Penalti (rugby union) - Penalty (rugby union)

Una sanción en rugby union es la principal sanción disciplinaria de que dispone el árbitro para sancionar a un equipo que comete infracciones deliberadas. El equipo que no cometió la infracción tiene posesión de la pelota y puede patearla hacia el touch (en cuyo caso se anula la regla de devolución de la pelota ), intentar un puntapié al arco o golpear la pelota con el pie y correr. . A veces también se utiliza como abreviatura de gol de penalti .

Razones para imponer una sanción

El árbitro señala que ha otorgado un penalti a un lado levantando su brazo a 45 grados entre vertical y horizontal y haciendo sonar su silbato. Se levanta el brazo del lado que ganó el penalti. Se pueden imponer sanciones por una serie de delitos, que incluyen:

  • No soltar la pelota después de haber sido tackleado, o el jugador tackleador no libera al jugador tackleado.
  • El tackleador no se aleja rodando, para evitar obstruir la pelota, si está en el suelo del lado del ruck del equipo atacante .
  • Entrar en un ruck o maul desde un costado.
  • Usar las manos para agarrar o mover la pelota en un ruck , con la excepción del corredor, o jugador que actúa como corredor, en el equipo en posesión.
  • Dejar los pies en el ruck .
  • Colapsar deliberadamente un scrum o maul .
  • Infracciones de scrum: no atarse correctamente a un oponente (para los delanteros de utilería) o un compañero de equipo (para otros jugadores); dejar el scrum antes de que la pelota haya salido de él; no empujar directamente contra el grupo contrario; scrum colapso.
  • Estar fuera de juego y no esforzarse por pasar a una posición de fuera de juego .
  • Abordaje de infracciones: un tackle alto (donde el contacto se hace por encima de los hombros); abordar a un jugador en el aire o un jugador que sostiene a un compañero del suelo; tacklear a un jugador que no tiene posesión de la pelota o tacklear sin intentar agarrar al portador de la pelota y llevarlo al suelo (por ejemplo, una carga de hombro o un empujón).
  • Juego violento o sucio: puñetazos, codazos, patadas, cabezazos, tropiezos, etc.
  • Lanzar o golpear la pelota hacia adelante o fuera de juego en cualquier dirección.
  • Taclear o sujetar a un oponente que no está en posesión de la pelota.
  • Obstruir a un oponente para que no aborde al portador de la pelota (centro).
  • No retroceder diez metros en un penalti.
  • Impugnar o disentir de la decisión de un árbitro, o usar lenguaje o conducta abusiva hacia cualquier oficial del partido.
  • Cualquier otra acción que el árbitro considere "contraria a la buena deportividad" (como tirar la pelota mientras el juego está parado para evitar un rápido reinicio, especialmente si el tiempo está a punto de terminar).

Los árbitros no pueden sancionar algunas de estas infracciones si, a su juicio, el jugador infractor no tuvo la intención de infringir las reglas (por ejemplo, una entrada marginalmente tardía a un jugador que acaba de patear o pasar la pelota) o si el jugador infractor no estaba participando o que afectan el juego (por ejemplo, un jugador que está en una posición de fuera de juego pero que no interfiere con el juego). Del mismo modo, un árbitro puede advertir a un equipo sobre infracciones técnicas (especialmente en el scrum y ruck) antes de sancionarlo. La voluntad y la capacidad de un árbitro para hacerlo es una señal de buen arbitraje, ya que reduce las paradas en el juego y permite que el juego "fluya".

Opciones de reinicio

El lado que recibe el penalti reinicia el juego con un puntapié o scrum a su elección. Si se ejecuta un puntapié, el lado al que se le otorgó el penalti debe retirarse 10 metros (o hacia su línea de meta si está más cerca). Hay cuatro formas de reiniciar el juego:

  • Una penalización de tap, donde un jugador deja caer la pelota sobre su pie y la patea hacia sus brazos y luego lleva la pelota hacia adelante. Esto a menudo se toma rápidamente para explotar la falta de organización en la defensa en retirada de la oposición.
  • Una patada para tocar. El lado con el penalti realiza el saque al line-out resultante , desde el cual tiene una buena oportunidad de asegurar la posesión. Esto se usa principalmente para ganar territorio, aunque también se usa como una táctica para ganar una plataforma para un maul rodante cerca de la línea de try del oponente y el músculo para una puntuación.
    • Durante la mayor parte de la historia de este deporte, el equipo que no pateó realizó el saque de banda luego de un tiro penal al touch. La regla actual, que exige que el equipo pateador realice el saque, no se adoptó hasta principios de la década de 1990.
  • Una patada al arco. El puntapié al goal generalmente se toma del suelo con una camiseta de plástico (aunque es posible patear la pelota). Si tiene éxito, anotan tres puntos y la oposición se reinicia desde la línea central. (En el rugby a siete , el equipo anotador se reinicia desde la línea central). Si falla la penalización pero la pelota permanece en juego, el juego continúa. Si se falla el penalti y el balón se muere , se concederá al oponente un saque de 22 metros .
  • Un scrum . Un equipo puede optar por tener un scrum. Esto normalmente se tomaría si un equipo atacante deseara tener a todos los delanteros defensivos atados en un solo lugar, permitiendo a los corredores el lujo de un enfrentamiento uno a uno. Alternativamente, si un equipo tiene ascendencia en los scrums, puede intentar hacer un try fácil , lo que puede resultar en la concesión de un try penal si los scrums son colapsados ​​deliberadamente por el lado defensor.

Comparaciones de código cruzado

Una de las leyes asociadas con las penalizaciones se experimentó en el fútbol de asociación , y es que las penalizaciones se pueden mover 10 metros hacia adelante de su posición original debido a la respuesta de los jugadores o al fuera de juego de una penalización de toque rápido. Esto se eliminó después de una aplicación variable por parte de los árbitros, pero sigue siendo una regla de la unión de rugby.

Existe una regla similar en las Reglas australianas : la penalización de 50 metros mueve la baliza la distancia aproximada de una baliza larga y se otorga por disentimiento y por ralentizar o interrumpir el reinicio.

Ver también

Referencias