto Final Fantasy lanzado fuera de Japón, su título japonés se mantuvo. Fue lanzado en Norteamérica el 7 de septiembre de 1997. El juego fue lanzado en Europa el 17 de noviembre, convirtiéndose en el primer juego principal de Final Fantasy lanzado en Europa. La versión occidental incluyó elementos y alteraciones adicionales, como la simplificación del menú y el sistema Materia, la reducción de la salud de los enemigos, nuevas señales visuales para ayudar con la navegación por el mapa mundial y escenas de corte adicionales relacionadas con el pasado de Cloud.

Versión para PC

Square desarrolló un puerto para PC para maximizar la base de jugadores. Muchos consumidores occidentales no poseían una PlayStation, y el acuerdo de Square con Sony no prohibía dicho puerto. Al no haber lanzado nunca un juego de PC, Square lo trató como un experimento de ventas. El puerto fue manejado por un equipo de 15 a 20 personas, en su mayoría de Costa Mesa y con la ayuda de Tokio, una vez finalizada la versión de consola. El equipo necesitaba reescribir aproximadamente el 80% del código del juego, debido a la necesidad de unificar lo que había sido una compilación personalizada para una consola escrita por varios miembros del personal. En consecuencia, los programadores se enfrentaron a problemas como tener que unificar los cinco motores de juego diferentes de la versión original de PlayStation, lo que provocó retrasos. La versión para PC viene con una licencia para Yamaha Corporation 's de software sintetizador S-YXG70, la entrega uniforme de alta calidad de la música secuenciada a un mercado de hardware caótica. Yamaha realizó la conversión de las casi 100 piezas musicales originales a archivos de formato XG .

Para maximizar las posibilidades de éxito, Square buscó una empresa occidental que lo ayudara a lanzar la versión para PC. Eidos Interactive , cuyo lanzamiento de Tomb Raider lo había convertido en un gigante editorial, acordó comercializar y publicar el puerto. Se anunció en diciembre de 1997, junto con el acuerdo de exclusividad de Eidos para América del Norte y Europa en ese momento, aunque se rumoreaba que el puerto ocurría ya en diciembre de 1996, incluso antes del lanzamiento de la versión de PlayStation. Para ayudar a que el producto se destaque en las tiendas, Eidos eligió una forma trapezoidal para la tapa y la caja. Acordaron un precio de contrato de $ 1.8 millones, haciendo pronósticos de ventas iniciales de 100,000 unidades basadas en ese desembolso. La versión para PC fue lanzada en Norteamérica y Europa el 25 de junio de 1998; el puerto no fue lanzado en Japón. En un mes, las ventas del puerto superaron las previsiones iniciales. La versión para PC terminaría proporcionando el código fuente para los puertos posteriores.

Localización

La localización de Final Fantasy VII fue manejada internamente por Square. La localización en inglés, dirigida por Seth Luisi, fue completada por un equipo de unas cincuenta personas que enfrentaron una variedad de problemas. Según Luisi, el mayor obstáculo fue lograr que "la traducción directa del texto del japonés al inglés se leyera correctamente en inglés. La estructura de las oraciones y las reglas gramaticales del idioma japonés son muy diferentes a las del inglés", lo que dificulta que la traducción se lea como Inglés nativo sin distorsionar el significado. Michael Basket fue el único traductor del proyecto, aunque recibió la ayuda de hablantes nativos de japonés de la oficina de Tokio. La localización fue muy difícil para el equipo debido a su inexperiencia, la falta de editores profesionales y la mala comunicación entre las oficinas de América del Norte y Japón. Un resultado de esta desconexión fue la localización original del nombre de Aerith, que se pensó como una combinación de "aire" y "tierra", como "Aeris" debido a la falta de comunicación entre el personal de localización y el equipo de control de calidad .

El equipo también enfrentó varios problemas técnicos debido a las prácticas de programación que tuvieron poco en cuenta la localización posterior, como tratar con una fuente de ancho fijo y tener que insertar kanji a través de las teclas de entrada del idioma para agregar caracteres especiales (por ejemplo, vocales con signos diacríticos ) a mantener el código funcionando. En consecuencia, el procesador de texto seguía leyendo el texto como japonés, por lo que no se podía utilizar el corrector ortográfico de la computadora y había que detectar los errores manualmente. El código usaba kanji oscuro para referirse a los nombres de los personajes principales, lo que hacía poco intuitivo para los traductores identificar a los personajes. El texto traducido suele ocupar más espacio que el texto en japonés, aunque todavía tenía que ajustarse a la pantalla de forma adecuada sin abusar de los saltos de página; por ejemplo, los nombres de los elementos, que están escritos en kanji en japonés, podrían desbordar las ventanas de mensajes en el texto traducido. Para mitigar este problema, se implementó un tipo de letra proporcional en el código fuente para que quepa más texto en la pantalla. Las malas palabras se usaban con frecuencia en la localización para ayudar a transmitir el significado japonés original, aunque la mayoría de las blasfemias fueron censuradas de una manera descrita por el empleado de Square Richard Honeywood como el "viejo cómic '@ # $%!' -tipo de reemplazo ". El lanzamiento europeo se describió como en peores condiciones, ya que Sony subcontrató las traducciones a varios idiomas europeos a otra empresa, lo que dificultó aún más la comunicación. Para el puerto de PC, Square intentó corregir errores de traducción y gramática para las versiones norteamericana y europea, pero no tuvo el tiempo ni el presupuesto para volver a traducir todo el texto. Según Honeywood, el éxito de Final Fantasy VII en Occidente animó a Square a centrarse más en la calidad de la localización; en juegos futuros, Square contrató traductores y editores adicionales, al mismo tiempo que agilizó la comunicación entre los equipos de desarrollo y localización.

Algunos meses antes del lanzamiento del juego en América del Norte, Sony declaró públicamente que estaba considerando cortar la escena en Honey Bee Inn debido al contenido lascivo, lo que provocó numerosas peticiones en línea y cartas de protesta de los fanáticos de los juegos de rol. Square declaró posteriormente que nunca permitiría a Sony localizar el juego de ninguna manera. Además de traducir el texto, el equipo de localización de América del Norte hizo ajustes en la jugabilidad, incluida la reducción de la tasa de encuentro con enemigos, la simplificación del menú Materia y la adición de nuevas peleas contra jefes.

Lanzamientos posteriores

La versión internacional de Final Fantasy VII se lanzó en PlayStation Network (PSN) como un clásico de PSOne en Japón el 10 de abril de 2009. Esta versión era compatible con PlayStation 3 y PlayStation Portable con soporte para PlayStation Vita y PlayStation TV más adelante. Final Fantasy VII se lanzó más tarde como un clásico de PSOne en América del Norte, Europa y Australia el 2 de junio. La versión para PC fue actualizada por DotEmu para su uso en sistemas operativos modernos y lanzada a través de las tiendas en línea de Square Enix en América del Norte y Europa en agosto. 14, 2012. Incluía soporte de alta resolución, guardados en la nube, logros y un refuerzo de carácter. Más tarde se lanzaría a través de Steam el 4 de julio de 2013, reemplazando la versión disponible en las tiendas en línea de Square Enix en América del Norte y Europa. La versión para PC se lanzaría en Japón por primera vez el 16 de mayo de 2013, exclusivamente a través de la tienda en línea japonesa de Square Enix con el título de la versión internacional . Tiene funciones que no están disponibles en la versión occidental, incluido el modo de alta velocidad, el modo sin encuentros aleatorios y un comando de estadísticas máximas. Un lanzamiento para iOS , basado en la versión para PC y ajustado para dispositivos móviles por D4 Enterprise , fue lanzado el 19 de agosto de 2015, con una función de guardado automático. Después de ser anunciado en PlayStation Experience 2014, la versión para PC fue lanzada para PlayStation 4 el 5 de diciembre de 2015. DotEmu desarrolló la versión para PS4. Una versión para Android fue lanzada el 7 de julio de 2016. Una versión para PlayStation Classic fue lanzada el 3 de diciembre de 2018. Una versión para Nintendo Switch y Xbox One fue lanzada en todo el mundo el 26 de marzo de 2019.

Recepción

El juego recibió la aclamación universal de los críticos tras su lanzamiento. GameFan se refirió a él como "posiblemente el mejor juego jamás creado", una cita seleccionada para la contraportada del estuche del juego . GameSpot comentó que "nunca antes se había combinado la tecnología, la jugabilidad y la narrativa tan bien como en Final Fantasy VII ", expresando un favor particular hacia los gráficos, el audio y la historia del juego. Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly le otorgaron por unanimidad un 9.5 sobre 10 y su premio "Juego del mes", elogiando los fondos renderizados, el uso de FMV, las batallas y especialmente la línea de la historia, aunque expresaron su decepción porque el final no lo hizo. No resuelvo todos los cabos sueltos. También consideraron la localización norteamericana como una mejora dramática con respecto a la versión japonesa original. GamePro le dio un perfecto 5.0 sobre 5 en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de diversión), calificando la narración de "dramática, sentimental y conmovedora de una manera que te atrae hacia los personajes", que "cobran vida gracias a los movimientos corporales dulcemente sutiles ". Tanto GamePro como la revista oficial de PlayStation de EE. UU. ( OPM ) dijeron que el sistema ATB le da a las batallas una tensión y urgencia que generalmente no se ven en los juegos de rol.

Las imágenes del juego y el uso de escenas de FMV fueron elogiadas por los críticos. IGN ' s Jay Boor insistió en los gráficos del juego fueron 'años luz más allá de todo lo visto en la PlayStation', y considera su sistema de batalla como su punto más fuerte. Los críticos también elogiaron su jugabilidad y escritura. Videojuegos y el ordenador ' s Alex C elogiaron la dramática historia y los personajes bien desarrollados. Además de llamar a los gráficos "ninguno de los mejores que ha visto PlayStation", Next Generation dijo sobre la historia que "si bien FFVII puede tardar un poco en ponerse en marcha, como en cada entrada de la serie, los momentos de gran melodrama se mezclan con escenas de pura poesía y visión ". La banda sonora de Uematsu también fue aclamada. Edge señaló que Final Fantasy VII se había acercado a ser una película interactiva en forma jugable, elogiando su combinación de una historia compleja que iba en contra de las tendencias de aventuras gráficas occidentales y "música chip excelentemente orquestada". RPGamer elogió la banda sonora del juego, tanto en variedad como en volumen, afirmando que "Uematsu ha hecho su trabajo excepcionalmente bien" y diciendo que era potencialmente su mejor trabajo.

Final Fantasy VII ha recibido algunas críticas negativas. OPM y GameSpot cuestionaron la progresión lineal del juego . OPM consideró la traducción del juego "un poco turbia" mientras que RPGamer citó la traducción del juego como "llena de errores tipográficos y otros errores que oscurecen aún más lo que ya es una trama muy confusa". GamePro también consideró la traducción del japonés al inglés como una debilidad significativa en el juego, e IGN consideró la capacidad de usar solo tres personajes a la vez como "el único defecto del juego".

Los revisores elogiaron de manera similar la versión para PC, pero criticaron sus diversas fallas técnicas. La revista Computer Games dijo que ningún otro juego reciente ha tenido la misma "tendencia a no funcionar en cualquier capacidad en varias [computadoras]". Computer Gaming World se quejó de que la calidad de la música sufría en las tarjetas de sonido de PC y Next Generation Magazine encontró que los fondos pre-renderizados del juego eran significativamente menos impresionantes que los de la versión de PlayStation. Sin embargo, Next Generation encontró que las imágenes de batalla de mayor resolución eran "absolutamente impresionantes", y Computer Games Magazine dijo que mostraban el potencial gráfico de las PC. Las tres revistas concluyeron elogiando el juego técnicamente defectuoso, y PC Gamer resumió que, mientras que "Square aparentemente solo hizo lo que se requería para que su juego de PlayStation se ejecutara bajo Windows, [ Final Fantasy VII es] todavía un ganador en la PC".

Ventas

En los meses previos al lanzamiento del juego, el juego tuvo un alto nivel de anticipación. La demo de Final Fantasy VII incluida con Tobal No. 1 ayudó a llevar ese juego a la cima de las listas de ventas japonesas, vendiendo 752,000 copias para convertirse en el octavo videojuego más vendido de Japón en 1996 . En las semanas previas al lanzamiento de Final Fantasy VII en enero de 1997, las consolas PlayStation se habían agotado en todo Japón. El juego tenía más de 1.1 millones de pedidos anticipados unos diez días antes del lanzamiento, aumentando a 1.8 millones de pedidos anticipados poco antes del lanzamiento.

En su primer día de lanzamiento en Japón, el juego vendió 1,75 millones de copias, recaudando alrededor de ¥ 12 mil millones o $ 99,000,000 (equivalente a $ 160,000,000 en 2020). A los tres días de su lanzamiento, se vendieron 2,3 millones de copias de Final Fantasy VII , recaudando alrededor de ¥ 14 mil millones ( £ 70 millones ) o $ 115,000,000 (equivalente a $ 185,000,000 en 2020). Estableció el récord del juego de ventas más rápido hasta el momento. Final Fantasy VII tenía una alta tasa de conexión , y PlayStation tenía una base de instalación de alrededor de 4 millones en Japón en ese momento. Fue una aplicación excelente para PlayStation, y la revista Computing Japan señaló que fue en gran parte responsable del aumento de la base instalada global de PlayStation de 10  millones de unidades vendidas en noviembre de 1996 a 16  millones de unidades vendidas en mayo de 1997 (un aumento del 60%). El juego vendió más de 3 millones de unidades en verano y 3,447,500 unidades en agosto de 1997.

En América del Norte, fue el juego más esperado en ese momento, y su popularidad inspiró a miles de minoristas a romper las fechas de la calle en septiembre para satisfacer la demanda pública del juego. En el fin de semana de debut del juego en Norteamérica, se vendieron más de 330,000 copias y se recaudaron $ 16.5 millones ( $ 27 millones ajustados por inflación), que fue más alto que cualquier videojuego (superando a Star Fox 64 con 300,000 ventas) y la mayoría de las películas de Hollywood hasta la fecha. . Final Fantasy VII había alcanzado unas ventas de 500.000 copias en menos de tres semanas. También entró en las listas de alquiler de videojuegos entre los tres primeros, la primera vez que un título de PlayStation entró entre los cinco primeros después de meses de que los juegos de Nintendo 64 dominaran las listas de alquiler. El impulso establecido en las primeras semanas del juego continuó durante varios meses; Sony anunció que el juego había vendido más de un millón de copias en Norteamérica a principios de diciembre, lo que llevó al analista de negocios Edward Williams de Monness, Crespi, Hardt & Co. a comentar: "Sony redefinió la categoría de juegos de rol (RPG) y expandió la audiencia convencional con el lanzamiento de Final Fantasy VII ". Mantuvo el récord de ventas de apertura en América del Norte hasta Resident Evil 2 (1998), y fue el juego de Final Fantasy más taquillero en América del Norte hasta Final Fantasy XV (2016).

A nivel mundial, fue el videojuego más vendido de 1997 . Vendió más de 6 millones de copias en 1998, convirtiéndose en el juego de PlayStation más vendido hasta entonces. La versión de PlayStation pasó a vender 7,24 millones de copias en todo el mundo en 1999 y 9,34 millones de unidades en marzo de 2003, incluidas 3,9  millones de unidades en Japón y 5,44  millones de unidades en el extranjero (con más de 3 millones en América del Norte y más de 2 millones en Europa). Esto lo convirtió en el juego de Final Fantasy más vendido y el título de Square Enix más vendido. A finales de 2005, se habían vendido 9,8 millones de copias en todo el mundo, incluidas 4 millones en Japón y 5,8  millones en el extranjero en América del Norte y Europa. En 2006, 158,458 copias de The Best ' s reedición de oferta de juego habían sido vendidos en Japón, y 63.770 unidades del 2006 de Ultimate Hits liberación fueron vendidos en Japón en 2007, con lo que las ventas totales de la versión de PlayStation a más de 10 millones de copias en todo el mundo.

La versión original para PC superó las expectativas de Eidos de 100,000 unidades, superando rápidamente las ventas de un millón de unidades, obteniendo regalías de más de $ 2,000,000 (equivalente a $ 3,200,000 en 2020) para Square. Se vendieron más de 100.000 descargas de la versión de PSN durante su primera semana de lanzamiento en 2009. En agosto de 2015, se  habían vendido más de 11 millones de unidades de las versiones de PlayStation y PC en todo el mundo. Steam Spy estimó más de 1.2  millones de descargas en Steam en abril de 2018, y una fuga posterior de Steam estimaba que tenía 1.14  millones de jugadores en la plataforma en julio de 2018. Google Play ha tenido más de 100,000 descargas. Para 2019,  se habían vendido más de 12,3 millones de unidades en todas las plataformas. Hasta agosto de 2020, el juego ha vendido más de 12,8  millones de unidades en todo el mundo.

Premios

Final Fantasy VII recibió numerosos premios al Juego del año en 1997. Durante los primeros premios anuales Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences (ahora conocidos como DICE Awards), Final Fantasy VII ganó en las categorías de "Consola de juegos de aventuras del año "y" Juego de rol de consola del año ", y fue nominado para" Título interactivo del año "," Logro destacado en arte / gráficos "y" Logro destacado en diseño interactivo ". En el premio Origins , ganó en la categoría "Mejor juego de rol de computadora de 1997". También recibió el premio "Readers 'Choice All Systems Game of the Year", "Readers' Choice PlayStation Game of the Year" y "Readers 'Choice Role-Playing Game of the Year" por EGM , que le otorgó los premios Editors' Choice Awards. por "Juego de rol del año" y "Mejores gráficos" (además de un segundo lugar para "Juego del año"), y también le otorgó premios por "La mejor videojuego Babe" (para Tifa Lockhart), " Más publicidad para un juego "," Mejor final "y" Mejor anuncio impreso ".

Desde 1997, ha sido seleccionada por muchas revistas de videojuegos como uno de los videojuegos de todos los tiempos, aparece como 21 en EGM ' s '100 mejores juegos de todos los tiempos' el mismo año en que fue puesto en libertad, 91º en el EGM ' s 2001 "100 Mejores juegos de todos los tiempos", y como cuarto en retro Gamer ' s 'Top 100 Games' en 2004. en 2018, se clasificó 99 en IGN '100 mejores juegos de todos los tiempos', y como tercero en PALGN ' s " Los 100 mejores juegos de la historia ". Final Fantasy VII se incluyó en "los mejores juegos de todos los tiempos" lista de GameSpot en 2006, y está clasificado como segundo en Empire ' s 2006 '100 mejores juegos de todos los tiempos', como tercero en la materia ' s "100 Juegos más grandes" en 2008 y 15 como en Game Informer ' s 2009 'Top 200 juegos de todos los tiempos'(hasta cinco lugares de sus anteriores mejores juegos de la lista de todos los tiempos). En 2012, Time lo nombró uno de sus "100 videojuegos de todos los tiempos ". En marzo de 2018, Game Informer "Reader's Choice Top 300 Games of All Time", ocupó el séptimo lugar. En marzo de 2018, GamesRadar + calificó como "Los 25 mejores juegos de PS1 de todos los tiempos", Final Fantasy VII ocupó el puesto 12.

También ha aparecido en muchas otras listas de juegos importantes. En 2007, Dengeki PlayStation le otorgó los premios retrospectivos de "Mejor historia", "Mejor juego de rol" y "Mejor juego general" por juegos en la PlayStation original. GamePro lo nombró el mejor juego de rol de todos los tiempos en 2008 y lo presentó en su artículo de 2010 "Los 30 mejores juegos de PSN". En 2012, GamesRadar también lo clasificó como el sexto juego más triste de la historia. Por otro lado, GameSpy lo clasificó séptimo en su lista de 2003 de los juegos más sobrevalorados.

Final Fantasy VII a menudo se ha colocado en o cerca de la cima de muchas encuestas de lectores de los mejores juegos de todos los tiempos. En 1997 se colocó noveno en EGM ' s lectores los mejores 10 juegos de todos los tiempos, que la publicación se señaló fue sorprendente porque el juego no había sido puesto en libertad en los Estados Unidos (donde EGM fue publicada) en el momento de la votación. Fue votado como el "Juego elegido por los lectores del siglo" en una encuesta de IGN para juegos de PS1 en 2000, y se ubicó en segundo lugar entre los "100 juegos favoritos de todos los tiempos" por la revista japonesa Famitsu en 2006 (también fue votado como noveno en Encuesta 2011 de Famitsu sobre la mayoría de los juegos que provocan lágrimas de todos los tiempos). Los usuarios de GameFAQs lo votaron como el "Mejor juego de todos los tiempos" en 2004 y en 2005, y lo colocaron en segundo lugar en 2009. En 2008, los lectores de la revista Dengeki lo votaron como el mejor juego jamás creado, así como el noveno juego más desgarrador de todo el tiempo.

Legado

Una orquesta realiza un concierto en un teatro musical, con música del videojuego;  frente a una pantalla que muestra a personas vestidas como personajes del juego.
La música de la banda sonora del juego a menudo se interpreta en vivo en conciertos sinfónicos, como el evento Video Games Live en 2009.

El juego inspiró una versión no oficial para NES de la empresa china Shenzhen Nanjing Technology. Este puerto presenta el juego Final Fantasy VII reducido a 2D, con algunas de las misiones secundarias eliminadas. La popularidad del juego y la naturaleza abierta también llevaron al director Kitase y al guionista de escenarios Nojima a establecer una conexión relacionada con la trama entre Final Fantasy VII y Final Fantasy X-2 . El personaje Shinra de Final Fantasy X-2 propone el concepto de extraer la energía vital del interior del planeta Spira . Nojima ha declarado que Shinra y su propuesta son un guiño deliberado a Shinra Company y que imaginó los eventos de Final Fantasy X-2 como una precuela de los de Final Fantasy VII . Los avances en la tecnología utilizada para crear las secuencias FMV y gráficos por ordenador para Final Fantasy VII permitió Sakaguchi para comenzar la producción en el primer Final Fantasy película, Final Fantasy: La fuerza interior . El juego introdujo una estética particular a la serie, fantasía impregnada de tecnología moderna a avanzada, que se exploró más a fondo en Final Fantasy VIII , The Spirits Within y Final Fantasy XV . Los relanzamientos de juegos de Square en Japón con características adicionales se producirían con frecuencia después del lanzamiento de Final Fantasy VII International . Los juegos posteriores que se volverían a lanzar como versiones internacionales incluyen Final Fantasy X y otras secuelas de la franquicia, así como la serie Kingdom Hearts .

Varios personajes de Final Fantasy VII han hecho apariciones en otros juegos de Square Enix, como el juego de lucha Ehrgeiz y el popular Final-Fantasy -a- Disney cruzado serie Kingdom Hearts . Además, el videojuego de lucha Dissidia Final Fantasy incluye personajes de Final Fantasy VII como Cloud y Sephiroth, y permite a los jugadores luchar con personajes de toda la serie Final Fantasy , y su seguimiento, Dissidia 012 Final Fantasy , también incluyó a Tifa. Cloud también es un personaje jugable en Final Fantasy Tactics . En diciembre de 2015, Cloud fue lanzado como un personaje de contenido descargable para los juegos de lucha cruzados de Nintendo Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , junto con un escenario basado en Midgar. Regresó en la secuela de 2018, Super Smash Bros.Ultimate . Sephiroth se agregó a Ultimate como contenido descargable en diciembre de 2020. En televisión, Final Fantasy VII fue parodiado en la segunda temporada de Robot Chicken en 2006.

Impacto

A Final Fantasy VII se le atribuye el mayor impacto de la serie Final Fantasy . En 2002, GameSpot lo clasificó como el segundo juego más influyente jamás creado. En 2005, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el sexto juego más importante desde que comenzaron a publicarse en 1989, afirmando que fue "el primer juego de rol en superar, en lugar de copiar, la narración cinematográfica" y enseñó a los jugadores "cómo llorar". En 2007, GamePro lo clasificó en el puesto 14 en su lista de los juegos más importantes de todos los tiempos, y en 2009 ocupó el mismo lugar en su lista de los juegos más influyentes e innovadores de todos los tiempos. Bill Loguidice y Matt Barton incluyeron Final Fantasy VII entre los 25 juegos más influyentes de todos los tiempos. Samuel Roberts de Retro Gamer , que escribe para GamesRadar , llamó a FFVII "uno de los juegos de rol más importantes e influyentes de todos los tiempos" en enero de 2020. IGN dijo que el juego "revolucionó" los juegos de rol.

El juego tiene el mérito de permitir que los juegos de rol de consola ganen atractivo en el mercado masivo fuera de Japón. Los videojuegos de rol eran un género de nicho en América del Norte hasta que Final Fantasy VII presentó el género a una audiencia general allí, y es el primer juego de Final Fantasy de línea principal que se lanzó en Europa. Popularizó los juegos de rol japoneses fuera de Japón, además de abrir el mercado de las consolas de juegos para los desarrolladores de juegos de rol de computadora occidentales como BioWare . Según Gene Park de The Washington Post , FFVII "puso por sí solo a los videojuegos de rol en el mapa mundial". También impulsó las ventas de la PlayStation original y demostró las ventajas de los soportes CD-ROM sobre los cartuchos ROM . Según el fundador de Sony Computer Entertainment y arquitecto de PlayStation Ken Kutaragi , Final Fantasy VII fue "una fuerza impulsora que impulsó los juegos" junto con la PlayStation, y el juego contribuyó a aumentar la conciencia global de la cultura popular japonesa junto con el anime . Según Matt Alt, Final Fantasy VII inyectó "una gran cantidad de sensibilidades japonesas" en la corriente principal estadounidense, incluidos personajes de "anime de pelo tupido y ojos grandes", melodrama estilo manga , "héroes andróginos" y "la idea misma de que los videojuegos podrían ser tanto exploraciones meditativas como emocionantes atracciones ".

FFVII fue uno de los primeros videojuegos producidos a una escala de éxito de taquilla ( AAA ). Era el videojuego más caro jamás desarrollado hasta entonces, y su costosa campaña publicitaria tampoco tenía precedentes para un videojuego. Se establece un punto de referencia para los gráficos de videojuegos , vídeo de movimiento completo , cinemática CGI valores de producción, y la película -como presentación, junto con su innovadora combinación de juego con cinemática dinámica de trabajo de cámara . También estableció un punto de referencia para la música de videojuegos orquestales , con "Aerith's Theme" apareciendo en el Salón de la Fama de Classic FM en el puesto 16 en 2012, y con Elizabeth Davis de Classic FM (Reino Unido) llamándolo "una de las piezas más famosas de música de videojuegos jamás escrita "y afirmando que FFVII ayudó a introducir" a toda una generación a la magia de la música orquestal ".

La narración del juego se consideró reveladora para su época y resonó en la mayoría de la audiencia. La profundidad de su narración, junto con su construcción de personajes, escenas emocionales y valores de producción cinematográfica, lo convirtieron en un hito para la narración de videojuegos. La muerte de Aerith en particular se ha referido a menudo como uno de los momentos más significativos de cualquier videojuego. Es una de las muertes más icónicas en la historia de los videojuegos , se cita con frecuencia como una de las escenas más impactantes y emocionales de los videojuegos, y consolidó el estatus de Sephiroth como uno de los villanos más infames de los videojuegos . La escena encabezó IGN ' lista de los 100 mejores momentos de videojuegos s, que calificó de 'un momento marcado un género' y representante de 'viaje emocional de los juegos de los niños de entretenimiento a medio narración moderna'. Brian Taylor, escribiendo para Kill Screen , describió una industria artesanal de teorías de fanáticos sobre cómo devolverle la vida a Aerith o evitar su muerte. Comparó estos esfuerzos con la campaña de redacción de cartas para convencer a Charles Dickens de que no dejara morir a Nell, la entrañable protagonista de The Old Curiosity Shop , al final del libro. Taylor afirmó que los actos de discutir estas teorías de los fanáticos y diseccionar el código del juego para probarlas constituyen una parte válida e importante de la experiencia del juego.

El juego ha inspirado a numerosos desarrolladores. GameSpot declaró que Final Fantasy VII era "el juego de rol que influiría en todos los juegos de rol que vendrían después", y que su enfoque cinematográfico para la narración fue ampliamente adoptado por los juegos de rol posteriores. Su mecánica de juego Limit Break se convirtió en una mecánica central en los siguientes juegos de Final Fantasy . Según Samuel Roberts de Retro Gamer , los "diseños de personajes del juego darían forma a los juegos de rol japoneses en los años venideros". El creador de Fable Peter Molyneux considera que FFVII es el juego de rol que "definió el género" para él. El fundador de BioWare, Greg Zeschuk, citó a FFVII como "el primer juego realmente atractivo emocionalmente" que jugó y dijo que tuvo "un gran impacto" en el trabajo de BioWare. Black Isle Studios citó a FFVII como inspiración para Planescape: Torment (1999). Según Maciej Miszczyk de Hardcore Gaming 101 , las animaciones de hechizos y las misiones de personajes de FFVII pueden haber influido en los juegos de rol de computadora occidentales como Planescape: Torment y Baldur's Gate II de BioWare (2000). Constantin Jupp de Media Molecule le dio crédito a FFVII por haberlo introducido en el diseño de juegos. Tim Schafer citó a FFVII como uno de sus juegos favoritos de todos los tiempos. La fundadora de Thatgamecompany , Jenova Chen, citó a FFVII como una de las mayores influencias en su trabajo y el juego que inspiró su nombre adoptado (del personaje Jenova ).

Temas

El juego se destaca por sus temas cyberpunk , con GamesRadar + llamándolo uno de los mejores juegos del género, y Harry Mackin de Paste Magazine comparando su ciudad cyberpunk de Midgar con Akira y Blade Runner . Aja Romano de The Daily Dot y Philip Boyes de Eurogamer citaron Final Fantasy VII como un ejemplo de dieselpunk , un género similar al steampunk . Según Comic Book Resources , los temas ambientales y de cambio climático del juego son más relevantes y significativos en 2019 que en 1997. William Hughes de The AV Club señala que Barret y su célula terrorista AVALANCHE son uno de los pocos ejemplos de "pop heroico terroristas culturales "en los videojuegos, y que la" relevancia política del juego permanece "en el mundo posterior al 11 de septiembre. Dani Di Placido de Forbes dijo que el juego seguía siendo relevante en 2020, estableciendo paralelismos entre los eventos del juego y problemas contemporáneos como el cambio climático, la catástrofe ambiental , el colapso económico y la pandemia de COVID-19 (comparando este último con el mundo del juego después de Meteor es convocado). Murray Clark de Esquire sostiene que varios personajes vestían ropa que anticipó varias tendencias de la moda contemporánea .

Final Fantasy VII se destaca por su uso del concepto literario de narrador poco confiable , haciendo comparaciones con películas posteriores como Fight Club (1999), The Sixth Sense (1999), American Psycho (2000) y Memento (2000). Patrick Holleman y Jeremy Parish argumentan que el juego lleva el concepto de narrador poco confiable un paso más allá, con su interactividad estableciendo una conexión entre el jugador y el protagonista Cloud, diferenciando a Final Fantasy VII de las películas y otros videojuegos. Según Holleman, "ningún juego de rol ha traicionado deliberadamente la conexión entre protagonista y jugador como lo hace FFVII ". Ric Manning de The Courier-Journal señaló elementos de psicoanálisis en el juego. Sharon Packer identifica a Cloud con una enfermedad mental en forma de trastorno de identidad disociativo (TID), mientras que Katie Whitlock lo identifica con memoria involuntaria como resultado del trastorno de estrés postraumático (TEPT). Harry Mackin de Paste Magazine calificó el juego como "una subversión que deconstruye y comenta de manera significativa cómo pensamos sobre el heroísmo , la masculinidad y la identidad en la narración de videojuegos". Jack Ridsdale de PCGamesN sostiene que Cloud es una deconstrucción del arquetipo del héroe y la masculinidad tóxica , y compara el giro de la trama sobre su verdadera identidad con la de Fight Club . Según Gene Park de The Washington Post , con su "historia cyberpunk sobre delirios personales , enfermedades mentales, cambio climático y guerra de clases , fue Blade Runner para los millennials ".

El libro de Pat Holleman Reverse Design: Final Fantasy VII (2018) examina los temas y los temas del juego en detalle. Resume la trama del juego diciendo "una historia sobre supervivientes". Explica que es "una historia sobre personajes que han sobrevivido a las personas, lugares y cosas que les dieron su identidad" y que la mayoría de los personajes están "motivados por la pérdida de algo que alguna vez definió quiénes son". Señala que casi todos los personajes principales exhiben el "trío de sobrevivientes" que consiste en perder "el mundo que los definió", una " experiencia cercana a la muerte " y "algo que los conecta" con su pasado. También señala que el juego es, "a veces, una deconstrucción de una historia de venganza " en el sentido de que "desmantela la idea de venganza de una manera perspicaz". Considera que la historia de Barret es la ilustración más clara de los temas de "supervivencia trágica" y "trío de sobrevivientes", como la pérdida de su ciudad natal de la minería del carbón , buscar venganza a través del ambientalismo militante antes de finalmente darse cuenta de que la venganza no es la motivación correcta y salvaguardar un futuro para su hija adoptiva Marlene, que es la única conexión que sobrevive con su pasado. También considera que la mecánica Limit Break es una representación del juego del tema de supervivencia. Él argumenta que estos son temas con los que solo los adultos pueden relacionarse completamente y que fueron mal entendidos por gran parte de la audiencia predominantemente adolescente del juego cuando se lanzó.

Recopilación de Final Fantasy VII

El mundo de Final Fantasy VII se explora más a fondo en la Compilación de Final Fantasy VII , una serie de juegos, características animadas e historias cortas. El primer juego de la Compilación es el juego para dispositivos móviles Before Crisis: Final Fantasy VII , una precuela que se centra en las actividades de los turcos seis años antes del juego original. La secuela de la película CGI Final Fantasy VII: Advent Children , ambientada dos años después del juego, es la primera entrega anunciada pero la segunda en ser lanzada. Las ediciones especiales en DVD de la película incluyeron Last Order: Final Fantasy VII , una animación de video original que relata la destrucción de Nibelheim. Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII y su homólogo de teléfono móvil, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII , son juegos de disparos en tercera persona ambientados un año después de Advent Children . Dirge se centra en la historia de fondo de Vincent Valentine, cuya historia se dejó casi sin contar en Final Fantasy VII . El más reciente es el juego de PlayStation Portable Crisis Core: Final Fantasy VII , un juego de rol de acción que se centra en el pasado de Zack.

Mercancía y medios relacionados

Durante la campaña de marketing inicial del juego a principios de 1997, se produjeron en Japón numerosos productos relacionados con Final Fantasy VII . Se produjeron varios tipos diferentes de juguetes, incluidos dispensadores de huevos novedosos, insignias, figuras de acción, CD de música de videojuegos y guías. Las máquinas de grúa arcade UFO Catcher de Sega también contenían llaveros y juguetes de personajes de Final Fantasy VII . En 1997, Estudio BentStuff escribió la guía del juego libro de Final Fantasy VII Kaitai Shinsho , del que se vendieron más de 1,7 millones de copias. En 1998, Square Soft obtuvo la licencia de la Guía de estrategia oficial de Final Fantasy VII y la publicó Brady Games .

Los lanzamientos que no están bajo la etiqueta Compilation incluyen Maiden Who Travels the Planet , que sigue el viaje de Aerith en Lifestream después de su muerte, que tiene lugar al mismo tiempo que la segunda mitad del juego original.

Final Fantasy VII Snowboarding es un puerto móvil del minijuego de snowboard que aparece en el juego original, con diferentes recorridos para que el jugador los aborde. El juego se puede descargar en teléfonos móviles compatibles con V Cast y se puso a disposición por primera vez en 2005 en Japón y América del Norte. En septiembre de 2009 Jason P. Blahuta, Michel S. Beaulieu Wiley creó "Final Fantasy and Philosophy: The Ultimate Walkthrough". Este eBook es una guía filosófica sobre por qué y cómo los jugadores usan ciertos personajes en la serie Final Fantasy, explica cómo la percepción de los jugadores sobre el arma y los diseños de ropa de un personaje puede cambiar la forma en que los usan. Los escritores informan al lector que este libro electrónico les dará una comprensión profunda de sí mismos y del juego, lo que mejorará su experiencia de juego.

Final Fantasy VII G-Bike es un juego para dispositivos móviles lanzado para iOS y Android en diciembre de 2014, basado en el minijuego de motos presentado en el juego original. En septiembre de 2007, Square Enix publicó Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania . Este libro es una recopilación en profundidad de la historia y el arte de FFVII. En 2018, el parque temático Universal Studios en Japón cambió su montaña rusa Space Fantasy en un paseo de realidad virtual basado en Final Fantasy con personajes de Final Fantasy VII .

Final Fantasy VII aparece en el juego de cartas coleccionables de Final Fantasy , haciendo una aparición en su primer set Opus I. Final Fantasy VII ha hecho apariciones adicionales en Opus II, III, IV, VI, VII, VIII, IX, X, XI, XII, XIII y XIV.

Final Fantasy VII Remake

Con el anuncio y el desarrollo de la Compilación de Final Fantasy VII , se especuló que se lanzaría una nueva versión del Final Fantasy VII original para PlayStation 3 . Esta conjetura fue provocada por el lanzamiento de un video que presenta la secuencia de apertura de Final Fantasy VII recreada utilizando las capacidades gráficas de PlayStation 3 en el E3 2005 . Después de una década de especulaciones, se anunció en el E3 de 2015 . El juego vio cambios en su historia y sistema de combate. Está previsto que el juego se lance en varias entregas, y la primera parte se lanzará para PlayStation 4 el 10 de abril de 2020.

Notas

Referencias

enlaces externos