Videojuegos en el Reino Unido - Video games in the United Kingdom

El Reino Unido es el segundo mercado de videojuegos más grande de Europa después de Alemania , y el sexto más grande del mundo. El mercado de videojuegos del Reino Unido tenía un valor de £ 5.7 mil millones ( $ 7.6 mil millones ) en 2018, un aumento del 10% con respecto al año anterior. En 2017, el número de jugadores se estimó en 32,4 millones de personas.

Muchas de las principales franquicias de videojuegos se desarrollan en el Reino Unido, incluidas Grand Theft Auto , Tomb Raider , Burnout , LittleBigPlanet , Wipeout y Dirt , lo que convierte al Reino Unido en el tercer mayor productor de series de videojuegos detrás de Japón y Estados Unidos . La serie de videojuegos más vendida realizada en el Reino Unido es Grand Theft Auto (desarrollada principalmente por Rockstar North en Edimburgo , Escocia ), que ha vendido más de 150 millones de copias hasta septiembre de 2013; La entrega más reciente, Grand Theft Auto V, se convirtió en el videojuego más vendido de todos los tiempos al generar $ 815.7 millones (£ 511.8 millones) en ventas en todo el mundo durante las primeras 24 horas de la venta del juego. Una de las mayores contribuciones del Reino Unido a la industria mundial del juego fue el lanzamiento en 1982 de la computadora doméstica ZX Spectrum .

Las organizaciones responsables de clasificar los videojuegos en el Reino Unido son la Junta Británica de Clasificación de Películas y PEGI , la última de las cuales fue elegida para calificar los juegos británicos en 2009 y posteriormente comenzó a hacerlo en julio de 2012. Se estima que la industria de los videojuegos del Reino Unido emplear a 20.000 personas.

Historia

Historia temprana (décadas de 1950 a 1960)

Drafts de Christopher Strachey es el primer videojuego verificable que se ejecuta en una computadora de propósito general.

El Reino Unido había sido un participante clave en la historia de la informática , con figuras notables como Charles Babbage y Ada Lovelace en los siglos XVIII y XIX que crearon un dispositivo informático fundamental, el motor de diferencia de base mecánica y un lenguaje de programación privativo, respectivamente. A medida que las computadoras pasaban a elementos electrónicos y digitales a mediados del siglo XX, Alan Turing estableció las bases de la informática moderna y el concepto de inteligencia artificial. La participación del Reino Unido en la Segunda Guerra Mundial también impulsó los avances en la informática para ayudar a descifrar los mensajes del enemigo, como la computadora Colossus , que ayudó aún más a impulsar el impulso para mejorar las computadoras después de la guerra en varias instituciones académicas, incluidas la Universidad de Manchester y la Universidad de Cambridge. . El uso más generalizado de computadoras para aplicaciones de propósito general se hizo más común a fines de la década de 1960 y principios de la de 1970.

Drafts de Christopher Strachey , completado alrededor de 1951, es el primer videojuego verificable que se ejecuta en una computadora de propósito general, desarrollado en el Laboratorio Nacional Británico de Física .

Los primeros videojuegos de arcade (de 1970 a 1980)

Hasta la década de 1970, las salas de juego británicas solían tener juegos mecánicos , electromecánicos y máquinas de pinball . Los videojuegos arcade llegaron con el lanzamiento en 1973 de Pong por Atari, Inc. Pong y otros clones de videojuegos deportivos similares se hicieron populares en los arcades británicos hasta que su popularidad disminuyó un año después en 1974, después de lo cual los videojuegos fueron descartados como una moda pasajera. La ruptura de Atari (1976) atrajo posteriormente un número significativo de seguidores, pero el entusiasmo por el juego también se había desvanecido poco después. Un gran avance para videojuegos vino con el lanzamiento 1978 de Taito 's shoot' em up juego de invasores del espacio , que comenzó la edad de oro de los videojuegos de arcade . Con el fin de mantenerse al día con la gran demanda de Space Invaders , Taito otorgó derechos de distribución a Midway Manufacturing . En 1979, Space Invaders había vendido 85.000 gabinetes de arcade en el Reino Unido, instalados en lugares como arcadas, pubs y edificios públicos .

Space Invaders fue el primer videojuego para atraer controversia política cuando un 1981 de Bill privado Miembro conoce como el "Control de los invasores del espacio (y otros juegos electrónicos) Bill", redactado por British Trabajo Miembro del Parlamento (MP) George Foulkes , trató de permitir ayuntamientos para restringir el juego y otros similares mediante la concesión de licencias por sus " propiedades adictivas " y por causar " desviaciones ". El diputado conservador Michael Brown defendió el juego como un "placer inocente e inofensivo", del que él mismo había disfrutado ese día, y criticó el proyecto de ley como un ejemplo de " creencias socialistas en la restricción y el control". Una moción para llevar el proyecto de ley al Parlamento fue rechazada por 114 votos contra 94 votos; el proyecto de ley en sí nunca fue examinado por el Parlamento.

Invasores del espacio fue seguido por otros videojuegos arcade, incluyendo Namco 'disparar s' em up Galaxian (1979) y el laberinto juego de Pac-Man (1980), los tiradores de desplazamiento Scramble por Konami y defensor de Williams Electrónica , Nintendo 's juego de plataformas Donkey Kong (1981) y el juego de carreras de Namco Pole Position (1982) distribuido por Atari. A principios de la década de 1980, el hogar del Reino Unido juego de ordenador industria comenzó inicialmente con los programadores británicos desarrollo de los puertos no oficiales y clones de juegos de arcade de los ordenadores personales , seguidos de los juegos de ordenador originales. Una de las primeras revistas de videojuegos , Computer and Video Games , comenzó a publicarse en el Reino Unido en 1981.

Popularidad de las microcomputadoras (década de 1980)

La popularidad del ZX Spectrum fue fundamental para impulsar el inicio de la industria de los videojuegos en el Reino Unido.

Los videojuegos domésticos se popularizaron en el Reino Unido durante 1982-1984. Mientras que los mercados de videojuegos domésticos de América del Norte y Japón florecieron con los juegos de consola , el mercado británico de videojuegos domésticos se desarrolló a partir de las computadoras domésticas (también conocidas como microcomputadoras ), específicamente el BBC Micro de Acorn Computers en 1981, y el ZX Spectrum de Sinclair Research (junto con los sistemas ZX80 y ZX81 anteriores de Sinclair ) y el Commodore 64 de Commodore International en 1982. El gobierno del Reino Unido había considerado que los conocimientos informáticos eran una habilidad clave que los niños británicos deberían poseer para ayudar a mejorar el conocimiento tecnológico de la nación en el futuro. Si bien existían computadoras para el hogar en el mercado del Reino Unido como Commodore PET y Apple II (ambas lanzadas en 1977), estas eran comparativamente caras para un uso generalizado entre la población. La BBC trabajó con Acorn para crear la computadora doméstica BBC Micro de bajo costo junto con un conjunto de programación de transmisión para ayudar a enseñar los fundamentos de las computadoras para niños en edad escolar. Esto se utilizó en hasta el 80% de las escuelas en el Reino Unido en ese momento y llevó a la creación de Spectrum y Commodore 64 para ayudar a satisfacer la creciente demanda de los sistemas. Además, los jóvenes del Reino Unido en ese momento eran manipuladores, desarmando y reparando dispositivos, incluidos los electrónicos, y la naturaleza de la programación de computadoras se sentía dentro de este mismo ámbito.

El Reino Unido ya tenía una historia con los juegos de mesa antes de esta revolución, además de reclamar el inicio del género literario de fantasía a través de las obras de JRR Tolkien , un importante punto de inspiración para el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . Así, con la capacidad de programar sus propios juegos a través de estas primeras computadoras domésticas, el Reino Unido desarrolló un mercado inicial de juegos de computadora doméstica, con juegos típicamente hechos por una sola persona sin experiencia formal en programación de computadoras, conocidos como "codificadores de dormitorio". Como había pocas tiendas de juegos en el Reino Unido en ese momento, la mayoría de estos codificadores recurrieron al pedido por correo , enviando copias de sus juegos en cinta de casete para usar en las unidades de cinta de la computadora . Un mercado desarrollado para que las empresas ayuden a dicho programador a vender y distribuir sus juegos. Esta industria despegó después del lanzamiento del ZX Spectrum en 1982: a fines de 1983 había más de 450 empresas que vendían videojuegos en casete en comparación con las 95 del año anterior. Se estima que entre 10.000 y 50.000 jóvenes, en su mayoría hombres, estaban haciendo juegos en sus hogares en este momento basándose en anuncios de juegos en revistas populares. El crecimiento de los videojuegos en el Reino Unido durante este período fue comparable a la subcultura punk , impulsada por los jóvenes que ganan dinero con sus juegos.

Uno de los primeros títulos exitosos fue Manic Miner , desarrollado y lanzado por Matthew Smith en 1983, vendido por Bug-Byte , una de las primeras editoriales en este mercado. Aunque era un clon suelto del Miner 2049er desarrollado en Estados Unidos , Manic Miner incorporó elementos del humor británico y otras rarezas. Manic Miner es considerado el "juego británico" por excelencia por esta razón, y desde entonces, inspiró juegos similares con el mismo tipo de ingenio y humor británico hasta el presente. Otro título clave de este período fue Elite , desarrollado por David Braben e Ian Bell y lanzado en 1984. Un juego no lineal de exploración, comercio y combate espacial, Elite estableció muchos de los principios del concepto de juego de mundo abierto que se utilizan en la mayoría de los casos. juegos de simulación espacial hoy en día, además de influir en la serie Grand Theft Auto , en sí misma un pináculo del diseño de mundo abierto.

La popularidad de los videojuegos en las computadoras domésticas en el Reino Unido alejó las ventas de otros formatos de videojuegos. Algunas de las consolas de videojuegos de la primera generación, como las consolas Pong dedicadas , se importaron al Reino Unido, pero no ganaron mucha tracción. Debido a que las consolas de videojuegos no se afianzaron en el Reino Unido durante estos años de formulación, el colapso de los videojuegos de 1983 que afectó al mercado de América del Norte tiene poco impacto en la industria de los videojuegos en el Reino Unido. Sin embargo, la industria de los videojuegos en el Reino Unido durante este período todavía tuvo fracasos notables. El éxito de Imagine Software , formado por ex miembros de Bug-Byte, llamó la atención de la BBC como parte de una serie documental Commercial Breaks que había estado examinando negocios exitosos en nuevas industrias. Durante 1983 y 1984, Imagine había intentado expandir sus capacidades más allá de la programación de juegos, así como impulsar la idea de "megajuegos" que estiraban los límites del hardware de una computadora y se venderían a un costo más alto, pero estos esfuerzos fracasaron, costando personal y dinero a Imagine. . Cuando la BBC comenzó a filmar este episodio de Commercial Breaks , Imagine estaba en una espiral descendente, que fue notoriamente documentada por la BBC. Se produjo un colapso a corto plazo del mercado de las computadoras desde finales de 1984 hasta 1985. Las empresas rivales Sinclair Research y Acorn Computers comenzaron a entrar en una guerra de precios en los sistemas de la competencia antes de las ventas de fin de año, lo que creó la percepción del consumidor de que estos Los sistemas no eran más que juguetes en lugar de herramientas de productividad. A principios de 1985, las instituciones financieras empezaron a desconfiar de las inversiones en empresas informáticas debido a otras actividades que también habían realizado. Bellota fue adquirida por Olivetti en 1985, mientras que Sinclair Research se vendió a Amstrad en 1986.

Avances con la Amiga (1985-1995)

El Amiga 500 creó otra revolución en la industria de los videojuegos del Reino Unido con sus capacidades gráficas mejoradas.

Esta revolución de los juegos de computadora fue impulsada posteriormente por el lanzamiento del Commodore Amiga en 1985. El Amiga tenía capacidades gráficas más poderosas en comparación con las computadoras domésticas anteriores y permitió a los desarrolladores de juegos experimentar más. Además de los videojuegos, Amiga también ayudó a expandir la escena de demostración en el Reino Unido, lo que a su vez atrajo a más desarrolladores para ampliar las capacidades de la computadora. Sin embargo, Amiga y otras plataformas similares en ese momento eran más avanzadas que ZV Spectrum y BBC Micro, y por lo general requerían un equipo completo de desarrolladores para crear juegos; los codificadores de dormitorio de los años anteriores se desvanecieron a medida que las empresas de desarrollo se formaron para crear juegos en estos nuevos sistemas.

De este período surgieron varias empresas británicas influyentes en la industria mundial de los videojuegos en la actualidad:

Durante este período, las consolas de videojuegos de la cuarta generación , como Super Nintendo Entertainment System , comenzaron a ganar interés en el Reino Unido. Tal interés llevó a una estructura más corporativa en torno al desarrollo de videojuegos para soportar los costos y el hardware necesarios para desarrollar juegos en estas plataformas, y provocó una disminución de la popularidad del codificador de dormitorio en 1995. Sin embargo, los codificadores de dormitorio habían sembrado los elementos necesarios como para ganar el interés de las empresas estadounidenses que buscan talento en esta época, lo que llevó a varias adquisiciones y asociaciones entre empresas de juegos de EE. UU. y el Reino Unido en esta época.

Sistemas de consola (1987-presente)

El legado de los ordenadores personales, tales como el Amiga ayudó a los videojuegos de transición desde la 8 bits de segunda generación a la de 32 bits quinta generación , con sistemas de consola populares en el Reino Unido, incluyendo Sega 's Master System (1987 release) y Mega Drive ( 1990 liberación), la super Nintendo Entertainment System (1992 release), Sony 's PlayStation (1995 versión), y la Nintendo 64 de liberación (1997). Para 1992, Sega y Nintendo ganaban cada una más de £ 700,000,000 o $ 1,230,000,000 (equivalente a $ 2,300,000,000 en 2020) de las ventas anuales de videojuegos en el Reino Unido, mientras que las revistas de videojuegos británicas tenían una circulación de 1 millón de copias por mes. En 1992, el mercado de juegos del Reino Unido fue liderado por Mega Drive, seguido de Amiga y Super Nintendo, y luego PC compatible con IBM . La revista Computer and Video Games atribuyó el éxito de Sonic the Hedgehog a Sega como "una de las principales razones de la popularidad de" los videojuegos de consola en el Reino Unido. Con el poder y la popularidad cada vez mayores de las consolas, más desarrolladores del Reino Unido se dirigieron a las plataformas de consolas en la década de 1990.

Como se señaló anteriormente, algunos de los que fueron fundamentales en la contribución de Gran Bretaña a las consolas incluyeron Psygnosis (desarrollo de Wipeout para PlayStation) y DMA Design ( Grand Theft Auto para PlayStation). Otros incluyeron Rare , que trajo muchos títulos a las consolas de Nintendo, Argonaut Games, que ayudó a llevar gráficos 3D al Super Nintendo Entertainment System a través de Star Fox , y Core Design, que llevó la serie Tomb Raider a la consola PlayStation. Otras casas de software, como Ocean Software , Codemasters y US Gold también se expandieron a juegos de consola.

Juegos independientes (2010-presente)

Mientras que los grandes estudios británicos continuaron desarrollando juegos de alto perfil para consolas y computadoras, alrededor de 2010 surgió un nuevo interés entre los aficionados en el desarrollo de juegos independientes . El modelo de desarrollo de juegos independientes comenzó a hacerse popular a finales de la década de 2000, con juegos como World of Goo , Super Meat Boy y Fez mostrando el éxito del modelo de equipo independiente pequeño y los medios para distribuirlos a través de canales digitales en lugar de minoristas. Esto, a su vez, reavivó la mentalidad de programador aficionado en el Reino Unido, iniciando una nueva ola de desarrolladores británicos individuales y en pequeños equipos. En 2009, las ganancias de la industria británica de los videojuegos superaron por primera vez a las de su industria cinematográfica .

Industria

El mercado de videojuegos del Reino Unido tenía un valor de £ 5.7 mil millones ( $ 7.6 mil millones ) en 2018, un aumento del 10% con respecto al año anterior. De esto, £ 4.01 mil millones provinieron de las ventas de software (+ 10.3% de aumento con respecto a 2017), £ 1.57 mil millones de las ventas de hardware (+ 10.7% de aumento) y £ 0.11 mil millones de las ventas de otros artículos relacionados con el juego. En el mercado de software, los datos mostraron un aumento significativo en los ingresos digitales y en línea, un + 20,3% a un récord de £ 2.010 millones. 1,17 mil millones de libras esterlinas en ventas de software provinieron de juegos móviles. En 2017, el número de jugadores se estimó en 32,4 millones de personas.

La desgravación fiscal de los videojuegos (VGTR) se estableció en 2014 para ayudar a respaldar la creatividad en la industria de los juegos del Reino Unido. Según la TIGA, antes de esto, la industria de los juegos del Reino Unido estaba a la zaga de otros países donde los desarrolladores de juegos se beneficiaban de importantes exenciones fiscales y subvenciones gubernamentales: "Entre 2008 y 2011, el empleo en la [industria de los juegos] se redujo en más del 10% y la inversión cayó en £ 48 millones ". Por lo tanto, la VGTR del Reino Unido tiene como objetivo garantizar la competitividad de la industria de los juegos del Reino Unido en el escenario mundial, promueve la inversión y la creación de empleo y fomenta la producción de videojuegos culturalmente británicos. El beneficio clave de la desgravación fiscal es que las empresas que cumplen los requisitos pueden reclamar hasta el 20% de su "gasto básico", siempre que el gasto se haya realizado en el Espacio Económico Europeo.

En los últimos años, Irlanda del Norte ha contribuido cada vez más a la industria de los videojuegos del Reino Unido.

Medios de comunicación

En 2000, Channel 4 produjo un documental, Thumb Candy , sobre la historia de los videojuegos. Incluye imágenes de viejos comerciales de Nintendo.

Convenciones de videojuegos

Clasificaciones de juegos y supervisión gubernamental

Antes de 2012, los videojuegos en el Reino Unido se calificaban a través del Video Standards Council (VSC), que se había establecido en 1989 bajo el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS) del gobierno. El VSC trabajó inicialmente con el grupo comercial de videojuegos del Reino Unido conocido como Entertainment Leisure Software Publishers Association (ELSPA) en ese momento, pero luego cambió su nombre a UK Interactive Entertainment Association (UKIE). El VSC y ELPSA desarrollaron un conjunto de calificaciones en 1993 y utilizaron una combinación de sugerencias voluntarias de los editores y sus propias reseñas para establecer la calificación de un juego. Con la introducción del sistema Pan European Game Information (PEGI) en 2003, el VSC estandarizó sus calificaciones en el sistema de clasificación de PEGI. El sistema VSC era voluntario en este punto, aunque la mayoría de los minoristas del Reino Unido respetarían las calificaciones marcadas en las casillas para evitar vender juegos para adultos a niños. La única faceta del sistema de clasificación de videojuegos del Reino Unido establecida por ley eran los títulos que se consideraba que tenían un contenido excesivamente violento o pornográfico; tales títulos debían ser revisados ​​por la Junta Británica de Clasificación de Películas (BBFC), un organismo no gubernamental diseñado por ley para revisar el contenido de películas y televisión, si tal designación era determinada por el VSC. Existían sanciones legales para los editores y minoristas que intentaron vender tales juegos sin la revisión de BBFC. El BBFC tenía la autoridad para prohibir por completo la venta de un videojuego si así lo consideraba, aunque tales prohibiciones podrían ser impugnadas. Hasta 2012, solo dos de esos juegos habían sido prohibidos temporalmente por la BBFC debido a su clasificación: Manhunt 2 y Carmageddon , ambos que luego fueron eliminados después de que sus editores habían realizado cambios.

The Byron Review , publicado en marzo de 2008 bajo una orden de 2007 del primer ministro Gordon Brown al Departamento de Niños, Escuelas y Familias , hizo numerosas sugerencias sobre cómo el gobierno podría tomar medidas para proteger a los niños en el entorno digital como Internet. Entre las sugerencias estaban relacionadas con las calificaciones de los videojuegos, que el informe encontró que los padres a menudo confundían con calificaciones de dificultad y, en cambio, instaban a que el BBFC se involucrara. Para mayo de 2008, la BBFC había propuesto un nuevo sistema de clasificación voluntario para videojuegos digitales, en paralelo con sus sistemas de clasificación existentes para cine y televisión. El VSC y otros grupos sintieron que el sistema de BBFC para videojuegos era demasiado indulgente y se basaba en un sistema diseñado en torno al contenido lineal en lugar de contenido no lineal como los videojuegos, e instaron al gobierno a adoptar un sistema basado en una categorización PEGI mejorada. sistema en el que estaban trabajando. Los informes habían encontrado que el sistema PEGI tendía a calificar los juegos de manera más conservadora, emitiendo al juego una clasificación de edad más estricta, en comparación con lo que emitiría el BBFC para el mismo título; el VSC declaró que el 50% de los juegos que habían calificado como "18+" en el PEGI desde 2003 habían recibido una calificación más indulgente del BBFC.

El DCMS emitió un informe siguiente en junio de 2009 para abordar varios puntos de la Revisión de Byron, entre los que se incluye la intención de estandarizar las clasificaciones de videojuegos en el sistema PEGI. La Ley de Regulaciones de Grabaciones de Video (Etiquetado) fue aprobada en mayo de 2012 y entró en vigencia el 30 de julio de 2012. Con ella, eliminó la supervisión de la BBFC de los videojuegos con excepciones limitadas en títulos excesivamente pornográficos, así como para juegos con interactividad limitada ( como juegos de DVD interactivos) y para cualquier contenido de video directo en el disco del juego. En cambio, todos los videojuegos publicados en los mercados minoristas debían ser calificados bajo el sistema PEGI por la Autoridad de Clasificación de Juegos (GRA) especial dentro del VSC. Los minoristas estaban obligados a evitar la venta de juegos para adultos (calificaciones PEGI de 12, 16 o 18) a niños más pequeños bajo esta ley, con multas y tiempo en prisión si se les declara culpables de tales ventas. El VSC también se convirtió en el único organismo que podía prohibir la venta de un juego en el Reino Unido. UKIE continúa trabajando junto con VSC para ayudar a los desarrolladores y editores del Reino Unido a prepararse para el proceso de VSC y preparar material educativo y de promoción para que el público del Reino Unido conozca el sistema de clasificación.

Las calificaciones de VSC solo se aplican a títulos minoristas; Los títulos distribuidos digitalmente no están regulados por la ley del Reino Unido, a través del VSC insta a los desarrolladores, editores y escaparates como una mejor práctica a utilizar los servicios de autoevaluación de bajo costo de la Coalición Internacional de Clasificación por Edad para asignar a su juego una clasificación PEGI adecuada para el servicio digital.

Legado

The Royal Mail emitió una serie limitada de sellos postales en 2020 con varios juegos que formaron la base de la primera industria de los videojuegos del Reino Unido. La serie contó con Elite (1984), la serie Dizzy (1987-1992), WipeOut (1995), la serie Worms (1995-presente), Lemmings (1991), Micro Machines (1991), Populus (1989) y la tumba Serie Raider (1996-presente).

La película interactiva Black Mirror: Bandersnatch se basa libremente en el período inicial de la industria de los videojuegos en el Reino Unido y hace alusión a Imagine Software , una importante editorial a principios de la década de 1980 que ganó notoriedad cuando cayó en bancarrota en medio de su filmación. como parte de un documental para la BBC. Jeff Minter , uno de los primeros desarrolladores de juegos en la industria del Reino Unido, tiene un cameo dentro de la película.

Ver también

Referencias

enlaces externos