Dragón Raja - Dragon Raja

Dragón Raja
Autor Lee Yeongdo
Titulo original 드래곤 라자 ( coreano )
Artista de portada Tapa blanda - Jung Bohwan; tapa dura - Lee Su-yeon, Kim Hyeong-gyun
País Corea del Sur
Idioma coreano
Serie Dragón Raja de Lee Yeongdo
Género Novela de fantasía
Publicado
Tipo de medio Imprimir (tapa blanda; tapa dura)
ISBN 89-8273-052-4 (rústica, 12 volúmenes); 978-89-60172579 (Tapa dura, 8 volúmenes)
Precedido por Una escena de un laboratorio  
Seguido por Futuro caminante  

Dragon Raja ( coreano : 드래곤 라자; abreviado como 드라) es la primera serie de novelas fantásticas escritas por Lee Yeongdo , uno de los novelistas fantásticos más famosos de Corea del Sur . Los libros narran las aventuras de Hoochie Nedval , un chico de 17 años , su mentor Karl Heltant y su amigo Sanson Percival , todos ellos del pueblo pobre de Fief Heltant en el Reino de Bysus . El arco de la historia principal, contado en primera persona por Hoochie, se refiere a la búsqueda de los tres para rescatar a su gente del dragón negro Amurtaht al encontrar dinero para pagar el rescate; luego para encontrar y proteger a una niña raja dragón perdida , que serviría como puente entre la gente y los dragones y detendría a un dragón carmesí que aterrorizó al continente hace 20 años.

Lee mostró sus primeros capítulos de Dragon Raja el 3 de octubre de 1997 en un foro en serie de un proveedor de servicios en línea , Hitel . Durante los 6 meses posteriores al debut inicial, actualizó aproximadamente 12.000 páginas de wongoji (una forma coreana de Genkō yōshi ), una longitud material equivalente a la de 1715 páginas de letras, y la historia ganó una popularidad explosiva en el foro. La rama dorada , una impronta de Minumsa Publishing Group compró los derechos de publicación, y el dragón Raja fue publicada tras su finalización en 12 volúmenes de bolsillo.

Antes de 1998, el género de fantasía en Corea, específicamente su forma medievalista , era considerado insustancial y desconocido por muchos, especialmente la prensa y el mundo literario. Pero Dragon Raja fue un éxito inmediato y se convirtió en el título de fantasía más vendido en Corea que llegó a ser un millón de ventas. A partir de 2011, Dragon Raja ha vendido cerca de 2 millones de copias en 4 idiomas.

El éxito de Dragon Raja provocó dos grandes fenómenos en la industria editorial coreana. En primer lugar, la literatura fantástica "llamó la atención de los editores y escritores como la nueva mina de oro" y abrió una nueva era para el mercado de la fantasía coreana . La ficción especulativa también ganó más apoyo en el mundo literario, y más escritores de "literatura seria" comenzaron a utilizar elementos de fantasía y ciencia ficción en sus obras. En segundo lugar, la cantidad de publicaciones seriadas en línea aumentó exponencialmente, principalmente en "literatura de género" ( coreano : 장르 문학, género munak), que es un término general coreano para los géneros de novelas que incluyen romance , fantasía, wuxia , ciencia ficción y misterio . Una vez publicada, también tomó relativamente menos tiempo para que dicha ficción en línea, o literatura de Internet ( coreano : 인터넷 문학, Inteonet munhak), se adaptara a otros medios, y también en formas más variadas. En el caso de Dragon Raja se adaptó a juegos, radiodrama y textos de libros de texto.

Trama

Estancia en la capital

La existencia de Amurtaht, el dragón negro, ha plagado a Feudo Heltant durante mucho tiempo, y el rey ha enviado al dragón blanco Catselprime y su raja , un joven hijo de la Casa de Halschteil para someter al dragón negro. Un mago ciego, Tyburn, llega a Heltant y ayuda a proteger la ciudad durante la batalla con Amurtaht. Hoochie ayuda a Tyburn, quien le da a cambio un par de Ogre Power Gauntlets u OPG, lo que le da al usuario un gran poder muscular. Llega la noticia de que Catselprime ha perdido ante Amurtaht y ha muerto, mientras que los restos de soldados, incluido el padre de Hoochie, han sido hechos prisioneros por Amurtaht, que exige un rescate de una enorme cantidad por su liberación. Hoochie, Karl y Sanson emprenden un viaje a la capital, Bysus Impel , para informar al rey de las noticias de la batalla y obtener ayuda para el rescate.

El trío ataca a un grupo de bandidos orcos que ha matado a un viajero, y los orcos comienzan a perseguir al trío en busca de venganza. Pero Hoochie los derrota impulsado por su OPG. Las repetidas batallas con los orcos unen a Hoochie con Iruril Serenial , una hermosa elfa , y Axelhand Eindelf , un viejo enano magnánimo , quienes se convierten en sus amigos. Hoochie y su grupo visitan la ciudad de Lenus y resuelven asuntos con la arena de la ciudad , y en la siguiente ciudad que visitan, Fief Carlyle , enfrentan dificultades debido a un extraño fenómeno patológico en toda la ciudad. Conocen a Edhelin , una sacerdotisa troll , y descubren que la crisis es causada por Sacred Land , una maldición que combina poderes mágicos y divinos. Descubren que los agentes de Djipenian están detrás de la maldición, que fue un experimento militar para la guerra actual entre Bysus y Djipen (pronunciado: Jah-ee-pun). Toman a uno de los agentes, Unchai , como testigo para informar de la maldición al rey.

Cuando llegan a las Montañas Marrones, al oeste de la capital, se encuentran con Neria , un " halcón de la noche " pelirrojo o un ladrón que es miembro del gremio de ladrones , y Gilsian , un guerrero sobre un toro con una espada parlanchina, que se revela como el príncipe Gilsian Bysus, el hermano mayor del rey y el ex heredero aparente.

El dragón Kradmesser y una niña desaparecida

Deshaciéndose de la persecución de los orcos, el grupo finalmente llega a la capital. Se encuentran con el rey para traer la noticia de la desaparición de Catselprime e informar de la operación Djipenian. El rey decide ayudar a pagar el rescate y están encantados, pero solo brevemente, porque descubren que no quedan suficientes joyas en la capital. En las minas de joyas de las Montañas Marrones se observan signos de un dragón que despierta y que aterrorizó al continente hace 20 años: Kradmesser the Blazing Spear.

La Casa de Halschteil , el linaje de los dragones rajas, tiene una hija perdida. Hoochie y otros esperan que ella sea un raja dragón, para que pueda hacer el pacto del raja dragón con el Kradmesser despierto. Lo único que se sabe de ella es su edad y el color rojo de su cabello.

Mientras el grupo se prepara para el viaje para encontrar a la niña, un joven noble Nexon Huritchell captura a Neria y obliga al grupo a robar un libro con secretos de estado de la mansión Halschteil. El grupo trabaja en conjunto para rescatar tanto a Neria como al libro de los secretos de las manos de Nexon. Condenado por traición, Nexon ataca al grupo junto con la hechicera vampiro Shione . Pero Iruril regresa a tiempo para salvar al grupo de la amenaza del vampiro.

Iruril tiene información sobre una niña del ducado de Ilse que puede ser la hija perdida de los Halschteil. Se dirigen a Ilse, junto con Unchai para contar los planes de Djipen al Gran Duque de Ilse y obtener la cooperación de Ilse en la guerra. Karl y Unchai se dirigen a la capital del Ducado, mientras Hoochie, Sanson, Neria e Iruril se dirigen a un templo de Teperi de Haflings y Crossroads, para contratar a Jereint Chimber , un joven sacerdote autorizado para tener la respuesta a cualquier pregunta polar . Se dirigen al Port Del Hapa donde encuentran a Rennie, quien de hecho resulta ser el raja dragón que estaban buscando.

Al día siguiente, Port Del Hapa y varias ciudades de Ilse se convierten en Tierras Sagradas en manos de Shione y Nexon, quienes, en el caos y la confusión que sobrevienen, secuestra a Rennie.

En el bosque eterno

El grupo persigue a Nexon y sus subordinados al misterioso Bosque Eterno , donde quien entra, bajo ciertas condiciones, se divide en seres separados con miradas idénticas pero recuerdos divididos. La sabiduría de Iruril salva al grupo, pero Nexon y la mayoría de sus subordinados caen en pánico y se asesinan entre sí, incluidos tres de los yoes de Nexon. Nexon lleva a Rennie y a sus subordinados sobrevivientes al Gran Laberinto del Señor Dragón . El grupo los sigue a través de peligros de todas las formas y se encuentra con Dragon Lord , quien les ofrece acceso a sus tesoros, lo suficiente para pagar el rescate de Amurtaht y algo más. Después de dejar el Gran Laberinto, el grupo tiende una emboscada a Nexon para rescatar a Rennie y se apresuran a regresar a Bysus.

La conspiración del marqués Halschteil

En las Montañas Rojas, se encuentran con Jigoleid , el dragón azul que luchó en la guerra por Bysus con otro raja de Halschteil. El raja liberó al dragón no solo del pacto con él, sino también del campo de batalla con Djipan, a graves consecuencias militares. El grupo pasa por Kan Adium , una ciudad en medio de una llanura salvaje, donde se enfrentan a otros ataques de los orcos, ahora un gran ejército, y los derrotan.

Llegan a la capital y descubren que el marqués Halschteil ha estado haciendo planes para apoderarse de un raja que podría hacer el pacto con Kradmesser y usar el poder del dragón legendario para apoderarse de Bysus. El grupo se apresura a llevar a Rennie a las Montañas Marrones, donde está la guarida de Kradmesser . En las montañas, pasan por el lago Levnane, donde vive la reina de las hadas Darenian, quien fue el amante del archimago Handrake hace 300 años.

Kradmesser despierta

Kradmesser se despierta por fin. Haschteil, Nexon y Hoochie corren y luchan entre sí para conocer al dragón primero. Sin embargo, Kradmesser revela que no tiene la intención de destruir a Bysus y el continente, ni de aceptar otro pacto con un raja de dragones. Nexon, que ha sucedido el regalo de su padre, el raja anterior a Kradmesser, convence al dragón a la fuerza para que haga el pacto del raja del dragón con él. Cuando su pacto se completa, Shione el vampiro revela su verdadera intención.

Personajes principales

Gente de Heltant

Hutch Nedval

Hutch Nedval (pronunciado 'Hoo-chie Nedval') es el principal protagonista y narrador de Dragon Raja . El libro cubre tres meses del otoño mágico de la joven de 17 años ; el único otoño de toda la vida en el que quienes se dan cuenta de ello pueden hacer cosas asombrosas, desde el momento en que las hojas cubren la tierra hasta el momento en que cae el primer copo de nieve.

El padre de Hutch se une a la expedición para derrotar a Amurtaht, para ver la caída del dragón que causó la muerte de su esposa. Por lo tanto, cuando el ejército pierde y Amurtaht lo hace prisionero, Hutch acepta unirse a Karl y Sanson en su viaje para obtener fondos suficientes para el rescate y rescatar a los soldados y a su padre. Su falta de entrenamiento formal en la lucha con espadas se compensa con el poder muscular sobrehumano de los Ogre Power Gauntlets que le ha presentado el mago Tyburn, y Hutch se convierte en uno de los luchadores más acrobáticos de la historia.

Concepto y creación

Se cita a Lee para decir que el nombre de Hutch proviene de la primera y última sílabas de Hu anmu- chi ( coreano : 후안무치, Hanja : 厚顔無恥) que literalmente significa "cara de piel gruesa sin vergüenza" o "actúa descaradamente y no siente vergüenza . "

Caracterización

Endurecido por la vida precaria en Fief Heltant, Hutch tiene un estómago fuerte para el derramamiento de sangre y un sentido del humor intrépido. Su ingenio rápido y su lengua inteligente resuelven muchos problemas y su narración alterna constantemente entre líneas de pensamiento filosóficas y momentos de alivio cómico. Aunque no recibió una educación formal, Hutch ha sido llevado a una especie de tutela bajo Karl, y es uno de los oradores más elocuentes de la historia. También le gusta mucho cantar y canta varias baladas y sagas durante el viaje.

Familia

Hutch es el único hijo del fabricante de velas de Fief Heltant, y él mismo es un futuro candidato a fabricante de velas. El padre de Hutch crió a Hutch solo, después de que la madre de Hutch fuera asesinada en un ataque de monstruos a la ciudad. Para la mayoría de los monstruos que se ciernen sobre la ciudad se ven afectados por Amurtaht, tanto Hutch como su padre, como la mayoría de la gente del pueblo, ven a Amurtaht como el enemigo mortal.

Karl Heltant

Karl Heltant es uno de los principales protagonistas, junto con Hoochie y Sanson. Karl es el medio hermano menor del vizconde de Heltant, y cuando el vizconde y su ejército son hechos prisioneros por Amurtaht, Karl asume la responsabilidad de informar la noticia al rey y de encontrar ayudas para liberar a los prisioneros. Karl, una de las personas más inteligentes de la novela, a menudo lidera el partido y todos confían en su sabiduría y decisión.

Concepto y creación

Se cita a Lee para decir que Karl fue nombrado porque su mente y su lengua son afiladas como un cuchillo, o kal ( coreano : 칼). Muchos de los que buscan el poder, como el rey Nilsian y Nexon, intentan persuadir a Karl de que esté de su lado, para que puedan manejar su poderosa mente como si fueran sus espadas.

Caracterización

Karl es descrito como un hombre de mediana edad, de apariencia corriente, con cabello castaño normal. Vive una vida tranquila solo en el borde del Feudo Heltant, en el bosque del Vizconde. Karl tiene amplios conocimientos en historia, medicina, derecho, economía, política, geología, ecología, psicología, lingüística, filosofía, actuación de personajes y tiro con arco a caballo . También es un aficionado a la sidra y bibliógrafo . También ha asumido el papel de tutor de Hoochie, y el resultado de esta tutela se puede ver en las habilidades de Hoochie para narrar la historia. Karl siempre actúa con amabilidad y cortesía, y se le toma a la gente por su apellido cuando es posible. Sin embargo, cuando se enoja, como sugiere su nombre, se vuelve extremadamente afilado.

Familia

Nacido entre el vizconde anterior y una sirvienta de su castillo, Karl es el medio hermano menor del actual vizconde de Heltant. Dejó Heltant cuando era niño y vagó por muchos lugares, luego regresó como un hombre adulto. Rechazó la oferta de su medio hermano de llevarlo al castillo como familia y desde entonces ha vivido solo en el bosque. Se sugiere que durante sus años fuera de Heltant, Karl se educó a sí mismo y probó suerte en una pista política, pero estaba desilusionado por la estructura inestable del reino y regresó a su ciudad natal con resignación.

Sanson Percival

Sanson Percival es uno de los protagonistas, junto con Hoochie y Karl en Dragon Raja . Sanson es el capitán de los guardias del Feudo Heltant. Sanson, uno de los supervivientes que regresó a la ciudad, es asignado como guardia personal de Karl en las afueras de Heltant. Sanson es un guerrero de complexión robusta, cuya física atrae comentarios de los transeúntes y le valió el apodo de "ogro" de Hoochie. También es el mejor de los mejores soldados, nacido a través de "unas treinta y cinco o seis" batallas mortales contra los monstruos de Heltant.

Concepto y creación

Se cita a Lee para decir que Sanson fue nombrado porque sus manos son fuertes, o ssen son ( coreano : 쎈 손), en las batallas. El apellido Percival proviene de los Caballeros de la Mesa Redonda .

Caracterización

Sanson tiene 27 años y es buen amigo de Hoochie, a pesar de la diferencia de 10 años entre ellos. Habla con franqueza y es ingenuo, a veces incluso torpe. Sin embargo, su honestidad y buena naturaleza, además de su habilidad con la espada, le hacen ganar el respeto de los demás.

La doncella del molino

Sanson está viendo en secreto a una doncella del castillo, que le ha prometido casarse con él a su regreso de la capital. Hoochie ha reducido su identidad a las siguientes tres: Margret de la cocina, la rubia Anne en la lavandería y Gladys en el almacén. Hoochie ha hecho una canción de la doncella para burlarse de Sanson, y se supone que la última línea de la canción revela el nombre secreto.

Familia

Sanson es un hijo del herrero del castillo, Joyce Percival, y ha llegado a conocer a Hoochie, cuyo padre regala velas al castillo.

Compañeros del viaje de Hoochie (en orden de aparición)

Iruril Sereniel

Imagen ilustrada de Iruril de un póster promocional del juego Dragon Raja Online

Iruril Sereniel es un elfo etéreo que aparece inicialmente cuando Hoochie, Karl y Sanson luchan contra los orcos. Después de conversar con ellos sobre ser amigos o enemigos, siente un interés intelectual por los tres humanos y decide acompañarlos en su camino hacia la capital. A medida que avanza su viaje, ella se vuelve más abierta emocionalmente y construye una estrecha amistad con Hoochie y el resto del grupo.

Concepto y creación

Se cita a Lee diciendo que la imagen común de los elfos en la cultura coreana es la de Tolkien o el anime japonés como la Guerra de Loddoss , donde un elfo "lucharía como un ninja y sonreiría como una geisha". Quería explorar una mente que fuera fundamentalmente diferente a la de los humanos, y creó su definición de elfo como una raza de perfecta armonía, representada únicamente por Iruril en la historia. El nombre Iruril es similar a la expresión coreana iruri ( coreano : 이루리), que significa "cumplirá".

Caracterización

Una hermosa elfa de largo cabello negro y ojos negros, Iruril siempre está vestida con un par de pantalones de cuero, una chaqueta de cuero y una blusa blanca. Ella es una excelente luchadora que puede despellejar a su enemigo con su estoc y main-gauche sin un ojo, y también una poderosa hechicera que ha aprendido la mayoría de los hechizos conocidos por la gente y tiene afinidad racial con los elementales y espíritus. Es una criatura racional y solo tiene conocimientos teóricos de la psicología y las costumbres humanas, y a menudo hace comentarios ingenuos con insinuaciones hilarantes, si no embarazosas.

El deber de Iruril por los elfos

Iruril emprende un viaje para encontrar la respuesta al futuro de los elfos. Hijos pequeños de Uphinel, los elfos han encontrado contradicciones en su ser como raza de completa armonía. Deciden que una solución al problema es dejar este mundo y esta dimensión por completo, hacia donde puedan existir sin contradicción. La misión de Iruril es encontrar un hechizo para lograr ese mundo, o encontrar al único mago que se sabe que ha creado tal hechizo: Handrake the Archmage.

Axelhand Eindelf

Axelhand Eindelf es el Knocker de los enanos, el rango de honor más alto otorgado al líder político de los enanos. Un personaje cordial, libre y directo, se aventura para informar sobre el terrible peligro que amenaza tanto a la sociedad humana como a la enana.

Caracterización

Axelhand es un hombre robusto con la barba simbólica de su raza, ojos negros y tez oscura. Maneja un enorme hacha de batalla. Insiste en viajar a pie, típico de su raza, pero acompañando a Hoochies, se siente más cómodo viajando sobre ruedas, e incluso a caballo.

Deberes como aldaba de los enanos

Axelhand es el líder político y representante de todos los enanos, cuya ciudad principal se encuentra en medio de las Montañas Marrones. Los mineros en las montañas han informado de los sonidos del despertar de un dragón, y Axelhand ha viajado a Bysus Impel, la ciudad más grande de humanos, para buscar registros humanos e investigar al dragón.

Afnaidel

Aphnaidel es un joven mago humano. Inicialmente aparece como el mago contratado por el barón Silikian, llamándose a sí mismo un "Archimago". Cuando Hoochies se enfrenta al barón, Aphnaidel intenta someterlos con su magia rudimentaria, pero Iruril lo domina rápidamente. Tras la confrontación de Iruril después, se reforma y deja el servicio de Baron. En su propio viaje, conoce a Axelhand y luego se une a la fiesta como un hombre cambiado.

Concepto y creación

El nombre de Aphnaidel proviene de una broma; leer al revés se deletrea Ledianhpa, o 레디안 which, que podría ser "no verá a Ledi" o "Ledi no verá". Ledi, o Ledios, fue un escritor de fantasía coreano que le prometió a Lee una reseña para Dragon Raja si se publicaba por más de 20 publicaciones. Pero la velocidad y la calidad de las 20 publicaciones hicieron que Ledios se arrepintiera de su decisión y nunca escribió la reseña. Aphnaidel fue la respuesta de Lee al fraude del escritor.

Caracterización

Un joven con muchas dudas sobre sí mismo, Aphnaidel nunca confía verdaderamente en sus habilidades como mago. Pero su orgullo y pasión por su arte, y una mente inteligente lleva a otros a confiar en él y a reconocerlo, especialmente a Axelhand y Hoochie, este último dándole el nombre de Topmage.

El pasado de Afnaidel

En la historia, Aphnaidel ha tomado su nombre de su maestro, Jonathan Aphnaidel, el Mago Real de Bysus. Cuando era un joven aprendiz, estaba frustrado por el progreso aparentemente lento y había abandonado su tutoría. El verdadero nombre del estudiante no ha sido revelado.

Unchai

Unchai es un espía de Djipen, el estado enemigo de Bysus. Es capturado por Hoochies mientras se encuentra en su misión de experimentar el uso de la Tierra Sagrada, la tierra donde solo domina el gobierno de un dios, como arma biológica. De camino a la capital para ser juzgado, Unchai es influenciado por Hoochie, Gilsian y otros para cambiar de bando y exponer los experimentos de Djipen al mundo.

Caracterización

Unchai es un luchador fuerte con un rápido manejo de la espada djipeniano, que también entrena el uso del aura asesina. Con el aura y sus ojos agudos e inclinados, Unchai causa un gran temor en sus oponentes y se gana el nombre de "Monster Eyeball". La costumbre djipeniana prohíbe a los hombres interactuar con mujeres que no sean sus parientes. Cuando las mujeres del grupo, en su mayoría Neria, le hablan, Unchai le dice a Hoochie que responda por él. A través de esta interacción de 3 vías, se involucra románticamente con Neria.

El pasado de Unchai

No se saben muchas cosas sobre Unchai, aparte de que ama a su madre nación y sus costumbres. Más de su pasado y antecedentes familiares se revelan en Future Walker .

Neria

Neria "el Tridente" es una ladrona pero prefiere que la llamen "halcón de la noche". Aparece por primera vez cuando intenta robar la fiesta de Hoochie en el cruce del Puente Iramus. Cuando Sanson la desarma fácilmente, ella lo engaña para que lo lleve y lo roba en el camino. Karl y el grupo la engañan y la capturan, pero descubre que ya ha gastado su dinero para pagar sus cuotas en el gremio de ladrones de la ciudad. La fiesta la deja ir y, a su vez, Neria hace todo lo posible para recoger y devolver el dinero. Este intercambio de buena voluntad la lleva a unirse al partido.

Caracterización

Una joven pelirroja, Neria es una luchadora ágil. En la fiesta es la más callejera, sentimental y tolerante con el alcohol. De mal genio y de corazón romántico, constantemente discute con Unchai, a través de Hoochie, y se enamora de él.

Pasado de Neria

Como huérfana, no sabe su edad exacta. Creció como un erizo callejero y luego se unió al gremio de ladrones, donde "el Tridente" es un nombre conocido, especialmente por matar a un tipo llamado Moondancer. Ella está traumatizada por estar sola en la oscuridad y la tormenta, la última de las cuales provoca el primer contacto físico y el romance con Unchai.

Gilsian Bysus

Gilsian Bysus es un carismático príncipe de Bysus. Era el heredero aparente, pero la Cámara de los Lores lo destronó cuando dejó el palacio para vagar libremente por el mundo, y su hermano menor Nilsian ascendió al trono. Hoochie ve a Gilsian como su 'Rey' que muestra una grandeza innata, que recuerda a su antepasado real y el primer rey, Luterino el Grande. Las posesiones más preciadas de Gilsian incluyen el tesoro de la familia real, Prim Blade, una espada encantada con mente propia, y Thunder Rider, un semental negro de crin blanca que se ha convertido en toro por la maldición de un mago oscuro.

Jereint Chimber

Jereint Chimber es un sacerdote de Teperi, llamado en broma "la desgracia de Teperi" por sus colegas. Su devoción por Teperi le da poderes para tomar la decisión correcta para una pregunta de sí o no. Es tranquilo y alegre, y tiene poco respeto por las reglas vinculantes que se aplican a un sacerdote.

Antagonistas

Nexon Heuritchel

Nexon Heuritchel - Hijo de un raja y se presume que él mismo es un raja. Es un noble nacido con grandes ambiciones. En secreto, planea derrocar al Rey Nilsyon y anular el Reino de Bysus.

Otros personajes notables

Tyburn Highseeker

Tyburn Highseeker es un misterioso mago ciego que se topa con Heltant durante la batalla entre Catselprime y Amurtaht. Recompensa a Hoochie con un par de Ogre Power Gauntlets por salvarlo desde el borde de la muerte. Al final de la novela, se revela como Handrake the Archmage, el mago heroico que ayudó a construir el reino de Bysus hace 300 años. Convertido en vampiro por Shione en su lecho de muerte, ha sobrevivido hasta el día de hoy con el nombre de Tyburn .

Universo Dragon Raja

Razas

En Dragon Raja hay ocho razas sensibles presentes, ocho tipos de seres que pueden hablar, pensar y adorar.

  • Humanos : los únicos favorecidos tanto por Uphinel como por Helkanes (ver Dragon Raja # Deidades y religiones ), pueden adorar a todos los dioses, mientras que otras razas siguen a la deidad de su raza.
  • Elfos : los niños pequeños de Uphinel. Se definen por estar en completa armonía con los demás y entre ellos mismos. La religión primordial de los elfos es Gran Elver.
  • Enanos : conocidos por su don y afinidad con los metales y las gemas, los ojos de los enanos ven a través de todas las ilusiones y engaños. Una raza orgullosa que cuenta el honor por encima de todo, la religión primordial de los enanos es Kariss Numen.
  • Medianos - Una raza con pies peludos y ligeros y la mitad de altura que los humanos, son una raza diestra. La religión primordial de los medianos es Teperi.
  • Orcos : una raza de luchadores feroces, los orcos tienen cuerpos bajos y robustos en comparación con los humanos y cabezas de jabalí. La supervivencia del más apto es su norma social, y las batallas, especialmente las batallas de venganza, es la actividad más importante para los orcos. Los orcos son criaturas nocturnas, y solo los machos salen de sus cuevas, mientras que las hembras crían a los jóvenes en la parte más profunda de la cueva. La religión primordial de los orcos es Farencha.
  • Hadas : una raza de pequeños cuerpos con alas, las hadas viven por encima del límite de las dimensiones, incluso el de los dioses. En lugar de una deidad, Fairyqueen gobierna y representa a las hadas.
  • Dragón : una raza de fuerza que supera con creces a las otras razas, los dragones no responden a nadie, no a dioses, excepto a ellos mismos. Se dice que los dragones son los dueños de la magia y los primeros en enseñar magia a otras razas.
  • La octava raza desconocida : no se sabe nada sobre la octava raza, ni siquiera si existen o no.

Deidades y religiones

Uphinel y Helkanes

El universo de Dragon Raja se rige por dos principios: armonía (Uphinel) y caos (Helkanes). Los dos principios son interdependientes y al coexistir los dos creados el tiempo. Con el tiempo, todo en el mundo inició el ciclo de nacimiento, muerte y renacimiento. A menudo se hace referencia a Uphinel como equilibrio y Helkanes como masa. Pero aunque tienen nombre, Uphinel y Helkanes son más principios universales que deidades. Todas las religiones reconocen los dos, pero adoran a sus deidades inferiores. Las ocho razas con estrellas siguen a cualquiera de las dos, excepto a los humanos y los dragones; tanto Uphinel como Helcaness se preocupan por los humanos e intervienen sin cesar; ni Uphinel ni Helcaness intervienen con los dragones, que no dependen de ningún dios más que de ellos mismos.

Las deidades inferiores

Deidades bajo Upinel
  • Ashas of Eagle and Glory - La religión estatal de Bysus
  • Gran Elver of Elves and Purity: religión primordial de los elfos. El protector de las doncellas castas. La biblioteca de Gran Elver es donde se almacenan la historia y el conocimiento del universo.
  • Isa of Oblivion y Aurora - Las doncellas de Isa le piden a Isa todas las luces del cielo excepto el sol,
  • Kolie of Cats and Dreams: una religión antigua que fue aniquilada por el ejército de Bysus
  • Nileema de cadenas y libertad: la religión estatal de Djipen
  • Orem of Roses and Justice - La religión estatal del Principado de Ilse
  • Simunian of Earth and Recollection - Religión primordial de los humanos como raza, la Gran Madre Tierra. Se dice que su despensa es ilimitada. La esposa de Grim Ocenia, las lágrimas que derrama por su pérdida por la eternidad salan el agua del mar.
  • Ylseine de montañas y ocultación: la última diosa en abandonar la tierra.
Deidades bajo Helkanes
  • Edhelbroy de Cosmos y tormentas
  • Farencha de orcos y venganza: la religión primordial de los orcos
  • Gheden de cuervos y enfermedades: el cuervo más grande, la primera causa de enfermedad, el sepulturero que excava.

El símbolo de Gheden es un cuervo de dos cabezas, porque la enfermedad llega de día y de noche.

  • Grim Ocenia of Seagull and Aspiration - Religión primordial de los humanos como raza, el Gran Padre Océano. El primer pescador, el primero en perderse en el mar, su gran cuerpo yace en algún lugar del fondo del océano.
  • Karis Numen of Dwarves and Fire - La religión primordial de los enanos.
  • Leti of Swords and Destruction: sus clérigos rezan afilando su habilidad con la espada y descartan los nombres.

y no poseen nombres que identifiquen.

  • Teperi of Haflings and Crossroads - Religión primordial de los Halflings. A sus clérigos se les da el poder de las encrucijadas; cuando se enfrentan a dos opciones, pueden elegir la correcta (correcta, fundamentalmente, para Teperi).

Temas

El tema principal de Dragon Raja es la relación humana, características que hacen a los humanos humanos, tema que se explora repetidamente de diferentes formas a lo largo del libro.

Armonía humana

Uno de los aspectos recurrentes de la relación humana es el rasgo humano que les permite armonizar con aquellos que son diferentes a ellos. Durante la historia se cita: Para crear una pared, es necesario mezclar heno, tierra, arcilla y agua . Son sustancias diferentes pero terminan creando armonía. muestra que las personas necesitan ser diferentes, únicas, con individualidad para hacer armonía. Los elfos se llaman a sí mismos un fracaso de Juphinel porque todos son iguales y, por lo tanto, es imposible que sean armoniosos en el verdadero contexto del concepto de "armonía". La armonía solo es posible cuando los individuos con diferencias visibles se mezclan perfectamente sin conflicto; Dado que ningún elfo en el mundo de D \ R tiene diferencias distinguibles de otro, los elfos son incapaces de crear armonía entre ellos.

Individualidad humana

Otro aspecto de la relación humana que se ve en el libro es el hecho de que los humanos tienen individualidad o ego, que son más queridos que sus propias vidas, y por esta razón no pueden aceptar aquellos que son idénticos a ellos. Debido a la individualidad , algo que los humanos poseen mientras que todas las demás razas no, los humanos pueden hacer armonía con aquellos que son diferentes a ellos, pero también hace que los humanos se aferren a su yo individual, incapaces de aceptar estos que son idénticos a ellos.

Identidad múltiple

Otro rasgo de los humanos que se explora en Dragon Raja es la capacidad de la humanidad para abrazar sus diferentes identidades. La famosa línea de la novela, no soy uno, es repetida por muchos personajes a lo largo de la novela. Esto ilustra la capacidad humana de poseer muchas identidades diferentes y abrazarlas todas al mismo tiempo, aunque todas puedan entrar en conflicto. Karl, un personaje de la novela, explica esta cita al Señor Dragón diciendo que es el viejo amigo de Karl el Hoochie, Karl el medio hermano del Señor de Heltant, el amigo de Karl el Sanson y Karl el líder del grupo. Tiene tantas identidades pero es capaz de abrazar y buscar la armonía entre todas ellas, que es una habilidad que ninguna de las otras razas, ni siquiera los dragones, posee.

Influencia humana

El autor observó cómo la influencia humana resultante de las interacciones activas entre la raza humana y los factores que la rodean afectan al resto del mundo. La cita de la que habla Karl, que dice: " Cuando un elfo camina por el bosque, se convierte en un árbol; cuando un hombre camina por el bosque, crea un rastro. Cuando un elfo mira al cielo, se convierte en una estrella; cuando un hombre mira hacia el cielo, crea constelaciones ... ", resume la gran diferencia en las formas en que los humanos y los elfos afectan el entorno con sus respectivas interacciones. Es una característica importante que los Humanos en el mundo de D \ R poseen naturalmente: la voluntad de cambiar a los que están a su alrededor. Esto distingue a la raza humana del resto de criaturas, ya que ninguna otra raza provoca cambios tan radicales en su entorno como los humanos. Sin embargo, mientras que los humanos han logrado incluso alterar el ego de un dragón con la ayuda de un raja, la única excepción se produce en la ciudad de Heltant, donde Amurtaat, el dragón sin raja, cambia reversiblemente a los humanos para que acepten su presencia entre ellos. Esto le da esperanza a Hooch, el protagonista principal, de una manera que cuando los humanos en la generación futura se salgan de control con las otras razas, disminuyan gradualmente del mundo debido a su falta de individualidad y voluntad de imponerse a los demás, Amurtaat y el fin. lo que ella significa, puede evitar que la raza humana se apresure hacia su propia caída, o enseñarles una lección.

Desarrollo, publicación y recepción

Desarrollo

En el verano de 1997, Lee estaba leyendo y comenzó a soñar despierto, "¿en este mundo no habría seres distintos a la humanidad? ¿Cuál es la identidad de la humanidad?" Lee comenzó a pensar en un mundo en el que los humanos y los que no lo son lleven vidas entrelazadas. El 3 de octubre, Lee publicó el primer capítulo de Dragon Raja en un foro donde se conectaba con frecuencia para leer los trabajos de otros. La historia de Lee pronto atrajo a miles de lectores, que esperaban todos los días el nuevo capítulo de Lee. Lee publicaba normalmente bastante después de la medianoche, en parte porque tenía que evitar la inestabilidad del alto tráfico para subir su cuota diaria, que era de más de 25 páginas en promedio. Los fanáticos que hacían cola se llamaban a sí mismos zombis y Lee su Nigromante , despertándolos de su sueño todas las noches para verificar si Lee ya había publicado.

Publicación

La velocidad de escritura de Lee también atrajo a los editores. Un mes después de serializar Dragon Raja, varios editores se habían puesto en contacto con Lee, y cuatro meses después del primer capítulo, Lee fue a Seúl por primera vez para su primer contrato de publicación con Golden Bough .

Recepción

Actualmente, Lee Yeongdo está haciendo un trato para que sus trabajos se publiquen en los Estados Unidos. Actualmente están hablando de 3 libros de Dragon Raja , mientras que el resto no está seguro. La empresa estadounidense dice que quiere una traducción directa del coreano al inglés. Muchos fanáticos coreanos están entusiasmados con esta noticia. Están esperando el turno de la última reunión.

Dragon Raja se ha publicado en China, Taiwán y Japón con resultados muy exitosos. La versión japonesa de Dragon Raja se concluyó recientemente con los 12 volúmenes publicados.

Adaptaciones

Dragon Raja en línea

El mundo de Dragon Raja y algunos de los personajes principales se han utilizado como base para un MMORPG , Dragon Raja Online o DRO. El juego comenzó a desarrollarse en 1998 con la inversión de Samsung Electronics , y se lanzó en 2000 en Corea del Sur y más tarde en 10 países, incluidos Taiwán y China, como 龍族. donde la novela se publicó con el mismo título y se comercializó junto con el juego. Después de una serie de fusiones y adquisiciones de su empresa de desarrollo a lo largo de los años, el servicio coreano de DRO se cerró en 2011. Sin embargo, se puede acceder a la versión en inglés del juego aquí y el servicio global se ha mantenido activo.

Dragon Raja Mobile

En 2004 , se lanzó un RPG móvil Dragon Raja Mobile , o DRM, a través de los servicios de juegos móviles de KTF . La historia del juego, de 15 horas de juego en promedio, se basó en los capítulos iniciales de la novela.

Novelas ilustradas

La edición japonesa de Dragon Raja y Future Walker está ilustrada por Eiji Kaneda, conocido por sus trabajos para la serie de anime Genesis of Aquarion .

Libros de historietas

Dragon Raja fue la inspiración para una serie de cómics de Son Bong-gyu del mismo título.

Radio

Dragón Raja fue adoptado como parte de KBS Radio 2 's Fantasía expreso programa, y el total de 83 episodios corrió en 2001.

Referencias

enlaces externos