Zombies en Resident Evil -Zombies in Resident Evil

Los zombis (ゾ ン ビ) son antagonistas recurrentes dentro del universo ficticio de la franquicia multimedia de la compañía japonesa de videojuegos Capcom , Resident Evil , conocida en Japón como Biohazard . Apareciendo por primera vez en el videojuego Resident Evil de 1996 , son criaturas mutadas con impulsos caníbales y necrosis epidérmica severa , y sus orígenes se explican desde una perspectiva científica. En contraste con los zombis en otras obras de género de terror y fantasía donde tradicionalmente se presentan como aparecidos corporales con orígenes mitológicos y sobrenaturales, los zombis en la serie Resident Evil generalmente se crean mediante el uso de armamento biológico , manipulación genética y / o simbiosis parasitaria . Las secuelas posteriores han presentado otros tipos de zombis, así como criaturas relacionadas que se presentan como antagonistas más ágiles, viciosos e inteligentes.

Los zombis de la franquicia Resident Evil y las criaturas asociadas, una característica básica de la serie de videojuegos, así como las adaptaciones cinematográficas, son ampliamente reconocidas como una de las representaciones de videojuegos más memorables de temas de terror y representan un elemento influyente del género de terror de supervivencia que han inspirado numerosas obras con temas similares.

Desarrollo

El director de la primera entrada de la serie de videojuegos Resident Evil , Shinji Mikami , citó a The Evil Dead y The Texas Chainsaw Massacre como influencias para su trabajo dentro de la franquicia Resident Evil . Para explicar los orígenes de los zombies dentro del universo de Resident Evil , Mikami eligió un virus como agente infeccioso o patógeno que convierte a los humanos en zombis; Durante una entrevista con IGN , Mikami recuerda "sentirse emocionado por la nueva idea de que un virus, un enemigo real que los humanos no pueden ver, causaría un miedo tremendo en la gente". Mikami eligió una perspectiva de cámara fija y la implementación de controles de tanque , que reconoció que eran incómodos en el movimiento, pero sin embargo insistió en que era el único método en el que podía pensar en ese momento que podía hacer que un juego de terror funcionara: explicó que en este De manera que el jugador no podía ver venir a un zombi, pero aún podía escuchar sus pasos sin saber su posición exacta.

La descripción del comportamiento de los zombis cambió mucho a medida que se expandió la serie Resident Evil . Para Resident Evil 4 , Mikami descartó los controles de los tanques que anteriormente tenían el propósito de intensificar una experiencia aterradora e introdujo un nuevo tipo de enemigo. "Los Ganados" ("El Ganado" en español), que los periodistas de videojuegos han descrito de diversas maneras como "no zombis parecidos a zombies" o "muy parecidos a zombis pero no oficialmente zombis", representó un mayor evolución del arquetipo zombi debido a su inteligencia y agilidad. Desde el punto de vista de Mikami, el género de terror había pasado de una preferencia por el horror físico directo al terror psicológico silencioso. Observó que, si bien muchos jugadores han desarrollado una inmunidad al horror físico y la idea de los zombis como una experiencia aterradora de décadas pasadas, en su opinión, nada asusta más a los seres humanos que ellos mismos, así como sus sociedades y culturas, lo que representa un cierto horror. elemento que es atemporal.

Con respecto a las unidades enemigas principales de Resident Evil 7 conocidas como Molded, el productor Jun Takeuchi comentó que su nombre infiere que puede haber una intención humana de moldear o crear algo como parte de la historia de fondo de estas criaturas, y que un creativo deliberado Los desarrolladores toman la decisión de alejarse de un virus como fuente de infección masiva, lo que conduce a incidentes de riesgo biológico que juegan una parte central de las narrativas de títulos anteriores.

En reconocimiento del alto volumen de sangre que se muestra en el remake de Resident Evil 2 de 2019 , el productor Tsuyoshi Kanda explicó que la noción de "zombis verdaderamente terroríficos" es uno de los conceptos principales del título, y que los desarrolladores dedicaron mucho tiempo y esfuerzo a transmitir ". impacto de daño que se siente pesado y real "cuando los personajes del jugador disparan repetidamente a los zombis cuando se acercan a ellos sin descanso. Kanda señaló que las imágenes de alta resolución se renderizan y diseñan con increíble detalle, que luego se utilizan como base para crear su "mundo de humedad y oscuridad".

Apariciones

Juegos de vídeo

Los zombis se presentan en el primer Resident Evil como criaturas primitivas pero mortales que deambulan por la abandonada Mansión Spencer. Exhiben un comportamiento vacilante similar a las películas de zombies de la década de 1970, en particular, George A. Romero 's Noche de los muertos vivientes serie de películas. Gimen y se mueven sin descanso hacia los personajes de los jugadores con los brazos extendidos y poca delicadeza, y aunque su velocidad de movimiento lenta ofrece suficiente tiempo para que los jugadores respondan, los zombis pueden absorber casi un cargador de pistola completo antes de caer. A diferencia de los tiranos , que son armas bioorgánicas (BOW) por diseño, los zombis a menudo son efectos secundarios involuntarios de los humanos que están infectados por el virus T , un nombre que se le da a una serie de cepas de virus Progenitor que causan la muerte o mutaciones drásticas en su cuerpo. anfitriones del conglomerado farmacéutico Umbrella Corporation, la principal facción antagónica en los juegos anteriores de la franquicia. Resident Evil 2 y Resident Evil 3 presentan un escenario de apocalipsis zombi donde los zombis aparecen en grandes cantidades, invadiendo la totalidad de la ficticia Raccoon City, que se encuentra cerca de la mansión del primer juego. Se presentan como más ágiles en movimiento, aunque pueden ser derribados cuando reciben suficiente daño y desmembrados si los jugadores apuntan a una parte específica del cuerpo. Una táctica popular para despachar a los zombis es con disparos precisos alineados en la cabeza, mientras que otros jugadores pueden optar por conservar munición esperando a que los zombis se desvíen ligeramente de su curso e intenten pasarlos corriendo.

Render de perro zombie de Resident Evil 2 de 1998

Otras criaturas de tipo zombi de la serie incluyen caninos domesticados infectados con el virus T, también conocido como el perro zombi (ゾ ン ビ 犬zombi-inu ). A diferencia de los zombis humanos más lentos, los perros zombis conservan gran parte de su agilidad con un aumento notable de durabilidad y agresión. Los perros zombis generalmente se representan con necrosis activa, por ejemplo, un ojo visible que sobresale de su fachada, que de otro modo sería salvaje pero proporcional, lo que lo convierte en una apariencia aterradora. La mayoría de los perros zombis encontrados en los primeros juegos de Resident Evil son de la raza Dobermann : la razón de la frecuencia se debió a la sugerencia del jefe Brian Irons a la unidad K9 de que la raza se usara como perro policía para el Departamento de Policía de Raccoon. Las entregas posteriores introdujeron tipos de zombis más letales y ágiles: aquellos que no son eliminados con éxito por un disparo en la cabeza en el remake de Resident Evil pueden resucitar como "Crimson Heads" que se asemejan a la criatura Nosferatu , mientras que Resident Evil 3 introdujo zombis inusualmente rápidos que podrían correr. y lanzarse hacia los personajes de los jugadores a un ritmo rápido. Resident Evil Zero introdujo zombis que están invadidos e infestados por sanguijuelas infectadas por el virus T, que requieren que los jugadores adopten un enfoque diferente para vencer en combate, y son similares en concepto al tipo de zombis "Ooze" posterior introducido en Resident Evil: Revelations . ambos son visual y funcionalmente distintos del zombi tradicional más humanoide.

El Los Ganados de Resident Evil 4 son muy diferentes de los antagonistas en títulos antecedentes: infectado por formas de vida parásitas que alteran el cuerpo conocido como "Las Plagas", conservan cierta apariencia de la facultad intelectual y son capaces de expresión, utilizando tácticas de combate, y el hurling armas como hachas y dinamita en el personaje del jugador. Luis Sera , un personaje secundario de Resident Evil 4 , comparó a estas criaturas con tres especies de duelas que pueden influir en el comportamiento de sus anfitriones: Dicrocoelium dendriticum , Galactosomum y Leucochloridium paradoxum . Los parásitos pueden brotar de ciertos individuos que han sido decapitados y atacar al personaje del jugador cuando están muy cerca. Los Majini de Resident Evil 5 están infectados de manera similar con el parásito de Las Plagas , aunque tienden a estar mejor armados con armas de grado militar, lo que sirve como pretexto para los tiroteos basados ​​en la cobertura como una mecánica de juego. Resident Evil 6 presenta dos tipos de antagonistas parecidos a zombies creados a partir del virus C más nuevo: zombis arrastrados creados a través de la exposición indirecta al virus C que se comportan de manera similar a los ágiles enemigos principales de Resident Evil 4 y Resident Evil 5, aunque con disminución mental capacidad, y el J'avo, creado a través de la administración directa del C-virus. Cuando los J'avo experimentan desmembramiento o están suficientemente dañados, exhiben habilidades regenerativas que causan mutaciones drásticas similares en concepto a los hospedadores del parásito Las Plagas . El título derivado Resident Evil: Revelations 2 presenta a los Afligidos, que son seres humanos locos que han sido severamente torturados y atados con una masa de alambre de metal y púas.

Resident Evil 7 presenta a los monstruos antropomórficos moldeados, semi-morfos, parecidos a una sustancia pegajosa negra, generados a partir de un tipo de molde isotrópico que se alimenta de cadáveres, como precursores de los zombies retratados en los remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 . Al coagularse a través de grietas y hendiduras, aparentemente pueden aparecer de la nada para arrastrarse hacia el jugador, y sus cabezas se mueven torpe y arrítmicamente de un lado a otro, lo que puede resultar problemático para apuntar. Resident Evil Village presenta al moroaică del Castillo Dimitrescu , pesadas criaturas encadenadas que se describen como muy similares a los zombis tradicionales de la franquicia.

Otras apariciones

Los zombis han aparecido en cada acción en vivo Resident Evil película , y películas como animada Resident Evil: Venganza .

Recepción y análisis

En su ensayo titulado "Cómo los zombis cambiaron los videojuegos", Matthew J. Weise analizó en profundidad la presentación de los zombis a lo largo de la historia de la franquicia Resident Evil . Describió el primer juego de Resident Evil como " Ur-Text ", y que Mikami creó un "juego de zombies" de la misma manera que una película de zombies, un "artefacto mediático construido únicamente alrededor de la figura", el zombi. Se formó una opinión de que, en retrospectiva, los zombies de Resident Evil representaban una lucha por reconciliar las convenciones modernas del comportamiento de los zombies con ciertas convenciones de los videojuegos. Sobre la elección de Mikami de castigar a los antagonistas de la franquicia desde una perspectiva científica, que involucra un patógeno infeccioso, Weiss observó que los desarrolladores optaron por no modelar la progresión de la infección zombi en los personajes del jugador, en lugar de optar por las nociones convencionales de daño del medidor de salud con consideraciones de Equilibrio comercializable y empoderamiento del jugador. Weiss argumentó que los desarrolladores se han involucrado esencialmente en un proceso llamado "abstracción selectiva", donde eligieron y eligieron qué convenciones de videojuegos serían reemplazadas por convenciones comunes de ficción de zombies, y viceversa. Weiss concluyó que la mayor contribución de la franquicia a la estética de los juegos es su diseño de dificultad y su capacidad para infundir un sentido de vulnerabilidad en los jugadores, así como la descripción de sus zombis para que sean tan peligrosos como sus contrapartes cinematográficas, haciéndose eco de la representación del valor de la previsión. versus pánico en circunstancias apocalípticas en las películas de Romero.

Los comentaristas han atribuido la perdurable popularidad del arquetipo zombi popularizado por los primeros juegos de Resident Evil , en parte, al hecho de que no se espera que los enemigos zombies exhiban niveles significativos de inteligencia, lo que los hace relativamente sencillos de programar. Por otro lado, Mielke opinó que Resident Evil 4 fue un intento exitoso de adherirse a una fórmula probada mientras cambiaba sus convenciones, y que alejarse de la historia de Umbrella Corporation y los "zombis adecuados" fue un cambio bienvenido para la serie. Para Patrick Shanley de The Hollywood Reporter , Resident Evil 4 "clavó el miedo y tuvo un cambio tan genial en la fórmula clásica del zombi" que resalta la elasticidad del término "zombie" y demuestra otras posibilidades que se pueden explorar con el arquetipo de criatura. El colega de Shanley, Richard Newby, compartió sentimientos similares y sugirió que el parásito de Las Plagas introducido en Resident Evil 4 amplió aún más el género zombi.

El perro zombi ha recibido especial atención por parte de los periodistas de videojuegos con referencia a su escena de miedo y salto en el primer juego. IGN consideró que la escena era el segundo susto más aterrador en los videojuegos, y que establece un tono definitorio de "malestar mordaz" para el resto de Resident Evil , particularmente si el personaje del jugador pasa por otra ventana. Tanto The Guardian como Kotaku afirmaron que la escena de la ventana del perro zombi en el primer juego es uno de los mayores sobresaltos de los videojuegos; Cameron Kunzelman de Kotaku , en particular, lo enfatizó como el "momento original para atemorizar a los usuarios de PlayStation ". Destructoid llamó a la escena de la ventana una "secuencia asombrosamente aterradora".

Aaron Potter de PCGamesN sintió que Capcom había restaurado sus zombis característicos a la "fuerza amenazante e implacable" que alguna vez fueron con Resident Evil 2 de 2019 , luego de un período de tiempo en el que se ve que los zombis de la franquicia han perdido su miedo. En particular, Potter dijo que la idea de "humedad" como la transmite Kanda distingue la sangre en Resident Evil 2 de 2019 de la presentación que se ve en la mayoría de los otros videojuegos con temas de terror, y señaló las "formas horribles en que la anatomía humana puede ser mutilada" y las horripilantes demostraciones de sangre que siguen cada vez que los jugadores envían zombis. Robert Zak de GamesRadar + se formó la opinión de que los Molded sirven como precursores de los zombies del remake de Resident Evil 2 de 2019 , que se lanzó dos años después de Resident Evil 7 , y opinó que esta es una decisión de diseño intencional para que los jugadores redescubran el horror. de enfrentarse a enemigos que se mueven lentamente en espacios reducidos, ya que los movimientos de ambos tipos de criaturas parecen ser paralelos entre sí.

Impacto

Cosplayers que retratan a zombis que eran empleados de Umbrella Corporation.

Varios comentaristas, incluidos George A. Romero y el actor británico Simon Pegg , atribuyeron a los zombis, tal como aparecen en la serie Resident Evil , un factor importante detrás de la revitalización y posterior prevalencia de los zombis en la cultura popular de principios del siglo XXI. Jamie Russell, en particular, describió el impacto cultural resultante como el " efecto Resident Evil ". El enfoque científico y realista para explicar los orígenes de los zombis se convirtió en un tropo estándar en las obras de ficción populares lanzadas después del primer videojuego Resident Evil . Tim Turi de Game Informer formuló una opinión similar de que las variadas representaciones de zombies y monstruos relacionados a lo largo de la historia de Resident Evil marcan tendencia, en particular marcando el cambio del género zombie de temas sobrenaturales a temas científicos . James Mielke de IGN comentó que los zombies presentados por Shinji Mikami y Capcom representaban una evolución del arquetipo zombie y se reinventan continuamente como una preocupación del mercado masivo, la franquicia marcando la pauta para el género de terror de supervivencia y logrando un inmenso éxito comercial de alguna manera. lo que sus contemporáneos no lograron: la serie de videojuegos vendió 100 millones de unidades en todo el mundo en 2020, y en 2011 las adaptaciones cinematográficas de Resident Evil fueron descritas por Guinness Book of World Records como la serie de películas más exitosa basada en videojuegos .

Kim Newman llamó la atención sobre el hecho de que muchas películas de zombies lanzadas después de Resident Evil tienden a insistir en un enfoque más orientado a la acción entre los protagonistas y sus antagonistas de zombies en comparación con las películas de generaciones anteriores, que Newman dedujo como una influencia significativa del género de los videojuegos. . Josh Levin de Slate atribuyó a los videojuegos Resident Evil como una de las fuentes de inspiración detrás de la popularización generalizada de un nuevo tipo de zombi, el zombi rápido o el zombi corriendo, desde principios de la década de 2010 y mencionó a los perros zombis de la franquicia como un ejemplo notable.

Otras lecturas

  • Reuben, Nic, Why Resident Evil 2's City of the Dead nos asusta , Eurogamer , 21 de enero de 2019
  • Fawcett, Christina; McGreevy, Alan (2019). Stephen J. Webley; Peter Zackariasson (eds.). Los no-muertos juguetones y los videojuegos: análisis críticos de zombis y jugabilidad . Routledge . 6. Resident Evil and Infectious Fear. ISBN 9781351716512.

Referencias