GURPS -GURPS

GURPS
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Logotipo de la cuarta edición de GURPS
Diseñadores Steve Jackson
Editores Juegos de Steve Jackson
Publicación 1985 ( Man To Man ), 1986 (1.a y 2.a ed.), 1988 (3.a ed.), 2004 (4.a ed.)
Géneros Universal
Sistemas GURPS

El sistema de juego de rol genérico universal , o GURPS , es un sistema de juego de rol de mesa diseñado para permitir el juego en cualquier entorno de juego. Fue creado por Steve Jackson Games y publicado por primera vez en 1986 en un momento en que la mayoría de estos sistemas eran específicos de la historia o el género.

Los jugadores controlan verbalmente a sus personajes del juego y el éxito de sus acciones está determinado por la habilidad de su personaje, la dificultad de la acción y el lanzamiento de los dados. Los personajes ganan puntos durante el juego que se utilizan para adquirir mayores habilidades. Las sesiones de juego son narradas y dirigidas por " Game Masters " (a menudo denominados simplemente "GM").

GURPS ganó la concesión de los orígenes de Mejores reglas de Rol de 1988 , y en 2000 fue incluido en el Salón de la Fama Orígenes . Muchas de sus expansiones también han ganado premios.

Historia

Historia previa de RPG

Antes de GURPS , la mayoría de los juegos de rol (RPG) de la década de 1970 y principios de la de 1980 se desarrollaron especialmente para ciertos entornos de juego, y eran en gran medida incompatibles entre sí. Por ejemplo, TSR publicó su juego Dungeons & Dragons específicamente para un entorno de fantasía . Otro juego de la misma compañía, Star Frontiers , fue desarrollado para juegos de rol basados en ciencia ficción . TSR produjo otros juegos para otros entornos, como Gamma World ( aventuras postapocalípticas ), Top Secret ( espías y agentes secretos), Gangbusters ( aventuras de los locos años veinte ) y Boot Hill ( Viejo Oeste americano ). Cada uno de estos juegos se estableció con su propio sistema de reglas autónomo , y las reglas para jugar cada juego diferían mucho de un juego a otro. Se hicieron intentos en Advanced Dungeons and Dragons para permitir juegos de género cruzado usando las reglas de Gamma World y Boot Hill ; sin embargo, los personajes solo se pueden utilizar en un nuevo género convirtiendo sus estadísticas. Aunque GURPS fue precedido por Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) y Hero System ( Hero Games , un sistema que se expandió a múltiples géneros a partir de 1982), GURPS fue el sistema de juego de rol genérico de mayor éxito comercial para permitir a los jugadores jueguen en cualquier entorno que les plazca sin dejar de utilizar el mismo conjunto de reglas básicas. Esta flexibilidad del entorno se ve favorecida en gran medida por el uso de niveles de tecnología (o "niveles de tecnología") que permiten establecer una campaña desde la Edad de Piedra (TL-0) hasta la Era Digital (TL-8) o más allá.

El concepto GURPS

Los juegos de rol de las décadas de 1970 y 1980, como Dungeons & Dragons , generalmente usaban números aleatorios generados por tiradas de dados para asignar estadísticas a los personajes de los jugadores. En 1978, Steve Jackson diseñó un nuevo sistema de generación de personajes para los microjuegos Melee and Wizard que usaba un sistema de compra por puntos: los jugadores reciben un número fijo de puntos con los que comprar habilidades. (El Hero System utilizado por primera vez por el juego de rol Champions publicado dos años después también utilizó un sistema de compra por puntos).

El énfasis de GURPS en su aspecto genérico ha demostrado ser una táctica de marketing exitosa, ya que muchas series de juegos tienen motores fuente que pueden adaptarse a muchos estilos. Su enfoque de la versatilidad incluye el uso de mediciones del mundo real siempre que sea posible (la "verificación de la realidad" es una parte importante de cualquier libro de GURPS ).

GURPS también se beneficia de las muchas docenas de libros del mundo que describen escenarios o reglas adicionales en todos los géneros, incluida la ciencia ficción, la fantasía y la historia. Muchos diseñadores de juegos populares comenzaron sus carreras profesionales como escritores de GURPS , incluidos CJ Carella , Robin Laws , S. John Ross y el creador de Fudge , Steffan O'Sullivan .

Historia de GURPS

Caja de GURPS primera edición

Los antecedentes mecánicos inmediatos de GURPS fueron los microjuegos Melee y Wizard de Steve Jackson , ambos publicados por Metagaming Concepts , que finalmente los combinó con otro juego de Jackson, In the Labyrinth , para formar The Fantasy Trip ( TFT ), uno de los primeros juegos de rol. Varios de los conceptos centrales de GURPS aparecieron por primera vez en TFT , incluida la inclusión de Fuerza, Destreza e Inteligencia como puntajes de habilidades centrales de cada personaje.

En abril de 1984, se estaban probando las reglas básicas de GURPS (en ese momento denominado el "Gran sistema universal de juego de roles sin nombre") en preparación para un seminario de preguntas y respuestas de GURPS en Origins 1984 en Dallas. El sistema de combate para GURPS se publicó en 1985 como Man to Man: Fantasy Combat de GURPS para cumplir con la fecha límite de Origins 1985 y fue seguido más tarde ese año por el suplemento de aventuras Orcslayer .

El conjunto básico de GURPS se publicó en 1986 y 1987 e incluía dos folletos, uno para el desarrollo de personajes y otro para Aventuras.

En 1990 GURPS intersectó parte del hacker de la subcultura de la compañía cuando Austin , Tejas , oficinas fueron allanadas por el Servicio Secreto . El objetivo era el autor de GURPS Cyberpunk en relación con los documentos del sistema de respuesta de emergencia E911 robados de Bell South . El incidente contribuyó directamente a la fundación de la Electronic Frontier Foundation . Un error común sostiene que esta redada fue parte de la Operación Diablo del Sol y llevada a cabo por el FBI . Operation: Sundevil estaba en acción al mismo tiempo, pero estaba completamente separado. Véase Steve Jackson Games, Inc. contra el Servicio Secreto de los Estados Unidos .

El suplemento de 1995 de la Universidad Illuminati de GURPS presentó a Agatha Heterodyne , el personaje que protagonizaría la popular serie de cómics Girl Genius en 2001.

Un libre de PDF versión de los GURPS reglas fue lanzado en 1998 como GURPS Lite . Este conjunto de reglas limitado también se incluyó con varios libros como GURPS Discworld y Transhuman Space .

Steve Jackson Games lanzó GURPS Fourth Edition el primer día de Gen Con el 19 de agosto de 2004. Prometió simplificar y optimizar la mayoría de las áreas de juego y creación de personajes. Los cambios incluyen la modificación de los ajustes de los puntos de atributo, una lista de habilidades editada y racionalizada, la aclaración de las diferencias entre las habilidades de la experiencia y el talento innato, reglas de lenguaje más detalladas y niveles de tecnología revisados. Diseñada por Sean Punch , la cuarta edición se vende como dos libros de tapa dura a todo color y también en formato PDF.

Mecánica del juego

Puntos de carácter

Un personaje en GURPS se construye con puntos de personaje . Para un personaje principiante en un juego de poder promedio, la cuarta edición sugiere 100-150 puntos para modificar las estadísticas de los atributos, seleccionar ventajas y desventajas y adquirir niveles de habilidades. Los NPC normales se basan en 25–50 puntos. Los héroes de pleno derecho suelen tener entre 150 y 250 puntos, mientras que los superhéroes suelen tener entre 400 y 800 puntos. El valor de puntos más alto registrado para un personaje canon en un libro de consulta de GURPS es 10,452 para el Harvester (p. 88) en GURPS Monsters .

En principio, un Game Master puede equilibrar el poder de los enemigos con las habilidades de los personajes del jugador comparando sus valores de puntos relativos.

Atributos

Los personajes de GURPS tienen cuatro atributos básicos :

  • Fuerza (ST) : una medida del poder físico y el volumen del personaje, su capacidad para levantar, transportar y hacer daño.
  • Destreza (DX) : una medida de la agilidad física, la coordinación y la destreza manual del personaje.
  • Inteligencia (IQ) : una medida de la capacidad mental, la agudeza y el sentido del mundo del personaje.
  • Salud (HT) : una medida de la resistencia física del personaje, velocidad de recuperación, energía y vitalidad, capacidad para resistir enfermedades.

Cada atributo tiene asignada una clasificación numérica. Normalmente comienzan en 10, lo que representa la habilidad humana típica, pero pueden ir desde 1 para casi inútiles, hasta 20 (o más) para poder sobrehumano. Cualquier cosa en el rango de 8 a 12 se considera que está en el área normal o promedio para los humanos. Las puntuaciones de atributos básicos de 6 o menos se consideran paralizantes: están tan por debajo de la norma humana que solo se utilizan para personajes con discapacidades graves. Las puntuaciones de 15 o más se describen como sorprendentes: son inmediatamente evidentes y generan comentarios constantes.

Los jugadores asignan estas calificaciones gastando puntos de personaje . Cuanto mayor sea la calificación, más puntos le costará al jugador, sin embargo, asignar una puntuación por debajo del promedio de 10 le da al jugador puntos para asignar en otro lugar. Dado que casi todas las habilidades se basan en la destreza o la inteligencia, esos atributos son dos veces más caros (o rinden el doble de puntos, si se compran por debajo de 10). En ediciones anteriores (anteriores a la 4ª edición) todos los atributos siguieron la misma progresión de costos, donde los atributos más altos cuestan más por aumento que los atributos cercanos al promedio de 10.

Las puntuaciones de los atributos también determinan varias características secundarias . Los cuatro principales se basan cada uno directamente en un solo atributo:

  • Puntos de golpe (HP) : cuánto daño y lesiones se pueden sufrir, según ST en 4e. En ediciones anteriores se basó en HT.
  • Will (Will) : concentración y fuerza mental, resistiendo el estrés, basado en el coeficiente intelectual .
  • Percepción (Per) : estado de alerta sensorial general, basado en el coeficiente intelectual .
  • Puntos de fatiga (FP) : una medida de esfuerzo, cansancio y hambre, basada en HT en 4e. En ediciones anteriores se basó en ST.

Las otras características secundarias (daño, levantamiento básico, velocidad básica, esquivar, movimiento) se calculan a partir de uno o más valores de atributo usando tablas o fórmulas individuales .

Ventajas y desventajas del personaje

GURPS tiene una gran cantidad de ventajas y desventajas que permiten a los jugadores o Game Masters personalizar sus personajes. Las innumerables opciones disponibles y las recompensas que ofrece el sistema a los jugadores por crear cuidadosamente sus personajes son atractivas para los jugadores que disfrutan de un alto grado de flexibilidad en el diseño de personajes.

Un jugador puede seleccionar numerosas ventajas y desventajas para diferenciar al personaje; el sistema admite tanto rasgos mundanos (como Riqueza, Estado y Reputación por encima del promedio o por debajo del promedio) como también habilidades y debilidades especiales más exóticas. Estos se clasifican en físicos, mentales o sociales, y como exóticos, sobrenaturales o mundanos. Las ventajas benefician al personaje y cuestan puntos de compra. Seleccionar Desventajas devuelve puntos de personaje y permite a los jugadores limitar sus personajes de una manera a cambio de ser más poderosos o dotados en otras áreas. Las desventajas incluyen atributos tan positivos como la honestidad y la veracidad que limitan la forma en que se interpreta a un personaje. También hay muchas ventajas y peculiaridades para elegir que le dan al personaje algo de personalidad. Las ventajas (ventajas menores) y las peculiaridades (desventajas menores) benefician o entorpecen un poco al personaje, pero en su mayoría añaden un toque de juego de roles.

Las mejoras y limitaciones pueden adaptar una ventaja o desventaja para adaptarse a los jugadores creativos. Estos modifican los efectos y señalan el costo de las ventajas y desventajas. Por ejemplo, para crear un ataque de "aliento de dragón", un jugador seleccionaría la habilidad Ataque innato (la habilidad que le permite a un jugador realizar un ataque que la mayoría de los humanos no podría), y seleccionaría ataque ardiente 4D (normalmente 20 puntos). Luego, el jugador lo modificaría de la siguiente manera: cono, 5 yardas (+ 100%); uso limitado, 3 / día (-20%); rango reducido, x1 / 5 (-20%). El modificador de porcentaje final sería + 60%, lo que hace que el costo final sea de 32 puntos. Esta adición al sistema aumenta enormemente su flexibilidad al tiempo que disminuye el número de ventajas y desventajas específicas que deben enumerarse. Finalmente, los mitigadores pueden por sí mismos adaptar las ventajas y desventajas (ver GURPS Bio-Tech para un ejemplo de este tipo).

Habilidades

GURPS tiene una amplia variedad de habilidades destinadas a permitirle admitir cualquier género imaginable (como Acrobacias y Pilotaje de vehículos). Cada habilidad está ligada a al menos un atributo, y las habilidades de los personajes en esa habilidad es una función de sus atributos básicos + o - una cierta cantidad.

La disponibilidad de habilidades depende del género particular en el que se juega el juego GURPS . Por ejemplo, en un entorno genérico de fantasía medieval , las habilidades para operar una computadora o volar un avión de combate normalmente no estarían disponibles. Las habilidades se clasifican por nivel, y cuantos más niveles se compren con puntos de personaje, mejores serán los personajes en esa habilidad en particular en relación con su atributo base.

Las habilidades se clasifican por dificultad: Fácil, Promedio, Difícil y Muy Difícil. Las habilidades fáciles cuestan pocos puntos para comprar niveles, y el costo por nivel de habilidad aumenta con cada nivel de dificultad. La mecánica del juego permite que eventualmente sea menos costoso elevar el nivel del atributo base del que dependen las habilidades en lugar de comprar niveles más altos de habilidades. Los jugadores generalmente pueden comprar una habilidad para sus personajes en cualquier nivel que puedan pagar. Cuanto más bajo elige un jugador, menos puntos cuesta comprar la habilidad, mientras que los niveles más altos cuestan más puntos. Algunas habilidades tienen niveles predeterminados, que indican la calificación de nivel que tiene un personaje cuando usa esa habilidad sin haber sido entrenado (es decir, no comprado). Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 12, está usando la habilidad Escalada sin estar entrenado. Escalar tiene un valor predeterminado de DX-5 o ST-5, lo que significa que usar la habilidad sin entrenar le da un nivel de habilidad de Escalada de 7 (12-5) si lo vinculó a la estadística de Destreza. Si el personaje tuviera una estadística de Fuerza más alta, podría tener más posibilidades de éxito si atara la habilidad Escalada allí.

Algunas habilidades también tienen una calificación de Nivel de tecnología (TL) adjunta, para diferenciar las habilidades que se refieren a conceptos similares, pero cuyas tareas se realizan de diferentes maneras cuando se utilizan con diferentes niveles de tecnología. Esto ayuda durante los escenarios de viajes en el tiempo, o cuando los personajes se ven obligados a lidiar con equipos particularmente obsoletos o avanzados. Por ejemplo, las habilidades de un constructor de barcos moderno serán de menor utilidad si está atrapado en una isla desierta y se ve obligado a trabajar con herramientas y técnicas primitivas. Por lo tanto, las habilidades que usa son diferentes cuando está en su tienda (Construcción naval / TL8) y cuando está en la isla (Construcción naval / TL0).

Rollos de éxito

GURPS utiliza dados de seis caras para todas las mecánicas del juego utilizando la notación de dados estándar . Una "tirada media" de tres dados de seis caras genera un total de 10,5; esto hace que una prueba de habilidad "promedio" (una habilidad de 10, basada en un atributo no modificado) tenga la misma probabilidad de éxito o fracaso.

Hacer pruebas de estadísticas y habilidades en GURPS es lo contrario de la mecánica de la mayoría de los otros juegos de rol, donde cuanto mayor sea el total de la tirada del dado, mejor. Los jugadores de GURPS esperan rodar lo más bajo posible por debajo de la calificación o el nivel de habilidad de la estadística probada. Si la tirada es menor o igual a ese número, la comprobación tiene éxito. No hay un "número objetivo" o "clasificación de dificultad" establecido por el Game Master, como sería el caso en muchos otros sistemas de juegos de rol. En su lugar, el DJ aplicará varios modificadores para sumar o restar al nivel de habilidad. De esta manera, los modificadores positivos aumentan la posibilidad de éxito al agregar a la estadística o al nivel de habilidad por debajo del cual el jugador debe rodar, mientras que los modificadores negativos se deducen de él, lo que dificulta las cosas.

Por ejemplo: un jugador hace una prueba de carterismo para su personaje. El personaje tiene una habilidad de carterista con un nivel de 11. En circunstancias normales, es decir, en una situación estresante promedio , según el manual, el jugador debe sacar un 11 o menos para que el personaje tenga éxito. Si el jugador obtiene más de 11, entonces el personaje ha fallado en el intento de carterismo.

Hay algunas excepciones para tiradas muy altas o bajas, consideradas críticas . No importa el nivel de la habilidad, una tirada de 18 es siempre un fallo crítico , y una tirada de 3 o 4 siempre es un éxito crítico (una tirada de 17 también es una falla crítica, a menos que el nivel de habilidad relevante del personaje sea 16 o más). El Game Master puede decidir en tales casos que, en el primer caso (una tirada de 18, o 10+ sobre el nivel de habilidad modificado), el personaje ha fallado miserablemente y ha causado que suceda algo desastroso o, en el otro caso, que él o tiene un éxito increíble y, como resultado, obtiene algunos beneficios.

Combate

El combate en GURPS se organiza en turnos personales: es decir, cada personaje tiene un turno cada segundo , y durante el turno de un personaje puede realizar una acción, como atacar o moverse. Después de que todos los personajes hayan realizado su acción, ha transcurrido un segundo. Las acciones gratuitas son acciones simples que se pueden realizar en cualquier momento. Los personajes de un grupo tienen una iniciativa establecida que se basa completamente en su característica Velocidad básica.

Hay dos tipos de ataques: cuerpo a cuerpo (posiblemente con armas cuerpo a cuerpo o combate sin armas) y a distancia (arcos, pistolas, armas arrojadizas, algunos ataques innatos, etc.). Los ataques realizados por un personaje se comparan con su habilidad con el arma particular que llevan. Por ejemplo, si un personaje está usando una pistola, como con cualquier otra habilidad, es beneficioso tener un alto nivel en la habilidad Armas . Como cualquier otra prueba de habilidad, un jugador debe obtener un resultado igual o menor que el nivel de la habilidad para tener éxito. El fracaso significa un error, el éxito marca un acierto. De manera similar, los golpes críticos significan que el golpe podría infligir un daño significativamente mayor a su objetivo; los errores críticos pueden conducir a un evento bastante desagradable e inesperado (como dejar caer el arma o dar en el blanco equivocado). Los modificadores de ataque los establece el DJ al tener en cuenta aspectos como la distancia, la velocidad y la cobertura que dificultan un golpe exitoso.

Después de un ataque exitoso, excepto en el caso de un golpe crítico, el defensor generalmente tiene la oportunidad de evitar el golpe. Esto se llama Defensa Activa y toma la forma de Esquivar (movimiento deliberado fuera del camino percibido del ataque), Parada (intento de desviar o interceptar el ataque con una extremidad o arma), o Bloquear (esfuerzo para interponer un ataque). escudo u objeto similar entre el ataque y el cuerpo del defensor). A diferencia de muchos sistemas de RPG, una Defensa Activa es una prueba sin oposición, lo que significa que en la mayoría de los casos, el éxito de un ataque no tiene ningún efecto sobre la dificultad de la defensa. Esquivar se basa en la característica Velocidad básica, mientras que Parry y Block se basan cada uno en habilidades de combate individuales, como Esgrima, Karate o Bastón para parar, y Escudo o Capa para bloquear. Una crítica común es que los personajes pueden lograr un valor de Defensa Activa relativamente alto, lo que alarga considerablemente las peleas. La única mecánica dentro del sistema para abordar esto es la acción de Finta, que si tiene éxito colocará al adversario en una posición desfavorable, reduciendo su defensa activa solo contra ese personaje, en el turno siguiente.

Ciertas habilidades, atributos y equipo, cuando se combinan, pueden usarse con gran efecto. Digamos que un pistolero del Viejo Oeste se enfrenta a un enemigo; Puede usar la habilidad Reflejos de combate para reaccionar antes que su enemigo, la habilidad Disparo rápido (pistola) para sacar sus dos armas, la habilidad Pistolero para permitirle saltarse el paso de apuntar y la habilidad Ataque de doble arma (pistola) para disparar sus dos armas a la vez. Esto habría tomado alrededor de 6 turnos, si no tuviera ninguna de estas habilidades.

Daños y defensas

El daño de las armas impulsadas por los músculos (garrotes, espadas, arcos, etc.) se calcula en función de la calificación ST del personaje. Cuanto más débil es un personaje físicamente, menos daño es capaz de infligir con tal arma. Las armas puramente mecánicas (pistolas, sables de rayos, bombas, etc.) tienen un valor de daño establecido.

Cuando se inflige daño a los personajes, se deduce de sus puntos de vida , que se calculan con la estadística de fuerza (antes de la 4ª edición de GURPS , los puntos de vida se derivaban de la estadística de salud). Como la mayoría de los otros juegos de rol, una pérdida de puntos de vida indica que se inflige daño físico a un personaje, lo que potencialmente puede conducir a la muerte. GURPS calcula las penalizaciones por impacto cuando alguien es golpeado, representando el impacto que causa y la oleada de dolor que interfiere con la concentración. Diferentes armas pueden causar diferentes 'tipos' de daño, que van desde aplastar (un garrote o maza), empalar (una lanza o flecha), cortar (la mayoría de espadas y hachas), perforar (balas), etc.

Una peculiaridad de la pérdida de puntos de vida es que en GURPS, la muerte no es segura. Si bien una cantidad muy alta de pérdida total de HP causará una muerte segura, también hay varios puntos en los que un jugador debe tirar HT con éxito, con diferentes grados de falla que indican la muerte del personaje o una lesión mortal.

Dependiendo de la naturaleza del ataque, a veces habrá efectos adicionales.

Avance

El avance de los personajes sigue el mismo sistema que la creación de personajes. Los personajes reciben puntos de personaje para mejorarse a sí mismos a intervalos regulares (generalmente al final de una sesión de juego o historia).

Los DJs son libres de distribuir la experiencia como mejor les parezca. Esto contrasta con algunos juegos de rol tradicionales en los que los jugadores reciben una cantidad predecible de experiencia por derrotar enemigos. El libro recomienda proporcionar de 1 a 3 puntos por completar los objetivos y de 1 a 3 puntos por un buen juego de roles por sesión de juego.

El avance también puede venir a través del estudio, el trabajo u otras actividades, ya sea durante el juego o entre sesiones. En general, 200 horas de estudio equivalen a un punto de carácter que se puede aplicar al área que se está estudiando. El autoaprendizaje y la experiencia laboral requieren más tiempo por punto de carácter, mientras que las ayudas didácticas de alta tecnología pueden reducir el tiempo requerido.

Algunas situaciones intensivas permiten que un personaje avance rápidamente, ya que la mayoría de las horas de vigilia se consideran de estudio. Por ejemplo, los personajes que viajan a través del Amazonas pueden contar cada momento de vigilia como un estudio de supervivencia en la jungla, mientras que vivir en un país extranjero podría contar como ocho horas diarias de estudio de idiomas o más.

Obras licenciadas

El editor de juegos de computadora, Interplay, obtuvo la licencia de GURPS como base para un videojuego de rol posterior a la guerra nuclear ( Fallout ) en 1995. Al final del desarrollo, Interplay reemplazó el sistema de construcción de personajes de GURPS con su propio sistema ESPECIAL . Según Steve Jackson, "La declaración en el sitio web de Interplay, en el sentido de que fue una decisión mutua de SJ Games e Interplay, no es cierta ... No tenemos claro cuál es su propuesta de terminar y lanzar el juego sin la licencia [ GURPS ] implica, para nosotros o para el juego, y no la hemos aceptado en absoluto ". Brian Fargo , uno de los productores ejecutivos de Fallout , declaró durante una entrevista que Interplay abandonó el acuerdo de licencia debido a desacuerdos fundamentales sobre el contenido del juego. "[ Steve Jackson ] se sintió ofendido por la naturaleza del contenido y hacia dónde iba. ... Vio [la película de apertura] y simplemente no la aprobó".

GURPS For Dummies ( ISBN  0-471-78329-3 ), una guía de Stuart J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang y Adam Griffith, se publicó en 2006.

Recepción

Marcus L. Rowland revisó GURPS para White Dwarf # 83, y declaró que "Si bien puedo aplaudir la idea detrás del sistema, realmente no puedo recomendar GURPS en su etapa actual de desarrollo. A largo plazo, GURPS y todos sus suplementos puede cubrir más terreno que otros sistemas, posiblemente a un costo menor, pero a corto plazo no hay suficiente material de apoyo para ejecutar un juego completo de cualquier tipo, aparte del combate de gladiadores y las aventuras medievales ".

GURPS ocupó el puesto 14 en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. El editor de la revista del Reino Unido, Paul Pettengale, comentó: "Basado en un sistema de puntos y dados de seis caras, GURPS tiene más éxito que la mayoría de los juegos 'genéricos'. Las reglas son flexibles y están bien respaldadas, independientemente de lo que quieras hacer con él, Probablemente encuentre un suplemento con algunos consejos y antecedentes. El juego adolece de ser demasiado detallado a veces y puede atascarse en números. Aún así, es un sistema adaptable con algunos suplementos excelentes ".

Reseñas

Ver también

Referencias

  • Lejoyeux, Pierre (julio-agosto de 1992). "GURPS". Casus Belli (70): 17.Revisión de la traducción al francés (en francés)

enlaces externos