Sunset Overdrive -Sunset Overdrive

Sunset Overdrive
Portada de Sunset Overdrive.jpg
Desarrollador (es) Juegos de Insomniac
Editorial (es) Microsoft Studios
Director (es) Marcus Smith
Drew Murray
Productor (es) Bryan Intihar
Diseñador (s) Cameron Christian
Programador (es) Doug Sheahen
Artista (s) Jacinda Chew
Escritor (es) Jon Paquette
Compositor (es) Boris Salchow
Plataforma (s)
Liberación Xbox One Microsoft Windows
Género (s) Acción-aventura , shooter en tercera persona
Modo (s) Un jugador , multijugador

Sunset Overdrive es un juego de acción y aventura videojuego desarrollado por Insomniac Games y publicado por Microsoft Studios . El juego está ambientado en 2027, en una metrópolis ficticiallamada Sunset City. El jugador controla a un empleado de FizzCo, que tiene que luchar contra el OD, abreviatura de Overcharge Drinkers: humanos que se han convertido en mutantes después de beber la bebida energética de FizzCo. En la distópica Sunset City, el personaje del jugador puede correr por la pared, usar tirolinas y esmerilar rieles para navegar rápidamente a través de ella, con un gran arsenal de armas para usar. El juego también tiene unmodo multijugador cooperativo llamado Chaos Squad, que obliga a los jugadores a completar una serie de misiones con siete jugadores. Como el juego pone énfasis en el impulso, el juego no cuenta con ningún sistema de cobertura.

El desarrollo del juego comenzó en 2011 cuando Insomniac completó Resistance 3 . Después de que el proyecto recibió luz verde internamente, el estudio se asoció con Microsoft Studios, que ayudó a financiar el juego y permitió a Insomniac conservar los derechos de la franquicia. Insomniac describió el juego como una "celebración de juegos", ya que el equipo se inspiró en diferentes fuentes, incluidas Prince of Persia , Jet Set Radio y Tony Hawk's Pro Skater , aunque en su etapa inicial de desarrollo el equipo se inspiró en DayZ . El juego está ambientado en un futuro postapocalíptico, pero el equipo lo describió como un "apocalipsis impresionante" que convierte la descripción inicial del mundo en un "patio de recreo" para los jugadores. Sunset Overdrive utiliza el motor interno de Insomniac, previamente utilizado en Fuse .

Fue anunciado en el E3 2013 y lanzado en todo el mundo para Xbox One en octubre de 2014. Una versión de Windows , desarrollada por Blind Squirrel Games , fue lanzada en noviembre de 2018. El juego recibió críticas generalmente positivas, con elogios por sus imágenes, sistema transversal, combate sistema y humor. Sin embargo, el juego fue criticado por la falta de una historia convincente o un diseño de búsqueda innovador. Recibió numerosas nominaciones, incluidos los premios al Mejor Juego de Xbox del año de varias publicaciones de juegos. El juego contó con el apoyo de múltiples piezas de contenido descargable , incluido The Mystery of the Mooil Rig y Dawn of the Rise of the Fallen Machine , basados ​​en la historia , después del lanzamiento del juego.

Como se Juega

En Sunset Overdrive , los jugadores pueden mover rieles para navegar por el mundo del juego. El mundo del juego, Sunset City, está representado con colores vibrantes.

Sunset Overdrive es un juego de acción y aventuras ambientado en una perspectiva en tercera persona . Los jugadores navegan por una metrópolis llamada Sunset City en el año 2027. Este mundo distópico ha sido invadido por mutantes llamados OD, abreviatura de Overcharge Drinkers. El personaje del jugador es un ex empleado de FizzCo, encargado de limpiar el desorden dejado por una fiesta que FizzCo había organizado para celebrar el lanzamiento de su nueva bebida energética, Overcharge Delirium XT.

Al comienzo del juego, los jugadores pueden personalizar el sexo, el tipo de cuerpo, el peinado y el atuendo del protagonista utilizando el creador del personaje. Los jugadores también pueden alterar el aspecto de su personaje personalizado en cualquier momento durante el juego acercándose a un vendedor llamado Callista. Después de crear sus personajes, los jugadores proceden al mundo abierto del juego , que es gratis para que los jugadores exploren en cualquier momento. Se proporciona un sistema de viaje rápido que permite a los jugadores llegar a diferentes ubicaciones y navegar por el mundo rápidamente. El juego presenta una campaña principal con elementos de la historia y misiones secundarias, que se activan automáticamente cuando los jugadores ingresan a ciertos lugares de la ciudad. Estas misiones involucran principalmente a jugadores que entregan objetos a otros personajes no jugables y recolectan elementos del mundo. Algunas de estas misiones tienen límites de tiempo.

El combate del juego se centra en la velocidad y anima a los jugadores a derrotar a los enemigos de forma rápida. Como resultado, los jugadores pueden emplear diferentes movimientos que incluyen correr por la pared, correr en el aire, hacer tirolesa , realizar parkour , acrobacias y atravesar el agua. Los jugadores usan rieles grind para navegar hábilmente por las calles de la ciudad y pueden cambiar de dirección instantáneamente a voluntad. La ciudad también está llena de elementos para que los jugadores reboten en el aire. Los jugadores pueden utilizar sus armas mientras realizan estos movimientos y ralentizar el tiempo para que los jugadores apunten. A pie, los jugadores no pueden caminar, ponerse a cubierto o eliminar enemigos en silencio, sino que deben confiar en la agilidad para sobrevivir, ya que serán abrumados rápidamente por los enemigos si eligen caminar sobre el suelo. El juego también cuenta con un medidor de estilo. Mostrado en la pantalla de visualización frontal (HUD) del juego, el medidor aumenta a medida que los jugadores realizan movimientos elegantes como matar enemigos y pisar los rieles sin tocar el suelo. Cuando los jugadores mueren, no tienen que esperar a que se cargue el juego . Los jugadores pueden reaparecer y regresar al mundo mediante diferentes métodos, como descender con un cohete o salir de un sarcófago dorado. Insomniac llamó a este sistema "Reaparición de próxima generación".

A lo largo del juego, los jugadores se encuentran con enemigos humanos, como miembros de pandillas, robots de FizzCo, humanos con sobredosis que han mutado por beber demasiada bebida energética y varios jefes que son más difíciles de derrotar en comparación con otros enemigos comunes. El juego presenta una variedad de armas para que los jugadores las usen para combatir a los enemigos. Estos incluyen el rifle de asalto estándar AK-FU y el lanzagranadas TNTeddy , que dispara osos de peluche atados a cartuchos de dinamita, fuegos artificiales y helicópteros de juguete. Todas las armas eventualmente se quedan sin municiones, pero no es necesario recargarlas mientras se usan. Diferentes armas son efectivas contra diferentes enemigos, y los jugadores desbloquean más armas progresando en la historia o comprándolas en las tiendas. Las armas se pueden actualizar y modificar aplicando "Amps", lo que aumenta la letalidad , la eficiencia y la fuerza de las armas , aunque algunos amplificadores solo se activan cuando el jugador alcanza un cierto nivel de estilo. Las armas se pueden subir de nivel cuando los jugadores ganan suficientes puntos de experiencia o derrotan a suficientes enemigos con ellas. Además, los jugadores obtuvieron diferentes insignias a lo largo del juego por completar acciones como moler y matar enemigos. Estas insignias se pueden usar para comprar Overdrives que otorgan a los jugadores habilidades pasivas adicionales, como aumentar el daño o la capacidad de munición de un cierto tipo de arma.

El juego presenta un modo multijugador cooperativo para ocho jugadores llamado Chaos Squad, que les asigna a los jugadores la tarea de completar una serie de misiones, según lo decidan los propios jugadores. Los jugadores defienden las cubas de Overcharge Delirium XT de las oleadas de OD por la noche y detienen su progresión colocando fortificaciones y barreras, de una manera similar a los juegos de defensa de torres . Está interconectado con el modo para un jugador, lo que permite a los jugadores transferir su personaje de la historia, con todas las armas y dispositivos que ya han acumulado, al modo. Aunque los jugadores trabajan juntos, los jugadores también intentan ganar más puntos de estilo durante el juego que sus compañeros cooperativos.

Trama

El 13 de julio de 2027, el megaconglomerado FizzCo organiza una fiesta masiva de prelanzamiento en Sunset City para su nueva bebida energética, OverCharge Delirium XT (también conocida como OverCharge), lo que permite a los ciudadanos ser los primeros en probarla. En un intento por vender OverCharge más rápido, FizzCo se saltó los protocolos de regulación de la salud y se apresuró a realizar las pruebas, lo que provocó que la bebida fuera tan tóxica que cualquiera que la bebiera se transforma en un mutante violento cubierto de ebullición conocido como Overcharge Drinker (OD). Para encubrir el engaño, FizzCo afirma que ha ocurrido un brote viral y pone en cuarentena a toda la ciudad, impidiendo que nadie entre o salga. El jugador, un empleado de FizzCo que trabaja en la división de saneamiento, es salvado de un ataque de OD por Walter, un compañero sobreviviente; el jugador no se ve afectado por la bebida, ya que no se les permitió asistir a la fiesta de lanzamiento de OverCharge, más tarde denominada "Noche de terror".

Al enterarse de que Walter está creando un avión para escapar de la cuarentena, el jugador obtiene la ayuda de Sam y los Oxfords, un grupo de genios ricos pero perezosos de una universidad local. Después de varios recados, los Oxfords construyen una hélice para completar el avión. El jugador se une a Walter en su avión para escapar de la ciudad y revelar la verdad sobre el brote. Sin embargo, en el último segundo, Walter nota una pared invisible que impide su escape y empuja al jugador fuera del avión antes de morir en el accidente posterior.

Aún planeando escapar, el jugador ayuda a Troop Bushido, exploradores que viven en un museo samurái , y los Fargarth, un grupo de larpers . En agradecimiento, los dos grupos diseñan y construyen un barco con basura que engaña a los sensores de FizzCo y los deja pasar. Cuando el jugador está a punto de escapar, se entera de que los robots de FizzCo están atacando a los Oxfords y la Tropa Bushido para matar a todos los testigos y completar el encubrimiento. El jugador regresa a Sunset City y rescata a los supervivientes. Sam le informa al jugador que hay una superarma mortal en la sede de FizzCo, en la que el jugador puede entrar después de obtener la ayuda de Las Catrinas, un grupo de porristas mexicano-americanas con temática de esqueletos que cuidan la sala de niños de un hospital, al reclutar una banda encabezada por King Buzzo (con la voz y la música del cantante real de Melvins ) para actuar para los niños.

El jugador reúne a las cuatro facciones para atacar la sede de FizzCo e intenta destruir la sede de FizzCo montando una botella gigante de OverCharge en ella. El jugador muere en la explosión y las facciones lo lloran. Sin embargo, el jugador rompe la cuarta pared al pausar los créditos después de esta escena para quejarse de lo deprimente que es el final y decide cambiarlo. El jugador sobrevive y reaparece en este final, y se revela que el edificio FizzCo es un robot que está destinado a destruir la ciudad para encubrir el brote de OverCharge. El jugador destruye el robot y tiene leche y galletas con los otros supervivientes. Sin embargo, después de los créditos, las computadoras en la sede de FizzCo activan automáticamente un protocolo que envía helicópteros de FizzCo llenos de OverCharge alrededor del mundo, presagiando un brote internacional de OD.

Desarrollo

Origen

Sunset Overdrive fue desarrollado por Insomniac Games, que había desarrollado principalmente juegos para consolas PlayStation . Drew Murray y Marcus Smith, los directores creativos del juego, comenzaron a pensar en Sunset Overdrive después de la finalización de Resistance 3 en 2011. Presentaron sus ideas a los propietarios y CEO de Insomniac, Ted Price , y describieron un proyecto que tomaría prestado influencias del documental Hyena Men of Kenya. , Los cómics de Tank Girl , la novela Soy leyenda , la serie de televisión británica The Young Ones , máscaras de Halloween de la década de 1960 y Lego . La presentación inicial no generó interés, pero se les pidió a Murray y Smith que regresaran una semana después para explicar cómo se jugaría realmente el juego. En su segunda presentación, explicaron su visión de un juego con acción trepidante que sería "el fin de los tiempos del rock and roll". Según Smith, esto confundió a algunos miembros del equipo que pensaban que estaban haciendo Brütal Legend .

El equipo recibió la aprobación después de su segunda presentación. Después de que Sunset Overdrive recibió luz verde internamente, Insomniac tuvo que presentarlo a varios editores. Insomniac quería conservar la propiedad de la marca, lo que provocó que algunas empresas optaran por no publicarla. Murray y Smith viajaron a Microsoft Studios varias veces para lanzarles el juego. El campo principal comenzó con la interpretación de " Kick Out the Jams " de MC5 , y terminó con Murray: "... en la parte superior de una silla, imitando cómo se iba a jugar el juego y los actos heroicos de último minuto". Microsoft estaba ansioso por trabajar con Insomniac y acordó financiar y publicar el juego. El equipo originalmente no quería que fuera una consola exclusiva, pero quedaron impresionados por la filosofía de Microsoft hacia el desarrollo de Xbox One y las capacidades de las funciones de Xbox Live , que permiten iniciar un "diálogo bidireccional" con los jugadores.

Diseño

El programador de juegos Adam Noonchester y la directora de arte Jacinda Chew presentan el desarrollo del juego en GDC 2015

Elegir un nombre para el juego fue lo primero que hizo el equipo antes de comenzar el desarrollo. Se decidieron por el nombre Sunset Overdrive porque sentían que era único y capturaron la sensación de "grindhouse" de la década de 1970. El proyecto se concibió originalmente como un juego de supervivencia de mundo abierto similar a DayZ . La versión inicial del juego no incluía el sistema transversal, ni las armas inusuales incluidas en la versión final, y Murray la describió como "aterrizada". En esta versión, los jugadores tenían la tarea de recolectar recursos durante el día y defender su base durante la noche. Esto luego evolucionó para convertirse en el modo multijugador cooperativo del juego. Empleó el modelo de animación del juego anterior de Insomniac, Fuse . La dirección del juego cambió después de que el equipo vio el video musical de " On Melancholy Hill " de Gorillaz , y Murray abandonó la idea de un juego de supervivencia realista. Luego le pidió al equipo que comenzara a crear prototipos de ideas para un juego que pensaban que funcionaría. A algunos miembros del equipo se les ocurrió la idea de tener elementos de skate en el juego, lo que llevó al equipo de desarrollo a comenzar a trabajar y experimentar con un nuevo sistema de recorrido. En retrospectiva, Murray describió el cambio de enfoque como un "proceso orgánico y evolutivo". A medida que avanzaba el desarrollo del juego, el equipo comenzó a aprovechar elementos de otras franquicias de videojuegos como Prince of Persia , Jet Set Radio y Tony Hawk's Pro Skater , y puso énfasis en el impulso.

En 2013, el equipo lanzó Fuse , que fue un fracaso comercial y crítico. El equipo ahora reflexionó sobre las razones de su mala recepción y sintió que deberían volver a las raíces de Insomniac, desarrollando títulos inusuales con imágenes vibrantes, en lugar de otro tirador oscuro como Fuse . También pensaron que la estilización de Sunset Overdrive debería reflejar la personalidad de la empresa, y que construir un mundo con sentido del humor e irreverencia era algo que el equipo estaba ansioso por hacer. Ted Price , CEO de Insomniac Games, lo describió como un juego que Insomniac había querido desarrollar durante mucho tiempo. El productor del juego, Bryan Intihar, lo llamó: "... el juego que [ellos] han querido hacer durante 20 años". Microsoft lo apoyó y compartió la misma visión y la idea de crear algo nuevo.

Según Price, Insomniac quería "romper las reglas de los tiradores". Sintió que la última generación de tiradores había establecido una fórmula de permanecer detrás de la cobertura para la defensa e inclinarse para atacar. Quería cambiar ese patrón con Sunset Overdrive alentando a los jugadores a atacar de manera agresiva y concentrarse en el impulso. Para lograr esto, el equipo desarrolló una ciudad que apoyaba el parkour y los movimientos rápidos. También esperaban que con la introducción de una nueva generación de consolas de videojuegos, pudieran establecer un nuevo estándar para el género que "reentrenara" a los fanáticos de los juegos de disparos.

Smith comparó la jugabilidad de Sunset Overdrive con los juegos de pinball , donde cada movimiento de un jugador tiene consecuencias y el caos en pantalla creado por los jugadores se basa en sus acciones. Los elementos de combate y transversal del juego estaban originalmente separados entre sí, pero luego se conectaron cuando el equipo comenzó a pensar que: "disparar mientras se muele era divertido". La combinación de estos aspectos llevó al estudio a ajustar el diseño del mundo del juego. El equipo calculó cómo debería diseñarse la ciudad para que pudiera soportar tanto el combate como el recorrido. Como resultado, se aseguraron de que el mundo estuviera construido en bloques modulares 4x4 y que ninguna superficie presentara un ángulo de entre 26 y 45 grados. Además, el equipo consideró qué tan largos deberían ser los grinds y decidió que deberían tener al menos 8 metros de longitud. Las rutinas se diseñaron para ser más largas de lo habitual en áreas concentradas en el enemigo, de modo que los jugadores tengan tiempo adicional para considerar las opciones de combate y de recorrido. Para fomentar la experimentación, el juego presenta un diseño de mapa vertical, en el que la dificultad de los enemigos aumenta a medida que los jugadores se mueven hacia terrenos más altos.

Insomniac describió el juego como "una celebración de juegos", en la que el equipo empujó los conceptos existentes en una nueva dirección. Además de dibujar influencias de Prince of Persia , Tony Hawk's Pro Skater y las series de juegos Jet Set Radio para el sistema transversal del juego, también extrajeron influencias de Bill & Ted's Excellent Adventure para su sistema "Next-Gen Respawn", Scott Pilgrim y The Omega Man. para el escenario del juego, y Peggle cuando estaban creando el armamento del juego. El humor del juego se inspiró en la propia serie de juegos de Insomniac, Ratchet & Clank y Spyro the Dragon . También hay referencias a otros íconos de la cultura pop como Breaking Bad y Portal . A pesar de eso, Smith dijo que el juego sería completamente diferente a The Last of Us .

La función de creador de personajes del juego permitió a los jugadores crear diferentes tipos de combinaciones en un avatar . El equipo se aseguró de que hubiera muchas opciones de personalización, incluida la posibilidad de permitir a los jugadores "vestirse como un loco". Los desarrolladores sintieron que esta característica se adaptaría a la historia, porque la ciudad del juego entra en un estado de anarquía, donde las normas sociales ya no existen. El equipo quería que el creador de personajes presentara diversidad, para que los jugadores pudieran construir un avatar basado en sus propias elecciones. Encontraron desafiante el proceso de introducir la diversidad. Como resultado, se desarrolló un sistema que dividió al creador de personajes en tres categorías diferentes: corriente principal, calle (emo y gótica) y vestuario. El equipo originalmente agregó estadísticas de juegos de rol a los disfraces del juego, pero luego decidió descartar eso para que los jugadores "simplemente eligieran lo que pensaban que se veía genial".

Arte y ambientación

Cuando salimos de Resistance 3, que es un mundo distópico muy oscuro, pero adecuado para ese juego, dijimos: 'Hagamos algo divertido. [...] OK, creemos un personaje cuya vida es una mierda en el mundo moderno. Y cuando llega el apocalipsis, es como un sueño hecho realidad.

- John Paquette, escritor principal del juego.

El juego está ambientado en un mundo postapocalíptico del futuro cercano. El equipo quería probar algo diferente, no estaba dispuesto a volver a un entorno similar a Resistance 3 . En lugar de representar un mundo con una atmósfera oscura y entornos arenosos, la catástrofe que ocurre en la historia del juego se conoce como un "apocalipsis impresionante" que transforma la visión inicial del usuario del mundo del juego como un "patio de recreo" para que los jugadores exploren y hacer lo que quieran: "enfatizar la diversión del reinado libre [ sic ] durante los últimos tiempos". El objetivo era hacer que los jugadores sintieran que el mundo postapocalíptico de Sunset Overdrive es divertido e ilimitado, encantador y animado, en lugar de un lugar que es terrible y preocupante. Para lograrlo, se utilizaron colores vibrantes y vívidos para crear el mundo del juego y el equipo esperaba que, al modificar la naturaleza del entorno, el juego fuera "consciente de sí mismo, humorístico y divertido". El equipo También evitó intencionalmente crear un tono muy serio porque el producto final tenía que ser entretenido y comparable a juegos como Crazy Taxi y Jet Grind Radio , en lugar de algo demasiado serio que pareciera una película interactiva . "La diversión triunfa sobre el realismo" y lo refleja a través del sistema "Respawn de próxima generación", el armamento poco realista y el estilo visual del juego.

Si bien el juego presenta gráficos coloridos que atraen a una amplia audiencia, estaba destinado a una audiencia madura que se refleja en la historia, el diálogo y las representaciones de los personajes del juego. La historia fue diseñada para ser casual, pero convincente. La ambientación del juego está inspirada tanto en I Am Legend como en la imaginación de Iggy Pop como la última persona que sobrevive en un mundo postapocalíptico. El equipo también quería crear una historia satírica y explorar el tema del anti-corporativismo . El estilo punk rock se implementó en el juego porque los directores del juego pensaron que reflejaba un sentido de "agresión", que se adaptaba a la jugabilidad.

Al diseñar la portada , el equipo colaboró ​​con el estudio inglés Ilovedust. Querían que se reconociera fácilmente y se destacara de la portada de otros videojuegos en las tiendas. También querían que representara las características del juego: "intensidad", "diversión en los últimos tiempos" en un "mundo dinámico y vibrante". Hubo tres iteraciones diferentes de la portada, con cambios importantes realizados en el protagonista del juego a lo largo de su desarrollo, ya que el estudio luchó con la representación del protagonista. Insomniac quedó finalmente satisfecho con el diseño artístico terminado de Ilovedust.

Tecnología

Price dijo que Sunset Overdrive era el juego más importante en el que había trabajado el estudio. Como fue el primer juego de mundo abierto desarrollado por Insomniac, tuvieron que implementar nuevas habilidades de diseño y desarrollo para producirlo. El tiempo y los recursos necesarios para desarrollar el juego también se expandieron significativamente. Mientras desarrollaba el mundo del juego, el equipo lo dividió en 10 a 11 hexágonos y zonas. Se clasifican en tres tipos diferentes: zonas de baja resolución, zonas de sombra y zonas de misión, y se superponen entre sí para poder mantener todas las zonas cargadas al mismo tiempo. Sunset City tuvo tres iteraciones diferentes. En las primeras etapas, se llamó Greenlight City, con sede en Burbank, California . Esta versión de la ciudad presentaba estructuras interiores que los jugadores podían explorar, y existía cuando el concepto central del juego giraba en torno a "buscar, fabricar, defender". Esta ciudad fue reemplazada por "Razor City" cuando se introdujo en el juego el skateboard, que luego se convirtió en manchas de aceite y trampolines. Razor City tenía el estilo "Neo-Tokio", pero más tarde fue reemplazada por Sunset City, que era más organizada. Al diseñar la inteligencia artificial del juego , el equipo pensó que los enemigos del juego debían obligar a los jugadores a usar el sistema transversal y al mismo tiempo entablar combate con ellos. Debido al diseño vertical del juego, los enemigos fueron diseñados para adoptar el diseño de mapa vertical del juego. El equipo también desarrolló un "rastreador de posición de navegación", que programaba a estos enemigos para detectar la ubicación de los jugadores y encontrar un punto de emboscada.

El juego está impulsado por un motor interno desarrollado previamente por Insomniac Games para su juego Fuse . El motor del juego fue reelaborado y optimizado para Xbox One. El juego funciona a 900p a 30 cuadros por segundo . El juego se ejecutó originalmente con una definición más alta de 1080p, pero se decidió arreglarlo a 900p para que pudieran aparecer más acciones y enemigos en la pantalla.

Audio

El desarrollo de la música del juego estuvo a cargo de Boris Salchow, quien había compuesto las partituras de los juegos anteriores de Insomniac, Ratchet & Clank: A Crack In Time , Resistance 2 y Resistance 3 . Colaboró ​​con compositores de Microsoft Studios y el estudio de música Pyramind. El equipo de diseño quería que los compositores implementaran ocho estilos diferentes de música para ocho secciones diferentes del juego. Sin embargo, esta idea se descartó por ser confusa y demasiado caótica. El equipo quería lograr un "ambiente de alta energía" para este título y la banda sonora resultante incluye mucho punk rock y música electrónica de baile . Se contrataron catorce bandas y artistas diferentes para interpretar la música, a menudo evitando el uso de instrumentos musicales y escribiendo letras para el juego. La banda sonora del juego también se inspiró en obras de FIDLAR , DZ Deathrays y Ty Segall .

Los compositores intentaron hacer coincidir los latidos por minuto con el juego y el sistema de recorrido. El juego cuenta con un sistema de música dinámico, en el que las acciones del juego se reflejan en la música. Cuando hay más acción en pantalla, o cuando los jugadores realizan asesinatos, la música se vuelve más frenética y emocionante para ayudar a los jugadores a sumergirse más en el juego.

Liberación

Sunset Overdrive fue una de las primeras exclusivas de Xbox One reveladas en la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2013. Los primeros detalles del juego fueron revelados por la revista de juegos Edge en mayo de 2014. En el E3 2014 se realizó una demostración del juego y un anuncio de la fecha de lanzamiento . Insomniac había trabajado únicamente para la familia PlayStation durante unos veinte años, y el anuncio de Sunset Overdrive como exclusivo de Xbox llevó a especular que la relación entre Sony e Insomniac había terminado. Insomniac negó tales rumores, diciendo que la compañía seguiría trabajando con otras editoriales para producir títulos y que las peticiones no cambiarían el estatus de Sunset Overdrive como exclusivo de Xbox. Fue lanzado el 28 de octubre de 2014. El 15 de noviembre de 2018, se anunció que el título se lanzaría tanto para Windows 10 como para Steam el 16 de noviembre de 2018 sin el componente multijugador. THQ Nordic publicó la versión comercial del juego, mientras que Microsoft retuvo sus derechos de publicación digital.

Además de la edición estándar del juego, los jugadores pueden comprar el Pase de temporada del juego , que agrega nuevos elementos, ubicaciones, misiones y jefes en el juego. También hay una Edición del Día Uno , que incluye tres elementos de contenido descargables diferentes: la pistola "Nothin 'but the Hits", el Hardcore Hammer y un disfraz de Fizzie. Los jugadores que reservaron el juego en Xbox Live Marketplace también obtuvieron dos armas adicionales: Accordes de la Muerte y Hangover. También se lanzó un paquete blanco de Xbox One para el juego. Para promover el juego, Insomniac organizó una serie de programas llamados Sunset TV. Proporcionaron nueva información a los jugadores sobre el juego antes de su lanzamiento. Microsoft también lanzó un sitio web llamado Sunset Overdrive: Walter's Workshop , que es un juego de navegador que permite a los jugadores usar algunas de las armas que aparecen en el juego con imágenes capturadas en la vida real.

Una prueba gratuita de tres horas del juego estaba disponible para que los jugadores lo descargaran por un tiempo limitado. Una vez que se lanzó, el juego fue compatible con contenido descargable (DLC). Insomniac lanzó varios paquetes que agregan nuevas armas al juego. Un DLC basado en una historia, titulado The Mystery of the Mooil Rig , fue lanzado el 23 de diciembre de 2014. Otro DLC de la historia, Dawn of the Rise of the Fallen Machine , fue lanzado el 1 de abril de 2015.

Recepción

Recepción de la crítica

Sunset Overdrive recibió críticas "generalmente positivas", según el agregador de reseñas Metacritic .

El tono del juego fue elogiado por los críticos. Daniel Bischoff de Game Revolution elogió los elementos cómicos del juego y los describió como "contemporáneos". Agregó que el juego es uno de los pocos que lo hizo reír mientras jugaba. Sam Prell de Joystiq apreció el humor y pensó que su calidad se veía reforzada por la actuación de los actores de voz. Su opinión fue compartida por Peter Brown de GameSpot , quien encontró la actuación de voz en el juego entretenida y creíble. Sin embargo, Prell consideró algunos momentos cómicos "impredecibles". Andrew Reiner de Game Informer describió el juego como un "círculo completo", en el que Insomniac ha incorporado todos los elementos de sus juegos anteriores en este. Como resultado, pensó que si bien la historia enfatizaba la comedia, reflejaba con éxito algunos problemas urgentes existentes en la sociedad. Mollie L Patterson de Electronic Gaming Monthly apreció el humor del juego, pero señaló que no podría satisfacer a todos los tipos de jugadores. Arthur Gies de Polygon describió la historia como "alegremente estúpida" y elogió la narrativa consciente de sí mismo. Chris Carter de Destructoid elogió los chistes que aparecen en el juego. Sin embargo, no le gustó la historia, que pensó que no podía ofrecer motivación a los jugadores para completar el juego.

Sunset Overdrive ' juego s también fue elogiado por muchos críticos. Prell comparó el juego favorablemente con Jet Grind Radio , Saints Row The Third , Infamous y Ratchet & Clank . Destacó el sistema transversal, que pensó que era fluido y bien ejecutado. Agregó que el sistema de viaje rápido no era útil en este juego, ya que los jugadores pueden encontrar mucha diversión simplemente viajando entre diferentes ubicaciones en el mundo del juego. Pensó que todos los sistemas del juego se entrelazaban entre sí y, en última instancia, hicieron del juego una experiencia completa y valiosa. Reiner se hizo eco de pensamientos similares y consideró la diversión de los jugadores para moverse por Sunset City . Añadió que el sistema transversal aumentó el valor de repetición del juego. Sin embargo, estaba decepcionado por el diseño de misión ocasionalmente repetitivo del juego. Sliva y Brown compartieron pensamientos similares, y este último dijo que el juego presentaba demasiadas misiones de búsqueda. A Patterson no le gustó el recorrido del juego; descubrió que el sistema era frustrante a veces. Sin embargo, pensó que este problema disminuía a medida que los jugadores desbloqueaban nuevos movimientos y habilidades. Gies se sintió abrumado por las opciones de recorrido. Añadió que Insomniac había creado con éxito un sistema que era accesible para los jugadores comunes, mientras creaba desafíos para aquellos que quieren dominar el sistema. Sin embargo, señaló que es posible que el sistema de la cámara no pueda rastrear el movimiento del personaje con precisión. Además, elogió el diseño del mundo del juego y lo describió como uno de los mundos más "sofisticados de navegación" que jamás había experimentado en un juego. Bischoff consideró que la mecánica de tiro era "floja", pero pensó que el problema se veía ensombrecido por la tolerancia del juego y la constante curva de dificultad. Lucas Sullivan también criticó al mecánico, calificándolo de "inconsistente".

Las opciones de personalización recibieron elogios. Bischoff elogió el arsenal de armas incluidas en el juego, que consideró profundo, interesante y creativo, beneficiado por el sistema Amps, que les agregó complejidad adicional. Prell lo describió como el "rey" del juego. Elogió la capacidad del juego para permitir a los jugadores personalizar a sus personajes y consideró que las armas presentadas eran "variadas" y pensó que mejoraban el juego con personalidad. Reiner pensó que todas las armas que aparecían en el juego eran divertidas de usar y que el sistema de amplificadores hacía que experimentar con diferentes armas fuera gratificante. Patterson también elogió las armas del juego, aunque inicialmente se mostró escéptica acerca de ellas. Gies pensó que las opciones de personalización permitían a los jugadores jugar el juego como preferían y describió al creador del personaje como "flexible". Marty Sliva de IGN elogió el sistema de actualización Amp, que sintió que animaba a los jugadores a probar formas inusuales de experimentar con él.

El estilo artístico del juego fue aplaudido. Bischoff elogió los coloridos gráficos y los diferentes efectos gráficos que presenta el juego. Además, elogió la presentación del juego, que pensó que lideraría "la personalidad de la consola Xbox One en esta generación". Reiner comparó los coloridos gráficos del juego con Sesame Street y pensó que los colores brillantes "[electrificaron] la pantalla". Reiner también elogió el sistema "Next-Gen Respawn" y la animación del protagonista. Sliva elogió el diseño de la ciudad, ya que pensó que presentaba un estilo artístico único y ayudó al sistema transversal. Añadió que las imágenes del juego "resaltan" y las comparó con el "Conejo de Pascua en un viaje ácido". Carter elogió la variedad existente en el mundo del juego, que consideró que ha evitado que el mundo del juego sea repetitivo y ha hecho que los puntos de referencia sean fácilmente reconocibles. Brown pensó que el juego no parecía realista, pero sintió que esto no impidió que el juego fuera uno de los juegos más atractivos disponibles para la consola. Sullivan también elogió el uso de colores, que consideró orgánicos y vibrantes.

El modo multijugador del juego recibió críticas mixtas. Prell pensó que el diseño de la misión era variado y el sistema de votación evitaba que el modo fuera repetitivo. También elogió la estructura interconectada entre el modo para un jugador y el multijugador, y señaló que los elementos que podrían transferirse del modo multijugador a la campaña hicieron que el modo fuera gratificante. Reiner pensó que la acción presentada en este modo es satisfactoria, pero pensó que el sistema carecía de suficiente profundidad y complejidad para involucrar a los jugadores. Patterson se hizo eco de pensamientos similares y sintió que la capacidad de los jugadores para cambiar entre la campaña y el modo Chaos Squad hizo que el modo multijugador fuera una experiencia gratificante. Brown criticó el modo, diciendo que su dificultad no se escaló adecuadamente.

El juego fue el segundo juego más vendido en el Reino Unido en su lanzamiento y fue superado por FIFA 15 . En su segunda semana de lanzamiento, fue el octavo juego más vendido.

Reconocimientos

Además de obtener varias nominaciones en los principales eventos y ceremonias, fue seleccionado como Mejor Juego de Xbox One para el año 2014 por IGN, Hardcore Gamer , Game Revolution , así como Mejor Juego Original por IGN AU Black Beta Select Awards en diciembre de 2014.

Año Otorgar Categoría Resultado Árbitro
2014 Premios de la crítica de juegos Mejor juego original Nominado
Mejor juego de acción / aventura Nominado
Premios The Game 2014 Mejor banda sonora / banda sonora Nominado
Mejor juego de acción / aventura Nominado
2015 Premios NAVGTR Colección de canciones Nominado
XI Premios de los Juegos de la Academia Británica Mejor juego original Nominado
18a Entrega Anual de DICE Logro excepcional en animación Nominado
Logro excepcional en dirección de arte Nominado
Logro técnico sobresaliente Nominado
2015 Premios Golden Joystick Mejor juego original Nominado
Mejor diseño visual Nominado
Juego de Xbox del año Nominado
Premios SXSW Gaming Excelencia en logros técnicos Nominado
Excelencia en Diseño y Dirección Nominado

Futuro

El 13 de septiembre de 2018, Insomniac Games expresó interés en hacer una secuela de Sunset Overdrive después de completar el trabajo en el primer juego. Sin embargo, dado que los derechos de propiedad intelectual pertenecen en su totalidad a Insomniac, necesitarían encontrar un nuevo socio editorial que pueda respaldar el amplio alcance del juego. En agosto de 2019, Sony Interactive Entertainment adquirió Insomniac Games . Luego, el presidente de SIE, Shawn Layden, declaró que Sunset Overdrive 2 no era una prioridad para Sony e Insomniac. El 4 de mayo de 2021, Sony registró la marca comercial de Sunset Overdrive . Once días después, Smith dijo que no hay nada que impida que el estudio desarrolle una secuela del juego en una entrevista. Continuó expresando interés en volver a la serie.

Notas

Referencias

enlaces externos

Medios relacionados con Sunset Overdrive en Wikimedia Commons