Glosario de términos de la unión de rugby - Glossary of rugby union terms

El rugby es un deporte de equipo que se juega entre dos equipos de quince jugadores.

Este es un glosario general de la terminología utilizada en el deporte del rugby union. Cuando las palabras de una oración también se definen en otra parte de este artículo, aparecen en cursiva.

0-9

22

La línea de 22 m, marcando 22 metros (72 pies) desde la línea de prueba.

89

Un movimiento "89" o ocho-nueve es una fase posterior a un scrum , en la que el número 8 toma la pelota y la transfiere al número 9 ( medio scrum ).

99

La llamada "99" fue una política de represalia simultánea de la gira de los Leones Británicos de 1974 a Sudáfrica., (el 99 proviene del número de teléfono de los servicios de emergencia británicos que es 999). La gira se vio empañada por la violencia en el campo, que los oficiales del partido no controlaron adecuadamente y la relativa ausencia de cámaras en comparación con el juego moderno hizo que las citaciones y los castigos después del hecho fueran poco probables. El capitán de los Lions, Willie John McBride (Irlanda), instigó una política de "uno adentro, todo adentro", es decir, cuando un jugador de los Lions tomó represalias, se esperaba que todos los demás Lions se unieran al cuerpo a cuerpo o golpearan al Springbok más cercano. Al hacerlo, el árbitro no podría identificar a ningún instigador y, por lo tanto, tendría la opción de expulsar a todo el equipo o a ninguno. En este sentido, la convocatoria del "99" fue un gran éxito: ningún jugador de los Leones fue expulsado durante la gira.

A

Fuera de juego accidental

ver Fuera de juego

Ventaja

"Ventaja" es el período de tiempo después de una infracción en el que el bando no infractor tiene la oportunidad de ganar suficiente territorio u oportunidad táctica para negar la necesidad de detener el juego debido a la infracción. El árbitro señalará la ventaja con el brazo extendido horizontalmente hacia el equipo no infractor. Si no se obtiene una ventaja táctica o territorial, el árbitro pitará y dará la decisión que se había retrasado. Si se obtiene suficiente ventaja, el árbitro llamará "ventaja sobre" y el juego continuará. La Ley de la ventaja permite que el juego fluya más libremente y no se detenga por cada infracción menor, sin incentivar a un jugador a cometer faltas "intencionales".

Un ejemplo de la aplicación de la ventaja sería si el equipo A golpeara el balón (falta técnica, conceder un scrum) pero un jugador del equipo B recogió el balón e hizo una carrera hacia adelante antes de ser tackleado.

Línea Advantage

También llamada línea de ganancia . Es una línea imaginaria trazada a través del centro del campo cuando hay una ruptura en el juego abierto, como un ruck , maul o scrum . Avanzar a través de la línea de ganancia representa una ganancia de territorio.

Alickadoo

Un no jugador asociado con un juego o club de rugby, especialmente un miembro del comité o un funcionario administrativo. Puede realizar varios roles fuera del campo, particularmente en un día de partido.

Golpecito de tobillo

Un toque de tobillo o una entrada de golpe es una forma de tackle. Se utiliza cuando el jugador que lleva el balón corre a gran velocidad y un defensor se acerca por detrás. Incluso si el defensor no puede acercarse lo suficiente al portador de la pelota para envolver sus brazos alrededor de él en un tackle convencional, aún puede lanzarse a los pies del otro jugador y, con el brazo extendido, lanzar un toque o un gancho. al pie (o pies) del jugador, lo que hace que el jugador tropiece.

B

Bola de vuelta

Si la pelota entra al touch, el juego se reinicia con un line-out en el punto donde la pelota salió del terreno de juego. La excepción a esto es si la pelota se patea al touch en su totalidad . En este caso, se toma un line-out en el punto desde donde se pateó la pelota y no desde donde entró al touch .

Ball back se renuncia en determinadas circunstancias:

  • Si el jugador que patea está dentro de su propia línea de 22 metros cuando recibe y luego patea la pelota. Si el jugador recibe el balón fuera del 22 y luego se retira hacia el 22 y patea al touch con el pie completo, se trata de un lineout en el punto más cercano de la línea de banda desde donde se pateó el balón.
  • Si un lado elige patear un penalti al touch.

Cuenta

Nombre australiano dado a la Copa Webb Ellis (William Webb Ellis) .

Punto negro

Una marca en el centro del travesaño que conecta los postes de la portería, generalmente de color negro, que se utiliza como ayuda para los pateadores en su puntería. Se puede decir que un jugador que anota un try en el centro de la línea de gol, es decir, debajo de los postes, ha marcado "debajo del punto negro".

Lado siego

El lado angosto del campo en relación con un scrum o una falla en el juego; es lo contrario de openide . Se espera que el flanco del lado ciego cubra el lado ciego del equipo contrario en scrum y breakdown .

El lado ciego del scrum es el lado desde el que el medio scrum contrario alimenta la pelota. El lado Abierto es el otro lado, "Abierto" en esta situación, significa sin obstáculos.

Defensa relámpago

La defensa relámpago es una técnica defensiva similar a la defensa utilizada en la liga de rugby . Se basa en que toda la línea defensiva avance hacia su hombre marcado como uno, tan pronto como la pelota abandona la base de un ruck o maul . La carga suele estar dirigida por el centro interior .

La idea de esta técnica es evitar que el equipo atacante gane terreno al abordarlo detrás de la línea de ganancia y forzar intercepciones y patadas cargadas. Sin embargo, el equipo defensor puede ser vulnerable a las patadas de chip y cualquier jugador que rompa la línea defensiva tendrá mucho espacio para jugar porque la defensa corre en sentido contrario y debe detenerse, girar y perseguir.

Contenedor de sangre

También se le llama reemplazo de sangre o sustitución de sangre (establecimiento). Un jugador que tenga una lesión hemorrágica visible puede ser reemplazado por hasta quince minutos (tiempo de ejecución, no tiempo de juego), durante los cuales puede recibir tratamiento de primeros auxilios para detener el flujo de sangre y vendar la herida. Luego, el jugador puede regresar al campo para continuar jugando.

Puntos extra

Los puntos de bonificación son un método para decidir los puntos de la mesa de un partido de rugby. Se implementó para fomentar el juego de ataque a lo largo de un partido, para desalentar la repetición de pateos de gol y para recompensar a los equipos por "acercarse" en los esfuerzos perdidos.

  • Según el sistema estándar, se otorga 1 punto de bonificación por anotar 4 (o más) intentos y 1 punto de bonificación por perder 7 puntos (o menos).
  • La liga profesional francesa reemplaza el punto de bonificación de cuatro intentos con un punto por victoria en el que el equipo ganador anota al menos 3 intentos más que su oponente. Además, el punto de bonificación "perdedor" requiere un margen de derrota de 5 puntos o menos.
  • El Campeonato Nacional de Rugby de Australia utiliza el mismo sistema que Francia, excepto que se otorga un punto de bonificación perdedor si el margen de derrota es de 8 puntos o menos.

Patada de caja

Esta es una patada tomada desde detrás de un scrum, normalmente por el medio scrum, en la que se aleja del scrum de cara a la línea de touch y patea la pelota de regreso por encima del scrum hacia la "caja" clara de espacio detrás de la oposición para permitir su propio equipo para perseguir y recuperar el balón en territorio indefenso.

Desglose

El desglose es un término coloquial para el corto período de juego abierto inmediatamente después de un tackle y antes y durante el ruck subsiguiente. Durante este tiempo, los equipos compiten por la posesión de la pelota, inicialmente con las manos y luego con los pies en el ruck . La mayoría de los árbitros llamarán "ruck" o "hands away" tan pronto como se forme el ruck. La mayoría de las infracciones se producen en la ruptura, debido a la mayor variedad de posibles infracciones en una ruptura, por ejemplo, tocar en el ruck, matar la pelota, fuera de juego en el ruck, etc.

C

Precaución

Un jugador que infringe deliberada o repetidamente las leyes es amonestado y se le muestra una tarjeta amarilla. Un jugador amonestado está suspendido de jugar durante diez minutos.

Carga de caballería

Normalmente, durante un tiro penal o un tiro libre, los jugadores atacantes forman una línea detrás de su pateador. Cuando se les indica, cargan hacia adelante. El pateador luego patea la pelota y la pasa a uno de los jugadores que están detrás. Este movimiento está explícitamente prohibido en 10.4 (p) y el penalti es un penalti.

Centrar

Son los jugadores que visten las camisetas números 12 y 13. Se dividen en centro interior y exterior. El centro interior también se conoce como el segundo cinco octavos en Nueva Zelanda.

Carga hacia abajo

Cuando un jugador realiza una patada de despeje defensivo, pero golpea a un oponente que ha corrido hacia él en un intento de bloquearlo, se conoce como carga hacia abajo. Estas pueden ser buenas oportunidades para anotar intentos.

Ataque de estrangulamiento

Entrada en la que el tackleador intenta mantener en pie al portador de la pelota y empujarlo hacia atrás antes de llevarlo al suelo. Esto es más difícil de ejecutar, pero le da al bando del tackleador una ganancia de territorio.

Cibi

El cibi es un baile de guerra de Fiji realizado por el equipo nacional de Fiji antes de cada uno de sus partidos internacionales.

Conversión

Si un equipo marca un try, tiene la oportunidad de "convertirlo" en dos puntos más pateando el balón entre los postes y por encima del travesaño, es decir, a través de la portería. La patada se ejecuta en cualquier punto del campo de juego en línea con el punto en el que la pelota fue apoyada para el try, paralela a las líneas de touch. Por lo tanto, es ventajoso anotar un intento más cerca de las publicaciones, ya que es más fácil convertirlo.

La patada puede ser un drop kick o un place kick en el juego de 15 hombres. Sin embargo, en sietes , todas las conversiones deben ser drop kicks.

Counter rucking

Si un equipo (generalmente el equipo que puso la pelota en contacto) ha asegurado la pelota en un ruck, y el otro equipo logra forzarlos a dejar la pelota y asegurar la posesión ellos mismos, se dice que el equipo defensor ha "contrarruckado"

Bola de choque

Es una táctica de ataque en la que un jugador recibe un pase a paso y corre directamente hacia la línea defensiva del oponente. El corredor de crash ball intenta involucrar a dos o más jugadores contrarios en el tackle , luego intenta hacer que el balón esté disponible para sus compañeros descargándolo en el tackle o reciclando el balón rápidamente del ruck .

Al comprometer a los jugadores con el tackle, el corredor de crash ball crea huecos en la defensa del oponente, creando así oportunidades de ataque para los compañeros de equipo.

Tackle de choque

Otro nombre para la bola de choque como se mencionó anteriormente.

Patada cruzada

Una patada que va de un lado del campo a otro y se patea muy alto, por lo general resulta en una batalla aérea entre un atacante y un defensor para atraparla. Esto generalmente se usa cerca de la línea de try del equipo defensor, a menudo con la recepción ocurriendo en el área de in-goal. Se usa con mayor frecuencia cuando el pateador sabe que el árbitro está jugando con ventaja y su equipo recibirá un penalti si el tiro falla; esto se debe a que el tiro en sí es muy arriesgado y probablemente resulte en una intercepción.

D

Defensa de la deriva

La defensa de deriva es una técnica defensiva que obliga al lado atacante a meterse en un bolsillo cada vez más pequeño cerca de la línea de banda. Opera cuando el lado defensivo avanza y sigue en diagonal la trayectoria de los movimientos del balón del lado atacante. Si se usa con éxito, la pelota generalmente terminará en las manos del extremo atacante cerca de la línea de touch. Este jugador entonces se encontraría rodeado por un lado por un centro exterior defensor, con el extremo contrario opuesto y la línea de banda en su otro lado. Esto evitará un recorte y permitirá que la línea de banda actúe como un jugador número 16. Su desventaja es que si el equipo atacante es lo suficientemente fuerte para atravesar el tackle de bolsillo, el equipo defensor no tendrá jugadores de sobra para cubrir una fuga.

Drop goal

Se anota un drop goal cuando un jugador patea el balón de la mano a través de la portería del oponente, pero el balón debe tocar el suelo entre el drop y el kick. Vale tres puntos.

El equipo al que se le concede un tiro libre no puede marcar un drop goal hasta que la pelota quede muerta, o hasta que un oponente la haya jugado o tocado, o haya placado al portador de la pelota. Esta restricción se aplica también a un scrum lanzado en lugar de un tiro libre.

Lanzar patada

Una patada de gota es cuando un jugador patea la pelota con la mano y la pelota toca el suelo entre la caída y la patada. Si un drop kick pasa por un gol, entonces resulta en un drop goal .

Pase ficticio

Una artimaña ofensiva, donde el portador de la pelota se mueve como para pasar la pelota a un compañero de equipo, pero luego continúa corriendo con la pelota él mismo; El objetivo es engañar a los defensores para que marquen al posible receptor de pases, creando un espacio para que el portador de la pelota corra. Si tiene éxito, se dice que el jugador "vendió el muñeco".

Corredor ficticio

Otra táctica ofensiva; Un jugador del equipo atacante corre hacia el oponente como si estuviera corriendo hacia un pase, solo para que el balón sea pasado a otro jugador, llevado por el portador del balón o pateado hacia adelante. Al igual que con un pase ficticio , esta táctica aleja a los defensores del balón y crea espacio para el equipo atacante.

Trastos de descarga

Es una técnica de abordaje . El tackleador envuelve sus brazos alrededor de los muslos del portador de la pelota y lo levanta una corta distancia en el aire antes de tirarlo por la fuerza al suelo. El tackleador debe ir al suelo con el portador de la pelota para que el tackle sea legal. Esta técnica es útil para detener por completo al oponente en seco. Un tackle de volcado que deja caer al portador de la pelota en su cabeza o cuello se conoce como tackle de lanza , y casi invariablemente concederá una penalización y posiblemente resulte en una amonestación para el tackleador. En rugby union, World Rugby ha dictaminado que un tackle peligroso de este tipo, a veces también llamado tackle tip, debe ser castigado con una tarjeta roja directa.

mi

Eightman , Octava-hombre

Nombre alternativo para el número 8

F

Scrum de cinco metros , Scrum-cinco

Cuando se comete una infracción de scrum dentro de los 5 m de la línea de try, o en el área de in-goal, el árbitro otorgará un scrum en la línea de cinco metros; esto es para evitar que todos, excepto los grupos más brutales, pasen la pelota por encima de la línea de try dentro del scrum.

Defender o "entregar"

Defender es la acción del portador de la pelota de repeler a un tackleador usando su brazo. Para que la acción sea legal, el brazo del portador de la pelota debe estar recto antes de que se haga contacto; un empujón o "aplastamiento con el brazo estirado", donde el brazo se extiende inmediatamente antes del contacto o al contacto, es ilegal y se clasifica como juego peligroso.

Primeros XV o Primeros quince

La formación inicial preferida de un equipo; más coloquialmente, el equipo senior de cualquier club.

Flanker

También conocido como fugitivos o wing forwards. Son los jugadores que visten las camisetas número 6 y 7. Son los jugadores con menos responsabilidades establecidas. El jugador debe tener todos los atributos generales: velocidad, fuerza, condición física, habilidades de abordaje y manejo. Los flankers siempre están involucrados en el juego, ya que son los verdaderos ganadores de bolas en el breakdown , especialmente el número 7. Los dos flankers no suelen unirse al scrum en una posición fija. En cambio, el lado abierto ala adjuntará al scrum en el lado que está más lejos de la banda más cerca, mientras que el lado ciego ala apega al scrum en el lado más cercano a la banda.

Vuela la mitad o cinco octavos

Denominado por varios nombres diferentes, incluido el primer quinto octavo en Nueva Zelanda, este jugador usa la camiseta número 10. Es el jugador de la línea de fondo con más probabilidades de que se le pase la pelota desde el medio scrum o medio back, y por lo tanto, tome muchas decisiones tácticas clave durante un juego. A menudo, este jugador también es el pateador de gol, ya que la posición requiere excelentes habilidades para patear.

Pase adelantado

En las leyes del juego se le llama lanzamiento hacia adelante.

Un pase hacia adelante ocurre cuando la pelota no viaja hacia atrás en un pase. Si la pelota no es lanzada o pasada hacia adelante pero rebota hacia adelante después de golpear a un jugador o al suelo, no es un saque hacia adelante.

Si el árbitro lo considera accidental, esto resulta en un scrum al equipo contrario; sin embargo, los pases deliberados hacia adelante dan lugar a una penalización .

Juego sucio

El juego sucio se define como la infracción deliberada de las leyes del juego.

Cuarto árbitro

Un cuarto árbitro es aquel que controla a los reemplazos y suplentes. También puede sustituir al árbitro o al juez de touch en caso de lesión de cualquiera de ellos.

Tiro libre

También se llama penalización de brazo corto . Esta es una forma menor de penalización, generalmente otorgada a un equipo por una falta técnica cometida por el lado contrario, como números en el line-out o pérdida de tiempo en un scrum. También se concede un tiro libre por marcar .

Un equipo no puede patear a portería y se aplica la regla normal de los 22 metros para patear para posicionarse desde un tiro libre. Un Free Kick es señalado por el árbitro con un brazo doblado levantado en el aire.

Lateral

Es el jugador que viste la camiseta número 15. Actúan como la última línea de defensa contra los ataques en carrera de los tres cuartos de atrás del equipo contrario. Se espera que el lateral lance patadas altas de la oposición y responda con una patada superior o un contraataque. En ocasiones, el lateral es el especialista en patear de un equipo, que ejecuta penales y tiros de conversión.

Casa llena

Marcar un try , conversión , penalti y drop goal en el mismo partido.

GRAMO

Línea de ganancia

La línea de ganancia es una línea imaginaria trazada en el centro del campo cuando hay una falla en el juego abierto, como un ruck, maul o scrum. Avanzar a través de la línea de ganancia representa una ganancia de territorio.

Garryowen

Una patada de Garryowen, o patada arriba y abajo, es una patada corta alta hacia o detrás del equipo defensor.

Meta

Se marca un gol cuando un jugador patea el balón a través del plano delimitado por los dos montantes y por encima del travesaño. Un drop goal o un penalti cuentan por 3 puntos y las conversiones cuentan por dos.

Gol desde la marca

Gol desde la marca es un método anticuado de anotar. Ocurrió cuando un jugador " marcó " y anotó un gol desde allí. En el juego moderno, no se puede marcar un gol con un tiro libre, pero en el pasado la recompensa por marcar un "gol desde la marca" (que es una patada difícil de jugar) era de tres o cuatro puntos. Ocasionalmente se lo denomina gol de campo.

Línea de gol , Tryline

Dos líneas blancas sólidas y rectas (una en cada extremo) que se extienden a lo largo de todo el ancho del campo y pasan directamente a través de los postes de la portería que definen el límite entre el "campo de juego" y el "in-goal". Como la línea de gol se define como parte del "in-goal", los jugadores atacantes pueden marcar intentos colocando el balón con presión hacia abajo sobre la propia línea de goal. La base de los postes de la portería y los protectores de postes también se definen como parte de la línea de gol.

La línea de gol a menudo se conoce como la "línea de intento", aunque ese término no aparece en las Reglas de Juego.

Paso de oca

Un paso de ganso, que se hizo famoso por el australiano David Campese pero ahora realizado por muchos jugadores, es una técnica de carrera en la que el jugador reduce la velocidad y da un pequeño 'salto' en el aire antes de correr, a veces en una dirección diferente, al aterrizar. Su propósito es confundir al defensor, que a menudo es incapaz de predecir el cambio repentino de ritmo y dirección.

Grupo de la muerte

Es un sobrenombre informal que se usa para describir una situación que ocurre a menudo durante la fase de grupos de un torneo , donde (1) cualquier equipo del grupo podría clasificar y cualquier equipo podría ser eliminado, o (2) más equipos tienen una oportunidad legítima de avanzar a la siguiente etapa de lo permitido por la estructura del torneo.

Por lo general, un grupo de muertos verá un emparejamiento inusual de lados de peso pesado, debido a una peculiaridad en el sistema de clasificación .

Patada de grubber

Es un tipo de patada que hace que la pelota ruede y caiga por el suelo, produciendo rebotes irregulares que dificultan que el equipo defensor recoja la pelota sin provocar un knock-on. Le da a la pelota un rebote alto y bajo y, en ocasiones, la pelota puede sentarse en una posición perfecta para atraparla.

H

Medio

Puede referirse a cualquiera de los medio scrum o el apertura , pero en Nueva Zelanda se utiliza exclusivamente para describir el medio scrum.

Haka

El haka es una danza tradicional maorí que realizan los equipos nacionales de Nueva Zelanda, los más famosos de los All Blacks , antes de los partidos internacionales. Sirve como un desafío para el equipo contrario.

Manos libres

Pasar (también llamado defenderse ) es la acción del portador de la pelota de repeler a un tackleador usando su brazo. Para que la acción sea legal, el brazo del portador de la pelota debe estar recto antes de que se haga contacto; un empujón o "aplastamiento con el brazo estirado", donde el brazo se extiende inmediatamente antes del contacto o al contacto, es ilegal y se clasifica como juego peligroso.

Tackle alto

Un tackle alto (o tackle a la altura de la cabeza) es una forma de tackle donde el tackleador agarra al portador de la pelota por encima de la línea de los hombros (más comúnmente alrededor del cuello o en la línea de la barbilla y la mandíbula). Ejecutado violentamente o con velocidad, una entrada alta es potencialmente peligrosa, por lo que a menudo no solo se sanciona con una penalización, sino también con una tarjeta amarilla o roja.

Puta

Las prostitutas suelen llevar la camiseta número 2. El hooker es el jugador que está en la posición central de la primera línea del scrum y que usa sus pies para 'enganchar' la pelota hacia atrás. Debido a la presión ejercida sobre el cuerpo por el scrum y el requisito de usar ambos brazos para atarse a otros jugadores (y por lo tanto no tener un brazo libre para usar para sostener o desviar el peso corporal), se considera que es una de las posiciones más peligrosas para los jugadores. tocar.

Las prostitutas normalmente lanzan la pelota en los line-outs , en parte porque normalmente son los delanteros más cortos, pero más a menudo porque son los delanteros más hábiles.

Pase de hospital

Cualquier pase que tenga la consecuencia inevitable e ineludible de que el receptor sea tackleado. Esto se debe a que el receptor ya ha sido marcado y el jugador contrario está presionando al receptor tan rápidamente que, tan pronto como la pelota es atrapada, el jugador contrario choca contra el receptor. Generalmente se hace en momentos de pánico o cuando no hay nadie más disponible, se llama pase de hospital debido a la inevitabilidad de una entrada dura.

I

Interceptación

La toma de posesión corriendo hacia adelante desde la línea defensiva y tomando un pase destinado a un miembro de la oposición. El resultado es similar al resultado de un salto de línea y tiene muchas posibilidades de conducir a un try .

K

Patada inicial

Se lanza una moneda y el capitán ganador elige en qué dirección jugará su equipo o elige ejecutar el puntapié inicial que da comienzo al juego. Ambas mitades del partido se inician con un drop kick desde el punto central de la línea media. La patada debe cruzar la línea de 10 metros de la oposición, a menos que la juegue un miembro del equipo receptor. No se permite a los oponentes traspasar la línea de 10 metros hasta que se patea el balón.

Si la pelota no viaja 10 metros, va directo al touch o pasa por encima de la línea de pelota muerta al final del campo, el equipo oponente puede aceptar la patada, hacer que la pelota sea pateada nuevamente o tener un scrum en el centro. .

Después de una anotación, el juego se reinicia desde el mismo lugar bajo las mismas restricciones, con el equipo receptor pateando el balón al equipo anotador. Sin embargo, en sietes, el equipo anotador comienza.

Patada de tenis

Estilo de juego caracterizado por que ambos equipos patean repetidamente de la mano al oponente, en lugar de correr hacia el oponente y arriesgarse a perder el balón . Se llama así porque la pelota se mueve hacia adelante y hacia atrás como en un partido de tenis. Se considera aburrido de ver y también se conoce como ping-pong aéreo.

Knock-on

También se llama knock-forward. Un knock-on ocurre cuando la pelota se mueve accidentalmente hacia adelante después de entrar en contacto con la parte superior del cuerpo de un jugador y luego toca el suelo u otro jugador. Resulta en un scrum con el puesto a la oposición. Si la pelota es golpeada intencionalmente hacia adelante, se considera un knock-on deliberado; la oposición es recompensada con una penalización y el jugador infractor recibe una tarjeta amarilla y es enviado a la papelera de pecado.

L

Latcher / Latching on

Un latcher es un jugador que se ata al portador de la pelota en juego abierto para agregar su poder y peso a un intento de romper la línea y ganar yardas. Si la defensa puede detener al portador de la pelota y sostenerlo, generalmente se forma un maul . Sin embargo, el enganche no crea automáticamente un mazo.

Entrada tardía

Un tackle tardío es un tackle ejecutado sobre un jugador que ya ha pasado o pateado la pelota. Como es ilegal taclear a un jugador que no tiene el balón, los tackles tardíos son infracciones penales (los árbitros permiten un pequeño margen de error cuando el tackleador ya estaba comprometido con el tackle) y si es severo o imprudente puede resultar en tarjetas amarillas o rojas. .

Si se produce una entrada tardía después de un puntapié y se concede un penalti, el equipo no infractor tiene la opción de ejecutar el penal donde cayó la pelota.


Salto de línea

Acción mediante la cual el jugador con el balón atraviesa la línea defensiva del oponente sin ser tackleado. Si no hay cobertura suficiente, o el jugador tiene apoyo, los saltos de línea a menudo pueden llevar a intentos.

Fuera de la linea

Un mínimo de dos jugadores se alinean paralelos entre sí a un metro de distancia entre las líneas de cinco y 15 metros. Por lo general, el hooker del equipo en posesión lanza la pelota mientras su oponente [puede] estar entre la línea de touch y la línea de cinco metros.

Todos los jugadores que no participan en el lineout, excepto el receptor (generalmente el medio scrum) deben retirarse 10 metros.

La pelota debe ser lanzada directamente por el medio del lineout y el hooker no debe cruzar al campo de juego mientras realiza el lanzamiento. Si el tiro no es recto, entonces se le da a la oposición o se concede un scrum .

Los saltadores pueden ser levantados por sus compañeros de equipo por debajo de la cintura, pero los saltadores de la oposición no deben ser obstruidos, interrumpidos o derribados.

Código de salida de línea

Es una pieza de información codificada, que se utiliza para comunicar las intenciones sobre un line-out dentro de un equipo en un partido sin revelar información al otro equipo. La ventaja en el line-out proviene de saber de antemano cómo se realizará el lanzamiento.

Linea de velocidad

La velocidad con la que una defensa relámpago cierra al equipo contrario. Una línea de alta velocidad dificultará que la oposición cruce la línea de ganancia .

Cerrar con llave

Los candados o la segunda fila son los jugadores que usan las camisetas número 4 y 5. Los candados son muy altos, atléticos y tienen un excelente salto de pie junto con buena fuerza. Esto los convierte en los principales objetivos en los line-outs . También son buenos portadores de pelota, haciendo agujeros en la defensa alrededor del ruck y maul. También tienen que empujar los rucks y mauls .


Cabeza suelta

El pilar de cabeza suelto es el jugador que ocupa la posición de la mano izquierda en la primera fila del scrum . Un accesorio de cabeza suelto tradicionalmente usa la camiseta número 1.

Como la cabeza suelta tiene una considerable libertad de movimiento potencial en comparación con otros jugadores de la primera línea, la cabeza suelta puede intentar jugar varias técnicas ilegales para desviar el empuje del grupo contrario y, a menudo, puede interferir ilegalmente con la pelota en el scrum usando su brazo libre.

METRO

marca

Una marca es el lugar donde el juego se reiniciará después de una interrupción, como cuando ocurrió una infracción de scrum o penalti, o en la línea de banda donde la pelota salió de juego (o donde la pelota fue pateada en el caso de una pelota). espalda). Las marcas generalmente son definidas por el árbitro o el juez de touch cuando la pelota sale del juego por la línea de banda.

Las marcas también pueden ser definidas por un jugador defensor que ejecuta una atrapada limpia (atrapa la pelota antes de que rebote o toque a otro jugador) de una pelota pateada por un jugador atacante si el defensor está parado dentro de su propia zona de 22 metros o en -meta. Para "llamar a una marca", el jugador grita "¡Marca!" mientras atrapa la pelota. Luego, el árbitro concede a ese jugador un tiro libre que debe ser ejecutado por ese jugador específico. (Si, por alguna razón, ese jugador no puede ejecutar el puntapié, se otorga un scrum en su lugar). Si el jugador es simplemente un pateador deficiente, es probable que realice un 'Tap Kick' e inmediatamente pase la pelota al elevado. medio o fullback que generalmente lanzará una patada de despeje.

Las marcas se pueden llamar cuando la pelota es atrapada limpiamente después de un puntapié de la oposición para cualquier tipo de puntapié, excepto un puntapié inicial o reinicio después de un puntaje. Es legal, aunque muy inusual, pedir una marca de una recepción limpia de un tiro penal.

Mazo

Cuando un portador de la pelota es sostenido (sin ser tackleado) tanto por un jugador contrario como por un jugador de su propio equipo, un maul se considera formado.

La línea de fuera de juego se convierte en el último pie del último hombre a cada lado del maul. Los jugadores solo pueden unirse detrás de ese compañero de equipo. Cualquiera que entre por los lados será sancionado por el árbitro. Se permite usar las manos en el maul. Si cualquiera de los equipos colapsa deliberadamente el maul, ese lado será penalizado por el árbitro. (Tenga en cuenta que desde el 1 de agosto de 2008, el IRB está llevando a cabo un juicio global de una modificación de esta Ley que permitirá a los jugadores colapsar deliberadamente un maul siempre que el colapso se logre tirando desde arriba de la cintura).

Si la pelota no sale de manera oportuna, el árbitro otorgará un scrum al equipo que no metió la pelota en el maul.

Los mauls solo pueden existir en el terreno de juego. El juego que parece un maul puede existir dentro del in-goal, pero las restricciones de entrada al maul y la necesidad de atarse a un miembro del equipo no se aplican.

Bromista médico

Un jugador fichado por un club profesional como suplente por lesión. El término está tomado directamente del joker médical francés y se asocia más comúnmente con la liga superior de Francia ; ese país ha permitido durante mucho tiempo este tipo de fichajes.

Discordancia

Situación en la que un lateral es uno contra uno con un delantero. Esto favorece al lado atacante, ya que a menudo los delanteros son demasiado lentos para detener a los retrocesos y los respaldos son demasiado pequeños para detenerlos.

Mulligrubber

La patada mulligrubber es un estilo de patadas. Un mulligrubber se dirige hacia el suelo y se obliga a rebotar. A menudo se usa en situaciones en las que la pelota debe colocarse en una posición específica (es decir, en la línea de try) o para evitar intencionalmente que el oponente pueda atrapar la pelota en su totalidad.

norte

Norte (ir al norte, ir al norte, etc.)

En los días previos al profesionalismo en el rugby union, los jugadores a menudo se pasaban a la liga de rugby, que era un deporte pago, por lo que no eran elegibles para volver a jugar al rugby union. En Gales y (en menor medida) Inglaterra, el término "ir al norte" se refería a este cambio de código, una alusión a la popularidad de la liga de rugby en el norte de Inglaterra.

No directamente

La llamada del árbitro cuando una salida de línea de tiro o de la alimentación de la pelota en el scrum es injustamente hacia el equipo en posesión, evitando cualquier competencia por el balón. Se sanciona reiniciando la jugada a balón parado y cediendo el control del balón al rival.

Numero 8

Son los jugadores que visten la camiseta número 8. Es la única posición que se conoce solo por el número de camiseta. Los número ocho deben tener una buena conciencia táctica para coordinar los movimientos de scrums y ruck con el medio scrum. Si la pelota está en sus pies en la parte posterior de un scrum, ruck o maul, normalmente es la decisión del número ocho si pasar la pelota o impulsar el breakdown para hacer terreno.

O

Obstrucción

Infracción por la cual un jugador obstaculiza deliberadamente a un oponente que no tiene el balón.

Pase sin carga (descarga)

Un pase corto realizado por un jugador que está siendo tackleado antes de que llegue al suelo, generalmente al girar para mirar a un compañero de equipo y lanzar la pelota al aire para que un compañero de equipo la atrape.

Fuera de juego

Un jugador está fuera de juego cuando está adelante de la línea de fuera de juego relevante, es decir, entre la línea de fuera de juego relevante y la línea de pelota muerta del equipo contrario.

En un partido, la mayoría de los jugadores estarán fuera de juego varias veces, pero solo serán sancionados si no actúan para intentar convertirse en onside (lo que generalmente significa retirarse campo abajo) o intentar interferir con el juego.

En juego abierto, solo el equipo del portador de la pelota (o el equipo que llevó o tocó deliberadamente la pelota por última vez) está sujeto por fuera de juego; la línea de fuera de juego para ellos es la pelota. (Tenga en cuenta que todos los jugadores que pasan la pelota hacia atrás están fuera de juego y deben intentar retirarse).

Un fuera de juego accidental puede ocurrir (y ser penalizado) si el portador de la pelota choca accidentalmente con uno de los jugadores de su propio equipo mientras ese jugador intenta retirarse detrás de la pelota (o está en una posición de fuera de juego).

En el lado

Un jugador está onside siempre que esté detrás de la línea de offside relevante para la fase particular del juego. Los jugadores que están fuera de juego participan activamente en el juego.

Los jugadores que anteriormente estaban fuera de juego pueden ser "puestos en juego" por las acciones de otros jugadores (por ejemplo, en una patada hacia adelante en juego abierto, los jugadores del equipo del pateador que están delante de la patada están fuera de juego, pero el pateador o cualquier otro jugador pueden poner en juego). miembro del equipo que estaba onside en el momento de la patada corriendo por el campo más allá de ellos). Para que los jugadores puedan estar seguros de que ahora están en juego y pueden participar activamente en el juego, el árbitro puede gritar "Onside" o "All Onside".

Al completo

Si la pelota se patea al touch sin antes rebotar dentro del campo de juego, se denomina pelota pateada al touch en su totalidad. La línea de salida se toma entonces desde la que se inició el balón, excepto en situaciones en las que fue expulsado del interior de la 22 .

Lado abierto

El lado ancho del campo en relación con un scrum o una falla en el juego. Se espera que el ala abierta cubra el lado abierto del equipo contrario en scrum y breakdown . Es lo opuesto al lado ciego .

Superposición

Situación en la que hay más jugadores atacantes (normalmente espaldas) en un lado del campo que jugadores defensores. Se puede usar una superposición para fabricar un try forzando a los defensores a hacer tacleadas y descargando a los compañeros de equipo hasta que los defensores se hayan agotado.

PAG

Paquete

El paquete es otro nombre que se usa para los forwards, particularmente cuando están destinados a un scrum.

Paso

Un pase es transferir una pelota a un compañero de equipo lanzándola. Los pases en rugby no deben viajar hacia adelante. Hay diferentes tipos de pases, incluido el pase plano con giro directo; el pase pop corto y cerrado; y el pase flotante, un pase largo por el que un jugador que avanza puede correr al ritmo.

Multa

Las sanciones se otorgan por infracciones graves como jugadas peligrosas, fuera de juego y manipular la pelota en el suelo en un ruck. Las penalizaciones son señaladas por el árbitro con un brazo estirado levantado en el aire. Los jugadores también pueden recibir tarjetas rojas y amarillas, como en el fútbol de asociación .

El equipo infractor debe retirarse 10 metros (o hasta su línea de gol si está más cerca) tanto para los penaltis como para los tiros libres. Un equipo puede patear a gol, tocar y correr la pelota, realizar un scrum o patear directamente al touch con el line-out resultante otorgado.

Tiro penal

Si un lado comete una infracción de penalti, el oponente puede optar por realizar un saque desde el lugar donde se produjo la infracción (o, si la infracción ocurrió cuando un jugador estaba en el proceso de patear el balón, el equipo no infractor puede optar por ejecutar el puntapié desde donde cayó la pelota, lo que puede ser más ventajoso). A esto se le llama penalti. Si tiene éxito, vale tres puntos.

Intento de penalti

Un ensayo de penalti concedido si el árbitro cree que un equipo ha impedido ilegalmente que se anote un ensayo. A partir de 2018, los intentos de penalti anotan siete puntos inmediatos, sin que sea necesario realizar ninguna conversión. Por lo general, se otorga un try penal cuando la infracción que impide el try no puede atribuirse fácilmente a un solo individuo, como cuando un equipo colapsa deliberadamente y repetidamente un scrum cerca de su propia línea de try. Cuando la prevención del try se debe a un individuo, una tarjeta amarilla es un castigo más común.

Fase

Una fase es el tiempo que una pelota está en juego entre averías. Por ejemplo, la primera fase sería ganar la pelota en el lineout y pasarla a un centro que es tackleado. La segunda fase consistiría en recuperar el balón de la avería subsiguiente y volver a atacar.

Terreno de juego

El nombre oficial de un campo de juego de rugby. Las dimensiones son 100 m de largo por 70 m de ancho.

Colocar patada

La patada de lugar es un estilo de patada que se usa comúnmente cuando se patea para gol . Por lo general, implica colocar la pelota en el suelo. Para mantener la pelota en posición, a veces se usa un montículo de arena o una camiseta de plástico.

Pase pop

Un pase muy corto .

Falta profesional

Una falta profesional es un acto deliberado de juego sucio, generalmente para evitar que un oponente anote. Se sanciona con tarjeta amarilla.

Apuntalar

Son los jugadores que visten las camisetas número 1 y 3. El papel de ambos accesorios es apoyar al hooker en el scrum y brindar apoyo a los saltadores en el line-out. Los apoyos proporcionan el poder principal en el empuje hacia adelante en el scrum. Por esta razón, deben ser excepcionalmente grandes y fuertes.

R

tarjeta roja

En los partidos internacionales, el árbitro muestra tarjetas rojas a los jugadores a los que se les ha ordenado salir de la cancha, lo que provoca que el jugador sea retirado del juego sin ser reemplazado. Esto suele ocurrir cuando un jugador es culpable de un juego sucio grave o conducta violenta o por cometer dos infracciones que resultan en amonestaciones (tarjetas amarillas).

Las tarjetas rojas también se usan comúnmente en partidos no internacionales exactamente de la misma manera que en los partidos internacionales, pero no existe una regulación que requiera su uso. (es decir, en un partido nacional, un árbitro puede expulsar a un jugador sin mostrar una tarjeta roja).

zona roja

Este es un término más comúnmente utilizado por los entrenadores para describir el área del campo entre la línea de try y alrededor de 22 metros, en la que es más probable que se anote o se conceda un try.

Reanudar

El tiro desde la línea central después de que los oponentes hayan anotado puntos.

Dar la vuelta a la esquina

Un estilo de patear desde el lugar en el que el pateador, en lugar de mirar directamente hacia los postes de la portería, se acerca a la pelota desde un ángulo y balancea la pierna que patea en un arco. Se le atribuyó por primera vez a Wilf Wooler en la década de 1930.

Arruga

Un ruck se forma cuando la pelota está en el suelo y dos jugadores contrarios se encuentran sobre la pelota. La línea de fuera de juego se convierte en el último pie del último hombre a cada lado del ruck y los jugadores compiten por la pelota intentando empujarse unos a otros desde el área y 'ruck' la pelota hacia atrás con sus pies.

Los rucks comúnmente se forman poco después de los tackles, pero pueden formarse en cualquier lugar del campo de juego donde la pelota esté en el suelo.

Manejar la pelota mientras está cerca de un ruck es una infracción penal. (Aunque la práctica moderna permite que un jugador en el suelo apoye la pelota con sus manos y que el jugador que está actuando como medio scrum 'excave' en busca de la pelota una vez que se ha asegurado la posesión).

Si la pelota permanece en disputa y no sale de un ruck después de unos cinco segundos, el árbitro otorgará un scrum al equipo que considere que ha estado avanzando en el ruck.

S

Scrum entre ASM Clermont-Auvergne y Saracens.

Melé

Los ocho delanteros de cada equipo se unen y se empujan entre sí. El medio scrum del equipo al que se le ha otorgado la posesión introduce la pelota en el centro del scrum desde el lado más ventajoso para su hooker (que suele ser el lado del pilar de cabeza suelto ).

La pelota debe ser alimentada directamente por el medio del túnel y los hookers no deben competir por la pelota hasta que sea introducida. Si lo hacen, se otorgará un tiro libre por "pie arriba".

El scrum se vuelve a tomar si la pelota sale directamente del túnel o si colapsa. Si las ruedas de scrum (giran) debido a empujar más de 90 grados, el scrum se reforma y se otorga al otro lado. Tirar en un intento de desequilibrar al otro lado o ayudar a rotar el scrum es una infracción de penalización.

Medio apretado

También conocido como medio back (especialmente en Nueva Zelanda), son los jugadores que tradicionalmente visten la camiseta número 9. Las mitades de scrum forman el vínculo más importante entre los delanteros y los corredores. Son relativamente pequeños pero con un alto grado de visión, la capacidad de reaccionar a situaciones muy rápidamente y buenas habilidades de manejo.

A menudo son el primer tackleador en defensa y están detrás de cada scrum, maul o ruck para sacar la pelota y mantener el movimiento. Ponen la pelota en el scrum y luego la recogen. Las mitades de scrum generalmente también actúan como "receptores" en el line-out para atrapar la pelota derribada por los delanteros. (El receptor es miembro del line-out y, por lo tanto, se para a menos de 10 metros de él y puede unirse a la línea una vez que se lanza la pelota).

Selector

Persona en quien se delega la tarea de elegir jugadores para un equipo. Normalmente, el término se utiliza en el contexto de la selección de equipos para un representante nacional, de condado, estatal o provincial, donde el selector o "panel de selección" actúa bajo la autoridad del organismo administrativo nacional o provincial pertinente.

Piezas conjunto

Término colectivo para el scrum, el line-out y, a veces, el reinicio.

Herrar

En la ruptura, comúnmente se forma un ruck sobre los jugadores involucrados en el tackle.

Cuando los jugadores que están en el suelo en el lado contrario del ruck no se alejan lo suficientemente rápido, los jugadores de pie pueden verse tentados a "ayudarlos" a moverse empujándolos con sus botas.

Este acto potencialmente peligroso es ilegal y si se realiza deliberadamente (o imprudentemente) puede resultar en sanciones y tarjetas amarillas o rojas .

Penalización de brazo corto

Ver tiro libre

Prostíbulo

El área nocional donde un jugador debe permanecer durante un mínimo de diez minutos después de que se le muestre una tarjeta amarilla . En los juegos de alto nivel, el cuarto árbitro controla el sin bin .

Sipi Tau

Sipi Tau es un baile de guerra de Tonga realizado por el equipo nacional de Tonga antes de cada uno de sus partidos internacionales.

Siva Tau

Siva Tau es una danza de guerra de Samoa que realiza el equipo nacional de Samoa antes de cada uno de sus partidos internacionales.

Aparejo de lanza

Un tackle de lanza es un tackle peligroso en el que el tackleador levanta a un jugador y lo pone boca abajo. El tackleador luego deja caer o empuja al jugador al suelo, a menudo con la cabeza, el cuello o el hombro primero.

Los tackles con lanza son particularmente peligrosos y han causado lesiones graves, incluidos daños en la columna, dislocaciones y fracturas de huesos en el hombro o el cuello. En raras ocasiones, incluso puede ocurrir la muerte.

Los diversos comités disciplinarios de la Unión se toman muy en serio las entradas con lanza y pueden dar lugar a largas prohibiciones de juego.

Leyes de Stellenbosch

Las leyes de Stellenbosch fueron un conjunto de leyes experimentales de la unión de rugby consideradas por World Rugby, entonces conocida como International Rugby Board (IRB), de 2006 a 2008. Las pruebas terminaron a fines de 2008, y la IRB decidió adoptar aproximadamente la mitad de las cambios propuestos.

T

Tackle durante un partido entre el Stade toulousain y Aviron Bayonnais .

Entrada

Un tackle tiene lugar cuando uno o más jugadores de la oposición [tackle (s)] agarran al portador de la pelota y logran llevarlo / tirarlo al suelo y mantenerlo allí.

Una vez retenido brevemente, el tackleador (es) debe liberar al jugador tackleado, quien debe luego soltar o intentar pasar la pelota inmediatamente para que el juego pueda continuar.

Toque patada

Una patada de tap es un tipo de patada utilizada por los jugadores en los penaltis o tiros libres para cumplir con la regulación que requiere que la pelota se patee a una distancia visible antes de que un jugador pueda pasar o correr con ella.

En una patada de tap, el jugador suelta momentáneamente la pelota de sus manos y la golpea con el pie o la parte inferior de la pierna y luego rápidamente la atrapa nuevamente. Por lo general, el jugador intentará correr hacia adelante con el balón.

Tap-tackle

A pesar de su nombre, un tackle de tap no es realmente un tackle, ya que el portador de la pelota es derribado al suelo por una forma de viaje, en realidad no se mantiene en el suelo y puede intentar levantarse y continuar corriendo. Se utiliza un tackle de tap cuando un jugador defensor no puede acercarse lo suficiente al portador de la pelota, pero puede lanzarse a los pies del otro jugador y, con el brazo extendido, lanzar un tap o gancho al pie (o pies) del jugador causando la jugador a tropezar. A gran velocidad, esto a menudo será suficiente para derribar al portador de la pelota, permitiendo que un compañero de equipo del jugador tackleador recupere la pelota o proporcione suficiente demora para que el equipo defensor organice una defensa.

Ley de los diez metros

La Ley de los Diez Metros es una forma de fuera de juego que está diseñada para evitar lesiones a un jugador defensor que intenta atrapar una pelota que ha sido pateada hacia adelante por el lado atacante.

En la ley normal del fuera de juego en juego abierto, es posible que un jugador fuera de juego sea puesto en juego por acciones del equipo contrario. Esta capacidad de ser puesto en juego por un miembro del equipo contrario no se aplica si el jugador fuera de juego estaba dentro de los 10 metros a lo largo del campo de un jugador defensor esperando atrapar la pelota y el jugador fuera de juego permanece fuera de juego hasta que se retire o se retire. es puesto en juego por un miembro de su propio equipo.

Prueba de coincidencia

Los partidos de la unión internacional de rugby con estado completo (Prueba) se denominan partidos de prueba.

Cabeza apretada

El pilar derecho es el jugador que ocupa la posición de la mano derecha en la primera fila del scrum . Un accesorio de cabeza apretado tradicionalmente usa la camiseta número 3. Se le llama cabeza cerrada ya que en el scrum tendrá un jugador de la oposición atado a ambos lados de la mano izquierda y derecha, lo que significa que su cabeza no está expuesta al lado del scrum, a diferencia de la cabeza suelta, cuyo lado izquierdo- el lado de la mano está expuesto.

TMO

Oficial de partidos de televisión (TMO), comúnmente llamado árbitro de video .

Tocar

Touch es el área exterior e incluye las dos líneas de touch que definen los lados del área de juego. Como las líneas de touch no son parte del área de juego, son parte del touch. La pelota y los jugadores que la portan no se consideran en touch hasta que toquen el suelo.

Juez de toque.

Juez de toque

El juez de touch es un árbitro que supervisa la línea de touch y levanta una bandera si la pelota (o el jugador que la lleva) entra en touch. Los jueces de touch también se colocan detrás de los postes para confirmar que se ha marcado un gol luego de un tiro penal o conversión de un try.

Camión y remolque

Término coloquial para una obstrucción accidental. "Camión y remolque" ocurre cuando un jugador que lleva la pelota sale de un maul, junto con uno o más de sus compañeros de equipo. Una vez que el portador de la pelota deja el maul, el maul termina, y si los compañeros de equipo del portador de la pelota están frente al portador de la pelota y evitan que los jugadores defensores hagan una entrada, el equipo defensor recibirá un scrum. Si el incidente del camión y el remolque se considera deliberado o el último de una serie de infracciones similares, se puede imponer una sanción.

Pruébalo durante un juego entre Newport Gwent Dragons y Leinster en la Magners League

Intentar

Este es el método principal de puntuación. Un intento vale cinco puntos. Se anota cuando un jugador coloca la pelota en el suelo con presión hacia abajo en el área de in-goal entre (e incluyendo) la línea de goal y hasta pero sin incluir la línea de pelota muerta del campo contrario. (Como los postes y los protectores de los postes también forman parte de la línea de gol, tocar el balón contra la base de estos también es un intento).

No existe un "intento propio". Si toca el balón en su propia área de in-goal, resulta en una caída de veintidós metros o en un scrum de cinco metros .

Túnel

Cuando se forma un scrum , el espacio entre las piernas de los tres jugadores de cada equipo que forman la 'primera línea' se llama 'túnel'.

Rotación

Cuando un equipo concede la posesión de la pelota, particularmente en la ruptura, se dice que ha entregado la pelota al otro equipo. Esto puede suceder debido a que los jugadores defensores le roban el balón a un atacante aislado, contrarrucking , un knock on , un pase interceptado o el balón que no sale de un maul (en el que el árbitro otorga el scrum feed al equipo contrario).

Descenso de veintidós metros

Se ejecuta un drop kick desde detrás de la línea de 22 m si un equipo aterriza en su propia área de in-goal pero no llevó la pelota por encima de la línea de try, o si la pelota es pateada por encima de la línea de pelota muerta desde cualquier otra jugada que no sea el saque inicial.

La pelota solo necesita cruzar la línea, pero si va directamente al touch, se otorga un scrum al equipo receptor en el punto central de la línea de 22 m.

U

Scrum incontestado

Scrum en el que, por ausencia de delanteros especialistas clave por lesiones o tarjetas amarillas, no se puede garantizar la seguridad del scrum. En un scrum sin oposición, los jugadores forman un scrum pero los dos equipos no se empujan entre sí ni compiten por la posesión.

Arriba y abajo

Una patada hacia arriba y hacia abajo, o Garryowen, es una patada corta y alta hacia o detrás del equipo defensor.

Úsalo o pierdelo

Si un maul deja de avanzar, el árbitro suele gritar "úsalo o piérdelo" al equipo en posesión de la pelota. Esto significa que deben pasar la pelota dentro de un período de tiempo de cinco segundos. Si no lo hacen, el árbitro convocará un scrum y el equipo que no estaba en posesión al comienzo del maul recibirá la alimentación.

V

Árbitro de video

También se llama TMO (Television Match Official). Este es el oficial que monitorea el partido en los partidos grabados por televisión. Es la persona a la que podría llamar el árbitro si desconoce el resultado de una situación de rugby. Un buen ejemplo es un intento que está oculto a la vista, es decir, bajo numerosos jugadores.

W

Wheeling

Se dice que un scrum que ha girado 90 grados o más tiene "ruedas". El árbitro ordenará que se reinicie el scrum, volcando la pelota si se considera que el equipo atacante ha estado haciendo girar el scrum deliberada o repetidamente.

Ala

Los jugadores que visten las camisetas números 11 y 14 son los extremos izquierdo y derecho. Los extremos deben ser corredores rápidos y ágiles para evadir los tacleados y tener excelentes habilidades de manejo de la pelota para pasar y recibir la pelota al ritmo.

Y

Tarjeta amarilla

En partidos internacionales, se muestra una tarjeta amarilla a un jugador que ha sido amonestado para indicar "suspensión temporal" por infracciones repetidas o deliberadas de las reglas. El jugador infractor es enviado al “sin bin” durante al menos 10 minutos, mientras que su equipo debe jugar un hombre corto. Un jugador que está suspendido temporalmente no puede regresar a la cancha hasta que se complete la primera pausa en el juego después de completar su suspensión de 10 minutos.

En los partidos nacionales, las tarjetas amarillas se usan comúnmente exactamente de la misma manera que en los partidos internacionales, pero esto no es requerido por el reglamento, por lo que un árbitro puede ordenar la suspensión temporal de un jugador sin mostrar una tarjeta amarilla.

Referencias

enlaces externos