Los hombres blancos no pueden saltar (videojuego) - White Men Can't Jump (video game)

Los hombres blancos no pueden saltar
Cuadro Atari Jaguar White Men Can't Jump art.jpeg
Arte de portada de Damion Davis y Patrick Dolan
Desarrollador (es) Software de alto voltaje
Trimark Interactive
Editorial (es) Corporación Atari
Productor (es) Allen Edwards
Bill Rehbock
Kevin Hunt
Kerry Ganofsky
Programador (es) Adisak Pochanayon
Brian McGroarty
Nate Troast
Artista (s) Cary Penczak
Damion Davis
Eric Nofsinger
Patrick Dolan
Plataforma (s) Atari Jaguar
Liberar
Género (s) Deportes
Modo (s) Un jugador , multijugador (hasta cuatro jugadores a través del adaptador Team Tap )

White Men Can not Jump es un baloncesto videojuego desarrollado por High Voltage Software y publicado por Atari Corporación exclusivamente para la Atari Jaguar , el 1 de agosto de 1995. Se basa libremente en la 20th Century Fox 's 1992 la película del mismo nombre .

Con un juego de estilo arcade pero siguiendo de cerca las reglas que se ven en el baloncesto callejero como en la película, los jugadores compiten con oponentes controlados por la CPU o contra otros jugadores en partidos en varios lugares ambientados en Los Ángeles . Los planes para una adaptación de la película en forma de videojuego comenzaron en 1993, cuando se celebró un acuerdo de licencia entre 20th Century Fox y Trimark Interactive, y este último obtuvo los derechos de la película después de que se concretó el acuerdo. White Men Can't Jump se convirtió en el primer título del Jaguar en ofrecer soporte para el adaptador Team Tap , que se incluía junto con el juego, lo que permite que más de dos jugadores participen en tándem.

White Men Can't Jump recibió una recepción mixta a negativa por parte de los críticos desde su lanzamiento, con críticas dirigidas hacia los gráficos, el departamento de sonido y los controles deficientes, aunque su función multijugador fue felicitada por los críticos. En los últimos años, algunos críticos lo han aclamado como uno de los peores juegos de todos los tiempos .

Como se Juega

Captura de pantalla del juego.

White Men Can't Jump es un juego de baloncesto callejero de dos contra dos similar a Barkley Shut Up and Jam. y Jammit , donde los jugadores toman el control de cualquiera de los catorce equipos disponibles, cada uno compuesto por dos jugadores de baloncesto para un total de veintiocho personajes jugables para elegir en una serie de partidos en canchas al aire libre en diferentes lugares que tienen lugar en Los Ángeles, con la excepción de Inglewood Forum , que se lleva a cabo en una cancha cubierta y solo está disponible en el modo Torneo. Aunque es similar a NBA Jam en términos de jugabilidad y controles, el juego proporciona un ritmo más rápido y agresivo, ya que contiene menos regulaciones de juego de baloncesto y nunca penaliza a ningún jugador, emulando la naturaleza más suelta y áspera del baloncesto urbano. Las ubicaciones de la cancha no tienen ningún efecto durante el juego, pero cada uno de los personajes jugables tiene un conjunto único de habilidades de estado, lo que alienta a los jugadores a descubrir qué personaje se adapta mejor a su estilo de juego.

Durante el juego, los jugadores pueden pasar, simular un pase, saltar, disparar, encestar y golpear para intentar derribar a un oponente. Los jugadores pueden usar una habilidad turbo usando energía extra y cuanta más energía tenga un jugador, es más probable que logre un "Super Dunk" a una distancia de la canasta. Cada personaje puede realizar una variedad de "Super Dunks". Los jugadores también pueden cambiar entre ambos personajes de su equipo cuando usan un compañero de equipo de IA.

Modos

White Men Can't Jump solo ofrece dos modos de juego diferentes: Versus y Tournament. Versus es un modo de recogida y juego en el que hasta cuatro jugadores pueden participar en juegos de baloncesto callejeros individuales de dos contra dos, y los jugadores restantes están controlados por IA . El modo de torneo puede ser jugado por 1 o 2 jugadores (en el mismo equipo), donde cada jugador comienza con $ 500 y apuesta dinero en cada juego contra oponentes controlados por la CPU y una vez que los jugadores ganan $ 5,000, ingresan al Slam City Tournament. pero si los jugadores no logran ganar $ 5,000 en 30 juegos o pierden todo el dinero, el juego termina , aunque los jugadores pueden reanudar su progreso usando "Claves" para regresar al último juego guardado.

Desarrollo y lanzamiento

Los planes para una adaptación de videojuego de White Men Can't Jump se anunciaron en agosto de 1993, después de un acuerdo de licencia entre 20th Century Fox y Trimark Interactive, que era una subsidiaria recién formada por Trimark como uno de sus primeros lanzamientos en todas las plataformas . Scott Corley, programador principal y uno de los diseñadores de Ruiner Pinball en High Voltage Software, contó sobre el proceso de desarrollo del título para el Atari Jaguar en un hilo en los foros de 3DO Zone . Afirmó que High Voltage Software contrató localmente a miembros del equipo acrobático Jesse White Tumbling Team , que realizaron todos los movimientos vistos en el juego para los personajes, que fueron filmados en un gimnasio sin la ayuda de la pantalla azul , mientras que los fotogramas fueron luego recortar y digitalizar con Deluxe Paint . También afirmó que el trabajo también sirvió como un ejercicio de aprendizaje para sus futuros proyectos de captura de movimiento , además de ser una experiencia positiva para la empresa. Scott también comentó que Adisak Pochanayon, quien más tarde se convertiría en el programador principal de NBA Jam: Tournament Edition para el Jaguar, hizo la mayor parte de la programación del proyecto y creó las canchas de baloncesto tridimensionales a través de la corrección de perspectiva , similar a Doom .

White Men Can't Jump se mostró por primera vez al público en un estado jugable temprano durante SCES '94 , con una obra de arte en su mayoría diferente en comparación con el lanzamiento final, pero solo admitía dos jugadores para partidos versus, y se publicitó en EGM 2 para un Lanzamiento del primer trimestre de 1995. Más tarde se exhibió en un estado más avanzado durante WCES '95 y Spring ECTS '95 , ahora con soporte para hasta cuatro jugadores y programado para su lanzamiento en abril de 1995. El juego hizo su última aparición en una feria comercial en el E3 de 1995 . También fue cubierto por la prensa de la revista que fue invitada a las divisiones de Atari Corp. en EE . UU. Y Reino Unido .

Recepción

White Men Can't Jump recibió críticas en su mayoría mixtas. Los dos críticos deportivos de Electronic Gaming Monthly analizaron el juego, citando la perspectiva confusa de la cámara, la animación deficiente, los gráficos en bloques y el control ineficaz.

GamePro comentó que "El control deficiente, los gráficos deficientes y el sonido molesto hacen que los hombres blancos no puedan saltar de Atari seanla peor experiencia de baloncesto desde que vi a los Clippers ". En particular, criticaron que los controles a menudo no responden y los tiros tienden a fallar en el aro incluso cuando se realizan en la dirección correcta desde el lado derecho de la canasta.

Un crítico de Next Generation estuvo en desacuerdo con la opinión de la mayoría; Si bien dijo que el juego ocasionalmente sufre de movimientos erráticos de cámara y requiere que varios jugadores lo disfruten al máximo, generalmente aplaudió a White Men Can't Jump por su intensa violencia, ángulos de cámara "en picada", escalado de sprites, estilo callejero. comentario de audio y, en general, un equilibrio sólido.

Patrick Baggatta de Game Players también dijo que el juego es mucho menos agradable con menos de cuatro jugadores, y comentó que "cuando se juega contra la computadora, hay demasiadas cosas que no se pueden controlar". Aprobó lo bien que los gráficos y la jugabilidad recreaban la sensación del baloncesto callejero, pero sintió que los clips de voz que hablan basura se volvieron molestos rápidamente y criticó a la cámara por moverse con demasiada frecuencia.

Electronic Gaming Monthly ' s Seanbaby lo colocó como el número 8 en sus '20 peores juegos de todos los tiempos' característica.

Referencias

enlaces externos