Telengard -Telengard

Telengard
Telengard box front.jpg
Desarrollador (es) Daniel Lawrence
Editorial (es) Avalon Hill
Plataforma (s) Apple II , TRS-80 , Atari de 8 bits , PET , Commodore 64 , CP / M , IBM PC
Liberación mil novecientos ochenta y dos
Género (s) Exploración de mazmorras , juegos de rol
Modo (s) Un solo jugador

Telengard es un 1982 de rol mazmorra rastreador videojuego desarrollado por Daniel Lawrence y publicado por la colina de Avalon . El jugador explora una mazmorra, lucha contra monstruos con magia y evita trampas en tiempo real sin ninguna misión establecida más que sobrevivir. Lawrence escribió por primera vez el juego como DND , una versión de 1976 de Dungeons & Dragons para la computadora central DECsystem-10 . Continuó desarrollando DND en Purdue University como un pasatiempo, reescribió el juego para Commodore PET 2001 después de 1978 y lo transfirió a Apple II + .Plataformas TRS-80 y Atari 800 antes de que Avalon Hill encontrara el juego en una convención y lo licenciara para su distribución. Su lanzamiento de Commodore 64 fue el más popular. Han mencionado Telengard ' similitud s a Dragones y Mazmorras . RPG historiador Shannon Appelcline observó el juego como uno de los juegos de ordenador de rol en primera producidos profesionalmente, y Gamasutra ' s Barton considera Telengard consecuente en lo que él considera 'La Edad de Plata' de la computadora juegos de rol que precede a la edad de oro de la tarde Década de 1980. Algunas de las características de las mazmorras del juego, como altares, fuentes, cubos de teletransportación y tronos, fueron adoptadas por juegos posteriores como Tunnels of Doom (1982).

Como se Juega

Un jugador navega por la mazmorra en la versión de IBM

En Telengard , el jugador viaja solo a través de una mazmorra plagada de monstruos, trampas y tesoros de una manera similar a Dungeons & Dragons originales . El juego tiene 50 niveles con dos millones de habitaciones, 20 tipos de monstruos y 36 hechizos. No tiene misiones ni quests, y su único objetivo es sobrevivir y mejorar el carácter del jugador . El juego se establece en tiempo real y no se puede pausar, por lo que el jugador debe visitar una posada para guardar el progreso del juego. En los primeros lanzamientos, como Apple II , el mundo del juego no tiene sonido y está representado por caracteres ASCII , como barras para escaleras y signos de dólar para tesoros. A menos que el jugador ingrese un código de trampa especial , el progreso se pierde al morir .

La aventura para un jugador comienza con la personalización de un personaje de jugador. Cada personaje tiene valores generados aleatoriamente para sus atributos estadísticos de carácter : carisma, constitución, destreza, inteligencia, fuerza y ​​sabiduría. El algoritmo nunca cambia, pero el jugador puede aleatorizar repetidamente para distribuciones de atributos de personajes nuevos hasta que esté satisfecho. El jugador comienza con una espada, armadura, escudo y sin dinero, y solo puede ver el entorno inmediato, en lugar de todo el nivel. Los monstruos aparecen aleatoriamente y los jugadores tienen tres opciones en la batalla: luchar, usar magia o evadir. La magia incluye misiles de combate, bolas de fuego, rayos, convertir a los muertos vivientes , regeneración de salud y navegación por trampas. Los efectos de los hechizos más complejos del juego no se describen en el manual de instrucciones y deben aprenderse mediante ensayo y error. Al igual que el juego, los eventos de batalla se llevan a cabo en tiempo real en lugar de por turnos. Los enemigos aumentan en dificultad a medida que el jugador avanza por la mazmorra. Incluyen monstruos vivos y no muertos como elfos, dragones, momias y espectros. Derrotar enemigos otorga puntos de experiencia , que se acumulan para elevar el nivel de experiencia del jugador y aumentar las estadísticas del jugador. El jugador es recompensado con tesoros que incluyen armas mágicas, armaduras y pociones. Los jugadores pueden codificar sus propias funciones en el juego.

Desarrollo

Mientras era estudiante de ciencias de la computación en la Universidad de Purdue , Daniel Lawrence escribió varios juegos de computadora para aficionados para la computadora central PDP-11 RSTS / E de la universidad , y uno se convirtió en Telengard . En sus vacaciones de verano universitarias de 1976 y 1977 en casa, trabajó en BOCES en Spencerport, Nueva York , donde escribió un juego de rastreo de mazmorras llamado DND (posterior al dnd similar pero no relacionado ) en el lenguaje de programación BASIC para los sistemas DECsystem-10 . Sistema operativo TOPS-10 . Había sido influenciado por el juego de rol de lápiz y papel Dungeons & Dragons . En la universidad, portó el juego al PDP-11 RSTS / E de Purdue. La mecánica del juego surgió de las conversaciones en el edificio de ingeniería de Purdue. Parte de su naturaleza de tiempo real descendió de la necesidad de que los jugadores no monopolizaran los pocos terminales de computadora compartidos.

En 1978, Lawrence compró el Commodore PET 2001 y ya no necesitaba la computadora de la universidad, aunque la falta de memoria de la microcomputadora fue su principal obstáculo de diseño. Reescribió DND como Telengard dentro de ocho kilobytes de memoria y diseñó la mazmorra para que se generara procedimentalmente en función de la posición del jugador-personaje para que los mapas no tuvieran que almacenarse en la memoria. La versión final usó casi por completo 32 kilobytes de memoria. Se transfirió fácilmente a las plataformas Apple II + y TRS-80 debido a su uso similar del lenguaje de programación 8K BASIC. El último puerto Atari 800 requería un manejo más complicado de las variables de cadena . Los tres puertos se terminaron antes de que Avalon Hill viera el juego en una convención de juegos y lo licenciara en 1982 como uno de sus primeros juegos de computadora. El puerto de IBM PC requería una reescritura en el lenguaje de programación C ; el código fuente de esta versión se perdió más tarde. La versión Heath / Zenith CP / M requiere MBASIC . El puerto Commodore 64 del juego fue el más popular.

Matt Barton de Gamasutra informó que el DND de Lawrence (y en consecuencia, su Telengard ) se inspiró directamente en el dnd de Whisenhunt y Wood para PLATO , con sus mazmorras aleatorias y gráficos minimalistas, aunque Lawrence recordó en una entrevista que no había visto ni conocido su juego. . Computer Gaming World ' s Scorpia escribió que Telengard se basó en el, a principios de software de dominio público Castillo Telengard .

El código fuente BÁSICO del juego estaba disponible, por lo que la comunidad de fans hizo las versiones y remasterizaciones .

Recepción y legado

Norman Banduch proporcionó una reseña inicial de Telengard en la edición de diciembre de 1982 de The Space Gamer , diciendo " Telengard podría haber sido un buen juego, pero se ve empañado por una mala programación y falta de pulido. Si no quieres reescribirlo tú mismo, espera la segunda edición ".

La historiadora de juegos de rol Shannon Appelcline identifica a Telengard como uno de los primeros juegos de rol de computadora producidos profesionalmente . Gamasutra ' s Barton describe el juego como un 'rastreador de la prisión pura' por su falta de diversiones, y tomó nota de sus mazmorras expansivas como un 'punto clave de venta'. Allgame 's Earl Verde comentó que la mecánica del juego fueron muy similares en la práctica de D & D , El Commodore 64 Home Companion descrito que tener Mazmorras-y-dragones estilo, Computer Gaming World ' s Dick McGrath también dijo que el juego "se endeudó fuertemente "del original de modo que esperaba que se agradeciera a sus creadores en los créditos finales , y Scorpia citó cuatro similitudes específicas con Dungeons & Dragons .

Green describió el juego como "extremadamente simple ... pero muy adictivo" y lo calificó con cuatro de cinco estrellas. McGrath escribió que quería tener más control sobre su dinero y agregó que una tienda para comprar actualizaciones habría sido útil. Pensó que juegos como Dunjonquest y Maces and Magic manejaban mejor este aspecto. McGrath sugirió que el jugador dibujara su propio mapa en ausencia de un sistema de mapeo general. Dijo que su aprecio por el juego crecía con el tiempo y que tenía el gancho necesario para hacerle volver continuamente y volver a jugar. Tony Roberts de Compute! considera que la versión Commodore 64 del juego es la mejor por sus gráficos mejorados. El Commodore 64 GHome Companion estuvo de acuerdo, afirmando que "tiene algunos gráficos finos de sprites y efectos de sonido que no se encuentran en otras versiones del juego". Scorpia en 1993 declaró que si bien Telengard era "interesante para su época, el juego estaría bastante anticuado hoy" en comparación con los juegos Gold Box ; "en ese entonces, sin embargo, era algo candente y una forma divertida de pasar el tiempo".

Barton de Gamasutra colocó a Telengard junto a Wizardry y la primera serie de Ultima en lo que él consideró "La Edad de Plata" de los juegos de rol de computadora que precedieron a la edad de oro de finales de la década de 1980. Sin embargo, en 1992, Computer Gaming World 's Gerald Graef escribió que Telengard y templo de Apshai fueron 'rápidamente eclipsados' por los Wizardry y Ultima serie. Algunas de las características de las mazmorras del juego, como altares, fuentes, cubos de teletransportación y tronos, fueron adoptadas por juegos posteriores como Tunnels of Doom (1982) y Sword of Fargoal (1982) tiene características similares. Barton escribió en 2007 que Telengard "todavía disfruta de una apreciación considerable hoy" y cuestionó si la serie de Diablo era "sólo un Telengard actualizado ".

Notas

Referencias

enlaces externos