Black (videojuego) - Black (video game)

Negro
Portada negra art.jpg
Arte de portada europeo
Desarrollador (es) Juegos de criterio
Editorial (es) Artes electrónicas
Productor (es) Jeremy Chubb
Diseñador (s) Craig Sullivan
Compositor (es)
Motor RenderWare
Plataforma (s)
Liberación PlayStation 2, Xbox Xbox 360
Género (s) Tirador en primera persona
Modo (s) Un solo jugador

Negro es un juego de disparos en primera persona juego de video desarrollado por Criterion Games y publicado por Electronic Arts . Fue lanzado para PlayStation 2 y Xbox en febrero de 2006, y luego fue portado a Xbox 360 a través de compatibilidad con versiones anteriores en 2008. El jugador asume el control de Jack Kellar, un agente de operaciones encubiertas al que se interroga sobre sus misiones anteriores que involucran una operación terrorista. Jugado desde una perspectiva en primera persona , los jugadores se enfrentan a los enemigos con armas de fuego y granadas. El juego es notable por suacción inspirada en el cine muy estilizada, así como por su calidad de sonido y su enfoque en los efectos destructivos durante el juego.

Black recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron la jugabilidad, el diseño de sonido y la presentación, pero criticaron la corta duración del juego y la falta de multijugador. A pesar del deseo de Criterion de desarrollar una secuela, las diferencias creativas con Electronic Arts finalmente terminaron con los planes para una. Como sucesor espiritual , Bodycount , fue creado por los mismos desarrolladores en Codemasters y lanzado en 2011.

Historia

Black tiene lugar en Ingushetia y Chechenia, Rusia. El protagonista es un operativo encubierto llamado Sargento de Primera Clase Jack Kellar (interpretado por Marty Papazian ). Kellar cuenta la mayor parte de la historia en primera persona en un interrogatorio cuatro días después de que comiencen los eventos de la historia.

Kellar es un miembro inadecuadamente disciplinado de una unidad de operaciones encubiertas de la CIA y un veterano de varios conflictos, incluidos Guatemala , Colombia , Irán y Croacia . El interrogador desconocido (interpretado por Paul Pape ) interroga a Kellar sobre una operación terrorista y de contrabando de armas llamada Séptima Ola, que ha sido responsable de varios ataques terroristas . A Kellar se le dice que, a menos que coopere, él y sus acciones serán desclasificados, lo que significa que será condenado en una corte marcial, dado de baja deshonrosamente y encarcelado de por vida. Aunque inicialmente se resiste, Kellar finalmente acepta contar su historia.

Cuatro días antes, Kellar y su unidad militar estaban atacando un bastión de la Séptima Ola en la ciudad de Veblensk. Kellar mata a tres miembros de alto rango de la célula, pero luego desobedece las órdenes y se apresura al interior de un edificio controlado por terroristas, donde un terrorista lo embosca. Sin embargo, el hombre no mató a Kellar, quien se enteró de que su captor es un estadounidense, William Lennox, un ex agente de Wetworks de la CIA . Después de fingir su propia muerte en El Cairo , Lennox aparentemente se ha convertido en el líder de la Séptima Ola.

La próxima misión de Kellar es cruzar la frontera hacia Treneska y atravesar el canal de Vlodnik, destruir una base y un alijo de armas, luego conoce a una soldado de operaciones encubiertas llamada MacCarver (con la voz de Cree Summer ), el comandante del Equipo Bravo de operaciones encubiertas , después de luchar. una ola de terroristas en una granja.

Kellar y MacCarver comienzan una misión para destruir una fábrica de armas en la ciudad de Naszran. Para completar la misión de forma segura, deben navegar por un antiguo cementerio y una ciudad, ambos fuertemente defendidos. Tras hacerlo, asaltan la fundición de hierro de la localidad, destruyendo su capacidad productiva. Los dos agentes se encuentran con un tercer miembro del equipo, Solomon.

Se enteran de que Valencio, uno de los cuatro jefes de Seventh Wave, se esconde en Tivliz Asylum. El equipo decide atacar el patio de asilo con Keller entrando corriendo al asilo a pesar de que Solomon protestó porque su orden era mantener. Keller encontró a Valencio después de volar un nido de ametralladoras de concreto y lo interrogó brevemente sobre la ubicación de Lennox.

Según la información recopilada de la misión, el Equipo Bravo se dirigió a un astillero bien defendido, despejó el área y se conectó con el Equipo Alfa. El Equipo Alfa, sin embargo, es destruido en una emboscada mientras Lennox escapa segundos antes. A la luz del desastroso resultado, la operación también se cancela. A pesar de estos eventos, Kellar lidera un asalto de represalia contra el Puente Graznei antes de dejar a su equipo a las puertas del complejo de Lennox para penetrar con éxito las defensas tanto alrededor como dentro del Spetriniv Gulag. Durante el ataque, Keller desencadena una explosión resultante de la destrucción de dos barricadas de hormigón y explosiones posteriores en la última habitación del búnker subterráneo, presumiblemente matando a Lennox.

El interrogador luego le revela a Kellar que, de hecho, las autoridades siempre habían sabido de la participación de Lennox en la Séptima Ola. Kellar había actuado de manera predecible, haciendo lo que su perfil decía que haría, mientras que su búsqueda de Lennox era esperada y bienvenida, pero ese Lennox no está muerto. Se le dice a Kellar que se ha arreglado una falsa "muerte" en un accidente automovilístico para que lo cubra y pueda continuar su persecución. El juego termina cuando se le dice a Kellar que se prepare para su próxima tarea.

Como se Juega

El jugador, armado con un SPAS-12 , se enfrenta a múltiples enemigos en el capítulo de Naszran Foundry . Las medias lunas rojas en el centro de la pantalla indican que está recibiendo daño desde múltiples ángulos.

El juego es esencialmente un juego de disparos en primera persona sencillo . Los jugadores solo pueden llevar dos armas a la vez; por lo tanto, se necesita estrategia al elegir armamento, con armas que difieren en características. El jugador también puede llevar granadas, que se pueden lanzar sin cambiar de arma. Las minas terrestres y las granadas pueden detonarse prematuramente disparándoles.

El juego se basa en misiones, con cada misión separada por un video de escena . En las dificultades más difíciles, hay más objetivos que deben completarse antes de que el jugador pueda progresar. Estos objetivos adicionales implicaban recopilar varios documentos de inteligencia, planos o destruir partes del medio ambiente. Todos estos están indicados por el cambio de color de la retícula del HUD cuando el jugador apunta al objeto relevante.

La finalización con éxito de los objetivos en todas las misiones en todas las dificultades por encima de 'Fácil' da como resultado la concesión de armas de plata (balas infinitas) y el desbloqueo del M16-A2 (accesorio lanzagranadas de 40 mm colgado) como el arma predeterminada inicial con granadas infinitas de 40 mm. Cuando se desbloquean, estas funciones son permanentes y no se pueden eliminar sin comenzar una nueva historia.

Desarrollo

Criterion pretendía "hacer por disparar lo que Burnout hizo por las carreras: destrozarlo", con un doble énfasis en los entornos destructibles y el manejo y comportamiento de las armas de fuego del mundo real . Las balas que impactan en edificios, terrenos y objetos dejan daños visibles; además, las armas se renderizan con gran detalle y precisión, aunque las características de algunas armas están estilizadas o exageradas. El énfasis en la apariencia, función y sonidos de las armas llevó al desarrollador a etiquetar el juego como "Gun-Porn". Otra característica notable y original es el uso de desenfoque en tiempo real durante la recarga, lo que le da una profundidad de campo y más perspectiva al juego. De manera similar, cuando el jugador cae por debajo de dos barras de salud, la pantalla se vuelve en blanco y negro, el sonido de los latidos del corazón del personaje se convierte en el ruido dominante y el juego pasa a cámara lenta , y los motores grandes y pequeños en las almohadillas de control coinciden con el sonido. de la parte sistólica y diastólica del latido del corazón.

El juego no se desarrolló con una estructura de trama general en mente y esto se implementó como una idea tardía hacia el final del desarrollo. La idea inicial para relatar la trama en el juego provino del director de Black, Alex Ward, quien quería que se hablara una voz en off al estilo de una obra de radio en una pantalla 'negra'.

Sonido

Haciendo hincapié en la herencia cinematográfica de acción del juego, los efectos de sonido de las armas del juego se basaron en varios sonidos de películas. Por ejemplo, Bruce Willis ' Heckler & Koch MP5 en Die Hard , Jack Bauer ' s pistola en el 24 , y Arnold Schwarzenegger 's Uzi en True Lies .

Al darse cuenta en el caos de un tiroteo pesado que la mezcla de sonido y música produciría una cacofonía de ruido , los diseñadores de sonido desarrollaron el concepto de " coro de armas". Mientras que, tradicionalmente en un juego de disparos, a cada modelo de arma se le asigna un sonido diferente, Black asigna a cada enemigo su propia "voz", similar a la forma en que cada miembro de un coro tendría su propia voz distinta. Por ejemplo, hay tres enemigos disparando, a uno se le asignará una voz baja, a otro una voz media y al tercero una voz alta. Esto permite que todas las armas que se disparan en cualquier escena en particular se armonicen y entreguen un sonido distinto para el juego. Negro ' sonido s fue nominado como Mejor audio en los 2006 BAFTA video juegos con premios , y ganó Mejor Arte y sonido en conjunto con Burnout Revenge (otro juego de Criterion) en el 2006 Desarrollar Industria Premios a la excelencia.

La música para Black fue compuesta por Chris Tilton , utilizando un tema en coautoría con el compositor ganador del Oscar Michael Giacchino . Fue grabado en el Newman Scoring Stage.

Recepción

Negro ' PlayStation 2 s versión recibió un premio de ventas 'Gold' de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido.

Black recibió críticas "favorables" en ambas plataformas según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic .

En Japón, Famitsu le dio a la versión de PS2 los cuatro ochos, para un total de 32 de 40. El Times también le dio al juego cuatro estrellas de cinco y declaró: "Como todo el juego se juega en un punto álgido, pronto encontrarás esperando con ansias la próxima sesión informativa de la misión, aunque solo sea para tener la oportunidad de recuperar el aliento. El único misterio para Black es por qué no hay un modo multijugador, ya que escenarios de batalla tan intensos serían excelentes combates competitivos ". El Sydney Morning Herald también le otorgó cuatro estrellas sobre cinco, diciendo: "Se requiere poca estrategia para cada etapa, con abundantes paquetes de salud y oponentes agresivos de poca inteligencia. Pero hay muchas estrategias y el uso de la cobertura es vital". Detroit Free Press le dio a la versión de Xbox tres estrellas de cuatro y dijo: "La acción es intensa y los efectos son espléndidos, aunque la irrealidad se aplica también a los mundos en los que luchas". Sin embargo, The AV Club le dio al juego una C +, indicando que valía la pena jugar durante "Seis horas. Bastante buenas horas, pero aún así, The AV Club no puede enfatizar lo suficiente ese número"; y agregó que "Eso fue increíble para Doom , una descarga gratuita con 16 mapas adicionales disponibles después del registro. Pero 40 dólares por los ocho niveles de Black , sin modo multijugador y configuraciones de dificultad desbloqueables, ¿el único incentivo para volver a jugar? La pregunta es realmente si el alquiler de esta encantadora demostración tecnológica de gran tamaño vale un fin de semana completo ".

En 2013, IGN incluyó el juego en 99 en la lista de "Top 100 Shooters".

Futuro

En una entrevista, el co-creador y diseñador Stuart Black reveló que los planes para Black 2 estaban en marcha, pero que ahora están descartados debido a diferencias con Electronic Arts . Stuart Black y muchos de los desarrolladores de Black trabajaron en el Bodycount ahora lanzado ; un sucesor espiritual del juego que, desarrollado por Codemasters , fue lanzado en Xbox 360 y PlayStation 3 durante el tercer trimestre de 2011.

Referencias

enlaces externos