Fortaleza enana -Dwarf Fortress

Fortaleza enana
El logo de Dwarf Fortress.  El texto "Dwarf Fortress" se ve en una fuente pixelada.  Junto al texto se ve una representación pixelada de un enano.
Desarrollador (es) Juegos de Bay 12
Editorial (es)
Diseñador (s)
Plataforma (s) Windows , Mac OS X , Linux
Liberación 8 de agosto de 2006 ; hace 15 años ( 2006-08-08 )
Género (s) Simulación de construcción y gestión , roguelike , supervivencia
Modo (s) Un solo jugador

Enanas Fortaleza (oficialmente llamados esclavos a Armok: Dios de la Sangre Capítulo II: fortaleza enana ) es una construcción y simulación de gestión y roguelike independiente de videojuegos creado por Bay 12 juegos. Freeware y en desarrollo desde 2002, su primera versión alfa se lanzó en 2006 y recibió atención por ser un proyecto de dos miembros que sobrevivía únicamente a través de donaciones . El modo de juego principal se desarrolla en unmundo de fantasía generado por procedimientos en el que el jugador controla indirectamente a un grupo de enanos e intenta construir una fortaleza rica y exitosa. Los críticos elogiaron su juego complejo y emergente, pero tuvieron reacciones encontradas a su dificultad. El juego influyó en Minecraft y fue seleccionado entre otros juegos para ser presentado en el Museo de Arte Moderno para mostrar la historia de los videojuegos en 2012.

El juego tiene gráficos basados ​​en texto (usando el juego de caracteres CP437 ) y es abierto sin objetivos principales. Antes de jugar, el jugador debe poner en marcha un proceso que genera mundos con continentes, océanos e historias que documentan civilizaciones. El modo de juego principal, Dwarf Fortress, consiste en seleccionar un sitio adecuado del mundo generado, establecer una colonia o fortaleza exitosa, combatir amenazas como invasiones de duendes, generar riqueza y cuidar a los enanos. Cada enano se modela a partir de las partes de su cuerpo, órganos y tejidos, además de tener una mente discreta y una personalidad individual, que incluye gustos y aversiones, y posee habilidades específicas entrenables en varios trabajos, así como recuerdos a corto y largo plazo para facilitar todo esto. El segundo modo de juego principal, el modo Aventurero, es un modo roguelike abierto por turnos en el que el jugador comienza como un aventurero en el mundo y es libre de explorar, completar misiones o visitar antiguas fortalezas abandonadas. El sistema de combate está detallado anatómicamente con registros de combate que describen eventos como perforaciones de órganos, magulladuras de grasa y cortes de extremidades.

Antes de Dwarf Fortress , Tarn Adams estaba trabajando en un proyecto llamado Slaves to Armok: God of Blood, que era un juego de rol . En 2004, Adams decidió pasar del Armok original a Dwarf Fortress después de que el primero se volviera difícil de mantener. Adams lo llama el trabajo de su vida y dijo en 2011 que la versión 1.0 no estará lista hasta dentro de al menos otros 20 años, e incluso después de eso continuaría trabajando en ella. El juego tiene seguidores de culto y una comunidad online activa. Como no hay forma de ganar, todas las fortalezas, sin importar qué tan exitosas sean, generalmente se destruyen de alguna manera. Esto genera el lema oficial de la comunidad: "¡Perder es divertido!"

Como se Juega

Resumen y modos de juego

El juego usa símbolos de texto para los gráficos (a menos que se modifiquen). Por ejemplo, un enano es un personaje de color parecido a una sonrisa con barba y varias otras letras representan animales. Aquí, se pueden ver enanos y ganado alrededor de su vagón de suministros justo después del embarque.

Dwarf Fortress tiene tres modos de juego principales que tienen lugar en mundos creados por el jugador, donde la mayoría de los elementos se generan aleatoriamente.

  • Modo Dwarf Fortress, una simulación de construcción y gestión de una colonia de enanos . No hay objetivos, con el jugador es libre de decidir cómo ir sobre la gestión de la colonia y haciéndolos interactuar con el medio ambiente, por lo que es una composición abierta y la caja de arena juego de estilo. Dado que no hay forma de ganar, solo termina cuando toda la colonia es derrotada por las diversas amenazas posibles, o el jugador decide abandonar o retirar la fortaleza. Las imágenes están basadas en texto utilizando caracteres de página de códigos 437 ligeramente modificados en varios colores como gráficos. Por tanto, está lleno de letras, números y símbolos; por ejemplo, un enano está representado por el carácter
    263A
    , un gato es una "c" gris oscuro, un perro es una "d" marrón y una araña gigante es una "S" gris claro.
  • Aventurero modo, una vez basado , de composición abierta roguelike donde el jugador comienza como un aventurero.
  • En el modo Leyendas, los jugadores pueden ver mapas, historias de cada civilización y cualquier figura que haya vivido o muerto en el mundo generado. Cualquier logro notable realizado por el jugador en cualquiera de los dos modos de juego se registra y se puede ver en el modo Leyendas.
  • Hay una arena de prueba de objetos, donde los jugadores pueden simular batallas entre unidades seleccionadas en diversas condiciones. También se usa para probar mods .

Generación mundial

Se genera un mundo y se cuentan los años. Cada juego se juega en esos mundos generados.

El primer paso en Dwarf Fortress es generar un mundo jugable; solo se puede jugar un juego por mundo a la vez. El jugador puede ajustar ciertos parámetros que rigen el tamaño, el salvajismo, las ocurrencias minerales y la duración de la historia. El mapa muestra símbolos que representan carreteras, colinas, pueblos y ciudades de las diversas civilizaciones, y cambia a medida que avanza la generación.

El proceso involucra elementos básicos generados procedimentalmente como elevación, lluvia, distribución de minerales, drenaje y temperatura. Por ejemplo, un área con mucha lluvia y poco drenaje sería un pantano. Las áreas se clasifican así en biomas , que también tienen dos variables: salvajismo y alineación . Tienen su propio tipo específico de poblaciones de plantas y animales. La siguiente fase es la erosión, que simula el drenaje. Los ríos se crean trazando sus caminos desde las montañas (que se erosionan) hasta su final, que suele ser un océano; algunos se forman en lagos. El campo de salinidad define océanos, manglares o llanuras aluviales . Se generan nombres para los biomas y los ríos. Los nombres dependen de la variable bueno / malo del área (la alineación) y, aunque en inglés, originalmente están en uno de los cuatro idiomas del juego: enanos, elfos , humanos y goblins ; estas son las cuatro razas principales en cualquier mundo generado.

Después de unos minutos, el mundo se poblará y su historia se desarrollará por la cantidad de años en el juego seleccionados en el parámetro de historial. Se propagan civilizaciones, razas y religiones y se producen guerras, con un aumento de los contadores de "población" y "muertes". El ticker se detiene en el valor de "años" designado, momento en el que se puede guardar el mundo para usarlo en cualquier modo de juego. Si el jugador elige retirar un personaje del modo fortaleza o aventura, o si es derrotado, este mundo persistirá y estará disponible para más juegos.

Modo Fortaleza enana

Lo esencial

Un mapa mundial de la fortaleza enana

Cuando se selecciona el modo Dwarf Fortress, el jugador tiene la opción de elegir el lugar de embarque en el mundo. El jugador puede considerar el medio ambiente, las elevaciones, el bioma, los tipos de suelo y las concentraciones de minerales que pueden representar desafíos importantes para el desarrollo o la supervivencia de la fortaleza. Se pueden personalizar los suministros, los animales domésticos y las habilidades de la colonia, pero los atributos físicos y mentales de cada enano se generan aleatoriamente. El juego describe en detalle la apariencia física de cada enano, como el cabello y los rasgos faciales. Las habilidades mentales, las preferencias y los deseos individuales también se generan aleatoriamente. Se pueden ver las relaciones de cada enano con los demás y las deidades que adoran.

El jugador se embarca con el equipo de expedición (siete enanos, su ganado y suministros) y no tiene control directo sobre ellos. Para construir y operar la fortaleza, el jugador debe designar tareas específicas a realizar y los enanos se encargarán de ello. Se les puede asignar cualquier trabajo, pero su trabajo aún depende de su habilidad relativa con él, que puede aumentar a medida que realizan dicha tarea. Algunas categorías de tareas son trabajo de piedra, carpintería, metalurgia, agricultura y artesanía; hay más habilidades relacionadas con el combate. Se clasifican además, como peletería , carnicería , confección de ropa , tallado de gemas , fabricación de vidrio y cerámica . Las actividades se desarrollan en talleres que necesitan ser construidos; por ejemplo, alambiques para preparar alcohol. La industria del metal tiene un papel muy importante porque produce armas y armaduras para el ejército, componentes de trampas para la defensa y muebles y decoraciones de alto valor.

Mecánica funcional

El jugador inicialmente puede ver una vista de arriba hacia abajo del nivel de la superficie del sitio de la fortaleza; cada capa de un nivel del eje z se puede ver cuando el jugador la cambia. Un nivel subterráneo completo se vería como su sección completa de terreno, mientras que una montaña en el nivel de la superficie solo tendría su sección visible con el paisaje superficial restante. Por lo tanto, para excavar, el jugador puede designar, para cada nivel z comenzando desde la superficie, escaleras a tallar y, en el nivel final designado, terminar la escalera haciéndola excavar en una habitación.

La geología de Dwarf Fortress es bastante precisa. Se pueden desenterrar rocas como el olivino y el gabro . La capa superior generalmente consiste en arena, arcilla o suelo llano; esto se puede usar para la agricultura subterránea. Los niveles más profundos serán capas de roca; los minerales aparecen en capas o grupos alrededor de la profundidad correcta. Las gemas como las turmalinas aparecen en racimos raros. El agua se simula como arena que cae, cada espacio puede contener hasta siete niveles. Una loseta que tiene un nivel de agua es la más baja, mientras que una loseta con siete está llena. Hay un sistema para simular temperatura y calor. Los incendios pueden extenderse y quemar enanos y muebles. Hay cuatro estaciones básicas en un año de juego: primavera, verano, otoño e invierno.

Los minerales minerales se pueden extraer como una piedra normal y el mineral crudo se puede fundir para producir sus correspondientes barras de metal. Se pueden alear diferentes minerales o barras de metal para obtener materiales de mayor calidad. Para la producción de acero , las piedras fundentes se utilizan para hacer barras de arrabio y se funden con hierro y carbón (o carbón vegetal ). Los artículos de metal específicos se pueden fundir en sus respectivas barras. Sin acero, el bronce de aleación o el hierro regular son los siguientes metales más adecuados para usar. El bronce requiere dos minerales o barras de estaño y cobre . La adamantina de metal , que se encuentra en las profundidades, es extremadamente ligera pero muy fuerte, lo que la hace excelente para armas y armaduras afiladas. La adamantina cruda se puede extraer en hebras y, además, se puede tejer en tela o fundir en obleas.

Gestión y crecimiento de fortalezas

La agricultura subterránea tiene cultivos personalizados como los hongos de "casco regordete", que pueden elaborarse para hacer vino enano. A medida que la fortaleza prospera, los migrantes llegan en mayor número desde el hogar de la montaña (la civilización de origen de la colonia) y necesitarán más alojamiento. Las caravanas comerciales, que pueden ser de las diversas civilizaciones vecinas, incluida la civilización local, visitan la fortaleza anualmente y son útiles para obtener suministros que no están disponibles en el área de la fortaleza del jugador. El papel de contador , administrador y corredor se puede asignar a cualquier enano durante el juego temprano. El contable mantiene registros de todos los elementos presentes en el fuerte, el administrador asigna automáticamente los trabajos y el corredor se ocupa de las caravanas comerciales. La producción de artesanías a partir de cualquier material es útil para el comercio. Las caravanas provienen de civilizaciones de elfos y humanos, pero dependiendo de la región de embarque y la historia, pueden estar ausentes o incluso ser hostiles.

Los enanos necesitan comida y bebida (principalmente en forma de alcohol). Un enano tendrá pensamientos negativos por beber agua pura e incluso por beber el mismo tipo de alcohol, por lo que será necesario cultivar diferentes cultivos para producir diferentes bebidas. Cosas como no tener un dormitorio separado pueden molestar a un enano. Pueden hacer amigos y, a veces, casarse; las hembras dan a luz. Los enanos pueden molestarse al sufrir lesiones, tener ropa pobre, perder a sus mascotas, amigos o familiares; interactuar con sus cadáveres o verlos puede agravar esta situación. Un enano frustrado puede romper muebles o atacar a otros. El estrés continuo hará que hagan berrinches y eventualmente se vuelvan locos , ya sea enloqueciendo y atacando a sus compañeros con una rabia homicida, deprimiéndose suicidamente y saltando de un acantilado, o simplemente volviéndose "completamente locos" y tropezando al azar hasta su prematura muerte. . Su calidad de vida puede mejorarse dándoles lujosas habitaciones personales y un comedor bien decorado, atención médica y brindándoles una variedad de bebidas y comidas bien cocinadas. Una reacción en cadena donde la infelicidad de un solo enano hace que toda la población de la fortaleza comience a hacer berrinches puede comenzar cuando un enano hace un berrinche, ataca y mata a otro con muchos amigos, lo que afecta drásticamente la felicidad de muchos más.

A medida que la fortaleza se expande y se desarrolla, aparecen nuevas posiciones nobles. Mientras que los enanos normales estarán felices con habitaciones sencillas que se les proporcionen, los enanos designados o elegidos para posiciones nobles necesitarán un alojamiento más lujoso. Los nobles incluso harán demandas y mandatos , obteniendo pensamientos negativos si no se cumplen. Existe un sistema de justicia para castigar a los criminales, por ejemplo, los enanos que hieren o matan a otro enano o destruyen muebles. De vez en cuando, un enano vampiro , con un historial de antecedentes falso, puede llegar con una ola de migrantes y comenzar a matar y alimentarse de los otros ciudadanos sin ser notado.

Los enanos inspirados ocasionalmente entrarán en un "estado de ánimo extraño". Se harán cargo de un taller y buscarán los materiales necesarios para comenzar la construcción de un artefacto. Si no pueden encontrar los materiales, el enano esperará en el taller, exigiéndolos hasta que estén disponibles. Después de algunas semanas en el juego, el trabajo da como resultado un artefacto legendario, un elemento tan magistralmente elaborado que generalmente vale más que la riqueza total de una fortaleza inicial junta. Estos artefactos se agregarán a los registros del mundo y se podrá ver su descripción exacta. Durante todo este período de estar de un humor extraño, un enano no comerá, beberá ni dormirá y eventualmente se volverá loco si se prolonga por cualquier motivo.

Amenazas, defensa y profundización

El primer año en el juego generalmente consistirá en ladrones de kobold y ladrones de goblins que intentan infiltrarse en la fortaleza. Los ladrones intentan robar objetos de valor, mientras que los ladrones intentan secuestrar a niños enanos para criarlos como futuros soldados. Las civilizaciones goblin y kobold cercanas a la fortaleza siempre serán hostiles y una fuente de ataques frecuentes. La vida silvestre suele ser inofensiva, pero dependiendo de la ubicación de la fortaleza, los elefantes, osos, unicornios , arañas gigantes y lobos más feroces pueden ser una amenaza. Las fortalezas más ricas y pobladas recibirán emboscadas y asedios de las civilizaciones goblins vecinas (u otras enemigas). Una fortaleza próspera atraerá a ciertas "megabestias" como hidras , titanes o dragones, y criaturas generadas aleatoriamente llamadas "Bestias olvidadas". Estas criaturas únicas tienen cualidades y habilidades físicas aleatorias, lo que les da el potencial de ser muy poderosas. Los no muertos atacan principalmente en biomas malignos o si el jugador se embarca con una Torre Nigromante cerca del sitio. Los muertos vivientes son más difíciles de matar y, a menudo, reanimar una vez que son derrotados, con las partes de su cuerpo como unidades separadas para luchar.

Se pueden asignar escuadrones militares a los cuarteles para entrenar y equipar con un uniforme (armadura y un arma). Se puede ordenar directamente a los escuadrones que ataquen a los enemigos. Se pueden hacer ballestas para ataques a distancia y se puede construir un rango con objetivos para entrenamiento. Los muros se pueden tallar en fortificaciones y ser utilizados por unidades a distancia durante los ataques. Se pueden crear áreas de entrenamiento para entrenar animales de guerra, como perros. Los jugadores pueden usar trampas e ingeniería además de entrenar un ejército. Las trampas se pueden hacer construyendo mecanismos y usando metal o madera para construir armas grandes como púas, hojas de hacha o jaulas. Se encuentran disponibles componentes más complejos de trampas accionadas por palanca y por placa de presión.

Los mensajes de combate se muestran durante el modo Aventurero. Cada mensaje describe armas que golpean partes específicas del cuerpo de los combatientes con perforaciones de órganos o cortes de miembros.

El sistema de combate en Dwarf Fortress está detallado anatómicamente . El combate se muestra al ver el registro que describe cada arma que golpea una parte específica del cuerpo del personaje. Los órganos internos pueden perforarse, los combatientes pueden caer al suelo, vomitar y perder partes del cuerpo. Cada enano tiene extremidades detalladas individualmente, cada una con huesos, grasa, nervios, músculos y piel dañinos. La grasa se puede magullar sin romper los huesos y viceversa. A veces, las lesiones pueden ser permanentes. Existe un sistema médico donde se puede instalar un hospital, donde se pueden proporcionar muletas para enanos discapacitados, bancos de tracción , tiritas y telas para yesos y vendajes, hilo para suturar , jabón para prevenir infecciones y férulas para ayudar con el proceso de curación. .

La excavación más profunda generalmente se hace para encontrar magma , que, como fuente de combustible, elimina la dependencia del jugador del carbón o la madera. Otra razón para profundizar es la búsqueda de materias primas, minerales o gemas específicas. Las piscinas de magma o el mar de magma aún más grande que abarca todo el mundo se encuentran mientras se excava en una roca cálida. Cerca del mar de magma, se pueden encontrar estratos de adamantina en bruto . Tienen forma de columnas, que atraviesan todo el mar de magma. Estas columnas son huecas y pueden romperse, revelando un eje completo que conduce más profundamente al inframundo o al infierno. Las criaturas del inframundo son innumerables y casi siempre arruinan una fortaleza.

Modo aventurero

Aventurero es el modo de juego secundario en Dwarf Fortress . A diferencia del modo Fortaleza, el modo Aventurero hace que el jugador controle un solo personaje. En el modo Aventurero, la creación de personajes funciona de manera similar a otros juegos de rol , y el jugador elige el nombre, género, raza y personalidad del personaje. Los jugadores también seleccionan entre una variedad de habilidades y atributos, como fuerza y ​​agilidad. Al igual que en el modo Fortaleza, estas habilidades mejoran aún más normalmente a través del uso ejercitado, a diferencia de la experiencia regular . Juegan en los mismos mundos generados, y estos mundos continúan desarrollándose y avanzando mientras pasa el tiempo como en el modo Fortaleza. El personaje comienza en una ciudad de su elección, dependiendo de la civilización elegida por el personaje, y puede interactuar con varios personajes no jugadores (NPC). Los NPC pueden hablar sobre las áreas circundantes u ofrecerse a seguir y ayudar al jugador. Las misiones se dan a través de un sistema de "rumores", donde los rumores pueden extenderse entre los NPC, o los jugadores pueden decidir servir a un líder y obtener misiones más tradicionales de ellos a través de un "Acuerdo". Los personajes también pueden escribir poemas, libros y composiciones musicales, basados ​​en formas y estilos generados por procedimientos. El jugador puede elegir formar un sitio y construir con los materiales que recolecta. Los jugadores pueden usar el modo de viaje rápido para viajar rápidamente entre regiones geográficas.

Al igual que los personajes normales en el modo Fortaleza, los personajes tienen niveles de sed, hambre y agotamiento. Para sobrevivir, deben comer, beber y dormir. Necesitan refugiarse por la noche cuando salen criaturas malvadas como los hombres del saco. Además del mecanismo de combate habitual, en este modo, el jugador también puede elegir qué partes del cuerpo atacar. Un jugador puede visitar sus fortalezas retiradas o en ruinas hechas en el modo Fortaleza. En lugar de renunciar, el personaje puede retirarse y, según los logros del jugador, los eventos de su vida se documentarán en el modo Leyendas entre las figuras históricas.

Modo leyendas

Legends es la tercera forma de interactuar con un mundo generado, una lista de los eventos de personajes históricos, sitios como pueblos o fortalezas, regiones y civilizaciones. Legends también incluye una herramienta de "mapa histórico" en la que los jugadores pueden examinar conflictos y otras actividades entre civilizaciones. Estos generalmente toman la forma de oraciones que describen las acciones de los personajes, así como eventos notables completados. Algunas entradas históricas también incluyen asesinatos notables, megabeasts y aliados y enemigos dentro del mundo del juego. El personaje al que se hace referencia en estos detalles generalmente tiene sus propias entradas históricas al lado.

En cualquier momento, el jugador puede crear un volcado XML en el que los jugadores pueden examinar el historial fuera del juego. Del mismo modo, los jugadores pueden exportar mapas detallados que muestran detalles del mundo como los límites del bioma, las precipitaciones y el drenaje. Estos archivos XML e imágenes de mapas se pueden utilizar en software de terceros para ver el mundo generado y su historial en una interfaz más completa y fácil de usar.

Historia

Desarrollo temprano (2002-2006)

Tarn Adams se ve en una convención.
Tarn Adams en 2013; ha estado diseñando juegos desde la escuela secundaria
Se ve a Zach Adams en una convención.
Su hermano mayor, Zach, quien lo ayudó con sus proyectos de juego y Dwarf Fortress

Uno de los primeros trabajos de Tarn y Zach Adams fue un juego de aventuras basado en texto llamado dragslay , escrito en el lenguaje BÁSICO e influenciado por Dungeons and Dragons . Este fue el primer proyecto de fantasía de los hermanos. En la escuela secundaria, Tarn Adams aprendió por sí mismo el lenguaje de programación C y lo desarrolló aún más. Dragslay luego tendría una influencia importante en Dwarf Fortress . Adams explicó su interés en los juegos de fantasía , que había crecido "rodeado de ese tipo de cosas ... junto con la ciencia ficción genérica, la fantasía genérica es parte de nuestra herencia". Años más tarde, antes de ingresar a la escuela de posgrado en matemáticas, Adams comenzó a trabajar en un proyecto que llamó Slaves to Armok: God of Blood . Llevaba el nombre de una deidad en dragslay , originalmente llamado así por una variable "arm_ok", que contaba las extremidades que el jugador aún tenía adheridas. Este nuevo proyecto era un juego de rol de fantasía isométrico bidimensional (más tarde tendría gráficos en 3D ) en el que el jugador se encontraba y luchaba contra duendes.

Adams se tomó un tiempo libre de Armok para trabajar en pequeños proyectos paralelos, y otro que inspiraría Dwarf Fortress fue Mutant Miner . Fue por turnos inspirado libremente en un juego llamado Miner VGA . Mutant Miner involucró al jugador cavando debajo de los edificios, buscando minerales y luchando contra monstruos, y llevando la "sustancia pegajosa" radiactiva a la superficie para su aplicación en el crecimiento de extremidades adicionales y la obtención de otras habilidades. Adams no estaba satisfecho con tener un solo minero, y el juego comenzó a retrasarse porque se basaba en turnos. Adams dijo:

En lugar de reescribir el juego, pensé, bueno, tal vez deberían ser enanos. Y debería ser en tiempo real para combatir el problema [lag]. Ahora, estarías excavando minerales en una montaña, combatiendo amenazas en el interior y haciendo pequeños talleres. Entonces pensé, bueno, ¿cómo debería funcionar la lista de puntuaciones más altas? Realmente nos gusta llevar un registro de las jugadas. No solo listas de puntuaciones altas, sino registros expansivos. Por eso, a menudo tratamos de pensar en formas de jugar con la idea. Esta vez, la idea era dejar que tu aventurero entrara en la fortaleza después de tu pérdida y encontrara las copas que hiciste y los diarios que genera.

Primer lanzamiento (2006)

Adams comenzó a trabajar en Dwarf Fortress en octubre de 2002, estimando que el proyecto tomaría dos meses, pero suspendió el desarrollo poco después, para terminar su trabajo anterior, Armok . Explicó que comenzó como el juego de arcade de 1982 Dig Dug . Los hermanos Adams iniciaron la compañía Bay 12 Games, lanzaron su sitio web y lanzaron sus juegos en línea. Armok se volvió más difícil de mantener debido a que se centró en agregar funciones a Dwarf Fortress , además de su código inferior y gráficos en 3D. En 2004, Adams anunció en su sitio web que cambiaría su proyecto principal a Dwarf Fortress después de luchar para seguir trabajando en él. Adams explicó que sería un juego de simulación con enanos pero mantuvo el modo Aventurero como una característica sorpresa, que fue revelada durante su lanzamiento. En ese momento, su base de fans consistía en unas pocas docenas de personas y más vinieron cuando hizo este anuncio. Puso un botón de PayPal después de una solicitud de un fan; de manera similar, más tarde se agregó un sistema de abonado. En los siguientes cinco meses, ganaron alrededor de $ 300, lo que generó solo lo suficiente para cubrir el costo de alojamiento de $ 20 del sitio. Él apodó el juego Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress ; Adams explicó que era una secuela porque continuó trabajando en gran parte del código de Armok, pero dijo que su nombre engorroso era principalmente "por diversión".

Adams decidió concentrarse en el desarrollo del juego a tiempo completo durante su primer año de su posdoctorado en matemáticas en Texas A&M en 2006. La universidad le ofreció $ 50,000 si se quedaba un año más. Adams estuvo de acuerdo y comentó sobre esto: "Me desperté la mañana después de que di el aviso, como si pudiera hacer que esto funcione". Más tarde, Adams esperaba que usaría sus ahorros de $ 15,000 durante un año y luego tendría que conseguir un trabajo para poder mantenerse porque el juego aún no había sido lanzado. El desarrollo continuó hasta el 8 de agosto de 2006, cuando se lanzó la primera versión alfa (versión 0.21.93.19a). Las donaciones alcanzaron los $ 800-1,000 en los meses siguientes, este promedio aumentó gradualmente hasta que se estabilizaron financieramente. Luego decidió depender únicamente de las donaciones.

Desarrollo (2007-presente)

Según Adams, Dwarf Fortress está escrito en una "combinación desordenada no autorizada" de C y C ++ utilizando una edición gratuita de Microsoft Visual Studio como IDE . Adams no usó los gráficos 3D que tenía Armok ya que su desarrollo se vio obstaculizado por ello. Citó la facilidad en el desarrollo de funciones como la simulación fluida , los problemas de derechos de autor con el arte y las posibilidades más ilimitadas como razones adicionales para no usarlo. Al estar acostumbrado a los gráficos basados ​​en texto en roguelikes, no quería conjuntos de mosaicos gráficos . La generación de la historia se originó primero en Armok , aunque está presente hasta cierto punto en dragslay . Tarn y Zach escribirían diferentes capítulos de eventos que les gustaría ver, los mezclarían y tratarían de implementarlos. La mayor parte de la escritura de esta historia está a cargo de Zach, quien tiene un papel en el desarrollo del juego. Se graduó en historia antigua y libros como Los doce césares y los escritos de los reyes asirios influyeron en el juego.

Hack , Starflight y la serie Ultima fueron las principales influencias de Adams. El Roguelike Hack de 1985inspiró a Adams debido a sus niveles generados aleatoriamente, la persistencia de personajes fallecidos y la mecánica detallada. Adams citó laserie Ultima como inspiración para sus mundos generados. La parte del cuerpo y el sistema de heridas se inspiraron en el juego de rol Cyberpunk 2020 de 1990. Prefiere modelar elementos individuales, en lugar de sistemas completos, para obtener mejores simulaciones con los resultados bajo su control. Dijo que el desplazamiento del punto medio genera la elevación del mundo y sus elementos básicos iniciales usan fractales , que le dan un aspecto natural general. Explicó además que hizo un algoritmo para simular las sombras de lluvia que ocurren en áreas al lado de los desiertos de montaña. Para las distintas personalidades de cada unidad, lo tomó de la prueba NEO PI-R de la que admitió saber poco. La característica de que las carpas se comen a los enanos fue inesperada cuando se lanzó el juego. Los había escrito teniendo el mismo tamaño y las carpas estaban diseñadas para ser carnívoras. Una parte difícil de implementar para él fue el algoritmo de búsqueda A * para la búsqueda de caminos de personajes en el juego que, dependiendo de su número y complejidad de la ruta, puede causar una gran carga en una computadora. Adams compuso lamúsica inspirada en el flamenco del juego.

Se introdujo un eje z en la versión de 2008 porque sintió que las limitaciones con un solo plano aumentaban; La característica de hacer varias construcciones como muros también se agregó en este momento. En la versión anterior, los jugadores solo podían excavar en la ladera de una montaña y no bajo tierra debido a que solo tenían un "nivel z", por lo que se consideraba " 2D ". Esto fue significativamente más fácil de mantener debido al área de reproducción limitada. Adams comentó que este cambio importante fue aún más difícil de implementar debido a la consideración de detalles como la mecánica de fluidos y los derrumbes. En 2012 se agregaron infecciones vampíricas y licántropas con nigromantes y no muertos.

Sobre su dependencia de las donaciones de PayPal, Adams dice que está contento porque siente que a la gente realmente le gusta su trabajo o no pagarían. Adams dijo que las donaciones se mantienen estables excepto durante una nueva actualización de la versión, donde hay un aumento repentino. Como sus gastos son bajos, ha sostenido que está contento siempre que el juego sea autosuficiente y no cobre por ello. En 2011, Adams rechazó una oferta de trabajo de un importante desarrollador de juegos no especificado y un trato de $ 300,000 para licenciar el nombre Dwarf Fortress de otra compañía. Adams sintió que esta cantidad no equivaldría a donaciones a largo plazo y que prefiere trabajar solo, no ser parte de la industria del juego. Adams dijo: "Apenas en números negros un mes, un poco en números rojos otro mes ... Es un riesgo que estoy dispuesto a correr, y realmente no podría hacerlo de otra manera". No ha gastado dinero en publicidad y se alegró cuando blogueros, críticos como el ex periodista de juegos Kieron Gillen de PC Gamer y Games for Windows , escribieron sobre su juego. En 2015, Bay 12 Games creó una cuenta de Patreon para ayudar a financiarlo.

Lanzamiento mejorado

En marzo de 2019, Adams anunció que lanzarán una versión mejorada de pago de Dwarf Fortress , con un conjunto de mosaicos gráficos y otras mejoras similares, para computadoras con Windows a través de Steam y itch.io , publicado por Kitfox Games . Adams declaró que esto no afectará la versión gratuita en curso de Dwarf Fortress , pero debido a situaciones familiares en ese momento y la disminución de los ingresos de Patreon, querían encontrar otra forma de monetizar el juego. La versión de Steam incluirá soporte para Steam Workshop que permite a los usuarios proporcionar modificaciones al juego.

Más actualizaciones

En enero de 2021, la última actualización fue la versión 0.47.05, y se completó 19 años en desarrollo a pesar de ser una versión alfa. Adams y su hermano tienen una lista de funciones pendientes que el juego debería tener antes de la versión 1.0 y el número de versión es el porcentaje de progreso de su finalización. Dice que ha podido mantener el enfoque al centrar su atención en diferentes aspectos del juego, dada su amplia cobertura. Si bien el desarrollo regular de juegos tiene como objetivo perfeccionar su trabajo para el lanzamiento, considera que eso es un inconveniente, ya que continúa explorando y aprendiendo mientras agrega nuevas funciones. Wired y Rock, Paper, Shotgun calificaron algunas de sus correcciones de errores como involuntarias y divertidas, y PC Gamer dijo que crea una fuente RSS entretenida para suscribirse. Adams tiene dos errores favoritos. Una trata sobre un granjero enano que planta su propia cama, y ​​la otra trata sobre un verdugo enano, con los brazos rotos, incapaz de usar su martillo, que entrega castigos mordiendo a sus víctimas y arrancándoles las extremidades, manteniéndola en la boca durante años.

Adams considera que Dwarf Fortress es el trabajo de su vida, y declaró en 2011 que no espera que la versión 1.0 se lance al menos hasta dentro de veinte años, e incluso después de eso, seguirá actualizándola. Adams llama a su juego un "generador de historias" abierto. El código base del juego es propietario , y Adams ha declarado que no tiene planes de lanzarlo al dominio de código abierto , citando el riesgo de que tengan problemas financieros. Explicó que consideraría publicar su fuente si ya no podía mantenerlo, viendo que diferentes desarrolladores de juegos lo utilizan. Dice que no le molestan las modificaciones siempre que no se ponga en riesgo.

Adams describe que la versión 1.0 tiene un modo Aventurero que sería un juego de rol regular, con tramas cambiantes y ordenando a los subordinados que realicen varias tareas. El modo Fortaleza tendría una relación más cercana con el mundo exterior generado a través de la guerra, el comercio y la diplomacia. Como el mundo es más grande, prevé que el juego tenga muchas más funciones como magia, un tutorial y una mejor interfaz. Según él, un tutorial es una carga debido a la necesidad adicional de actualizarlo y la mejora de la interfaz no es una prioridad importante hasta entonces, citando numerosas aplicaciones existentes creadas por fans para mejorar la interfaz del juego. Dijo de la versión 1.0, "sentarse con un nuevo mundo DF sería como sentarse a leer un autor de fantasía mediocre que no has leído antes, pero con todos los extras que ofrece un videojuego, incluida la capacidad de escribir tu propias secuelas ". Las tecnologías modernas en el juego y los gráficos en 3D eran solicitudes de los fanáticos que Adams dijo que nunca implementaría, pero mostraba ambivalencia sobre esto último si la tarea era lo suficientemente fácil.

Recepción

El juego recibió atención principalmente por su jugabilidad emergente , gráficos basados ​​en texto, complejidad, mala interfaz y dificultad. Muchos críticos describieron el juego como inusualmente difícil de aprender. Se ha comparado con otros juegos de simulación como SimCity y The Sims , Dungeon Keeper y juegos roguelike como NetHack . Sin embargo, los revisores elogiaron la independencia y la atención al detalle de Adams. Gamasutra dijo: "Ha habido pocas historias de éxito en juegos independientes tan grandes como Dwarf Fortress ". La revista Wired , después de una de sus actualizaciones, lo describió como un "trabajo en progreso obtuso y tremendamente ambicioso [que] mezcla el brutal rastreo de mazmorras de roguelikes con la creatividad orientada a los detalles de los simuladores de construcción de ciudades".

Dwarf Fortress fue elogiada por su profundidad y complejidad. Jonah Weiner de The New York Times declaró: "Muchos juegos de simulación ofrecen a los jugadores una bolsa de bloques de construcción, pero pocos cuelgan una bolsa tan profunda, o bloques tan pequeños e intrincadamente entrelazados, como Dwarf Fortress ". Steve Hogarty de PC Gamer comentó: " La renuencia de Dwarf Fortress a gastar incluso un joule de energía en embellecerse da como resultado una asombrosa complejidad oculta". Con respecto a la naturaleza abierta y la jugabilidad emergente, Graham Smith de Rock, Paper, Shotgun descubrió que con su mundo generado por procedimientos y personajes simulados "hasta el más mínimo detalle", los resultados del juego son "a menudo divertidos, ocasionalmente trágicos y siempre sorprendentes . " Mike Rose de Gamasutra dijo: "... para un extraño que está mirando este juego con tantos años de desarrollo, con una gama tan amplia de características y estilos de juego potenciales, es justo decir que entrar en Dwarf Fortress es quizás uno de los las tareas más abrumadoras que puede ofrecer la industria de los videojuegos en su conjunto ".

La falta de gráficos, la mala interfaz y los controles se vieron como las razones de la dificultad del juego. Sin embargo, los revisores también notaron que la mayor parte tiene un papel en el juego y el argumento de que los gráficos basados ​​en texto obligan a los jugadores a usar su propia imaginación, lo que lo hace más atractivo. Weiner escribió, "[el juego] puede no parecer real, pero una vez que estás enganchado, se siente vasto, envolvente, vivo. El sueño de un micro-gerente, el juego borra alegremente la distinción entre trabajo minucioso y emoción creativa". Quintin Smith de Rock, Paper, Shotgun dijo: "La interfaz tiene un trabajo duro que hacer, bendición, pero lograr que haga lo que quieres es como enseñarle a cocinar a un escarabajo". Casey Johnston, de Ars Technica , destacó la dificultad de realizar acciones básicas y sintió que retocar o experimentar terminaba siendo improductivo; lo comparó con "intentar construir un rascacielos golpeando dos rocas". Señaló la falta de tutoriales en el juego y dijo cómo los jugadores pueden aprender por sí mismos en otros juegos, que también son abiertos o tienen mecánicas intuitivas, pero en Dwarf Fortress , no hay autonomía "incluso después de horas" de juego.

Los editores de la revista Computer Games Magazine entregaron a Dwarf Fortress su premio al "Mejor Juego Gratis" de 2006. En 2020, Rock, Paper, Shotgun calificó a Dwarf Fortress como el tercer mejor juego de gestión para PC.

Comunidad

Dwarf Fortress ha atraído a un culto significativo . La dificultad del juego, con la mayoría de las fortalezas eventualmente sucumbiendo a varias formas de derrota, llevó a su eslogan no oficial "¡Perder es divertido!" Adams ha dicho que el eslogan era originalmente una broma descartable del manual del juego, y está destinado a crear comodidad con el concepto de muerte permanente . Tarn y Zach Adams responden las preguntas de los jugadores en el podcast oficial del juego , "Dwarf Fortress Talk". Los donantes reciben dibujos personalizados con crayones o cuentos de Tarn Adams, y sus nombres se muestran en una "Lista de campeones" en línea. Además de las donaciones en efectivo, Adams dijo que ha recibido muchas donaciones en especie . Por ejemplo, los voluntarios manejan el sistema de seguimiento de errores .

Los jugadores y los miembros de la comunidad a menudo han escrito interpretaciones creativas de los eventos del juego. Han hecho diarios, videos cortos, cómics y audio que representan sus historias, ya sea que impliquen éxito o derrota. Además de probar el juego, compartirlo con otros y apoyarlo a través de donaciones, hacen sugerencias, ayudan a los recién llegados, comparten historias e información en los foros de Bay 12 Games. Mantienen la wiki dedicada ; También hay podcasts y reuniones organizados por fans. En 2006, una saga llamada "Boatmurdered" donde los fanáticos pasaban por una sola fortaleza y cada uno jugaba el juego y lo guardaba antes de enviarlo a otra, fue retratado en detalle desde el principio hasta su destructivo final. Esto se extendió por los sitios de juegos y aumentó la popularidad del juego. Ha habido tutoriales en YouTube, uno de los cuales es una serie de 15 partes y otra serie escrita de 12 partes llamada "The Complete and Utter Newby Tutorial for Dwarf Fortress". Una guía ilustrada del juego, llamada Getting Started with Dwarf Fortress: Learn to play, el videojuego más complejo jamás creado, fue lanzada por el editor de tecnología O'Reilly Media en 2012 escrita por Peter Tyson. Con 240 páginas, tiene un prólogo de Adams y se actualiza junto con el desarrollo del juego.

Sobre la comunidad del juego, Adams dijo: "Ellos son la razón por la que he podido dar el paso de aficionado a desarrollador a tiempo completo. Tengo la suerte de poder ejecutar cualquier idea que tengamos y probar cosas nuevas". Sobre los jugadores que le envían mensajes en el foro o correos electrónicos que detallan sus historias o eventos que sucedieron durante el juego, Adams dijo: "Es realmente gratificante, porque una de las cosas que nos propusimos hacer es hacer que la gente escriba estas narrativas sobre su juego. " Adams ha admitido que algunas hazañas de la comunidad lo sorprendieron incluso a él. Adams declaró que lo más impresionante que había visto jamás hecho con el juego fue cuando un jugador logró crear una computadora de 8 bits completa de Turing impulsada por enanos.

Las utilidades y modificaciones de terceros como "Dwarf Therapist" ayudan a los jugadores a gestionar tareas y habilidades alternas. La utilidad "Stonesense", basada en la biblioteca "DFHack" , puede representar el juego en una vista isométrica 3D. La utilidad "DF to Minecraft" permite a los jugadores ver sus mapas de Dwarf Fortress convirtiéndolos en mazmorras de Minecraft . Adams ha reconocido el papel de la comunidad en el apoyo al desarrollo y ha respaldado herramientas, visualizadores y código de interfaz de terceros; de hecho, ha dicho que admira a los desarrolladores externos que crean herramientas para Dwarf Fortress a pesar de que el juego es de código cerrado.

El 11 de junio de 2016, se llevó a cabo un evento llamado Dwarfmoot en Mox Boarding House en Bellevue, Washington para celebrar el décimo aniversario del lanzamiento del juego. Fue organizado por el desarrollador de videojuegos Kinnon Stephens. Asistieron los hermanos Adams y Richard Garfield , el creador de Magic: The Gathering .

Legado

El juego influyó en Minecraft , que los críticos consideraron una versión más fácil de usar de Dwarf Fortress . Adams dice que está agradecido de que los desarrolladores de Minecraft citen su juego porque atrajo a más jugadores. Otros juegos inspirados en Dwarf Fortress no han logrado replicar su estilo visual ni su profundidad. Los homenajes a Dwarf Fortress aparecen en World of Warcraft . En julio de 2014, el juego ganó una encuesta realizada por Turtle Beach como el "Juego más hermoso" de la comunidad; Los juegos fueron nominados por fanáticos que publicaron videos, imágenes o texto, y la comunidad compiló una lista que también contenía The Legend of Zelda: The Wind Waker , Far Cry 3 y The Last of Us . Justin Ma, uno de los desarrolladores de FTL: Faster Than Light , comentó sobre el uso de gráficos basados ​​en texto: "Parte de la razón por la que Dwarf Fortress puede incluir una variedad de mecánicas que no se ven en otros juegos es porque las mecánicas complejas se expresan en la mayoría de los casos. simple de formas visuales ". En 2015, Rock, Paper, Shotgun clasificó a Dwarf Fortress en el séptimo lugar en su lista de los 50 mejores juegos gratuitos para PC. En febrero de 2019, PC Gamer incluyó a Dwarf Fortress como uno de los mejores juegos de mundo abierto .

En marzo de 2012, el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York exhibió Dwarf Fortress, entre otros juegos seleccionados para representar la historia de los videojuegos. A medida que se ponen a disposición nuevas actualizaciones, el Museo de Arte Moderno las descarga instantáneamente y las archiva en su servidor. La curadora de la exhibición, Paola Antonelli , dijo que estaba asombrada por la combinación de "hermosa estética" y complejidad "alucinante" en el juego.

El diseñador de juegos Craig Ellsworth elogió a Dwarf Fortress por tener un "poder de permanencia" excepcionalmente prolongado. Según Ellsworth, no será reemplazado por ningún otro juego más avanzado de su género: "Simplemente no existe una Dwarf Fortress más llamativa , y no puede haberla, por definición". Él predijo que la popularidad del juego "alcanzará su cúspide" en su lanzamiento final.

Uso en academia

El juego ha sido objeto de varios artículos académicos que investigan una variedad de campos. Estos incluyen estudios sobre inteligencia artificial , paisajes de juegos de computadora y pedagogía de juegos de computadora .

Ver también

Referencias

Bibliografía

enlaces externos