Shin Megami Tensei III: Nocturne -Shin Megami Tensei III: Nocturne

Shin Megami Tensei III: Nocturne
Shin Megami Tensei Nocturne NA cover.png
Arte de la portada de PlayStation 2 de América del Norte, con el Demi-demonio
Desarrollador (es) Atlus
Editorial (es)
Director (es)
Productor (es) Kouji Okada
Diseñador (s) Eiji Ishida
Artista (s) Kazuma Kaneko
Escritor (es)
Compositor (es)
Serie Megami Tensei
Plataforma (s)
Liberación
20 de febrero de 2003
Género (s) Juego de rol
Modo (s) Un solo jugador

Shin Megami Tensei III: Nocturne es un videojuego de rol postapocalíptico desarrollado por Atlus para PlayStation 2 . Fue publicado por Atlus en Japón y Norteamérica, y por Ghostlight en Europa. Es la tercera entrada de la serie Shin Megami Tensei , la serie central de lafranquicia Megami Tensei . Se han publicado varias versiones del juego: la versión original fue publicada en Japón por Atlus en 2003, mientras que una versión del director fue lanzada en 2004 en Japón. El corte del director fue localizado y lanzado en Norteamérica en 2004 como Shin Megami Tensei: Nocturne y en regiones PAL en 2005 como Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . Se lanzó una remasterización de alta definición para Nintendo Switch y PlayStation 4 en Japón en 2020, y se lanzó internacionalmente en 2021 en esas consolas y Microsoft Windows .

Nocturne sigue a un estudiante de secundaria en la actual Tokio, que se transforma en el demoníaco Demi-demonio después de que el mundo sufre la Concepción, un evento apocalíptico desencadenado por un culto siniestro para desencadenar el renacimiento del mundo en una nueva forma. Con Tokio transformado en un mundo Vortex lleno de demonios, el Demi-demonio se convierte en un instrumento para los planes de los Reasons, seres que buscan rehacer el mundo a su imagen, y Lucifer, el señor de los demonios. El juego utiliza un sistema de batalla por turnos basado en la explotación de las debilidades y un sistema de reclutamiento de demonios que permite al jugador reclutar demonios que se encuentran en el mundo Vortex para luchar junto a ellos.

El juego se concibió después de la finalización de Shin Megami Tensei II y Shin Megami Tensei If ... , pero se retrasó cuando el equipo resolvió lo que querían para el juego, incluido hacerlo atraer a una audiencia más amplia que los juegos anteriores de Megami Tensei . A diferencia del escenario de ciencia ficción de Shin Megami Tensei II , Nocturne regresó a un escenario contemporáneo similar al del juego original. El escenario y los personajes se inspiraron en múltiples elementos, incluido el gnosticismo , el budismo Mahayana y la cultura popular moderna. Entre las cosas que el equipo cambió con respecto a las entradas anteriores estaba la perspectiva de la cámara, que se cambió de una perspectiva de cámara en primera a una en tercera persona, y el uso de un estilo de arte sombreado por celdas para distinguirlo de otros juegos de la época. La música, compuesta principalmente por Shoji Meguro , rindió homenaje a los títulos anteriores de Megami Tensei mientras se basaba en estilos musicales de la década de 1980.

La edición original de Nocturne se lanzó en Japón con fuertes ventas y una recepción crítica positiva, y el corte limitado del director resultó tan popular que Atlus hizo una segunda impresión en respuesta a la demanda de los fanáticos. También inspiró un CD de drama y una novela ligera en Japón. El corte del director fue la versión elegida para la localización, lo que convirtió a Nocturne en el primer juego principal de Shin Megami Tensei que se lanzará en el oeste. El juego fue bien recibido por las publicaciones de videojuegos, quienes elogiaron su jugabilidad y atmósfera, mientras que su desafiante dificultad fue a menudo objeto de críticas y elogios ocasionales. También se anunció que había sido un éxito comercial en Occidente.

Como se Juega

Shin Megami Tensei III: Nocturne se desarrolla en una versión postapocalíptica del Tokio actual : aparte del segmento de apertura, el Tokio postapocalíptico, también conocido como el Mundo Vortex, es el escenario principal. Desde el principio, el jugador puede seleccionar dos niveles de dificultad: Normal y Difícil. El jugador controla a un protagonista silencioso al que se le da un nombre durante la apertura. El jugador navega por el Vortex World a través de un mapa del mundo 2D y entornos 3D a escala utilizados en las mazmorras. Mientras navega por el mapa mundial, el grupo del Protagonista y otros personajes no jugadores (NPC), los objetos interactivos y los puntos de referencia están representados por símbolos: estos objetos y NPC incluyen contenedores que contienen elementos, espíritus que curarán al grupo y un globo en la parte inferior. esquina izquierda de la pantalla que muestra la ubicación aproximada del grupo en el mapa mundial. Durante la navegación de mazmorras, el protagonista navega por áreas de múltiples niveles basadas en cuadrículas. Se accede a diferentes áreas a través de puertas y, a medida que el protagonista avanza, el área se asigna automáticamente. Mientras exploras las mazmorras, la cámara del juego se puede girar libremente y una acción de "Mirar" permite al jugador ver los entornos en primera persona. Se puede navegar por el mundo del juego a pie o utilizando un sistema de viaje rápido desbloqueado en un punto determinado del juego.

Hay varias ubicaciones importantes en el mundo: estas incluyen terminales que dan acceso a un sistema de viaje rápido; la tienda de chatarra, que actúa como proveedor de compra y venta de artículos; Rag's Jewelry, donde las gemas recolectadas durante el juego se pueden intercambiar por artículos raros y demonios únicos; y la Fuente de la Vida, donde el Protagonista y otros miembros del grupo pueden recibir tratamiento para sus dolencias, curarlos del daño o revivir a los personajes noqueados en la batalla. Una ubicación opcional separada del Vortex World es el Laberinto de Amala, al que se accede después de que el Protagonista ha llegado a cierto punto de la historia. El Laberinto es una mazmorra dividida en varios pisos o Kalpa, cada uno de los cuales alberga tanto enemigos demoníacos como intermediarios que venden demonios al Protagonista. Cada Kalpa está conectado por una Warp Zone, en la que el Protagonista puede recolectar dinero y elementos mientras evita o destruye obstáculos. Avanzar a través de los niveles del Laberinto requiere que el protagonista encuentre y luche contra Demonios que llevan Candelabros, que desbloquean las barreras. El Candelabro también actúa como un medio para localizar y atraer o evitar a los Demonios.

Sistema de batalla

Una batalla en la que el jugador usa al personaje principal (ahora bajo control) y un grupo de tres demonios. Los iconos azules de la parte superior derecha indican cuántos turnos les quedan a los jugadores

Durante la navegación, un indicador en la esquina inferior derecha de la pantalla indica la presencia de enemigos y la probabilidad de que se desencadene una batalla. Un indicador en la esquina superior izquierda también muestra la "fase" actual de Kagutsuchi, un objeto con forma de luna flotando en el cielo del Mundo Vortex que cambia de fase a medida que el Protagonista explora. Las batallas estándar se inician a través de encuentros aleatorios, que desencadenan una transición a un campo de batalla dedicado. El grupo de jugadores está compuesto por el Protagonista y tres demonios: el Protagonista solo puede llevar ocho demonios en la apertura del juego, pero se pueden agregar más a medida que avanza el juego. Al final de las batallas, el grupo gana puntos de experiencia y Macca, la moneda del juego. Los miembros del grupo subirán de nivel cuando se hayan acumulado suficientes puntos de experiencia. Al subir de nivel, las estadísticas de los demonios aliados se elevan aleatoriamente, mientras que el jugador puede personalizar las estadísticas del protagonista. Las habilidades y resistencias del protagonista también se ven influenciadas por el equipamiento de uno de los 24 Magatama diferentes que se encuentran en el juego. El protagonista puede aprender nuevas habilidades de Magatama equipado cuando sube de nivel, y también se le otorgan ventajas y desventajas pasivas que tienen efecto en la batalla. Magatama a veces actuará violentamente dentro del Protagonista, creando diferentes efectos dependiendo del Magatama equipado.

Las batallas se rigen por una mecánica por turnos llamada sistema "Press Turn". Cada personaje que participa en el combate, amigo y enemigo por igual, proporciona uno o más Press Turns representados en la esquina superior derecha de la pantalla como iconos. La regla detrás de este sistema es que cualquier acción (atacar, usar habilidades, objetos, contactar demonios, invocar comandos) normalmente costará un turno completo. Si un combatiente obtiene un golpe crítico, explota la debilidad de su oponente o deja de realizar una acción, gana un turno adicional marcado por un icono pulsante. Estos turnos añadidos permiten a los personajes realizar todas las acciones disponibles dentro de los turnos normales. Si el jugador elige pasar un turno adicional, ese turno se pierde. Si un ataque falla por fallar o bloquear, entonces se pierden múltiples turnos: cuántos depende de cuántos combatientes lo evitaron o bloquearon. Si un ataque cura a un enemigo, todos los turnos restantes se pierden. Hay disponible una opción de autoataque, donde los miembros del grupo pueden usar ataques físicos estándar o repetir sus acciones del turno anterior. Los personajes pueden escapar de las batallas normales, y el fracaso pierde un turno de jugador. Si el personaje principal pierde toda la salud, el juego termina, independientemente del estado de sus demonios.

Negociación y fusión demoníacas

Un elemento clave relacionado con las batallas es la negociación de demonios, el proceso mediante el cual se invita a nuevos demonios a unirse al Protagonista y poder luchar junto a ellos. El Protagonista y algunos demonios aliados pueden hablar con la mayoría de los demonios en la batalla. Después de seleccionar la opción para hablar, el jugador selecciona un demonio, que inicia una negociación. Para aquellos demonios que pueden hablar, las respuestas varían según la situación y el temperamento del demonio: algunos demonios pueden ser sobornados con Macca y artículos, algunos harán preguntas relacionadas con temas como filosofía, mientras que otros pueden ser influenciados por las habilidades de adulación o adulación del Protagonista. elocuencia. Una negociación puede fallar si se eligen las respuestas incorrectas, si la lista de demonios del Protagonista está llena o si otro demonio enemigo interrumpe. Cuando están en la fiesta, los demonios pueden ser convocados o expulsados ​​de la batalla. El nivel de Magatama asignado también puede afectar el desarrollo de la negociación.

Además de reclutar en batalla, se adquieren nuevos demonios mediante la fusión en un lugar llamado Catedral de las Sombras. Normalmente, solo se pueden fusionar dos demonios a la vez, pero bajo ciertas condiciones, se pueden fusionar más demonios. Las fusiones pueden producir una variedad de resultados basados ​​en diversas circunstancias, como la fase actual de Kagutsuchi y la adición de elementos llamados Deathstones. Cuando esté en la Catedral de las Sombras, el Protagonista puede seleccionar dos demonios, ver una vista previa del demonio resultante y luego iniciar una fusión. El demonio resultante poseerá sus propias habilidades y heredará habilidades de ambos padres: la herencia de habilidades es aleatoria. Los demonios de nivel superior producen fusiones más poderosas. Los demonios obtenidos mediante negociación o fusión se almacenan automáticamente en el Compendio de demonios, un registro que se guarda en la Catedral de las Sombras. El Protagonista también puede pagar para convocar a un demonio del Compendio y devolverlo a sus filas.

Sinopsis

Escenario y personajes

El escenario y los eventos de Nocturne tienen lugar en una continuidad separada del resto de la serie Megami Tensei . Nocturne se desarrolla en el Tokio actual antes y después de un evento llamado la Concepción, en el que el mundo normal es destruido a través de las acciones de un culto para evitar el estancamiento del mundo y la desaparición final, según lo dicta la Gran Voluntad que gobierna la existencia. Tokio se transforma en un páramo en el interior de una esfera habitada por los espíritus de los humanos que murieron en la Concepción; demonios que hacen la guerra entre ellos; y Razones, seres parecidos a deidades formados a partir de la reunión de Magatsuhi por personas con una deidad o un demonio patrocinador. Aquellos que poseen Razones buscan rehacer el mundo a su imagen presentándose a Kagutsuchi, una manifestación semi-sensible del poder de la Gran Voluntad que existe para perpetuar la destrucción y el renacimiento de los mundos a través de la Concepción, y demostrando su valor. Otro reino mencionado en la historia es el Shadow Vortex, un limbo donde los mundos muertos y los seres que los crearon permanecen.

El protagonista principal sin nombre es el personaje del jugador: generalmente apodado el Demi-demonio, es un "hombre común" que representa al jugador. Varios otros personajes sobreviven a los eventos iniciales del juego junto a él, muchos de ellos representan las diversas rutas que el jugador puede elegir tomar. Se trata de Yuko Takao, su maestra y figura clave en eventos futuros; sus compañeros Chiaki Hayasaka e Isamu Nitta; y Hikawa, líder del Culto de Gea y más tarde de la Asamblea de Nihilo. Otros personajes incluyen a Jyoji Hijiri, un periodista con el que el Protagonista se reúne antes de la Concepción; y Futomimi, un poderoso Maniquí que busca crear su propia Razón. Todos los eventos del juego son vigilados por Lucifer , gobernante de los demonios y enemigo jurado de la Gran Voluntad, que asume múltiples formas durante la historia. En versiones posteriores se incluyen dos personajes de otros juegos. Estos son el cazador de demonios Dante de la franquicia Devil May Cry ; y Raidou Kuzunoha, un personaje principal de la subserie Shin Megami Tensei: Devil Summoner .

Trama

El juego comienza cuando el protagonista llega a Tokio para encontrarse con Chiaki e Isamu para visitar a Takao en un hospital. Mientras está en la ciudad, el jugador se entera de un enfrentamiento entre dos cultos que resultó en varias muertes, y se entera de los detalles de Hijiri cuando se encuentra con ellos en el parque donde tuvo lugar el evento. Al encontrar el hospital desierto aparte de Chiaki e Isamu, el Protagonista lo busca, es abordado brevemente por Lucifer en su forma infantil y casi es asesinado por Hikawa. Salvada de Hikawa por Takao, la Protagonista es llevada por ella al techo del hospital y es testigo de la Concepción, y Takao dice que el Vortex World resultante permanecerá hasta que se active la próxima creación. Inmediatamente después, Lucifer contacta al Protagonista nuevamente y lo infunde con un Magatama, deseando ver si puede liderar sus ejércitos contra la Gran Voluntad. Esto convierte al Protagonista en el Demi-demonio, un ser con los poderes de un demonio y el corazón de un humano. Después de escapar del hospital, el Demi-demonio comienza a explorar el Mundo Vortex con la ayuda de Hijiri. Se entera de dos cultos que buscan rehacer el mundo a su imagen: la Asamblea de Nihilo de Hikawa y una organización separada llamada Mantra Army. Hikawa logra destruir el Ejército Mantra, con Takao actuando como su asistente.

El Demi-demonio va en busca de sus amigos y se enfrenta a estos grupos. Tanto Chiaki como Isamu están angustiados por el Mundo Vortex y deciden moverse por su cuenta en lugar de depender del poder de su amigo, mientras que Takao se da cuenta de que Hikawa la está utilizando y decide emprender su propia búsqueda para crear el mundo deseado. Para hacer esto, se alía con Aradia, una antigua deidad del Shadow Vortex. Después de este punto, todos los personajes secundarios buscan aliarse con una entidad poderosa del Vórtice de las Sombras y crear su propia Razón, una poderosa filosofía de vida interna que se puede utilizar para moldear el nuevo mundo. Para hacer esto, se necesita una gran cantidad de energía llamada Magatsuhi, que cada personaje comienza a acumular. Shijima Reason de Hikawa quiere un mundo de quietud y conformidad al servicio de un mundo pacífico; Yosuga Reason de Chiaki busca un mundo donde los fuertes dominen y destruyan a los débiles; y Musubi Reason de Isamu desea un mundo en el que todos sean individuos que puedan vivir sin depender de los demás. Otros también intentan formar una Razón, incluido Futomimi, que desea liberar a los maniquíes del mundo de su servidumbre, y Takao, que quiere un mundo donde las personas valoren la vida y tengan libertad. Ambos mueren antes de que puedan realizar sus deseos, y Takao le da al Demi-demonio un artefacto que le permitirá rehacer el mundo. Hijiri, que se revela como un maniquí condenado a renacer y sufrir repetidamente por un "pecado" no especificado contra la Gran Voluntad, también intenta reunir suficiente Magatsuhi para rehacer el mundo, pero Isamu lo frustra y lo sacrifica para crear su propia Razón. Además, el Demi-demonio puede cumplir con una solicitud de Lucifer para recolectar ocho Candelabros de Fiends.

La elección de apoyar una Razón resultará en un final diferente dependiendo de quién sea elegido, pero en cada uno el mundo renace a la imagen de la Razón elegida después de que el Demi-demonio lucha contra Kagutsuchi para demostrar su determinación. Chiaki e Isamu mueren antes de que comience el Demi-demonio y le dan su bendición en forma espiritual, mientras que Hikawa acompaña al Demi-demonio a su nuevo mundo. Si se siguen los deseos de Takao, el Demi-demonio lucha contra Kagutsuchi y el mundo vuelve a su estado anterior a la Concepción, resucitando y restaurando a todos los personajes principales. Si el Demi-demonio rechaza los deseos de Takao, Kagutsuchi lo maldice por permitir que el mundo muera y se va, dejando al Demi-demonio como el único sobreviviente en un mundo estéril de demonios, atrapado como está hasta que pueda suceder otra Concepción. Si el Demi-demonio cumple la solicitud de Lucifer de recolectar el Candelabro de los Demonios, Kagutsuchi lo ataca y es destruido, rompiendo el control de la Gran Voluntad sobre los mundos. Después de esto, Lucifer lucha contra el Demi-demonio para probar su fuerza, luego lo declara como el arma definitiva en la próxima guerra contra la Gran Voluntad.

Desarrollo

El concepto de una tercera Shin Megami Tensei título fue propuesto originalmente por Kazuma Kaneko y otros después de la finalización de las dos entregas anteriores, Shin Megami Tensei II y Shin Megami Tensei ... Si . Originalmente no había planes para continuar la serie Shin Megami Tensei más allá de If ... , sino que había planes para un proyecto original. A pesar del lanzamiento de las consolas PlayStation y Sega Saturn , el equipo se tomó un tiempo para decidir qué querían para el juego, el equipo dedicó un tiempo a decidir crear un tipo diferente de juego que atraería a una audiencia más amplia que sus precuelas. Finalmente, el equipo decidió que necesitaban desarrollar para PlayStation 2 para hacer realidad su visión. Debido a este retraso, Atlus cambió el enfoque de desarrollo a Megami Ibunroku Persona y Shin Megami Tensei: Devil Summoner . Durante esta etapa inicial del concepto, muchos miembros del personal se sintieron perdidos en cuanto a dónde podrían ir con el nuevo proyecto. Como parte de la investigación, el equipo creó una demostración de prueba en 3D con el demonio Cerberus para probar el hardware de PlayStation 2. La demostración fue creada antes Nocturne ' contenidos s habían sido decididas, como una prueba en el modelado y la animación de los demonios. Nocturne fue uno de los primeros títulos de Megami Tensei en usar gráficos 3D, junto con Shin Megami Tensei: Nine . El desarrollo de Nocturne comenzó en 2000, con la creación de las primeras versiones Alpha para determinar cómo se movería el personaje principal por los entornos. Para finalizar el aspecto estético deseado, el equipo creó demostraciones técnicas internas utilizando modelos 3D de personajes de juegos anteriores de Megami Tensei . Cuando se finalizó su visión del juego, el desarrollo completo comenzó en 2002, lo que llevó aproximadamente un año.

Junto con Kaneko, el co-creador de la serie Kouji Okada produjo el título. El juego fue dirigido por Katsura Hashino, su primera vez en tal posición dentro de la serie Megami Tensei . Si bien se consideró la opción de hacer una secuela directa de Shin Megami Tensei II , Kaneko quería volver al escenario contemporáneo del Shin Megami Tensei original en lugar de la estética de ciencia ficción de su secuela. Como se consideró que el juego era algo más que la tercera entrega numérica, se agregó un subtítulo. Antes del subtítulo final, se agregó " Nocturne ", se consideraron otros subtítulos. Uno de los primeros subtítulos fue Vortex . El juego utiliza una perspectiva de cámara en tercera persona en lugar del rastreo de mazmorras en primera persona de entregas anteriores. Una de las razones de este cambio fue que los desarrolladores querían centrarse en el protagonista, que se destacaría por ser medio demonio. Otro factor fueron muchos informes de personas que sufrían de una condición similar a la enfermedad del automóvil llamada "enfermedad 3D" con juegos de disparos en primera persona en Japón: los desarrolladores querían que los jugadores tuvieran algo en lo que enfocar sus ojos. A pesar de establecer el juego en el Tokio contemporáneo, el equipo eligió un estilo de arte sombreado por celdas, ya que querían que su juego se destacara y permitiera a Kaneko acercar el juego lo más posible a su visión original.

La sensación deseada del diseño del juego fue definida por Okada como "simple pero profunda". Una de las ideas anteriores era hacer del Vortex World un vasto campo de batalla donde los jugadores pudieran ver paisajes distantes en el horizonte y en el cielo, pero problemas de rendimiento significaron que la idea tuvo que ser descartada. El sistema Press Turn se creó para que las batallas se sintieran menos sedadas que los sistemas de batalla por turnos puros de títulos anteriores. El concepto inicial era una especie de medidor en el que a los jugadores y personajes se les daba turnos que se extendían si el punto débil de un personaje quedaba expuesto. Para garantizar que esto no condujera a la repetición en la batalla, se implementó un segundo medidor para que los personajes enemigos se aclimataran con un ataque que se usaba con demasiada frecuencia. Como las pantallas necesarias para esto abarrotaron la pantalla, el concepto se revisó para que un solo indicador representara el número de turnos de un grupo, y el turno de un lado se extendía si se descubría una debilidad o se producía un golpe crítico. Cuando se establecieron en la regla de una acción para una unidad, el indicador se reemplazó con la pantalla de iconos actual. Una de las peticiones dadas por Okada fue simplificar la jugabilidad, especialmente aspectos como la fusión de demonios, que se había vuelto bastante complicada por Shin Megami Tensei II . El sistema de equipamiento también fue rediseñado para adaptarse mejor al entorno y ajustar los aspectos de la interacción con los demonios.

Diseño

Shinjuku , un área importante dentro de la ciudad de Tokio y uno de los escenarios de Nocturne

Nocturne amplió el tema general de Megami Tensei de personas que carecen de emoción en su vida cotidiana, con Nocturne enfocándose en los eventos extraordinarios que las personas no podrían experimentar en la vida real. El equipo quería que Nocturne se sintiera como un "viaje al infierno" comparable con la Divina Comedia de Dante Alighieri y la película de 1979 Apocalypse Now de Francis Ford Coppola . Kaneko fue el principal responsable de crear la estructura de burbuja invertida del Vortex World. Esta elección de diseño se inspiró principalmente en ideas similares en las tradiciones gnósticas , la ciencia ficción temprana y el Sutra del corazón , una escritura importante dentro del budismo Mahayana . A diferencia de los juegos anteriores que ofrecían tres rutas para el elenco, Chaos era la única afiliación de los personajes. Esto se debió al hecho de que el personal vio que la ruta del Caos ofrecía más al jugador, y que sería aburrido tener los mismos diseños que los juegos anteriores. También le dio al equipo más libertad de desarrollo. Otra razón fue que Shin Megami Tensei II ya había explorado un mundo gobernado por Law, por lo que parecía natural girar hacia el otro lado y representar un mundo gobernado por el Caos. Además, Kaneko declaró que Nocturne era parte de un movimiento para crear un solo mito unificado para la serie Megami Tensei . Uno de los principales aspectos de la incorporación de este tema fueron las discusiones sobre la naturaleza del caos.

El principal deseo de Okada para el título era "volver a la Creación". Kaneko sugirió el concepto inicial de un renacimiento desencadenado para evitar el estancamiento al ver un cambio en la moda: después de un período de gustos de ropa llamativos o llamativos, la gente había comenzado a usar trajes sencillos. Usando esto, pensó en el concepto de que esto indica un estancamiento en la energía vital del mundo, lo que requiere un cambio drástico. El escenario principal del juego de Shinjuku en Tokio en ruinas provino de Okada, quien visualizó áreas como Kabukichō y Shibuya como buenos escenarios. The Reasons se inspiró en el deseo del equipo de mostrar varios estilos de vida. Los Maniquíes fueron creados como una representación del Mundo Vortex y la guerra entre las Razones, actuando como una presión masiva para el nacimiento de un nuevo mundo. Reflejaban los mecanismos de un país con una alta población y se basaban en la idea de que las personas se veían abrumadas por el número y actuaban de acuerdo con una norma común. El escenario fue escrito por Shogo Isogai, cuya tarea principal era tomar la visión de Okada y Kaneko y convertirla en una historia que encajara en el marco de un juego tradicional de Megami Tensei . El concepto general era tan grandioso que a veces parecía demasiado ambicioso e involucraba la superposición de múltiples interacciones entre diferentes facciones e ideales, junto con la incorporación de las características narrativas comunes de Megami Tensei , como múltiples finales y el escenario moderno. La historia tenía múltiples rutas y finales posibles para enfatizar la importancia de las decisiones del jugador. Uno de los primeros conceptos que debían eliminarse eran los demonios gigantes que luchaban entre sí en Tokio.

De acuerdo con las entradas anteriores, la historia se centró en un solo protagonista en lugar de un grupo como en otros juegos de rol de la época para promover la inmersión total del jugador. El protagonista principal fue el primer personaje que se creó, apareciendo en la primera versión Alpha. Para incluir una sensación de "digitalidad" en el juego, el personaje principal fue diseñado como algo parecido a una computadora humana. Este enfoque se inspiró en el maquillaje especial utilizado en la película de terror de 1983 de David Cronenberg , Videodrome . Si bien el protagonista fue diseñado originalmente con teclados que crecían desde su interior, Kaneko se sintió incómodo con eso y, en cambio, lo rediseñó con tatuajes de cuerpo completo. Los tatuajes tenían la intención de transmitir los poderes demoníacos del personaje, actuar como un estigma obvio en lugar de alas o cuernos, y ser una referencia a los chamanes del mundo real que comúnmente se destacaban usando tatuajes. La inspiración de Kaneko para el diseño del personaje principal fue la banda de rock estadounidense Red Hot Chili Peppers : según Kaneko, "imaginó [al personaje principal] corriendo desnudo por el desierto". El personaje principal inicialmente iba a usar una de las computadoras COMP montadas en el brazo recurrentes de la serie, pero como ya se había convertido en un híbrido demonio, no tenía sentido incluirlo. Como él era el personaje controlado por el jugador, se prestó más atención a encarnar y reflejar su visión del mundo que a desarrollar una personalidad. De acuerdo con el tema del juego de la energía rehaciendo la realidad, Kaneko vistió a su personaje con cómodos pantalones cortos para equilibrar sus tatuajes. El pico que crece en el cuello del personaje principal, el Magatama fusionado con él al comienzo del juego, se inspiró en la teoría de que el aura de una persona aparece como una aleta de tiburón que sobresale de la parte posterior de su cuello cuando se ve de lado.

El número de personajes secundarios se mantuvo bajo para enfatizar su individualidad, y sus personalidades se dejaron ambiguas para reforzar el deseo de inmersión del jugador. La heroína Yuko Takao estaba destinada a ser un tipo de personaje diferente a las heroínas principales anteriores, siendo un personaje no jugable desde el comienzo del desarrollo de la historia. Ella era el único personaje importante no jugable que no tenía su propia Razón. El personaje de Lucifer diseñado no era un villano estándar, sino más bien un observador caballeroso que pone pruebas para el jugador. Para reflejar su condición omnipotente como opuesto de Dios, se lo representa de varias formas, entre ellas un niño y un anciano. Además de esto, el personal quería retratar a los demonios no solo como enemigos, sino también como personajes con los que el jugador pudiera relacionarse y unirse cuando los invitara a su fiesta. Uno de los elementos clave para los diseños de demonios reciclados de juegos anteriores fue incorporarlos al juego y hacerlos lo más fieles posible al diseño original mientras encajaban en el estilo artístico del juego.

Música

Shin Megami Tensei III: Banda sonora original de Nocturne
Álbum de la banda sonora de
Shoji Meguro , Kenichi Tsuchiya, Toshiko Tasaki y Tsukasa Masuko
Liberado 5 de marzo de 2003
Grabado Sony Music Studio Tokio
Género Banda sonora de videojuegos
Largo Disco 1: 1 : 01 : 02
Disco 2: 54:14
Total: 1:55:16
Etiqueta Obras visuales PYME

La música de Nocturne fue compuesta por Shoji Meguro , con trabajo adicional de Kenichi Tsuchiya y Toshiko Tasaki. La mezcla estuvo a cargo de Meguro, Tsuchiya y Tasaki. La banda sonora incluía melodías de títulos anteriores de Shin Megami Tensei compuestos por Tsukasa Masuko. Mientras componía la música, Meguro intentó expresar sus sentimientos cuando vio el mundo sin dejar de ser fiel a los estilos establecidos por los juegos originales de Megami Tensei . Inspirándose en las transiciones de batalla de mazmorras del juego y en la combinación de las escenas de corte de gráficos actuales con el uso clásico de subtítulos para la narración, Meguro creó melodías moduladoras que incluían elementos de la música de los ochenta. Meguro también introdujo elementos orquestales que estaban ausentes de las puntuaciones anteriores de Megami Tensei , usándolos para enfatizar los cambios constantes del juego entre el movimiento y la quietud. Meguro generalmente trabajó solo en la versión original, pero para el montaje del director, tuvo ayuda para componer nuevas pistas.

La mayoría de las pistas del juego fueron lanzadas en un álbum, Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack , el 5 de marzo de 2003. El álbum, publicado por SME Visual Works con el número de catálogo SVWC-7173 ~ 4, contenía 49 pistas y fue 1:55:16. Un segundo álbum que contiene las pistas compuestas para el montaje del director, Shin Megami Tensei III: Nocturne Original Soundtrack versión extra , fue lanzado el 26 de octubre de 2005. Publicado nuevamente por SME Visual Works con el número de catálogo SVWC-7308, contenía 21 pistas y era 39:04. En América del Norte, las pistas seleccionadas del juego se lanzaron en un CD promocional exclusivo de la Edición Limitada del juego.

Versiones y mercadería

El juego fue insinuado por primera vez por un portavoz de Atlus en noviembre de 1999, quien declaró que Atlus estaba planeando una entrada en la franquicia Megami Tensei para la PS2. El juego fue finalmente anunciado en septiembre de 2002 por la revista de juegos Famitsu , donde se aclaró que era una secuela de los juegos anteriores de Shin Megami Tensei en lugar de una entrada en la serie spin-off Persona . Como parte de la promoción, se creó un comercial de televisión con segmentos de acción en vivo. Atlus tenía grandes esperanzas en el éxito de Nocturne , preparando envíos estimados por un total de 500.000 unidades. El juego se lanzó el 20 de febrero de 2003. Llegó en una edición estándar y una edición especial limitada que contiene la banda sonora del juego y un quemador de insencia inspirado en un componente de la historia del juego. Además, se lanzó una versión exclusiva de la tienda minorista de medios japonesa Tsutaya con una portada única. Más tarde fue relanzado como parte del lanzamiento de la serie económica de Sony el 5 de agosto de 2004.

Un corte ampliado del director del juego, titulado Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax , fue lanzado aproximadamente un año después de la versión original el 29 de enero de 2004 como una edición limitada. Más tarde se le dio una segunda tirada en febrero de ese año debido a la demanda de los fanáticos. El lanzamiento original en Japón tenía que tener algunas características planificadas recortadas, por lo que el personal creó Maniax , que incluía tanto el contenido cortado como las características adicionales. Entre las características adicionales se encuentra una mazmorra opcional que conduce a un sexto final. El personaje principal de Capcom 's cortar y tajar serie Devil May Cry , Dante, aparece como un personaje invitado. Su inclusión en el juego fue sugerida por un miembro del personal de Atlus que era fanático de la serie Devil May Cry . Esta idea fue aprobada debido a que el trabajo de Dante como cazador de demonios encajaría en el escenario de Nocturne y, por lo tanto, Atlus creó una película en la que Dante se enfrentó al héroe del juego. Capcom quedó satisfecho con este video y permitió que Atlus usara el personaje. Una segunda versión de Maniax , Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition , fue lanzada el 23 de octubre de 2008 como parte de una edición limitada japonesa de Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon : en esta versión, Dante es reemplazado por Raidou Kuzunoha, el protagonista del tercer y cuarto título de Devil Summoner .

Para conmemorar el lanzamiento de Maniax , se lanzó una tarjeta de memoria de PlayStation 2 decorada con los tatuajes del protagonista principal. Una novelización del juego escrita por Boogey Toumon, Shin Megami Tensei III: Nocturne Chaos , fue lanzada el 20 de agosto de 2003 por Enterbrain . Un CD Drama basado en el juego fue lanzado el 23 de abril de 2003 por King Records . Enterbrain lanzó una adaptación de antología cómica en junio de 2004.

Localización

La localización de Nocturne estuvo a cargo de Atlus USA , la sucursal norteamericana de Atlus. El Maniax original es la versión que fue traducida y lanzada en el extranjero, ya que el director principal Kazuyuki Yamai creía que la dificultad mejorada y las otras características nuevas atraerían a la audiencia occidental. Además, el equipo se animó a lanzarlo por el éxito de títulos maduros en el oeste como Grand Theft Auto , y la edición Maniax les daría a los jugadores occidentales la versión más completa del juego. La localización se anunció en febrero de 2004. Esto convirtió a Nocturne en el primer título principal de Shin Megami Tensei en ser lanzado fuera de Japón. Se especuló que esta era la razón por la que el número III se eliminó del título. En lugar de alterar el guión, Atlus lo tradujo todo fielmente del japonés original, preservando la experiencia original en la medida de lo posible. Para su trabajo en la traducción del juego, el equipo de localización tuvo acceso a los archivos fuente y la guía de estrategia japonesa, lo que les permitió evitar confundir los géneros de los diseños a menudo altamente andróginos de Kaneko. Según una entrevista posterior, se dijo que Atlus tenía una gran confianza en el lanzamiento del título en el extranjero. La popularidad y el reconocimiento posteriores del juego darían como resultado que Atlus adjuntara el apodo de " Shin Megami Tensei " a los lanzamientos occidentales posteriores de los títulos de Megami Tensei para ayudar en la identificación y el marketing.

Para su lanzamiento en Norteamérica, el Entertainment Software Rating Board le otorgó una calificación de "M para adultos" . En respuesta a esto, la sucursal occidental de Atlus emitió un comunicado diciendo que se estaban asegurando de que la versión localizada del juego fuera fiel a la versión japonesa, incluidos sus temas y contenido maduros, ya que atenuar cualquier cosa "habría sido un flaco favor". al público del juego ". Para promocionar el juego, Atlus USA creó un sorteo que se llevó a cabo entre mayo y septiembre de 2004: el ganador recibió una computadora portátil decorada con el diseño del tatuaje del protagonista principal, junto con una copia gratuita del juego. Debido a los retrasos en Sony Disc Manufacturing, Atlus retrasó el lanzamiento del juego más de tres semanas hasta el 12 de octubre. En compensación, DoubleJump Books ofreció envío prioritario gratuito en todo el mundo para su guía Nocturne . Los derechos de publicación en Europa fueron adquiridos por Midas Interactive, quien publicó el juego a través de su entonces filial recién formada Ghostlight bajo el título Shin Megami Tensei: Lucifer's Call . Se lanzó el 1 de julio de 2005. Nocturne fue el primer título de Megami Tensei que se lanzó en Europa. Se volvió a lanzar para PlayStation Network como PlayStation 2 Classic tanto en América del Norte como en Europa: se lanzó el 6 de mayo de 2014 para América del Norte y el 20 de mayo de 2015 para Europa.

HD Remaster

Una edición remasterizada, titulado Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster , fue anunciado durante Nintendo directo Mini: socios presentan el 20 de julio, 2020 junto con el año de lanzamiento de Shin Megami Tensei V . Se basa en el lanzamiento de Maniax Chronicle Edition e incluye escenas de actuación con voz y configuraciones de dificultad adicionales. La producción del remaster comenzó en 2018 y duró alrededor de dos años. La nueva configuración de dificultad "Misericordioso" se incluyó como una concesión a las tendencias de juego modernas, reconociendo a los jugadores que querrían experimentar fácilmente las historias y los finales. Junto a estos y cambios gráficos, se reescribieron algunos diálogos. Un elemento de contenido descargable "Maniax Pack" se lanzó junto con el juego, restaurando a Dante en lugar de Raidou Kuzunoha. El comercial de televisión original se rehizo en torno al tema de la producción de "respeto por el original", con el personal original regresando para crear una versión de televisión de 15 segundos y una versión de 30 segundos exclusiva para la web.

El remaster se lanzó en japonés, chino tradicional y coreano el 29 de octubre de 2020 para Nintendo Switch y PlayStation 4 , con un lanzamiento mundial y la versión de Microsoft Windows el 25 de mayo de 2021. Para el lanzamiento asiático publicado por Sega, el contenido de Chronicles fue originalmente omitido. Debido a las protestas de los consumidores chinos, el contenido de Chronicles finalmente se ofreció como DLC para los jugadores chinos. Fue gratis durante un período de dos semanas antes de convertirse en un artículo de pago el 7 de enero del año siguiente en China.

Recepción

La recepción de la crítica al juego ha sido positiva. La puntuación media en Metacritic es de 82 sobre 100. La revista japonesa de videojuegos Famitsu le otorgó una puntuación de 36/40, lo que le valió el premio Platino de la revista y se convirtió en la puntuación de revisión de mayor rango esa semana. Los revisores fueron en general positivos sobre su experiencia: a pesar de algunos comentarios sobre la falta de pulido en los entornos, el diseño de personajes, la estética, la jugabilidad y la historia del juego fueron elogiados en general, y varios revisores lo llamaron una parte digna de la serie Megami Tensei. .

Recibió críticas perfectas tanto de Darryl Vassar de G4TV como de Michael Beckett de RPGamer, quienes elogiaron el equilibrio entre las escenas y la jugabilidad, lo que le dio al jugador varias áreas para explorar y los múltiples desafíos, así como los múltiples caminos que el jugador puede tomar a lo largo de la historia. resultando en un alto valor de repetición. El juego ha sido elogiado por su desafiante sistema de combate e inteligencia artificial, junto con sus laberintos. El escenario moderno y la historia oscura de Nocturne también se han encontrado refrescantes para contrastar las historias comunes de los juegos de rol. De manera similar, Jeremy Dunham de IGN señaló su "extraña" historia como una de las razones para jugarla debido a su escenario post-apocalíptico. Beckett también elogió el estilo visual empleado por Atlus, incluidos los diseños de personajes de Kaneko Kazuma, así como el diseño de Vortex World. Este último punto fue compartido por 1UP.com . Por otro lado, el sistema de batalla altamente desafiante ha molestado a los críticos y Rob Fahey de Eurogamer finalmente encontró como un defecto que le impidió darle al juego una puntuación casi perfecta. Bethany Massimilla de GameSpot y Ryan Mattich de RPGFan compartieron sentimientos similares y señalaron que, a pesar de estos inconvenientes, el juego resultará gratificante para los jugadores. A pesar de notar también que el juego era bastante desafiante, Beckett lo encontró significativamente más fácil durante su último tercio con el tiempo total de juego dependiendo de las elecciones de los jugadores al subir de nivel y obtener nuevas habilidades.

Además de una buena respuesta crítica en las revisiones, Nocturne recibió el reconocimiento de las publicaciones. Jeremy Dunham de IGN lo clasificó como el séptimo mejor juego de 2004. G4TV también lo otorgó como mejor juego de rol del mismo año. En los premios de RPGamer de 2004 ocupó el tercer lugar en la categoría "Mejor PlayStation 2" de los lectores, y obtuvo menciones honoríficas en las categorías de "Mejor historia" y "Gráficos" y "General" de los lectores similares. Recibió una nominación en GameSpot " 'Lo mejor juego de rol' categoría del premio 2004 s en todas las plataformas. En los premios "Best of 2004" de IGN, fue finalista en la categoría de "Mejor RPG" y "Mejor historia" en la categoría de PS2. También fue nominado en los premios Spike Video Game Awards en la categoría "Mejor RPG". En 2008, Gamasutra incluyó a Nocturne como uno de sus juegos de rol "Essential 20", y señaló lo desafiante que podría ser el título.

Ventas

Durante su primera semana de lanzamiento en Japón, Nocturne vendió 185.000 unidades, lo que equivalía al 75,7% de su envío, encabezando las listas de ventas. Para la segunda semana, el juego había caído al séptimo lugar en las listas, vendiendo 37,328 unidades más. Esto llevó las ventas totales a poco más de 200.000. A finales de 2003, había vendido 245.520 unidades, convirtiéndose en el 49º juego más vendido del año en Japón. Sus ventas al final del año fiscal 2002-2003 de Atlus habían llegado a 270.000, por debajo de sus ventas planificadas de 350.000. La edición Maniax también fue popular, alcanzando el quinto lugar en las listas de ventas japonesas en su primera semana y permaneciendo entre los diez primeros por segunda semana. En una entrevista con Kaneko, 1UP.com señaló que el juego no había obtenido ventas equivalentes a sus altos puntajes de revisión, aunque no se dieron cifras exactas. Por el contrario, como parte de un comunicado de prensa sobre el lanzamiento europeo del juego, un miembro del personal de Atlus señaló que había tenido éxito comercial en América del Norte junto con Japón. Hablando en 2013, un representante de Ghostlight que Nocturne tenía, junto con la duología de Digital Devil Saga , "tuvo un gran éxito". Las reimpresiones posteriores en 2008 y 2009 hicieron que el juego ingresara a los cinco mejores juegos de PlayStation 2 en Amazon.com en América del Norte.

La versión remasterizada de Nintendo Switch vendió 52,481 copias físicas en su primera semana a la venta en Japón, lo que lo convierte en el segundo juego minorista más vendido de la semana en el país. La versión de PlayStation 4 fue el tercer juego minorista más vendido en Japón durante la misma semana, con 48,830 copias vendidas. El 28 de abril de 2021, Atlus anunció que el remaster había vendido más de 250.000 copias en Japón y Asia.

notas y referencias

Referencias primarias

Atlus (12 de octubre de 2004). Shin Megami Tensei: Nocturne ( PlayStation 2 ). Atlus.

Traducciones
  1. ^ 真 ・ 女神 転 生 III-NOCTURNE マ ニ ア ク ス, Shin Megami Tensei Surī Nokutān - Maniakusu
  2. ^ 真 ・ 女神 転 生 III-NOCTURNE マ ニ ア ク ス ク ロ ニ ク ル ・ エ デ ィ シ ョ ン, Shin Megami Tensei Surī Nokutān - Maniakusu Kuronikuru Edishon
  3. ^ 真 ・ 女神 転 生 III: NOCTURNE 混沌, Shin Megami Tensei Surī Nokutān Konton
Notas al pie

enlaces externos