Banjo-Kazooie: tuercas y tornillos -Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Banjo-Kazooie: tuercas y tornillos
Banjo-Kazooie Nuts & Bolts Game Cover.jpg
Desarrollador (es) Raro
Editorial (es) Microsoft Game Studios
Diseñador (s) Gregg Mayles
Artista (s)
Compositor (es)
Serie Banjo-Kazooie
Plataforma (s) Xbox 360
Liberación
Género (s) Acción-aventura , construcción de vehículos
Modo (s) Un jugador , multijugador

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts es una acción y aventura videojuego desarrollado por Rare y publicado por Microsoft Game Studios . El quinto título de la serie Banjo-Kazooie , fue lanzado para Xbox 360 en todo el mundo en noviembre de 2008 (y luego fue lanzado en Japón el mes siguiente). El juego tiene lugar ocho años después de los eventos de Banjo-Tooie y marca el regreso del antagonista de la serie Gruntilda, que planea apoderarse de Spiral Mountain. Para derrotar a Gruntilda, los protagonistas de la serie Banjo y Kazooie deben competir en una serie de desafíos basados ​​en vehículos.

El juego gira principalmente en torno a la construcción de vehículos , en la que el jugador debe diseñar vehículos personalizados, incluidos automóviles, motocicletas, barcos y aviones. El juego en sí se centra en completar una serie de desafíos según el vehículo específico, aunque algunas partes del juego conservan los rasgos de las plataformas . El desarrollo del juego comenzó como una nueva versión del Banjo-Kazooie original , aunque se conceptualizó un juego que involucraba "plataformas más tradicionales". Finalmente, el proyecto se convirtió en un juego orientado a la construcción que se inspiró en la conexión de bloques de Lego .

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento. Los críticos estaban divididos en gran medida sobre el concepto de juego orientado a vehículos, aunque algunos elogiaron su mecánica e innovación. El juego vendió un total de 140.000 unidades a finales de 2008 en los Estados Unidos. El juego también ha alcanzado el estado " Platinum Hits ", lo que significa que vendió al menos 400.000 unidades durante sus primeros nueve meses de lanzamiento. En 2010, el juego se incluyó como uno de los títulos del libro 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir . El juego también está incluido en la compilación retrospectiva de Rare Replay , lanzada para Xbox One en 2015.

Como se Juega

Una imagen fija del juego. El radar en la esquina inferior derecha muestra la posición actual del jugador en el mundo.

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts gira principalmente en torno a la construcción de vehículos ; el jugador debe construir sus propios vehículos después de recolectar partes específicas del vehículo. A diferencia de sus predecesores, no hay "movimientos" convencionales para que los usen Banjo y Kazooie, aparte de los ataques cuerpo a cuerpo que Kazooie realiza con su llave inglesa. El mundo central del juego es Showdown Town, que contiene varios portales que conducen a cinco mundos y, al final del juego, a Spiral Mountain. Cada mundo contiene seis "actos", diferentes escenarios para el mundo que incluyen diferentes desafíos y personajes. La parte clave del juego es ganar "Jiggies" para desbloquear nuevos mundos y, en última instancia, Spiral Mountain, que contiene al jefe final.

El centro de Showdown Town alberga la fábrica de Lord of Games, que distribuye "globos de juego" cada vez que se alcanza un determinado Jiggy total. Colocar los globos en soportes especiales desbloquea los mundos del juego. Cada mundo presenta un conjunto de desafíos, que varían según las razas, los combates y los objetivos, como el salto de slalom. El juego también incluye combate vehicular; los jugadores pueden equipar armas en sus vehículos para usarlas contra vehículos opuestos. Los jugadores que superen la mejor puntuación de un desafío serán recompensados ​​con un trofeo; recolectar cuatro trofeos les hará ganar un Jiggy adicional de Trophy Thomas. Cada Jiggy extraído de los niveles aparece en unidades de colección "Jig-o-Vend" esparcidas en cajas alrededor de Showdown Town. El jugador debe vender los Jiggies y llevarlos físicamente al dispositivo central "Jiggy Bank" para afectar el total de Jiggies. Showdown Town también alberga Mumbo's Motors, un taller donde el jugador puede crear y diseñar sus propios vehículos.

Los vehículos juegan un papel destacado en el juego, reemplazando los movimientos y transformaciones de sus predecesores. El jugador puede construir libremente los vehículos a partir de más de 1600 componentes diferentes disponibles, como paneles de carrocería, motores, ruedas, alas, hélices, tanques de combustible y armas. Los tipos de vehículos incluyen automóviles, motocicletas, barcos y aviones. Para crear vehículos, el jugador debe recolectar piezas y planos de vehículos, que pueden encontrarse dispersos por todo el mundo central o ganarse al ganar desafíos específicos. El jugador también puede comprar planos preestablecidos y partes de vehículos de Humba Wumba en Showdown Town. Los jugadores alguna vez pudieron enviar y recibir planos a través de Xbox Live , pero los servidores para esto se han cerrado desde entonces.

Una imagen fija de la construcción de un vehículo en curso. Un jugador puede asignar recursos como tanques de combustible y motores a cualquier vehículo.

El juego conserva algunos rasgos de plataformas ; el jugador puede desembarcar de un vehículo y explorar el entorno de una manera similar a la de los juegos anteriores. A pie, el dúo puede agarrarse a las repisas, nadar bajo el agua, mantener el equilibrio en la cuerda floja y realizar saltos básicos. La llave inglesa de Kazooie también se puede usar como arma cuerpo a cuerpo fuera del vehículo, además de levitar vehículos torcidos. Banjo y Kazooie tienen un poder de ataque limitado y agilidad a pie al principio, pero el dúo puede mejorar su velocidad, resistencia y fuerza visitando el gimnasio de Boggy en Showdown Town. Dispersas por los seis mundos del juego hay notas musicales, que sirven como moneda para que el jugador compre ciertos elementos, como planos, piezas y acceso a vehículos avanzados. Las notas musicales varían en valor según lo determinado por sus colores (oro, plata o bronce). Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts también presentó un modo multijugador en línea; los jugadores pudieron competir en desafíos como carreras y combates a través de Xbox Live .

Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts presenta contenido adicional que se desbloquea mediante el uso de "Stop 'N' Swop" , una característica introducida por primera vez en el Banjo-Kazooie original . Mediante la recopilación de los seis huevos Misterio y Hielo clave en el Xbox Live Arcade reedición de Banjo-Kazooie , los jugadores fueron capaces de encontrar piezas cajas de vehículos especiales en Nuts & Bolts ' supramundo, que se utiliza para piezas de vehículos de desbloqueo de la novedad, como una bola de discoteca o dados borrosos . Al usar los elementos Stop 'N' Swop en la versión XBLA de Banjo-Tooie , los jugadores que compraron el DLC "Desafíos perdidos de [Lord of Games] LOG" obtuvieron acceso a siete planos de vehículos adicionales creados por fans que ganaron un diseño de plano. concurso organizado por Rare.

Trama

El juego tiene lugar ocho años después de la conclusión de Banjo-Tooie , en el que el cuerpo de Gruntilda fue destruido por Banjo y Kazooie. En el tiempo transcurrido desde entonces, los dos se han vuelto perezosos y están fuera de forma por su falta de aventuras. La cabeza separada de Gruntilda regresa a su casa de Spiral Mountain en busca de venganza, pero los tres son interrumpidos por la repentina aparición del Señor de los Juegos (LOG), el creador de todos los videojuegos. Decide resolver el conflicto entre los dos ideando una serie de mundos y desafíos. Él usa sus poderes para darle a Gruntilda un cuerpo artificial y restaurar la condición física del dúo, pero no sus movimientos de juegos anteriores, alegando que no los necesitarán.

LOG transporta a los personajes a su cuartel general en Showdown Town y comienza el concurso. El premio es la propiedad de Spiral Mountain, mientras que el perdedor debe soportar penurias eternas en la fábrica de videojuegos de LOG. Mientras Banjo y Kazooie buscan ganar al completar los desafíos, Gruntilda usa sus poderes y habilidades para tratar de detener al dúo, con un gato llamado Piddles y un ejército de robots ayudándola. El juego termina con Gruntilda y Banjo participando en un duelo final en Spiral Mountain. Banjo y Kazooie destruyen todos los vehículos de Gruntilda y se preparan para luchar contra ella a pie, pero LOG interrumpe, declarando a Banjo y Kazooie como los ganadores y considerando innecesaria la pelea. Después de que LOG envía a Gruntilda a trabajar en su fábrica de videojuegos, recompensa a Banjo y Kazooie dándoles las escrituras de Spiral Mountain y restaurando sus movimientos, mientras que los amigos de Banjo revelan que han reconstruido su casa después de su destrucción en Banjo-Tooie . Mientras tanto, Gruntilda declara que traerla a la fábrica fue un error y promete que hará su propio videojuego.

Desarrollo

Según el diseñador Gregg Mayles, la primera idea fue crear un remake del primer Banjo-Kazooie para Xbox 360 , y la segunda opción del equipo fue involucrar "plataformas más tradicionales", pero sintieron que esta última era una "obsoleta". enfoque y consideró que el primero era demasiado similar a los títulos anteriores para tener un impacto. Ed Bryan reveló que la siguiente idea que el equipo quería concebir era un juego "en el que se pudieran construir cosas". Inicialmente, el cofundador de Rare, Tim Stamper, sugirió que el juego girara en torno a un " juego interactivo de Lego "; el equipo diseñó un prototipo de sandbox en el que el jugador juntaba bloques para crear vehículos. Según el diseñador Steve Malpass, el prototipo se estableció en el primer nivel del remake cancelado de Banjo-Kazooie , y la parte más difícil de las etapas iniciales de diseño fue crear una interfaz de usuario para que los jugadores diseñaran vehículos. Además, Mayles dijo que entender cómo construir partes de vehículos en un espacio tridimensional era excepcionalmente difícil, y hacer que los vehículos fueran jugables era un "desafío colosal". Mientras que el juego estaba en desarrollo temprano, Mayles insinuó la nueva dirección:

[...] nuestro objetivo es llevar el juego de aventuras de plataformas 3D a la próxima generación y hacer algo más que simplemente agregar polígonos. Algunos fanáticos miran hacia atrás con cariño y quieren más de lo mismo, pero el Banjo de antaño no tiene un lugar real en el mercado de mañana en la Xbox 360. Lo que queremos hacer es retener todos los elementos que hicieron que los dos primeros juegos fueran tan amados, pero también pruebe cosas que le den nueva vida a un género que lamentablemente ha sido descuidado durante muchos años.

El diseñador Justin Cook reveló en una entrevista con PC Zone que el proyecto entonces sin título estaba en las etapas de diseño, con todo el equipo central del Banjo-Kazooie original prestándole atención de tiempo completo. Durante el desarrollo, Mayles afirmó que conseguir que el editor del juego fuera lo suficientemente potente como para garantizar que los jugadores pudieran construir "lo que quisieran". Para rediseñar los personajes de Banjo y Kazooie, Mayles y Bryan tuvieron la tarea de encontrar una forma adecuada de actualizar los dos personajes. Inicialmente, diseñaron personajes de alta resolución para los protagonistas, pero Bryan recordó que les faltaba "el encanto" que tenía el juego original. Más tarde, durante el desarrollo, Bryan sugirió que los personajes del juego deberían aparecer en forma de cubo , y así finalizó los diseños con bordes suaves, conservando la apariencia original de los dos personajes. Debido a que el juego giraba en torno al tema de la construcción, el equipo hizo todo lo posible para asegurarse de que la estética del juego se viera como "todo fue construido" con patchwork, para dar la ilusión de que "todo estaba remendado". Mayles dijo que todo el trabajo de voz de los personajes fue realizado internamente por el personal de Rare; El programador principal de Banjo-Kazooie , Chris Sutherland, retomó su papel de dar voz a Banjo y Kazooie.

Música

La música fue compuesta por Robin Beanland , Grant Kirkhope y Dave Clynick. Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts fue el último juego de Rare en el que trabajó Kirkhope, un empleado de Rare desde 1995. La banda sonora está orquestada y presenta tanto arreglos remasterizados de música existente de la serie como piezas completamente nuevas. La música fue interpretada por la Orquesta Filarmónica de la Ciudad de Praga . La banda sonora del juego fue lanzada posteriormente en Amazon e iTunes por el sello Sumthing Else.

Contenido descargable

El 7 de abril de 2009 se lanzó un complemento descargable para Nuts & Bolts , titulado "LOG's Lost Challenges". El contenido se encuentra en el área "Test-o-Track" de Mumbo's Motors, e incluye seis nuevas misiones con doce adicionales Jiggies para ganar: seis por completar las misiones con vehículos predeterminados y seis por completar las misiones con vehículos diseñados por el jugador. Recolectar los doce Jiggies desbloqueará "Hero Klungo Sssavesss Teh Universsse", un conjunto de nuevos niveles para el minijuego "Hero Klungo Sssavesss Teh World" . El complemento también incluye siete nuevos tipos de juegos multijugador. Los "Desafíos perdidos de LOG" también se incluyen como parte del lanzamiento de Rare Replay del juego para Xbox One.

Recepción

El juego recibió una recepción moderadamente positiva por parte de la crítica. Algunos miembros de la comunidad criticaron el juego por no presentar ciertos elementos clave que se encuentran en juegos anteriores, pero el juego finalmente recibió críticas positivas más adelante. Según Rare, la recepción anticipada era "esperada". El juego recibió críticas en su mayoría positivas de los críticos tras su lanzamiento. Tiene una puntuación media de 79/100 en Metacritic , según un total de 71 opiniones. La mecánica del juego basada en vehículos fue recibida con escepticismo por parte de muchos críticos. Tom Bradwell de Eurogamer criticó el diseño general de los vehículos y la falta de plataformas tradicionales como "injusto", además de citar un "diseño de misión débil". Ben Reeves de Game Informer declaró que la estructura de la misión era una "bolsa mixta", afirmando que las carreras eran en gran parte repetitivas y "derivadas". Tom McShea de GameSpot elogió la variedad de la estructura de la misión y la construcción de vehículos, afirmando que cada "problema" requiere pensamiento creativo e innovación. Sin embargo, McShea criticó los controles y la física de algunos de los vehículos, agregando así dificultad a la experiencia general. Sterling McGarvey de GameSpy calificó la decisión de Rare de "alejar el énfasis de las plataformas" y acercarla a la creación como audaz, pero criticó la mecánica del juego y la maniobrabilidad de los vehículos terrestres, aunque señaló que los aviones y helicópteros eran fáciles de utilizar. McGarvey, además, criticó la maniobrabilidad de los vehículos, afirmando que en general era frustrante lo mucho que el juego dependía de la incómoda mecánica.

Brad Shoemaker de Giant Bomb elogió la mecánica de conducción y la construcción del vehículo, a pesar de estar inicialmente frustrado con los controles del juego. Shoemaker elogió la innovación que ofrecía el juego, afirmando que la construcción de vehículos y la enorme variedad de tipos de misiones atraerían a todas las audiencias. Un crítico de GamesRadar criticó duramente la mecánica general y la jugabilidad vehicular, por ser "ridículamente complicada" e inadecuada para un juego de banjo . El crítico de GamesRadar también criticó el "viejo hábito" de "coleccionar maratones" de Rare, afirmando que todos los elementos del juego estaban "mal ensamblados" y que los aspectos de desbloquear nuevos niveles eran difíciles de entender debido a la gran cantidad de elementos. que fueron pre-requeridos. Andrew Reiner de Game Informer calificó la construcción del vehículo como "divertida", pero criticó el "hábito de obligar al jugador" de Rare a recolectar grandes cantidades de elementos para construir sus vehículos y progresar en el juego. Un crítico de GameTrailers criticó de manera similar el tema vehicular del juego, citando que la física sensible y los controles se suman a una experiencia frustrante en general. Erik Brudvig de IGN US elogió la ausencia de elementos de plataforma en el juego y pidió a los fanáticos de Banjo-Kazooie que no "descartaran el juego" debido a su cambio de género. Brudvig también elogió la creación de vehículos como "poderosa" y la profundidad de la mecánica del juego. Matt Wales de IGN UK criticó la nueva dirección del género del juego, resumiendo la falta de acción de plataformas como "arruinada". Wales declaró que la mecánica del juego y la construcción del vehículo "fallan gravemente" debido a la falta de "un marco fundamentalmente atractivo" para respaldar los elementos creativos del juego. Tom Orry de VideoGamer elogió la compleja construcción de los vehículos y afirmó que era el aspecto más gratificante del juego. Chris Kohler de Wired criticó duramente la mecánica, los desafíos y el nuevo género del juego, calificando la experiencia general como una "caja de arena decepcionante y simplista". Kohler también agregó que las misiones de carreras eran "aburridas" y frustrantes, y afirmó lo mismo para la personalización del vehículo. En una revisión retrospectiva, David Roberts de GamesRadar declaró que Nuts & Bolts "sentó las bases" para futuros juegos que giran en torno a la construcción, como Fallout 4 y Kerbal Space Program .

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts vendió un total de 140.000 unidades a finales de 2008 en los Estados Unidos. El juego también ha alcanzado el estado " Platinum Hits ", lo que significa que vendió al menos 400.000 unidades durante sus primeros nueve meses de lanzamiento. El juego también superó las 100.000 unidades en Reino Unido. En 2010, el juego se incluyó como uno de los títulos del libro 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir .

En 2019, el compositor Grant Kirkhope reconoció la recepción polarizada del juego y habló, afirmando que es un buen juego y es anterior a la mayoría de los otros juegos que involucran mecánicas de construcción, pero también pensó que debería haber usado nuevos conceptos y personajes, en lugar de ser un Banjo-Kazooie. juego.

Referencias

Bibliografía

  • Raro (2008). Banjo-Kazooie: manual de instrucciones de tuercas y tornillos. Microsoft Studios . págs. 1-12.

enlaces externos