La cultura - The Culture

La Cultura es una civilización o sociedad interestelar de ficción posterior a la escasez creada por el escritor escocés Iain M. Banks y aparece en varias de sus novelas de ópera espacial y obras de ficción corta , llamadas colectivamente la serie Cultura .

En la serie, la Cultura está compuesta principalmente por seres sensibles de la variedad alienígena humanoide , máquinas sensibles artificialmente inteligentes y un pequeño número de otras formas de vida "alienígenas" sensibles. Las inteligencias de las máquinas van desde drones equivalentes a humanos hasta mentes hiperinteligentes. Las inteligencias artificiales con capacidades medidas como una fracción de la inteligencia humana también realizan una variedad de tareas, por ejemplo, controlar trajes espaciales . Sin escasez, la Cultura no necesita dinero, sino que las mentes se entregan voluntariamente a los placeres de los ciudadanos humanoides y drones, lo que lleva a una sociedad en gran parte hedonista. Muchos de los protagonistas de la serie son humanoides que eligen trabajar para las organizaciones diplomáticas o de espionaje de élite de la Cultura, e interactúan con otras civilizaciones cuyos ciudadanos tienen ideologías, morales y tecnologías tremendamente diferentes.

La Cultura tiene un conocimiento de la tecnología que está avanzada en relación con la mayoría de las otras civilizaciones que comparten la galaxia. La mayoría de los ciudadanos de la Cultura no vive en planetas sino en hábitats artificiales como orbitales y naves, los más grandes de los cuales albergan miles de millones de personas. Los ciudadanos de la Cultura han sido mejorados genéticamente para vivir durante siglos y han modificado el control mental sobre su fisiología, incluida la capacidad de introducir una variedad de drogas psicoactivas en sus sistemas, cambiar el sexo biológico o apagar el dolor a voluntad. La tecnología de la cultura puede transformar a los individuos en formas corporales muy diferentes, aunque la forma estándar de la cultura sigue siendo bastante cercana a la humana.

La Cultura tiene la paz y la libertad individual como valores fundamentales, y un tema central de la serie es la lucha ética que enfrenta al interactuar con otras sociedades, algunas de las cuales brutalizan a sus propios miembros, representan amenazas para otras civilizaciones o amenazan a la Cultura misma. Tiende a tomar decisiones importantes basadas en el consenso formado por sus Mentes y, en su caso, sus ciudadanos. En un caso, un voto democrático directo de billones - toda la población - decidió que La Cultura iría a la guerra con una civilización rival. Aquellos que se opusieron a la posterior militarización de la Cultura se separaron de la metacivilización, formando su propia civilización separada; un sello distintivo de la Cultura es su ambigüedad. En contraste con las muchas sociedades e imperios interestelares que comparten su universo ficticio, la Cultura es difícil de definir, geográfica o sociológicamente, y "se desvanece en los bordes".

Visión general

La Cultura se caracteriza por ser una sociedad posterior a la escasez , que ha superado la mayoría de las limitaciones físicas de la vida y es una sociedad igualitaria y estable sin el uso de ninguna forma de fuerza o coacción, excepto cuando sea necesario para proteger a los demás. Dicho esto, algunos ciudadanos y especialmente las mentes astutas tienden a disfrutar manipulando a otros, en particular controlando el curso de sociedades alienígenas, a través del grupo conocido como contacto .

Las mentes , inteligencias artificiales extremadamente poderosas , tienen un papel importante. Administran esta abundancia en beneficio de todos. Como dijo un comentarista:

Invirtiendo todo el poder en sus mentes de inteligencia artificial individualistas, a veces excéntricas, pero siempre benignas, Banks sabía lo que estaba haciendo; esta es la única manera de lograr una anarquía liberal, tomando lo mejor de los humanos y colocándolo más allá de la corrupción, lo que significa fuera del control humano. Sin embargo, el peligro que entraña este paso imaginativo es claro; Uno de los problemas con las novelas de Cultura como novelas es que los personajes centrales, las Mentes, son demasiado poderosos y, para decirlo sin rodeos, demasiado buenos.

Las novelas del ciclo de la Cultura, por tanto, tratan sobre todo de personas al margen de la Cultura: diplomáticos, espías o mercenarios; aquellos que interactúan con otras civilizaciones y que hacen el trabajo sucio de la Cultura para acercar esas sociedades al ideal de la Cultura, a veces por la fuerza.

Historia ficticia

En este universo ficticio, la Cultura existe al mismo tiempo que la sociedad humana en la Tierra. El período de tiempo para las historias de Cultura publicadas es de 1267 a aproximadamente 2970, y la Tierra fue contactada alrededor de 2100, aunque la Cultura había visitado el planeta de forma encubierta en la década de 1970 en The State of the Art .

La Cultura en sí se describe como creada cuando varias especies humanoides y sentidos mecánicos alcanzaron un cierto nivel social, y tomaron no solo su evolución física, sino también su evolución civilizatoria en sus propias manos. En The Player of Games , se describe que la Cultura ha existido como una sociedad espacial durante once mil años. En The Hydrogen Sonata , una de estas civilizaciones fundadoras fue nombrada como la Federalidad Buhdren.

sociedad y Cultura

Economía

La Cultura es una sociedad simbiótica de inteligencias artificiales (IA) (mentes y drones), humanoides y otras especies alienígenas que comparten el mismo estatus. Todo el trabajo esencial se realiza (en la medida de lo posible) mediante dispositivos no sensibles, lo que los libera para hacer solo las cosas que disfrutan (el trabajo administrativo que requiere sensibilidad es realizado por las IA utilizando una fracción mínima de su poder mental, o por personas que toman sobre el trabajo por libre albedrío). Como tal, la Cultura es una sociedad post-escasez , donde los avances tecnológicos aseguran que nadie carece de bienes o servicios materiales. La energía se obtiene de una "red de energía" ficticia, y la materia para construir orbitales se obtiene principalmente de los asteroides. Como consecuencia, la Cultura no necesita construcciones económicas como el dinero (como es evidente cuando se trata de civilizaciones en las que el dinero sigue siendo importante). La Cultura rechaza todas las formas de economía basadas en cualquier otra cosa que no sea la actividad voluntaria. "El dinero implica pobreza" es un dicho común en la Cultura.

Idioma

Marain es el lenguaje construido compartido por la Cultura . The Culture cree en la hipótesis de Sapir-Whorf de que el lenguaje influye en el pensamiento, y Marain fue diseñado por las mentes tempranas para explotar este efecto, al mismo tiempo que "atraía a poetas, pedantes, ingenieros y programadores". Diseñado para ser representado en forma binaria o con símbolos, la cultura también considera al Marain como un lenguaje estéticamente agradable. Los símbolos del alfabeto Marain se pueden mostrar en cuadrículas de tres por tres de puntos binarios (sí / no, negro / blanco) y, por lo tanto, corresponden a números binarios de nueve bits de ancho .

El narrador de The Player of Games hace comentarios relacionados con respecto a los pronombres específicos de género , que los hablantes de Marain no usan en una conversación típica a menos que sea necesario especificar el género de uno, y mediante una reflexión general sobre el hecho de que Marain pone mucho menos énfasis estructural en ( o incluso carece de) conceptos como posesión y propiedad, dominio y sumisión, y especialmente agresión. Muchos de estos conceptos serían, de hecho, algo teóricos para el ciudadano medio de la cultura. De hecho, la presencia de estos conceptos en otras civilizaciones significa la brutalidad y la jerarquía asociadas con las formas de imperio que la Cultura se esfuerza por evitar.

El propio Marain también está abierto al cifrado y a implementaciones específicas de dialectos para diferentes partes de la Cultura. M1 es Nonary Marain básico, la cuadrícula de tres por tres. Todos los ciudadanos de la cultura pueden comunicarse en esta variante. Otras variantes incluyen M8 a M16, que están encriptadas en varios grados y generalmente son utilizadas por la Sección de Contacto. Existen cifrados de nivel superior, siendo el más alto M32. M32 y las señales encriptadas de nivel inferior son competencia de Circunstancias Especiales (SC). El uso de M32 está reservado para información y comunicación extremadamente secretas y reservadas dentro de Circunstancias Especiales. Dicho esto, M32 tiene un aire de notoriedad en la Cultura, y en los pensamientos de la mayoría se puede articular mejor como "el Inquebrantable, Inviolable, Santo de los Santos Circunstancias Especiales M32" como lo describe el posible agente de SC Ulver Seich. Ships and Minds también tiene una visión un poco desagradable del procedimiento SC asociado con M32, una Ship Mind yendo tan lejos como para objetar la actitud estándar de SC de "M32 a gran escala, completamente delirante, no hables-de-esto-o- "sacaremos-a-tu-bebé-de-los-enchufes-paranoia" sobre el uso de la encriptación.

Leyes

No hay leyes como tales en la Cultura. Las normas sociales se hacen cumplir por convención (reputación personal, "buenos modales" y, como se describe en The Player of Games , posible ostracismo y supervisión involuntaria por delitos más graves). Las mentes generalmente se abstienen de usar sus capacidades de omisión para influir en la reputación de las personas, aunque no están necesariamente por encima de juzgar a las personas en función de tales observaciones, como se describe en Excesión . Las mentes también se juzgan entre sí, siendo uno de los criterios más relevantes la calidad de su trato a los seres sintientes bajo su cuidado. Hub Minds, por ejemplo, generalmente son nominados por GSV (la clase más grande de barcos) Minds bien considerados, y luego se actualizan para cuidar a los miles de millones que viven en los hábitats artificiales.

Las únicas prohibiciones serias que parecen existir son las de dañar a los seres sintientes o de obligarlos a realizar cualquier acto (otro concepto que parece antinatural y, de hecho, casi inaudito por casi todos los ciudadanos de la Cultura). Como se menciona en The Player of Games , la Cultura tiene el "crimen pasional" ocasional (como lo describe un azadiano) y el castigo era ser "abofeteado", o tener un dron asignado para seguir al delincuente y " asegúrese de que [ellos] no lo vuelvan a hacer ".

Si bien la aplicación en teoría podría conducir a una sociedad de vigilancia al estilo del Gran Hermano , en la práctica, la convención social entre las Mentes les prohíbe observar o interferir en la vida de los ciudadanos a menos que se solicite, o a menos que perciban un riesgo severo. La práctica de leer la mente de un sensible sin permiso (algo de lo que la Cultura es tecnológicamente fácil de hacer) también es estrictamente tabú. Toda la trama de Look to Windward se basa en una Mente central que no lee la mente de un agente (con ciertas precauciones en caso de que se viole esta regla). Las mentes que lo hacen de todos modos se consideran desviadas y rechazadas por otras mentes (ver Área gris de GCU ). En un momento se dice que si la Cultura realmente hubiera escrito leyes, la santidad de los propios pensamientos frente a la intrusión de otros sería lo primero en los libros.

Esto le da cierta medida de privacidad y protección; aunque la propia naturaleza de la sociedad cultural, estrictamente hablando, haría que guardar secretos fuera irrelevante: la mayoría de ellos no serían considerados ni vergonzosos ni criminales. Sí permite a las Mentes en particular planear entre ellas de una manera muy eficiente y ocasionalmente retener información.

Simbolos

La Cultura no tiene bandera, símbolo o logo. Según Considere Phlebas , las personas pueden reconocer los elementos hechos por la Cultura de manera implícita, por la forma en que son simples, eficientes y estéticos. El principal símbolo absoluto de la Cultura, aquel por el que se la reconoce más explícita y orgullosamente, no es un símbolo visual, sino su lenguaje, Marain, que se usa mucho más allá de la Cultura misma. A menudo se emplea en la galaxia como una lengua franca de facto entre personas que no comparten un idioma. Incluso el personaje principal de Considere a Phlebas , un enemigo de la Cultura, listo para morir para ayudar en su caída, habla Marain con fluidez y lo usa con otros personajes que no pertenecen a la Cultura por pura conveniencia.

Habría ayudado si la Cultura hubiera utilizado algún tipo de emblema o logotipo; pero, inútilmente inútil y poco realista hasta el final, la Cultura se negó a depositar su confianza en los símbolos. Sostuvo que era lo que era y que no necesitaba tal representación externa. La Cultura era cada uno de los seres humanos y las máquinas que había en ella, ni una sola cosa. Así como no podría aprisionarse con leyes, empobrecerse con dinero o confundirse con los líderes, tampoco se tergiversaría con signos.

Los ciudadanos

Biológico

La Cultura es una sociedad posthumana , que surgió originalmente cuando siete u ocho especies espaciales aproximadamente humanoides se fusionaron en un cuasi-colectivo (una civilización grupal) que finalmente constaba de aproximadamente treinta billones (de pequeña escala ) de seres sensibles (más propiamente, sapientes). (esto incluye inteligencias artificiales). En el universo de Banks, una buena parte (pero de ninguna manera un porcentaje abrumador) de todas las especies sensibles es del tipo "panhumano", como se señala en Matter .

Aunque la Cultura fue originada por especies humanoides, las interacciones posteriores con otras civilizaciones han introducido muchas especies no humanoides en la Cultura (incluidas algunas antiguas civilizaciones enemigas), aunque la mayoría de la Cultura biológica sigue siendo panhumana. Existe poca uniformidad en la Cultura, y sus ciudadanos son así por elección, libres de cambiar de forma física e incluso de especie (aunque algunas conversiones biológicas más extrañas son irreversibles, y la conversión de la sensibilidad biológica a la artificial se considera lo que se conoce como una Vida Inusual Elección). Todos los miembros también son libres de unirse, salir y volver a unirse, o incluso declararse ser, digamos, 80% de Cultura.

Dentro de las novelas, los oponentes de la Cultura han argumentado que el papel de los humanos en la Cultura no es más que el de las mascotas, o los parásitos en las Mentes de la Cultura, y que no pueden tener nada genuinamente útil para contribuir a una sociedad donde la ciencia está cerca. omnisciente sobre el universo físico, donde se ha curado cada dolencia y donde se puede leer cada pensamiento. De hecho, muchas de las novelas de Cultura contienen personajes (de dentro o fuera de la Cultura) que se preguntan cuán trascendente es el dominio de la Cultura por parte de la Mente, y cuánto del proceso democrático dentro de ella podría de hecho ser una farsa: sutil pero muy poderosamente influenciado por las Mentes de la misma manera que el Contacto y las Circunstancias Especiales influyen en otras sociedades. Además, a excepción de algunas menciones sobre una votación sobre la Guerra de la Cultura Idira, y la existencia de un número muy pequeño de "Remitentes" (humanos de razonamiento especialmente agudo), pocas entidades biológicas se describen alguna vez como involucradas en cualquier nivel de alto nivel. decisiones.

Por otro lado, la Cultura puede verse como fundamentalmente hedonista (uno de los principales objetivos de cualquier ser, incluidas las Mentes, es divertirse más que ser "útil"). Además, las mentes están construidas, por convención, para cuidar y valorar a los seres humanos. Si bien una Unidad de Contacto General (GCU) no necesita estrictamente una tripulación (y podría construir avatares artificiales cuando lo hiciera), una tripulación humana real agrega riqueza a su existencia y ofrece distracción durante períodos que de otro modo serían aburridos. En Considere Phlebas se observa que las Mentes todavía encuentran fascinantes a los humanos, especialmente su extraña habilidad para lograr a veces un razonamiento avanzado similar al de sus cerebros mecánicos mucho más complejos.

En gran medida, las libertades de que disfrutan los humanos en la Cultura solo están disponibles porque las Mentes deciden proporcionarlas. Las libertades incluyen la capacidad de abandonar la Cultura cuando se desee, a menudo formando nuevas sociedades asociadas pero separadas con las naves y las Mentes de la Cultura, sobre todo la Zetetic Elench y la Facción de la Paz ultrapacifista y no intervencionista.

Fisiología

Las técnicas de la genética han avanzado en la Cultura hasta el punto en que los cuerpos pueden liberarse de las limitaciones inherentes. Los ciudadanos de la cultura se refieren a un humano normal como "humano básico" y la gran mayoría opta por mejoras significativas: las extremidades cortadas vuelven a crecer, la fisiología sexual puede cambiarse voluntariamente de hombre a mujer y viceversa (aunque el proceso lleva tiempo), sexual La estimulación y la resistencia aumentan considerablemente en ambos sexos (algo que a menudo es objeto de un debate envidioso entre otras especies), el dolor se puede apagar, las toxinas se pueden evitar del sistema digestivo, las funciones autónomas como la frecuencia cardíaca se pueden cambiar a El control consciente, los reflejos como el parpadeo pueden desactivarse y los huesos y músculos se adaptan rápidamente a los cambios de gravedad sin necesidad de hacer ejercicio. El grado de mejora que se encuentra en los individuos de Cultura varía según el gusto, y algunas de las mejoras más exóticas se limitan al personal de Circunstancias Especiales (por ejemplo, sistemas de armas incrustados en varias partes del cuerpo).

La mayoría de los individuos de Culture optan por tener glándulas medicamentosas que permiten monitorear, liberar y controlar conscientemente los niveles hormonales y otras secreciones químicas. Éstos permiten a los propietarios segregar a voluntad cualquiera de una amplia selección de drogas sintéticas, desde las meramente relajantes hasta las que alteran la mente: "Snap" se describe en Uso de armas y El jugador de juegos como "La droga de desayuno favorita de la cultura". "Sharp Blue" se describe como una droga de utilidad, a diferencia de un potenciador sensorial o un estimulante sexual, que ayuda a resolver problemas. "Quicken", mencionado en Excession , acelera los procesos neuronales del usuario de modo que el tiempo parece ralentizarse, lo que les permite pensar y tener una conversación mental (por ejemplo, con inteligencias artificiales) en mucho menos tiempo del que parece tomar para el observador externo. . "Sperk", como se describe en Matter , es una droga que mejora el estado de ánimo y la energía, mientras que otras drogas de producción propia incluyen "Calm", "Gain", "Charge", "Recall", "Diffuse", "Somnabsolute" , "Softnow", "Focal", "Edge", "Drill", "Gung", "Winnow" y "Crystal Fugue State". Las sustancias mordidas no tienen efectos secundarios permanentes y no crean hábito.

Fenotipos

A pesar de todas sus mejoras genéticas, la Cultura no es de ninguna manera eugenésicamente uniforme. Los miembros humanos en el entorno de la Cultura varían en tamaño, color y forma como en la realidad, y posiblemente con diferencias naturales aún mayores: en la novela El estado del arte , se menciona que un personaje "parece un Yeti", y que es la variación entre la Cultura en detalles menores como el número de dedos de los pies o de articulaciones en cada dedo. Se menciona en Excesión que:

el tenor de la época generalmente se había vuelto en contra ... extravagancia y la gente en su mayoría había vuelto a parecerse más a personas durante el último milenio ... (anteriormente) como lo habían ordenado las modas de los tiempos intermedios: la gente ... se había parecido a los pájaros , peces, globos dirigibles, serpientes, pequeñas nubes de humo cohesivo y arbustos animados.

Algunos ciudadanos de la Cultura optan por dejar las limitaciones de un cuerpo humano o incluso humanoide por completo, optando por adoptar la apariencia de uno de los innumerables otros seres sensibles galácticos (quizás para vivir con ellos) o incluso objetos no sensibles como se comenta en Materia (aunque este proceso puede ser irreversible si la forma deseada se elimina demasiado de la estructura del cerebro humano). Ciertos excéntricos han optado por convertirse en drones o incluso en mentes, aunque esto se considera grosero y posiblemente incluso insultante para la mayoría de los humanos y las IA por igual.

Si bien la Cultura es generalmente panhumanoide (y tiende a llamarse a sí misma "humana"), varias otras especies e individuos de otras especies se han convertido en parte de la Cultura.

Como todos los ciudadanos de la Cultura tienen una salud genética perfecta, los casos muy raros de un ciudadano de la Cultura que muestre alguna deformidad física son casi con certeza una especie de declaración de moda de gusto algo dudoso.

Personalidad

Casi todos los ciudadanos de la cultura son muy sociables, de gran capacidad intelectual y aprendizaje, y poseen una psique muy equilibrada. Su constitución biológica y su crecimiento en una sociedad ilustrada hacen que las neurosis y las emociones menores como la codicia o los celos (fuertes) sean prácticamente desconocidas, y producen personas que, en cualquier sociedad menor, parecen muy compuestas y carismáticas. Los rasgos de carácter como la timidez fuerte, aunque son muy raros, no son completamente desconocidos, como se muestra en Excesión . Como se describe allí y en Player of Games , a un ciudadano de la cultura que se vuelve lo suficientemente disfuncional como para representar una molestia o amenaza grave para los demás, se le ofrecerá una terapia de ajuste psicológico (voluntaria) y podría encontrarse bajo supervisión constante (no voluntaria) por parte de representantes de la Mente local. En casos extremos, como se describe en Uso de armas y detalles de superficie , se sabe que a los individuos peligrosos se les asigna un "dron de bofetada", un seguidor robótico que garantiza que la persona en cuestión no continúe poniendo en peligro la seguridad de los demás.

Artificial

Además de los humanos y otras especies biológicas, las inteligencias artificiales sensibles también son miembros de la Cultura. Estos pueden clasificarse ampliamente en drones y mentes. Además, por costumbre, como se describe en Excesión , cualquier artefacto (ya sea una herramienta o un recipiente) por encima de un cierto nivel de capacidad debe recibir sensibilidad.

Drones

Los drones son aproximadamente comparables en inteligencia y estatus social a los de los miembros biológicos de la Cultura. Su inteligencia se compara con la de un miembro biológico promedio de la Cultura; un dron llamado "valor 1.0" se consideraría el equivalente mental de un ciudadano biológico, mientras que los drones menores, como las unidades de servicio doméstico de Orbitals, son simplemente proto-sensibles (capaces de una reacción limitada a eventos no programados, pero que no poseen conciencia, y por lo tanto no considerados ciudadanos; estos se encargan de gran parte del trabajo servil en la Cultura). La sensibilidad de los drones avanzados tiene varios niveles de redundancia, desde sistemas similares a los de Minds (aunque con una capacidad muy reducida) hasta electrónicos, hasta cerebros de respaldo mecánicos y finalmente bioquímicos.

Aunque los drones son artificiales, los parámetros que prescriben sus mentes no están estrictamente restringidos, y los drones sensibles son individuos plenos, con sus propias personalidades, opiniones y peculiaridades. Al igual que los ciudadanos biológicos, los drones Culture generalmente tienen nombres largos. También tienen una forma de relación sexual por placer, llamada estar "esclavizados", aunque se trata de una interfaz de solo intelecto con otro dron simpático.

Si bien los drones civiles generalmente coinciden con los humanos en inteligencia, los drones construidos especialmente como agentes de Contacto o Circunstancias Especiales a menudo son varias veces más inteligentes y están imbuidos de sentidos, poderes y armamentos extremadamente poderosos (generalmente basados ​​en campos de fuerza y ​​efectores, aunque ocasionalmente armamento más destructivo como como láseres o, excepcionalmente, "misiles cuchillo" se denominan) todos impulsados ​​por reactores de antimateria. A pesar de estar construidos especialmente, estos drones todavía pueden tener personalidades individuales y elegir su estilo de vida. De hecho, algunos eventualmente se consideran psicológicamente inadecuados como agentes (por ejemplo, como señala Mawhrin-Skel sobre sí mismo en The Player of Games ) y deben elegir entre la remodelación mental o la desmilitarización y el alta de Circunstancias Especiales.

Físicamente, los drones son unidades flotantes de varios tamaños y formas, generalmente sin partes móviles visibles. Los drones superan las limitaciones de esta inanimación con la capacidad de proyectar "campos": tanto aquellos con capacidad de fuerza física, que les permiten manipular objetos, como campos de colores visibles, llamados "auras", que se utilizan para habilitar el dron. para expresar emoción. Existe un código complejo de drones basado en colores y patrones de aura (que también es completamente entendido por los ciudadanos de la Cultura biológica). Los drones tienen el control total de sus auras y pueden mostrar emociones que no sienten o pueden apagar su aura. El dron, Jase, en Considere Phlebas , se describe como construido antes del uso de auras, y se niega a ser adaptado con ellas, prefiriendo permanecer inescrutable.

El tamaño de los drones varía sustancialmente: los más antiguos que aún están vivos (ocho o nueve mil años) tienden a tener aproximadamente el tamaño de los humanos, mientras que la tecnología posterior permite que los drones sean lo suficientemente pequeños como para descansar en la palma ahuecada de un humano; Los drones modernos pueden tener cualquier tamaño entre estos extremos según la moda y las preferencias personales. Algunos drones también están diseñados como equipos utilitarios con su propia sensibilidad, como el traje de protección de campo de gelatina que se describe en Excesión .

Mentes

A diferencia de los drones, las Mentes son órdenes de magnitud más poderosas e inteligentes que los demás ciudadanos biológicos y artificiales de la Cultura. Por lo general, habitan y actúan como controladores de hardware cultural a gran escala, como barcos o hábitats espaciales. Como era de esperar, dados sus deberes, las mentes son tremendamente poderosas: capaces de ejecutar todas las funciones de un barco o hábitat, mientras mantienen potencialmente miles de millones de conversaciones simultáneas con los ciudadanos que viven a bordo. Para permitirles funcionar a un grado tan alto, existen parcialmente en el hiperespacio para sortear obstáculos a la potencia informática, como la velocidad de la luz.

En Iain M. Banks 's serie de Cultura , la mayoría de las grandes naves espaciales , algunas habitadas planetas y todos los orbitales tienen sus propias mentes : sapiente, máquinas hiperinteligentes construido originalmente por especies biológicas, que han evolucionado, rediseñado a sí mismos, y se convierten muchas veces más inteligentes que sus creadores originales. Según Considere Phlebas , una Mente es un objeto elipsoide aproximadamente del tamaño de un autobús y que pesa alrededor de 15.000 toneladas. Una Mente es de hecho una entidad 4-D , lo que significa que el elipsoide es solo la protuberancia del dispositivo de cuatro dimensiones más grande en nuestro 'espacio real' 3D .

En el universo de la cultura, las mentes se han convertido en una parte indispensable de la sociedad imperante, permitiendo gran parte de sus comodidades posteriores a la escasez al planificar y automatizar las funciones sociales y al manejar la administración diaria con meras fracciones de su poder mental.

La principal diferencia entre las mentes y otras inteligencias artificiales extremadamente poderosas en la ficción es que son altamente humanistas y benevolentes. Lo son tanto por diseño como por su cultura compartida. A menudo son incluso bastante excéntricos. Sin embargo, en general, no muestran ningún deseo de suplantar o dominar a sus antiguos creadores.

Por otro lado, también se puede argumentar que para las Mentes, los miembros de la Cultura con apariencia humana son poco más que mascotas, cuyos deseos son seguidos por el capricho de la Mente. Dentro de la Serie, esta dinámica se juega más de una vez. En 'Excesión', también se juega para poner una Mente en su lugar; en la mitología, no se piensa que una Mente sea un dios, todavía, sino una inteligencia artificial capaz de sorprender e incluso temer.

Visión general

Aunque la cultura es un tipo de anarquía utópica , las mentes se acercan más al estado de los líderes y probablemente se considerarían divinas en sociedades menos racionales. Como seres pensantes e independientes, cada uno tiene su propio carácter y, de hecho, legalmente (en la medida en que la Cultura tiene un "sistema legal"), cada uno es un ciudadano de la Cultura. Algunas mentes son más agresivas, otras más tranquilas; a algunos no les importa la travesura, otros simplemente demuestran curiosidad intelectual. Pero sobre todo tienden a comportarse de forma racional y benevolente en sus decisiones.

Como se mencionó anteriormente, las Mentes pueden servir para varios propósitos diferentes, pero las naves y los hábitats de la Cultura tienen un atributo especial: la Mente y la nave o el hábitat se perciben como una sola entidad; en cierto modo, la Mente es el barco, ciertamente desde el punto de vista de sus pasajeros. Parece una práctica normal dirigirse a la Mente de la nave como "Nave" (y a un centro Orbital como "Centro"). Sin embargo, una Mente puede transferir su 'estado mental' dentro y fuera de su 'cuerpo' de nave, e incluso cambiar roles por completo, convirtiéndose (por ejemplo) en un Centro Orbital de un buque de guerra.

La mayoría de las veces, el carácter de la Mente define el propósito del barco. Las mentes no terminan en roles que no les convienen; una Mente antisocial simplemente no se ofrecería voluntaria para organizar el cuidado de miles de humanos, por ejemplo. En ocasiones, grupos de dos o tres Mentes pueden dirigir un barco. Esto parece una práctica normal para los vehículos más grandes como los GSV , aunque los barcos más pequeños solo parecen tener una Mente.

Banks también insinúa que la personalidad de una Mente se define, al menos parcialmente, antes de su creación o "nacimiento". Los buques de guerra, por ejemplo, están diseñados para deleitarse con una destrucción controlada; Ver cierta gloria en lograr una muerte "que valga la pena" también parece característico. La presencia de tripulaciones humanas a bordo de buques de guerra puede desalentar tal imprudencia, ya que en el curso normal de las cosas, una Mente no arriesgaría seres distintos a ella misma.

Con sus poderes casi divinos de razonamiento y acción, surge la tentación de doblar (o romper) las normas culturales de comportamiento ético, si se considera necesario para un bien mayor. En The Player of Games , un ciudadano de la Cultura es chantajeado, aparentemente por Mentes de Circunstancias Especiales, para que ayude al derrocamiento de un imperio bárbaro, mientras que en Excesión , una conspiración de algunas Mentes para iniciar una guerra contra una raza alienígena opresiva casi se hace realidad. Sin embargo, incluso en estos raros casos, las intenciones esencialmente benevolentes de Minds hacia otros ciudadanos de la Cultura nunca están en duda. Más que cualquier otro ser de la Cultura, las Mentes son las que se enfrentan con más complejos y provocadores dilemas éticos.

Tecnología

Si bien las mentes probablemente tengan diferentes capacidades, especialmente al ver sus edades muy diferentes (y, por lo tanto, la sofisticación tecnológica), este no es un tema de los libros. Se podría especular que las mentes más antiguas se actualizan para mantenerse al día con los avances en tecnología, por lo que este punto es discutible. También se observa en Matter que cada Culture Mind escribe su propio sistema operativo , mejorando así continuamente y, como beneficio adicional, volviéndose mucho menos vulnerable a la toma de control externa por medios electrónicos y virus, ya que las funciones de procesamiento de cada Mind funcionan de manera diferente.

El alto poder de cómputo de la Mente aparentemente está habilitado por los procesos de pensamiento (y la electrónica) que están constantemente en el hiperespacio (eludiendo así el límite de velocidad de la luz en el cómputo). Las mentes tienen capacidades de respaldo que funcionan a la velocidad de la luz si fallan las capacidades del hiperespacio; sin embargo, esto reduce sus poderes computacionales en varios órdenes de magnitud (aunque siguen siendo sensibles).

La capacidad de almacenamiento de un GSV Mind se describe en Considere Phlebas como 10 30 bytes (1 millón de yottabytes ).

La Cultura es una sociedad que está experimentando cambios tecnológicos lentos (según los estándares actuales de la Tierra) pero constantes, por lo que la capacidad declarada de las Mentes está abierta al cambio. En los últimos 3000 años la capacidad de Minds ha aumentado considerablemente. En el momento de los acontecimientos de la novela Excesión a mediados del siglo XIX, las mentes del primer milenio a . C. se denominan jocosamente mentes, con una "m" minúscula. Sus capacidades solo les permiten ser considerados equivalentes a lo que ahora se conoce como núcleos de inteligencia artificial , pequeñas inteligencias artificiales (en el sentido físico literal) utilizadas en lanzaderas, módulos de luz translúcida, drones y otras máquinas que no son lo suficientemente grandes para una mente a gran escala. . Aunque todavía se considera sensible, el poder de una mente en este punto se considera muy inferior a una Mente contemporánea. Dicho esto, es posible que Minds tenga actualizaciones, mejoras y mejoras desde la construcción, para permitirles mantenerse al día.

Usando el equipo sensorial disponible para la Cultura, las Mentes pueden ver dentro de objetos sólidos; en principio, también pueden leer la mente examinando los procesos celulares dentro de un cerebro vivo, pero las mentes culturales consideran que leer la mente es un tabú. La única Mente conocida que rompió este Tabú, el Área Gris de GCU vista en Excesión , es en gran parte condenada al ostracismo y rechazada por otras Mentes como resultado. En Look to Windward se cita un ejemplo de un intento de destruir una Culture Mind introduciendo de contrabando una minúscula bomba de antimateria en un orbital Culture dentro de la cabeza de un agente chelgriano. Sin embargo, la bomba acaba siendo detectada sin que se rompa el tabú.

En Considere Phlebas , una Mente típica se describe como un elipsoide similar a un espejo de varias docenas de metros cúbicos, pero que pesa muchos miles de toneladas, debido al hecho de que está formado por materia hiperdensa. Se observa que la mayor parte de su 'cuerpo' solo existe en el mundo real en la capa exterior, y el funcionamiento interno permanece constantemente dentro del hiperespacio .

La Mente en Considere Phlebas también se describe como que tiene fuentes de energía internas que funcionan como generadores de escudos de respaldo y propulsión espacial, y al ver el pensamiento racional y consciente de la seguridad de las Mentes, sería razonable suponer que todas las Mentes tienen tales características, así como un complemento de drones y otros sensores remotos como también se describe.

Otros equipos a su disposición abarcan toda la gama de capacidades tecnológicas de la Cultura y sus recursos prácticamente ilimitados . Sin embargo, este equipo se consideraría más correctamente emplazado en la nave u orbital que la Mente está controlando, en lugar de ser parte de la Mente misma.

Psicología

Las mentes son entidades construidas, que tienen parámetros generales fijados por sus constructores (otras mentes) antes del "nacimiento", no a diferencia de los seres biológicos. Se puede y se manipula una amplia variedad de características, como la introversión , la extroversión , la agresividad (para los buques de guerra) o la disposición general.

Sin embargo, el carácter de una Mente también evoluciona, y las Mentes a menudo cambian a lo largo de los siglos, a veces cambiando la personalidad por completo. Esto a menudo es seguido por que se vuelven excéntricos o al menos algo extraños. Otros se desvían de las normas éticas aceptadas por la Cultura e incluso pueden comenzar a influir en su propia sociedad de manera sutil, promoviendo egoístamente sus propios puntos de vista sobre cómo debería actuar la Cultura.

También se sabe que las mentes se suicidan para escapar del castigo o debido al dolor.

Las mentes se construyen con una personalidad propia de los intereses de la Cultura, es decir, llena de curiosidad, benevolencia general (expresada en las acciones de 'buenas obras' de la Cultura, o en la protección de los seres sensibles) y respeto por las costumbres de la Cultura.

No obstante, las Mentes tienen sus propios intereses además de lo que sus compañeros esperan que hagan por la Cultura, y pueden desarrollar fascinaciones o pasatiempos como lo hacen otros seres sintientes.

Las capacidades mentales de las mentes se describen en Excession para que sean lo suficientemente vastas como para ejecutar simulaciones del universo entero dentro de su propia imaginación, explorando escenarios metamáticos (una rama ficticia de las metamatemáticas ), una actividad lo suficientemente adictiva como para hacer que algunas mentes se aparten por completo de preocuparse por nuestras mentes. propia realidad física en "Infinite Fun Space", su propio término irónico y subestimado para este tipo de actividad.

Mentes de barco

Una de las principales actividades de Ship Minds es la guía de naves espaciales desde un cierto tamaño mínimo hacia arriba. Una nave espacial cultural es la Mente y viceversa; no hay nombres diferentes para los dos, y una nave espacial sin Mente se consideraría dañada o incompleta para la Cultura.

Las clases de Ship Mind incluyen Vehículo de sistemas generales (GSV), Vehículo de sistemas medianos ( MSV ), Vehículo de sistemas limitados ( LSV ), Vehículo de contacto general ( GCV ), Unidad de contacto general (GCU), Unidad de contacto limitado ( LCU ), Unidad ofensiva rápida ( ROU ), Unidad ofensiva general ( GOU ), Unidad ofensiva limitada ( LOU ), ROU desmilitarizada ( dROU ), GOU desmilitarizada ( dGOU ), LOU desmilitarizada ( dLOU ), Piquete muy rápido ( VFP - sinónimo de dROU), Piquete rápido ( FP –Sinónimo de dGOU o dLOU) y Superlifter.

Estos barcos proporcionan un "cuerpo" conveniente para una Mente, que es demasiado grande y demasiado importante para ser contenido dentro de conchas más pequeñas y frágiles. Siguiendo la analogía del "cuerpo", también proporciona a la Mente la capacidad de movimiento físico. Como las mentes son seres vivos con curiosidad, emoción y deseos propios, esa movilidad es probablemente muy importante para la mayoría.

Las mentes culturales (en su mayoría también barcos) generalmente se dan nombres caprichosos, aunque estos a menudo también insinúan su función. Incluso los nombres de los buques de guerra conservan este enfoque humorístico, aunque las implicaciones son mucho más oscuras.

Mentes ajenas al barco

Algunas mentes también asumen funciones que impiden o desalientan el movimiento. Estos suelen administrar varios tipos de instalaciones de cultivo:

  • Hubs orbitales: una cultura Orbital es una versión más pequeña de un mundo circular , con un gran número de personas viviendo en su superficie interior, en un entorno similar a un planeta.
  • Rocas: mentes a cargo de estructuras similares a planetoides, construidas / acumuladas, principalmente desde los primeros tiempos de la Cultura antes de que se trasladara a orbitales construidos en el espacio.
  • Tiendas: mentes de temperamento tranquilo manejan estos asteroides, que contienen vastos hangares, llenos de naves militares u otros equipos destruidos. Algunas 'rocas' también actúan como 'tiendas'.
  • Sabios universitarios: mentes que dirigen universidades / escuelas de cultura, una función muy importante ya que cada ciudadano de la cultura tiene una educación extensa y el aprendizaje adicional se considera una de las razones más importantes para la vida en la cultura.
Mentes atípicas
  • Excéntricas - Mentes Culturales que se han vuelto "... un poco raras" (en comparación con los estándares muy racionales de otras Mentes Culturales). Al existir al margen de la Cultura, pueden considerarse (y considerarse a sí mismos) como algo, pero no totalmente, parte de la Cultura.
  • Sabbaticaler - Mentes culturales que han decidido abdicar de sus deberes basados ​​en la presión de los compañeros en la Cultura por un tiempo.
  • Ulterior - Minds of the Culture Ulterior, un término general para todas las facciones que ya no son del todo Cultura.
  • Conversos - Mentes (o computadoras sensibles) de otras sociedades que han elegido unirse a la Cultura.
  • Absconder - Mentes que han abandonado completamente la Cultura, especialmente cuando al hacerlo han abandonado algún tipo de tarea.
  • Deranged: una versión más extrema de excéntrico como se implica en The Hydrogen Sonata
Nombres de mentes

Las mentes (y, como consecuencia, las naves espaciales de la cultura) suelen llevar nombres que hacen algo más que identificarlas. Las mentes mismas eligen sus propios nombres y, por lo tanto, suelen expresar algo sobre la actitud, el carácter o los objetivos de una Mente en particular en su vida personal . Van desde divertidos hasta simplemente crípticos. Algunos ejemplos son:

  • Lista de piezas sancionadas : una vivienda / barco factoría
  • Mucho para la sutileza : una habitación / nave factoría
  • Todo esto con este asunto de bondad y negociación : un buque de guerra
  • Ajustador de actitud - un buque de guerra
  • Por supuesto que todavía te amo - un barco embajador
  • Es curioso, funcionó la última vez ... - un barco embajador

Nombres

Algunos ciudadanos de la Cultura humanoides o drones tienen nombres largos, a menudo con siete o más palabras. Algunas de estas palabras especifican el origen del ciudadano (lugar de nacimiento o fabricación), otras una ocupación y algunas pueden denotar alineamientos filosóficos o políticos específicos (elegidos más tarde en la vida por los propios ciudadanos), o hacer otras declaraciones personales similares. Un ejemplo sería Diziet Sma, cuyo nombre completo es Rasd-Coduresa Diziet Embless Sma da 'Marenhide:

  • Rasd-Coduresa es el sistema planetario de su nacimiento y el objeto específico ( planeta , orbital, esfera de Dyson , etc.). El sufijo -sa es aproximadamente equivalente a -er en inglés. Según esta convención, todos los humanos de la Tierra se llamarían Sol - Earthsa (o Sun-Earther ).
  • Diziet es su nombre de pila. Esto lo elige uno de los padres, generalmente la madre.
  • Embless es su nombre elegido. La mayoría de los ciudadanos de Cultura eligen esto cuando alcanzan la edad adulta (según The Player of Games, esto se conoce como "completar el nombre de uno"). Al igual que con todas las convenciones de la Cultura, puede romperse o ignorarse: algunos cambian el nombre elegido durante sus vidas, otros nunca lo toman.
  • Sma es su apellido, generalmente tomado de la madre de uno.
  • da 'Marenhide es la casa o finca en la que se crió, el da ' o dam es similar a von en alemán. (La formación habitual es dam ; da ' se usa en el nombre de Sma porque el nombre de la casa comienza con una M, eludiendo una incómoda repetición de fonemas).

Iain Banks dio su propio nombre de Cultura como "Sun-Earther Iain El-Bonko Banks de North Queensferry ".

Muerte

La Cultura tiene una actitud relativamente relajada hacia la muerte. La manipulación genética y la continua y benévola vigilancia de las Mentes hacen que la muerte natural o accidental sea casi desconocida. La tecnología avanzada permite a los ciudadanos realizar copias de seguridad de sus personalidades, lo que les permite resucitar en caso de muerte. La forma de esa resurrección puede ser especificada por el ciudadano, con personalidades que regresan en la misma forma biológica, en una forma artificial (ver más abajo), o incluso dentro de la realidad virtual . Algunos ciudadanos optan por entrar en "almacenamiento" (una forma de animación suspendida) durante largos períodos de tiempo, por aburrimiento o curiosidad por el futuro.

Las actitudes de los ciudadanos individuales hacia la muerte son variadas (y han variado a lo largo de la historia de la Cultura). Si bien muchos, si no la mayoría, de los ciudadanos hacen uso de la tecnología de respaldo, muchos otros no lo hacen, prefiriendo arriesgarse a morir sin la posibilidad de recuperación (por ejemplo, cuando practican deportes extremos ). Estos ciudadanos a veces se denominan "desechables" y se describen en Look to Windward . Teniendo en cuenta estos accidentes, la eutanasia voluntaria por motivos emocionales o elecciones como la sublimación, la esperanza de vida media de los seres humanos se describe en Excession como de 350 a 400 años. Algunos ciudadanos optan por renunciar a la muerte por completo, aunque esto rara vez se hace y se considera una excentricidad. Otras opciones en lugar de la muerte incluyen la conversión de la conciencia de un individuo en una IA , la unión de una mente grupal (que puede incluir conciencias biológicas y no biológicas) o la sublimación (generalmente en asociación con una mente grupal).

Con respecto a la vida útil de los drones y las mentes, dada la durabilidad de la tecnología Culture y las opciones de copias de seguridad de estado mental, es razonable suponer que vivirán todo el tiempo que deseen. Se sabe que incluso las mentes, con su máxima complejidad, se respaldan (y se reactivan si, por ejemplo, mueren en una misión arriesgada, consulte Daños duraderos de GSV ). Se observa que incluso las mentes mismas no necesariamente viven para siempre tampoco, a menudo eligiendo eventualmente sublimarse o incluso suicidarse (como lo hace el Daño Duradero GSV de doble Mente debido a sus elecciones en la guerra Cultura-Idiran).

Ciencia y Tecnología

Campos de fuerza y ​​antigravedad

La Cultura (y otras sociedades) han desarrollado poderosas habilidades antigravedad , estrechamente relacionadas con su capacidad para manipular las fuerzas por sí mismas.

En esta capacidad, pueden crear acción a distancia  , incluidas fuerzas capaces de empujar, tirar, cortar e incluso manipular con precisión, y campos de fuerza para protección, exhibición visual o capacidad destructiva simple. Tales aplicaciones aún mantienen restricciones en el alcance y la potencia: aunque son posibles campos de fuerza de muchos kilómetros cúbicos (y de hecho, los orbitales se mantienen unidos por campos de fuerza), incluso en las novelas cronológicamente posteriores, como Look to Windward , las naves espaciales todavía se utilizan durante mucho tiempo. -viajes de distancia y drones para muchas actividades remotas.

Con el control de una Mente, los campos pueden manipularse a grandes distancias. En Uso de armas , un buque de guerra de la Cultura utiliza sus efectores electromagnéticos para piratear una computadora a años luz de distancia.

Inteligencia artificial

Las inteligencias artificiales (y en menor grado, las computadoras no sensibles omnipresentes en todos los bienes materiales), forman la columna vertebral de los avances tecnológicos de la Cultura. No solo son los científicos y diseñadores más avanzados que tiene la Cultura, sus funciones menores también supervisan las vastas (pero generalmente ocultas) capacidades de producción y mantenimiento de la sociedad.

La Cultura ha logrado inteligencias artificiales donde cada Mente tiene capacidades de procesamiento de pensamientos en muchos órdenes de magnitud más allá de las de los seres humanos, y unidades de almacenamiento de datos que, si se escriben en papel y se almacenan en archivadores, cubrirían miles de planetas a rascacielos de altura (como se describe). por una Mente en Considere Phlebas ). Sin embargo, ha logrado condensar estas entidades en un volumen de varias docenas de metros cúbicos (aunque gran parte del contenido y la estructura operativa están continuamente en el hiperespacio). Las mentes también demuestran tiempos de reacción y habilidades para realizar múltiples tareas en órdenes de magnitud mayores que cualquier ser sensible; Los enfrentamientos armados entre la Cultura y civilizaciones tecnológicas equivalentes a veces ocurren en marcos de tiempo tan cortos como microsegundos, y las Mentes Orbitales estándar son capaces de ejecutar todos los sistemas vitales en el Orbital mientras conversan simultáneamente con millones de habitantes y observan fenómenos en las regiones circundantes del espacio. .

Al mismo tiempo, ha logrado la sensibilidad y la capacidad de los drones en proporciones de circunstancias especiales en formas que podrían caber fácilmente en una mano humana, y ha construido computadoras extremadamente poderosas (aunque no sensibles) capaces de encajar en pequeños drones parecidos a insectos. Algunos dispositivos utilitarios (como los trajes espaciales) también cuentan con sensibilidad artificial. Estos tipos específicos de drones, como todas las demás IA de la cultura, también se considerarían ciudadanos, aunque, como se describe en el cuento "Descendant", pueden pasar la mayor parte del tiempo cuando su "cuerpo" no está en uso en una forma de control remoto. -existencia vinculada fuera de él, o en una forma de realidad virtual a nivel de IA.

Manipulación de energía

Una característica importante de su sociedad posterior a la escasez , la Cultura es obviamente capaz de reunir, manipular, transferir y almacenar grandes cantidades de energía. Si bien no se explica en detalle en las novelas, se trata de la antimateria y la "red de energía", un campo de energía postulado que divide el universo de los universos antimateria vecinos y proporciona una energía prácticamente ilimitada. La transmisión o el almacenamiento de dicha energía no se explica, aunque estas capacidades también deben ser poderosas, con pequeños drones capaces de campos y fuerzas de manipulación muy poderosos.

La Cultura también utiliza varias formas de manipulación de la energía como armas, con "gridfire" , un método para crear una grieta dimensional en la red de energía, liberando cantidades astronómicas de energía en una región no hiperespacial, que se describe como una especie de arma definitiva. más destructivo que el bombardeo de antimateria colapsado. Un personaje en Considere Phlebas se refiere a la parrilla como "el armamento del fin del universo". Gridfire se asemeja a la energía de punto cero utilizada en muchas historias populares de ciencia ficción.

Desplazamiento de materia

The Culture (al menos en la época de The Player of Games ) ha desarrollado una forma de teletransportación capaz de transportar materia viva y no viva instantáneamente a través de agujeros de gusano. Esta tecnología no ha dejado obsoletas a las naves espaciales: en Excession, un dron del tamaño de una manzana no se desplazó más allá de un segundo luz en el rango máximo (la masa es un factor limitante que determina el rango), una pequeña distancia en términos galácticos. El proceso también tiene una probabilidad muy pequeña de fallar y matar seres vivos, pero la posibilidad se describe como tan pequeña (1 en 61 millones) que normalmente solo se convierte en un problema cuando se transporta a una gran cantidad de personas y solo se lleva regularmente. debido a la naturaleza consciente de la seguridad de la Cultura.

El desplazamiento es una parte integral de la tecnología de la cultura, y se utiliza ampliamente para una variedad de aplicaciones, desde pacíficas hasta beligerantes. Desplazar ojivas dentro o alrededor de objetivos es una de las principales formas de ataque en la guerra espacial en el universo de la Cultura. El jugador de juegos menciona que los drones también se pueden desplazar para atrapar a una persona que cae de un acantilado antes de que impacten contra el suelo.

Interfaces cerebro-computadora

A través de "neural lace", una forma de interfaz cerebro-computadora que se implanta en el cerebro de los jóvenes y crece con ellos, la Cultura tiene la capacidad de leer y almacenar la plena sensibilidad de cualquier ser, biológico o artificial, y así reactivar un ser almacenado después de su muerte. El cordón neural también permite la comunicación inalámbrica con las mentes y las bases de datos. Esto también requiere la capacidad de leer pensamientos, pero como se describe en Look to Windward , hacer esto sin permiso se considera tabú.

Naves estelares y propulsores warp

Las naves estelares son espacios de vida, vehículos y embajadores de la Cultura. Una nave estelar de la Cultura adecuada (definida por la capacidad hiperespacial y la presencia de una Mente para habitarla) puede oscilar entre varios cientos de metros y cientos de kilómetros. Estos últimos pueden estar habitados por miles de millones de seres y son mundos artificiales por derecho propio, incluidos ecosistemas completos , y se consideran representaciones autónomas de todos los aspectos de la vida y la capacidad de la Cultura.

La Cultura (y la mayoría de las otras especies espaciales de su universo) utilizan una forma de impulsión hiperespacial para alcanzar velocidades más rápidas que la luz . Banks ha evolucionado una (auto-declaradamente) technobabble sistema de la física teórica para describir la aceleración y el recorrido de los barcos, utilizando conceptos tales como 'infraspace' y 'ultraspace' y una 'red de energía' entre universos (de la que los motores de urdimbre "push off "para alcanzar el impulso). Una "singularidad inducida" se utiliza para acceder al infra o ultra espacio desde el espacio real; una vez allí, los "campos del motor" llegan hasta la red y obtienen potencia y tracción a medida que viajan a altas velocidades.

Estos motores hiperespaciales no utilizan masa de reacción y, por tanto, no es necesario montarlos en la superficie de la nave. Se describen como materia exótica muy densa , que solo revela su complejidad bajo un poderoso microscopio. La aceleración y la velocidad máxima dependen de la relación entre la masa del barco y la masa de su motor. Al igual que con cualquier otro material a bordo, los barcos pueden fabricar gradualmente un volumen de motor adicional o descomponerlo según sea necesario. En Excesión, uno de los barcos más grandes de la Cultura se rediseña para ser principalmente motor y alcanza una velocidad de 233.000 veces la velocidad de la luz . Dentro del alcance de la influencia de la Cultura en la galaxia, la mayoría de las naves aún tardarían años en viajar para llegar a los lugares más remotos.

Además de los motores utilizados por las naves de la Cultura más grandes, hay una serie de otros métodos de propulsión, como la unidad gravitacional a velocidades subluz, con antimateria, fusión y otros motores de reacción que se ven ocasionalmente con civilizaciones menos avanzadas o en naves de afición de la Cultura.

Los motores Warp pueden ser muy pequeños, y los drones Culture apenas más grandes que el tamaño de un puño se describen como equipados de esta manera. También hay al menos una especie (aparentemente no sensible) (el animal "Chuy-Hirtsi"), que posee la capacidad innata de viajar por la disformidad. En Considere Phlebas , los Idirans lo están utilizando como transporte militar, pero no se dan más detalles.

Nanotecnología

La Cultura tiene nanotecnología muy avanzada , aunque las descripciones de dicha tecnología en los libros son limitadas. Muchos de los usos descritos son por o para Circunstancias especiales, pero no hay indicios de que el uso de la nanotecnología esté limitado de ninguna manera. (En un pasaje de uno de los libros, hay una breve referencia a la cuestión de la sensibilidad cuando se compara el cerebro humano o un "sustrato de nivel pico").

Uno de los principales usos clandestinos de la nanotecnología es la recopilación de información. A la Cultura le gusta estar informada y, como se describe en Materia, "tienden a saberlo todo". Aparte de su vasta red de aliados comprensivos y ciudadanos errantes de la Cultura, una de las principales formas en que la Cultura realiza un seguimiento de los eventos importantes es mediante el uso de nanobots prácticamente invisibles capaces de registrar y transmitir sus observaciones. Esta técnica se describe como especialmente útil para rastrear personas potencialmente peligrosas (como ex agentes de Circunstancias Especiales). A través de dicha nanotecnología, es potencialmente posible para la Cultura (o sociedades similares avanzadas) ver todo lo que sucede en un planeta, orbital o cualquier otro hábitat determinado. El uso de tales dispositivos está limitado por varios tratados y acuerdos entre los Involucrados.

Además, los asesinos de EDust son potentes armas de terror de la Cultura, compuestas en su totalidad por nano máquinas llamadas EDust, o "Everything Dust". Son capaces de tomar casi cualquier forma o forma, incluidos enjambres de insectos o humanos o alienígenas enteros, y poseen armas poderosas capaces de nivelar edificios enteros.

Espacio vital

Gran parte de la población de la Cultura vive en orbitales, vastos mundos artificiales que pueden albergar a miles de millones de personas. Otros viajan por la galaxia en enormes naves espaciales como los vehículos de sistemas generales (GSV) que pueden acomodar a cientos de millones de personas. Casi ningún ciudadano de la Cultura se describe como viviendo en planetas, excepto cuando visita otras civilizaciones. La razón de esto es en parte porque la Cultura cree en contener su propia expansión a hábitats autoconstruidos, en lugar de colonizar o conquistar nuevos planetas. Con los recursos del universo permitiendo la expansión permanente (al menos asumiendo un crecimiento no exponencial), esto los libera de tener que competir por el espacio vital.

Se describe que la Cultura y otras civilizaciones en el universo de Banks viven en estos diversos hábitats, a menudo construidos:

Esferas de aire

Estas son burbujas de atmósfera vastas, del tamaño de una enana marrón , encerradas por campos de fuerza, y (presumiblemente) creadas por una antigua raza avanzada hace al menos mil quinientos millones de años (ver: Mira a Barlovento ). Solo hay una gravedad mínima dentro de una esfera de aire. Están iluminados por planetoides en órbita del tamaño de una luna que emiten enormes rayos de luz.

Los ciudadanos de la cultura viven allí muy ocasionalmente como invitados, generalmente para estudiar el complejo ecosistema de las esferas de aire y las formas de vida dominantes: los "gigantes dirigibles" y las "entidades lenticulares gigalitinas", que pueden describirse como inescrutables inteligencias antiguas que buscan similar a un cruce entre dirigibles gigantes y ballenas. Las esferas de aire migran lentamente alrededor de la galaxia, demorando entre 50 y 100 millones de años en completar un circuito. En las novelas nadie sabe quién creó las esferas de aire o por qué, pero se presume que quien lo hizo se ha sublimado hace mucho tiempo, pero puede mantener algún vínculo oscuro con los gigantes y las entidades lenticulares. Los invitados en las esferas de aire no pueden usar ninguna tecnología de campo de fuerza, aunque no se ha ofrecido ninguna razón para esta prohibición.

Las esferas de aire se asemejan en algunos aspectos al anillo del tamaño de una órbita de atmósfera respirable creado por Larry Niven en The Integral Trees , pero esféricas, no toroidales , requieren un campo de fuerza para retener su integridad y surgieron por procesos artificiales en lugar de naturales.

Orbitales

Uno de los principales tipos de hábitats de la Cultura, un orbital es una estructura de anillo que orbita una estrella como lo haría una megaestructura similar a un anillo Bishop más grande . A diferencia de un Mundo Anillo o una Esfera Dyson , un orbital no encierra la estrella (es demasiado pequeño). Como un mundo de anillos, el orbital gira para proporcionar un análogo de la gravedad en la superficie interior. Un orbital de Cultura gira aproximadamente una vez cada 24 horas y tiene un efecto similar al de la gravedad casi igual que la gravedad de la Tierra, lo que hace que el diámetro del anillo sea de unos 3.000.000 kilómetros (1.900.000 millas) y asegura que los habitantes experimenten la noche y el día. Los orbitales ocupan un lugar destacado en muchas historias de Cultura.

Planetas

Aunque muchas otras civilizaciones en los libros de Cultura viven en planetas, la Cultura tal como se desarrolla actualmente tiene poca conexión directa con la existencia en el planeta. Banks ha escrito que presume que esto es una consecuencia inherente de la colonización del espacio y una base de la naturaleza liberal de la Cultura. Un pequeño número de mundos de origen de las especies miembros fundadoras de la Cultura reciben una mención de pasada, y unos cientos de mundos habitables por humanos fueron colonizados (algunos de ellos terraformados ) antes de que la Cultura eligiera volverse hacia hábitats artificiales, prefiriendo mantener los planetas que encuentra son salvajes. Desde entonces, la Cultura ha venido a menospreciar la terraformación como poco elegante, ecológicamente problemática y posiblemente incluso inmoral. Menos del uno por ciento de la población de la Cultura vive en planetas, y muchos encuentran el concepto en sí algo extraño.

Sin embargo, esta actitud no es absoluta; En Considere Phlebas , algunas mentes sugieren probar una nueva tecnología en un "planeta libre" (sabiendo que podría destruirse en una explosión de antimateria si no tiene éxito). Se podría suponer, a partir de la ética habitual de Minds, que un planeta así no habría tenido vida para empezar. También es muy posible, incluso probable, que la sugerencia no se haya hecho con total seriedad.

Anillos

Anillo existen -como megaestructuras en el universo Cultura; los textos se refieren a ellos simplemente como "Anillos" (con una R mayúscula ). A diferencia de los orbitales más pequeños que giran alrededor de una estrella, estas estructuras son masivas y rodean completamente a una estrella. Banks no describe estos hábitats en detalle, pero registra que uno fue destruido (junto con tres Esferas) en la guerra Idiran-Culture. En Materia , la gente de Morthanveld posee estructuras similares a un mundo circular hechas de innumerables tubos de varios tamaños. Esas estructuras, como el Mundo Anillo de Niven , rodean una estrella y tienen aproximadamente el mismo tamaño.

Rocas

Estos son asteroides y otros cuerpos no planetarios ahuecados para su habitación y generalmente girados por gravedad artificial centrífuga. Se describe que las rocas (con la excepción de las que se usan con fines secretos) tienen unidades espaciales más rápidas que la luz y, por lo tanto, pueden considerarse una forma especial de nave espacial. Al igual que los orbitales, suelen ser administrados por una o más mentes.

Las rocas no juegan un papel importante en la mayoría de las historias de la Cultura, aunque su uso como almacenamiento para naves militares en suspensión ( Miseria ) y hábitats ( Phage Rock , una de las comunidades fundadoras de la Cultura) son dos puntos clave de la trama en Excession .

Shellworlds

Los Shellworlds se introducen en Matter y consisten en niveles de múltiples capas de esferas concéntricas en cuatro dimensiones sostenidas por innumerables torres interiores titánicas. Sus características extra dimensionales hacen que algunos productos de la tecnología Culture sean demasiado peligrosos de usar y otros sean ineficaces, en particular el acceso al hiperespacio. Aproximadamente 4000 fueron construidos hace millones de años como vastas máquinas destinadas a lanzar un campo de fuerza alrededor de toda la galaxia con propósitos desconocidos; menos de la mitad de ellos permanecen en el momento de la Materia , muchos han sido destruidos por una especie desaparecida conocida como Iln. Las especies que desarrollaron esta tecnología, conocidas como Velo o Involucra, ahora se han perdido, y muchos de los mundos de conchas restantes han sido habitados, a menudo por muchas especies diferentes en sus diferentes niveles. Muchos todavía tienen mecanismos de defensa secretos mortales, que a menudo conducen a un gran peligro para sus nuevos habitantes, dándoles uno de sus otros apodos: Slaughter Worlds.

Buques

Los barcos de la Cultura son individuos inteligentes, a menudo de gran tamaño, controlados por una o más Mentes. El barco es considerado por la Cultura en general y la Mente misma como el cuerpo de la Mente (compárese con los avatares). Algunos barcos (GSV, por ejemplo) tienen decenas o incluso cientos de kilómetros de longitud y pueden tener millones o incluso miles de millones de residentes que viven en ellos a tiempo completo; junto con los Orbitales, estos barcos representan la principal forma de hábitat de la Cultura. Estos barcos grandes pueden contener temporalmente barcos más pequeños con su propia población y / o fabricarlos ellos mismos.

En Uso de armas , al protagonista Zakalwe se le permite aclimatarse a la Cultura deambulando durante días por los niveles habitables de un barco (el tamaño de GSV no lo es todo , que se describe como de más de 80 kilómetros (50 millas) de largo), comer y dormir en los muchos lugares que proporcionan comida y alojamiento en toda la estructura y disfrutar de las diversas formas de contacto posibles con los habitantes amables y complacientes.

Esferas

Las esferas de Dyson también existen en el universo de la Cultura, pero solo reciben una mención pasajera como "Esferas". Se registra que tres esferas fueron destruidas en la guerra de la cultura idirano.

Interacción con otras civilizaciones

La Cultura, que vive principalmente en naves espaciales masivas y en hábitats artificiales, y tampoco siente necesidad de conquista en el sentido típico de la palabra, no posee fronteras. Su esfera de influencia está mejor definida por la concentración (actual) de naves y hábitats de la Cultura, así como por la medida del efecto que su ejemplo y sus intervenciones ya han tenido sobre la población "local" de cualquier sector galáctico. Como la Cultura es también una sociedad muy graduada y en constante evolución, sus límites sociales también cambian constantemente (aunque tienden a expandirse continuamente durante las novelas), "absorbiendo" pacíficamente a sociedades e individuos.

Si bien la Cultura es una de las civilizaciones galácticas más avanzadas y poderosas, no es más que una de las "Involucradas de alto nivel" (llamadas "Optimae" por algunas civilizaciones menos avanzadas), las civilizaciones no sublimadas más poderosas que guían o controlar a los demás.

Una sociedad involucrada es un grupo muy avanzado que ha logrado una participación de toda la galaxia con otras culturas o sociedades. Hay unas pocas docenas de sociedades involucradas y cientos o miles de sociedades o culturas bien desarrolladas (interestelares) pero insuficientemente influyentes; también existen sociedades bien desarrolladas conocidas como "galácticamente maduras" que no asumen un papel dinámico en la galaxia en su conjunto. En las novelas, la Cultura podría considerarse la principal sociedad Involucrada, o al menos la más dinámica y enérgica, especialmente dado que la Cultura en sí misma es una creciente fusión multicultural de Sociedades Involucradas. Los Involucrados se contrastan con los Sublimados, grupos que han alcanzado un alto nivel de desarrollo técnico e influencia galáctica pero posteriormente abandonaron la realidad física, dejando de tener un interés intervencionista serio en la civilización galáctica. También se contrastan con lo que algunas personas de la Cultura llaman vagamente "bárbaros", sociedades de seres inteligentes que carecen de la capacidad técnica para conocer o tomar un papel serio en su vecindario interestelar. También están las civilizaciones más antiguas, que son civilizaciones que alcanzaron el nivel requerido de tecnología para la sublimación, pero eligieron no hacerlo, y se han retirado de la metacivilización galáctica más grande.

Los Involucrados también se contrastan con los enjambres hegemonizadores (un término utilizado en varias de las novelas de Cultura de Banks). Estas son entidades que existen para convertir la mayor cantidad posible del universo en más de sí mismos; Por lo general, estos son de naturaleza tecnológica, que se asemejan a formas más sofisticadas de sustancia viscosa gris , pero el término se puede aplicar a culturas que son lo suficientemente resueltas en su devoción por la conquista, el control y la colonización masivos. Tanto la Cultura como el autor (en sus Notas sobre la Cultura ) encuentran este comportamiento quijotesco y ridículo. Muy a menudo, las sociedades categorizadas como enjambres hegemonizadores consisten en especies o grupos recién llegados a la comunidad galáctica con objetivos altamente expansivos y explotadores. El uso del término "enjambre hegemonizador" en este contexto se considera burlón en la Cultura y entre otros Involucrados y se usa para indicar su baja consideración por aquellos con estas ambiciones al comparar su comportamiento con el de la tecnología autorreplicante sin sentido. El dilema moral central de la Cultura con respecto a la intervención en otras sociedades puede interpretarse como un conflicto entre el deseo de ayudar a los demás y el deseo de evitar convertirse ellos mismos en un enjambre hegemonizador.

La política exterior

Aunque llevan una vida cómoda dentro de la Cultura, muchos de sus ciudadanos sienten la necesidad de ser útiles y pertenecer a una sociedad que no solo existe por su propio bien, sino que también ayuda a mejorar la suerte de los seres sintientes en toda la galaxia. Por eso la Cultura realiza "buenas obras", interfiriendo de manera encubierta o abierta en el desarrollo de civilizaciones menores, con el objetivo principal de guiarlas paulatinamente hacia caminos menos dañinos. Como lo ven los ciudadanos de la Cultura, estas buenas obras otorgan a la Cultura un "derecho moral a existir".

Un grupo dentro de la Cultura, conocido como Contacto, es responsable de sus interacciones (diplomáticas o de otro tipo) con otras civilizaciones (aunque aparentemente no se les impide a los ciudadanos que no son Contacto viajar o interactuar con otras civilizaciones). Además, dentro de Contact, existe una organización de inteligencia llamada Circunstancias Especiales para hacer frente a las intervenciones que requieren un comportamiento más encubierto; El enfoque intervencionista que adopta la Cultura para hacer avanzar otras sociedades a menudo puede crear resentimiento en las civilizaciones afectadas y, por lo tanto, requiere un toque bastante delicado (ver: Mira a Barlovento ).

En Materia , se describe que hay una serie de otras civilizaciones galácticas que se acercan o incluso superan a la Cultura en poder y sofisticación. La Cultura es muy cuidadosa y considerada con estos grupos, y aunque todavía trata de convencerlos del ideal de la Cultura, será mucho menos probable que interfiera abiertamente en sus actividades.

En Surface Detail , se describen tres ramas más de Contact: Quietus, el Servicio Quietudinal, cuyo ámbito es tratar con aquellas entidades que se han retirado de la existencia biológica a la forma digital y / o aquellas que han muerto y resucitado; Numina, que se describe como la encargada de contactar con razas que se han sublimado; y Restoria, un subconjunto de Contact que se centra en contener y negar la amenaza de enjambres de criaturas autorreplicantes ("hegswarms").

Comportamiento en la guerra

Si bien la Cultura es normalmente pacifista, Contact históricamente actúa como su brazo militar en tiempos de guerra y las Circunstancias Especiales pueden considerarse su servicio secreto y su inteligencia militar . Durante la guerra, la mayoría de las decisiones estratégicas y tácticas son tomadas por las Mentes, y aparentemente solo un pequeño número de humanos especialmente dotados, los "Remitentes", están involucrados en las decisiones de alto nivel, aunque no se muestran fuera de Considere Phlebas . Se muestra en Considere Phlebas que las decisiones reales de ir a la guerra (en oposición a las acciones puramente defensivas) se basan en el voto de todos los ciudadanos de la Cultura, presumiblemente después de una discusión vigorosa dentro de toda la sociedad.

Se describe en varias novelas que la Cultura es extremadamente reacia a ir a la guerra, aunque puede comenzar a prepararse mucho antes de su comienzo real. En la Guerra de la Cultura Idiran (posiblemente una de las guerras más reñidas para las fuerzas de la Cultura normalmente extremadamente superiores), varios sistemas estelares, regiones estelares y muchos hábitats orbitales fueron invadidos por los Idirans antes de que la Cultura hubiera convertido suficientes de sus fuerzas en pie militar. Las Mentes Culturales habían tenido la previsión suficiente para evacuar a casi todos sus ciudadanos afectados (que aparentemente ascienden a muchos miles de millones) a tiempo antes de que las hostilidades reales los alcanzaran. Como se muestra en Player of Games , esta es una táctica cultural estándar, con un fuerte énfasis en proteger a sus ciudadanos en lugar de sacrificar algunos de ellos por objetivos a corto plazo.

La guerra dentro de la Cultura se libra principalmente por los buques de guerra sensibles de la Cultura, siendo los más poderosos los GSV convertidos en guerra, que se describen como lo suficientemente poderosos como para oponerse a flotas enemigas enteras. La Cultura tiene poco uso para las fuerzas terrestres convencionales (ya que rara vez ocupa territorio enemigo); Los drones de combate equipados con misiles cuchillo aparecen en Descendant y las "armas terroristas" (básicamente, asesinos de nanoformas inteligentes) se mencionan en Look to Windward , mientras que los trajes de combate de infantería de gran poder (también se pueden usar como drones de combate capaces cuando no hay ocupantes vivos). se utilizan en Materia .

Relevancia para la política del mundo real

El funcionamiento interno de La Cultura no se describe especialmente en detalle, aunque se muestra que la sociedad está poblada por una ciudadanía empoderada, educada y aumentada en una democracia directa o un sistema de autogobierno altamente democrático y transparente. En comparación con el mundo real, intencionado o no, la Cultura podría parecerse a varias sociedades igualitarias postuladas, incluso en los escritos de Karl Marx, la condición final del comunismo después de la desaparición del estado , el anarquismo de Bakunin y Fourier et al., socialismo libertario , comunismo de consejos y anarcocomunismo . Otras características de La Cultura que son reconocibles en la política del mundo real incluyen el pacifismo , el poscapitalismo y el transhumanismo . Banks retrató deliberadamente una utopía imperfecta cuya imperfección o debilidad está relacionada con su interacción con el 'otro', es decir, civilizaciones y especies exteriores que a veces se enfrentan de diversas maneras o se manejan mal a través de la sección de Contactos de Cultura, que no siempre puede controlar sus intrigas y los individuos. o 'emplea' o interactúa con. Este "lado oscuro" de La Cultura también alude o se hace eco de errores y tragedias en los países marxistas-leninistas del siglo XX, aunque la Cultura es generalmente descrita como mucho más "humana" y justa.

utopía

A menudo se hacen comparaciones entre la Cultura y la civilización occidental y los estados-nación de los siglos XX y XXI, particularmente sus intervenciones en sociedades menos desarrolladas. Estos a menudo se confunden con respecto a la política asumida por el autor.

Ben Collier ha dicho que la Cultura es una utopía que tiene una legitimidad moral significativamente mayor que las protodemocracias de Occidente, en comparación. Si bien las intervenciones de la cultura pueden parecer similares al principio a las intervenciones occidentales, especialmente cuando se consideran con su retórica democratizadora, el argumento es que la cultura opera completamente sin necesidad material y, por lo tanto, sin la posibilidad de motivos más bajos. Esto no quiere decir que los motivos de la Cultura sean puramente altruistas; Un universo pacífico e ilustrado lleno de buenos vecinos que carecen de chovinismos étnicos, religiosos y sexuales también es de interés para la Cultura. Además, los ideales de la Cultura, en muchos aspectos similares a los de la perspectiva liberal actual, se realizan en una medida mucho mayor internamente en comparación con Occidente.

Crítica

Ejemplos son el uso de mercenarios para realizar el trabajo con el que la Cultura no quiere ensuciarse las manos, e incluso amenazas directas de invasión (la Cultura ha dado ultimátums a otras civilizaciones antes). Algunos comentaristas también han argumentado que los agentes de Circunstancias Especiales encargados de civilizar culturas extranjeras (y, por lo tanto, potencialmente también cambiarlas a un estado más suave, más parecido a la Cultura) son también los que más probablemente lamentarán estos cambios, con paralelismos trazados con las culturas especiales del mundo real. Fuerzas entrenadas para operar dentro de la mentalidad cultural de naciones extranjeras.

Los eventos de Uso de armas son un ejemplo de cuán sucio jugarán las Circunstancias Especiales para salirse con la suya y la conspiración en el corazón de la trama de Excesión demuestra cómo al menos algunas Mentes están preparadas para arriesgarse a matar seres conscientes cuando concluyan. que estas acciones son beneficiosas para el bien a largo plazo. Las Circunstancias Especiales representan una fracción muy pequeña de Contacto, que en sí misma es solo una pequeña fracción de toda la Cultura, lo que la hace comparable nuevamente al tamaño y la influencia de las agencias de inteligencia modernas .

Problemas planteados

Las historias de Cultura tratan principalmente sobre problemas y paradojas que enfrentan las sociedades liberales . La Cultura en sí es una sociedad liberal "ideal-típica"; es decir, un ejemplo tan puro como pueda imaginarse razonablemente. Es sumamente igualitario ; la libertad del individuo es su valor más importante; y se espera que todas las acciones y decisiones se determinen de acuerdo con un estándar de razonabilidad y sociabilidad inculcado a todas las personas a través de un sistema educativo progresivo. Es una sociedad más allá de la escasez material que, para casi todos los propósitos prácticos, su gente puede tener y hacer lo que quiera. Si no les gusta el comportamiento o las opiniones de los demás, pueden trasladarse fácilmente a un centro de población de Cultura más agradable (o subgrupo de Cultura) y, por lo tanto, hay poca necesidad de hacer cumplir los códigos de conducta.

Incluso la Cultura tiene que comprometer sus ideales en lo que respecta a la diplomacia y su propia seguridad. Contact, el grupo que maneja estos problemas, y Special Circumstances, su división de servicios secretos, pueden emplear solo a aquellos en cuyos talentos y estabilidad emocional puede confiar, e incluso pueden rechazar drones conscientes de sí mismos construidos para sus propósitos que no cumplen con sus requisitos. . Por tanto, estas divisiones se consideran la élite de la Cultura y la membresía se considera en general un premio; pero también algo que puede ser vergonzoso ya que contradice muchos de los códigos morales de la Cultura.

Dentro de Contacto y Circunstancias Especiales, también hay círculos internos que pueden tomar el control en las crisis, algo contradictorio con las nociones ideales de proceso democrático y abierto que defiende la Cultura. El contacto y las circunstancias especiales pueden suprimir o retrasar la divulgación de información, por ejemplo, para evitar la presión pública por acciones que consideren imprudentes o para evitar que otras civilizaciones exploten determinadas situaciones.

Al tratar con civilizaciones regresivas menos poderosas, la Cultura generalmente interviene discretamente, por ejemplo protegiendo y apoyando discretamente a los elementos más liberales, o subvirtiendo las instituciones antiliberales. Por ejemplo, en Uso de armas , la Cultura opera dentro de una sociedad antiliberal menos avanzada a través del control de un cartel empresarial que es conocido por sus inversiones humanitarias y de desarrollo social, así como por el buen samaritanismo genérico. En Excession , un subgrupo de Mentes conspira para provocar una guerra con el extremadamente sádico Affront, aunque la conspiración es frustrada por un GSV que es un agente encubierto de Circunstancias Especiales. Solo una historia, Considere Phlebas , enfrenta a la Cultura con una sociedad altamente antiliberal de aproximadamente el mismo poder: los idirans teocráticos y agresivos . Aunque no representaban una amenaza directa e inmediata para la Cultura, la Cultura declaró la guerra porque se habría sentido inútil si hubiera permitido que continuara la implacable expansión de los idiranos. La decisión de la Cultura fue un juicio de valor más que un cálculo utilitario , y la "Facción de la Paz" dentro de la Cultura se separó . Más adelante en la línea de tiempo del universo de la Cultura, la Cultura ha alcanzado un nivel tecnológico en el que la mayoría de las civilizaciones pasadas se han sublimado, en otras palabras, se han desvinculado de la política galáctica y de la mayor parte de la interacción física con otras civilizaciones. La Cultura sigue comportándose "como un adolescente idealista".

A partir de 2008, tres historias obligan a la Cultura a considerar su acercamiento a civilizaciones más poderosas. En un incidente durante la Guerra Cultura-Idiran, se esfuerzan por evitar ofender a una civilización tan avanzada que se ha desvinculado de la política galáctica, y notan que esta sociedad hiper-avanzada no es una amenaza ni para el bienestar ni para los valores de la Cultura. En Excesión , un individuo abrumadoramente más poderoso de una civilización extremadamente avanzada simplemente está pasando de un plano de la Realidad física a otro, y no hay interacción real. En el tercer caso, establece equipos para estudiar una civilización que no es amenazante pero que se cree que ha eliminado a los agresores en el pasado.

Lista de libros que describen la cultura

La serie Cultura comprende nueve novelas y una colección de cuentos. La lista, ordenada por fecha de publicación, es:

Título Publicado por primera vez Fecha en que conjunto ISBN
Considere Flebas 1987 1331 d.C. ISBN  1-85723-138-4
Un episodio de una guerra a gran escala entre la Cultura y los Idirans, contado principalmente desde el punto de vista de un operativo del Imperio Idiran.
El jugador de juegos 1988 2083 a 2087/8 CE (aproximado) ISBN  1-85723-146-5
Un miembro aburrido de la Cultura es chantajeado para que sea el agente de la Cultura en un plan para subvertir un imperio jerárquico brutal. Su misión es ganar un torneo en todo el imperio mediante el cual se selecciona al gobernante del imperio.
Uso de armas 1990 2092 EC en la corriente narrativa principal. 1892 EC al comienzo de la corriente narrativa secundaria. ISBN  1-85723-135-X
Los capítulos que describen la misión actual de un agente especial de Cultura nacido y criado en un planeta sin Cultura se alternan con capítulos que describen en orden cronológico inverso misiones anteriores y los eventos traumáticos que lo convirtieron en quien es.
El estado del arte 1991 Varios (la historia del título tiene lugar en 1977 CE) ISBN  0-356-19669-0
Una colección de cuentos . Dos de las obras están ambientadas explícitamente en el universo de la cultura ("El estado del arte" y " Un regalo de la cultura "), con una tercera obra ("Descendiente") posiblemente ambientada en el universo de la cultura. En la novela del título , la Mente a cargo de una expedición a la Tierra decide no hacer contacto o intervenir de ninguna manera, sino utilizar la Tierra como un grupo de control en la comparación a largo plazo de la Cultura de intervención y no interferencia.
Excesion 1996 1867 d.C. (aproximado) en el escenario principal. 1827 EC (aproximado) y 633 BCE (aproximado) en flashbacks. ISBN  1-85723-394-8
Un artefacto alienígena muy avanzado más allá de la comprensión de la Cultura es utilizado por un grupo de Mentes para atraer a una civilización (cuyo comportamiento desaprueban) a la guerra; otro grupo de Mentes trabaja contra la conspiración. Una subtrama cubre cómo dos humanoides compensan sus diferencias después de eventos traumáticos que sucedieron 40 años antes.
Inversiones 1998 Sin especificar ISBN  1-85723-763-3
No es una novela de Cultura explícitamente, pero relata lo que parecen ser las actividades de un agente de Circunstancias Especiales y un emigrante de Cultura en un planeta cuyo desarrollo es aproximadamente equivalente al de la Europa medieval. Las historias entretejidas se cuentan desde el punto de vista de varios lugareños.
Mira a Barlovento 2000 2167 d.C. (aproximado) ISBN  1-85723-969-5
La Cultura ha interferido en el desarrollo de una raza conocida como los Chelgrians, con desastrosas consecuencias. Ahora, a la luz de una estrella que fue destruida 800 años antes durante la Guerra de Idiran, se están tramando planes de venganza.
Importar 2008 1887 CE (aproximado) o 2167 CE (aproximado) ISBN  1-84149-417-8
Un agente especial de Cultura que es una princesa de una sociedad industrial temprana en un enorme planeta artificial se entera de que su padre y su hermano han sido asesinados y decide regresar a su mundo natal. Cuando regresa, encuentra una amenaza mucho más profunda.
Detalle de superficie 2010 Algún tiempo entre 2767 y 2967 CE (aproximado) ISBN  1-84149-893-9
Una joven busca vengarse de su asesino después de que la tecnología Culture la devuelva a la vida. Mientras tanto, una guerra por las almas digitalizadas de los muertos se está expandiendo desde el ciberespacio hacia el mundo real.
La sonata de hidrógeno 2012 2375 CE (aproximado) ISBN  978-0356501505
En los últimos días de la civilización Gzilt, que está a punto de Sublime, un secreto de muy atrás en su historia amenaza con desentrañar sus planes. Con la ayuda de una serie de vasijas de Cultura y sus avatares, uno de los Gzilt intenta descubrir si gran parte de su historia era en realidad una mentira.

Bancos de la Cultura

Cuando se le preguntó en la revista Wired (junio de 1996) si el destino de la humanidad depende de tener máquinas inteligentes haciendo funcionar las cosas, como en la Cultura, Banks respondió:

No del todo, no. Creo que el primer punto a destacar sobre la Cultura es que lo estoy inventando sobre la marcha. No existe y no me engaño a mí mismo de que sí. Es solo mi opinión al respecto. No estoy convencido de que la humanidad sea capaz de convertirse en la Cultura porque creo que las personas en la Cultura son demasiado amables: alteran su herencia genética para volverse relativamente cuerdos y racionales y no genocidas, asesinando bastardos que parecemos ser la mitad de los tiempo.

Pero no creo que sea necesario tener una sociedad como la Cultura para que la gente viva. La Cultura es una sociedad autoconscientemente estable y longeva que quiere seguir viviendo durante miles de años. Muchas otras civilizaciones dentro del mismo universo alcanzaron el nivel tecnológico de la Cultura e incluso la actualidad de la utopía de la Cultura, pero no dura mucho, esa es la diferencia.

El punto es que la humanidad puede encontrar su propia salvación. No necesariamente tiene que depender de máquinas. Sería un poco triste si lo hiciéramos, si es nuestra única forma real de progreso. Sin embargo, a menos que haya algún tipo de catástrofe, usaremos máquinas, nos guste o no. Este tipo de cosas ha estado sucediendo durante décadas y la sociedad en general está comenzando a ponerse al día con las implicaciones de la inteligencia artificial.

En una entrevista de 2002 con la revista Science Fiction Weekly , cuando se le preguntó:

La excesión es particularmente popular debido a sus abundantes detalles sobre los barcos y las mentes de la cultura, sus grandes IA: sus nombres extravagantes, sus peligrosos sentidos del humor. ¿Es así como serían realmente los dioses?

Banks respondió:

Si tenemos suerte.

Notas

Referencias

Bibliografía

Fuentes primarias

Fuentes secundarias

Entrevistas y reseñas

Fuentes de noticias

Otras lecturas