Resident Evil Zero -Resident Evil Zero

Resident Evil Zero
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Arte de la portada de North American GameCube con Rebecca Chambers y Billy Coen
Desarrollador (es) Capcom
Editorial (es) Capcom
Director (es) Koji Oda
Productor (es) Tatsuya Minami
Diseñador (s)
Programador (es) Yoshifumi Hirao
Escritor (es)
Compositor (es) Seiko Kobuchi
Serie Resident Evil
Plataforma (s) GameCube , Wii , Microsoft Windows , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One , Nintendo Switch
Liberación
12 de noviembre de 2002
  • Cubo de juego Archivos: Resident Evil Zero
    Wii Remasterizar
    Windows , PS3 , PS4 , Xbox 360 , Xbox One Interruptor de nintendo Colección Origins
    Nintendo Switch
Género (s) Horror de la supervivencia
Modo (s) Un solo jugador

Resident Evil Zero es una supervivencia de horror videojuego desarrollado y publicado por Capcom y originalmente lanzado para GameCube en 2002. Se trata de una precuela de Resident Evil (1996) y su nueva versión (2002), que cubre las pruebas experimentadas en las Montañas Arklay por especiales unidad de la fuerza policial, el equipo STARS Bravo. La historia sigue a la oficial Rebecca Chambers y al criminal Billy Coen mientras exploran una instalación de entrenamiento abandonada para empleados de la compañía farmacéutica Umbrella . El modo de juego es similar al de otrosjuegos de Resident Evil , pero incluye un sistema único de "zapping de socios". El jugador controla tanto a Rebecca como a Billy, cambiando el control entre ellos para resolver acertijos y usar sus habilidades únicas.

El desarrollo de Resident Evil Zero comenzó para Nintendo 64 en 1998. El sistema asociado se creó para aprovechar los cortos tiempos de carga posibles con las capacidades del Nintendo 64 Game Pak . El formato del cartucho también presentaba limitaciones, ya que la capacidad de almacenamiento era significativamente menor que la de un CD-ROM . El equipo tuvo que abordar el diseño de manera diferente a las entradas de series anteriores para ahorrar espacio de almacenamiento. Resident Evil Zero fue diseñado para ser más difícil que los juegos anteriores de Resident Evil . Inspirado por Sweet Home (1989), el equipo eliminó las cajas de almacenamiento de elementos presentes en juegos anteriores e introdujo una nueva función para soltar elementos. El desarrollo se ralentizó cuando el equipo encontró problemas de almacenamiento de memoria, por lo que la producción se trasladó al GameCube recién anunciado. El juego tuvo que ser reconstruido, con solo el concepto y la historia transferidos.

Resident Evil Zero recibió críticas generalmente positivas. Los críticos elogiaron los gráficos y el audio por crear una atmósfera inquietante. Las opiniones sobre los nuevos sistemas de socios y artículos fueron mixtas. Algunos encontraron que los cambios eran una mejora y agregaron nuevas capas de estrategia; otros creían que los cambios eran engorrosos o no innovadores. Los controles se consideraron obsoletos y Capcom fue criticado por no evolucionar los controles del tanque de la serie . El juego fue portado a Wii en 2008, y se lanzó una remasterización de alta definición en enero de 2016. Estos relanzamientos recibieron críticas mixtas debido a la falta de mejoras realizadas al original. Resident Evil Zero fue un éxito comercial, vendiendo más de 4 millones de copias en todas las plataformas.

Como se Juega

El jugador guía a Rebecca por un zombi que acaba de salir de un refrigerador. Mientras tanto, Billy, controlado por la IA, apunta al enemigo.

Resident Evil Zero es un videojuego de terror de supervivencia en tercera persona . El juego sigue siendo en gran medida el mismo que las entradas anteriores de la serie. Sin embargo, a diferencia de controlar a un solo personaje como en los juegos anteriores, el jugador controla a dos protagonistas a lo largo del juego. El jugador puede cambiar entre la oficial de policía y médica Rebecca Chambers y el ex oficial de reconocimiento de la Fuerza convicto Billy Coen . Si viajan juntos, cualquiera de ellos puede ser controlado mientras que el otro personaje es manejado por la inteligencia artificial (IA) del juego . El jugador también puede controlar ambos simultáneamente o dividirlos para explorar áreas por separado. Cada personaje tiene habilidades únicas. Rebecca tiene un kit de mezcla que le permite combinar hierbas y otros productos químicos, pero está débil a la defensiva. Por el contrario, Billy puede mover objetos pesados, usar un encendedor y tiene una mayor defensa, pero no puede mezclar hierbas (una habilidad básica en los juegos de Resident Evil ). El sistema de socios es fundamental para resolver muchos de los acertijos del juego.

Los personajes pueden correr y realizar giros rápidos de 180 grados para evadir el peligro. El jugador puede examinar objetos como puertas, otros personajes y elementos con el fin de encontrar pistas para continuar con el juego. Algunos objetos se pueden empujar o trepar para investigar niveles más altos. Los elementos que tienen los personajes se pueden examinar en la pantalla de inventario. Algunos elementos, como las armas, se pueden equipar y otros elementos se pueden combinar para crear elementos más efectivos o reponer municiones. Cuando Rebecca y Billy están cerca, pueden intercambiar artículos entre ellos. Las entregas de series anteriores tenían el jugador almacenando artículos en cajas colocadas en ubicaciones fijas. Resident Evil Zero no tiene cajas de elementos y, en cambio, permite a los jugadores dejar caer elementos en el suelo, liberando espacio en el inventario momentáneamente hasta que se recuperen en un momento posterior. Las ubicaciones de los elementos caídos se muestran en el mapa del juego. La cantidad de artículos que se pueden desechar en una habitación es limitada.

Trama

El 23 de julio de 1998, un tren propiedad de la compañía farmacéutica Umbrella, el Ecliptic Express, es atacado por un enjambre de sanguijuelas. Mientras los pasajeros y la tripulación son atacados, un joven misterioso vigila el caos resultante desde una ladera. Dos horas más tarde, el equipo Bravo de la fuerza policial del Servicio de Rescate y Tácticas Especiales (STARS) es enviado a investigar una serie de asesinatos caníbales en las Montañas Arklay en las afueras de Raccoon City. De camino a la escena, su helicóptero tiene una falla en el motor y se estrella en un bosque. Mientras busca en el área inmediata, la oficial Rebecca Chambers del Bravo Team se encuentra con el Express, ahora inmóvil. Ella comienza a investigar la escena, solo para encontrar a los pasajeros y la tripulación transformados en zombies. Ella no sabe que su transformación fue el resultado de la exposición al virus T de Umbrella contenido en las sanguijuelas. Mientras explora el tren en busca de respuestas, se une a Billy Coen, un ex oficial de reconocimiento de la Fuerza Marina , que iba a ser ejecutado por matar a 23 personas hasta que la camioneta de la policía militar que lo transportaba se estrelló en la región.

La pareja pronto se da cuenta del mismo joven misterioso, momentos antes de que el tren comience a moverse de repente. Sin que la pareja lo sepa, dos soldados de Umbrella, bajo las órdenes de Albert Wesker y William Birkin, intentan tomar el control del tren y destruirlo, pero son asesinados por sanguijuelas antes de que puedan completar su misión. A medida que el tren acelera fuera de control, Rebecca y Billy aplican los frenos y desvían su curso hacia un edificio abandonado. Al explorar el área, descubren que es una instalación de entrenamiento en desuso para futuros ejecutivos de Umbrella. También descubren que el ex director de la instalación y cofundador de la corporación, el Dr. James Marcus, fue el responsable de descubrir el llamado virus Progenitor en la década de 1960 y decidió examinar su potencial como arma biológica . Lo combinó con ADN de sanguijuela para desarrollar el virus T que causa mutaciones rápidas en organismos vivos y, por lo tanto, transforma a humanos y animales en zombis y monstruos.

Mientras la pareja continúa explorando las instalaciones, Wesker decide dejar Umbrella y unirse a su compañía rival, y hace planes para realizar más investigaciones sobre el virus T. William Birkin rechaza su oferta de unirse a él y, en cambio, opta por completar su investigación sobre el virus G. Más tarde, Rebecca se separa de Billy. Por su cuenta, se encuentra con el Capitán Enrico Marini, quien le dice que el resto del equipo Bravo se reunirá en una vieja mansión que encontraron, pero le permite quedarse atrás para encontrar a Billy. Justo después de que Enrico se va, Rebecca es atacada por el Tirano . Después de derrotar temporalmente al Tyrant, Rebecca se encuentra con Billy nuevamente y, juntos, lo derrotan y continúan hacia una planta de agua.

Finalmente, Rebecca y Billy se ponen al día con el hombre que controla las sanguijuelas, que resulta ser el experimento final de Marcus, Queen Leech. Diez años antes, Marcus fue asesinado por orden del otro cofundador de Umbrella, Oswell E. Spencer, quien buscó su investigación. Después de que su cadáver fue arrojado, la Reina Leech entró en su cuerpo y lo reanimó, ganando sus recuerdos y la capacidad de cambiar de forma, creyéndose así como el Marcus resucitado y orquestando el brote del virus T en las instalaciones y en el tren como un medio para venganza contra Umbrella. Después de derrotarlo temporalmente, Billy y Rebecca intentan escapar a la superficie a través de un ascensor, justo cuando William Birkin activa el mecanismo de autodestrucción de la instalación. Perseguidos por Queen Leech, la pareja finalmente lo mata y escapa antes de que la instalación sea destruida. Después de su escape, Rebecca se da cuenta de la mansión que mencionó Marini y se prepara para dirigirse hacia ella. Antes de hacerlo, le asegura a Billy que su informe policial lo incluirá como otra víctima del incidente. Billy le agradece su libertad y se marcha mientras Rebecca se dirige hacia la mansión para buscar el paradero de sus compañeros miembros del equipo Bravo (visto en Resident Evil ).

Desarrollo

De arriba a abajo: el prototipo de Nintendo 64 (2000), el lanzamiento original de GameCube (2002) y la remasterización de alta definición (2016). En cada escena, se puede ver a Rebecca apuntando a un enemigo durante el escenario del tren de apertura.

Mientras que el Resident Evil original (1996) todavía estaba en desarrollo, la idea de una precuela surgió poco después de que se anunciara el periférico 64DD para Nintendo 64 en 1995. Las bajas ventas del 64DD cuatro años después hicieron que Capcom decidiera desarrollar Resident Evil Zero. como una versión de Nintendo 64 basada en cartuchos . Capcom comenzó a desarrollar la versión de Nintendo 64 poco antes del verano de 1998, uno de los muchos juegos de Resident Evil que se estaban desarrollando en ese momento. Uno de ellos fue Resident Evil - Code: Veronica (2000) que estaba aprovechando al máximo las capacidades del formato GD-ROM . El cartucho de Nintendo 64 solo podía almacenar 64 MB de datos, una décima parte de la de un CD-ROM tradicional . Por estas razones, el equipo se acercó a Resident Evil Zero con diferentes ideas para la jugabilidad y el diseño visual que funcionarían mejor con menos espacio de almacenamiento. Después de que se completó el guión a principios de 1999, la producción de un juego de Resident Evil para Nintendo 64 fue revelada al público por Yoshiki Okamoto , presidente de la compañía de guiones Flagship de Capcom .

Resident Evil Zero fue diseñado para ser más difícil que sus predecesores, eliminando las casillas de elementos para hacer que el juego se parezca más a Sweet Home (1989). El sistema de "zapping de socios" en tiempo real fue diseñado para aprovechar las características y fortalezas únicas de la consola, a saber, la falta de tiempos de carga , que son necesarios para juegos basados ​​en discos ópticos como en PlayStation . En un esfuerzo por hacer que las peleas de zombies 1 contra 1 sean más intensas, Capcom experimentó dando a los zombis diferentes reacciones cuando recibían un disparo y permitiendo al jugador contraatacar cuando lo mordían. El equipo también jugó con los zombis rápidos, un precursor de Resident Evil ' enemigos de cabeza carmesí s. El prototipo también apoyó el juego cooperativo local. Resident Evil Zero se anunció oficialmente con un 20 por ciento de finalización en enero de 2000, después de lo cual se presentó con una demostración jugable en el Tokyo Game Show . Se esperaba que el juego se lanzara en julio de 2000 y, según los informes, tenía una atmósfera cercana al primer Resident Evil , centrándose más en el suspenso que en la jugabilidad más orientada a la acción de Resident Evil 2 (1998). Sin embargo, el desarrollo comenzó a ralentizarse cuando se hizo evidente que los datos de Resident Evil Zero no cabrían en un solo cartucho.

La producción cambió al recientemente anunciado GameCube , con el concepto y la historia transferidos, pero todos los datos recreados. El cambio de plataforma se confirmó en septiembre de 2000. La versión final del juego fue desarrollada principalmente por Capcom Production Studio 3 con soporte adicional proporcionado por Tose . Como resultado de la transición a GameCube, se retrasó para que los entornos pudieran actualizarse visualmente. Se crearon más videos CGI como resultado del aumento de la capacidad de memoria y se volvió a grabar la actuación de voz. Los sonidos icónicos de las sanguijuelas provenían en realidad de grabaciones de hamburguesas cocinadas. Para los modelos de armas, el equipo de modelado recibió armas de airsoft de aspecto realista para basar sus diseños. Sus diseños estaban tan cerca del material de origen que los modelos, al principio, presentaban marcas de réplica y entradas de recarga de gas. Nadie en el equipo se dio cuenta hasta la mitad del desarrollo. Se llamó al guionista de escenarios Noboru Sugimura para que hiciera algunos cambios en la historia. En la historia del prototipo, Rebecca o Billy podrían morir con el otro personaje sobreviviendo y completando el juego. Esta idea fue descartada ya que la muerte de Rebecca arruinaría el canon de la línea de tiempo de Resident Evil . Billy también fue diseñado originalmente en el prototipo como un personaje más ambiguo, posiblemente convirtiéndose en amigo o enemigo a medida que avanzaba la historia. Esta idea fue descartada. Los diseños de los personajes también se ajustaron: Rebecca, por ejemplo, perdió su boina y hombreras, mientras que Billy recibió un nuevo peinado. El uso de discos ópticos por parte de GameCube reintrodujo los tiempos de carga , por lo que los programadores tuvieron que usar una programación sofisticada para hacer que el sistema de "zapping de socios" funcionara. Capcom anunció su intención de lanzar una demostración del juego en Japón alrededor de agosto de 2002.

Liberación

Resident Evil Zero fue lanzado para Nintendo GameCube el 10 de noviembre de 2002 en Norteamérica, el 21 de noviembre de 2002 en Japón y el 7 de marzo de 2003 en Europa. En diciembre de 2008, el juego fue portado a Wii junto con Resident Evil (2002). El puerto, Resident Evil Archives: Resident Evil Zero , es casi idéntico pero cuenta con un sistema de control compatible con el mando de Wii y el mando de GameCube. Durante muchos años, el destino del prototipo original de Nintendo 64 no quedó claro. Todo lo que quedó fue un video de baja calidad capturado del Tokyo Game Show en 2000 y escaneos de revistas. En 2015, Capcom mostró el prototipo mientras comercializaba el remaster y demostró nuevas imágenes de alta calidad del mismo. El prototipo permanece inédito al público.

HD Remaster

El 26 de mayo de 2015, Capcom anunció que se estaba desarrollando una versión remasterizada de alta definición del juego, Resident Evil Zero HD Remaster . El éxito del remaster en alta definición de Resident Evil inspiró al productor Tsukasa Takenaka a brindar el mismo tratamiento a la precuela de ese juego. Takenaka reconoció que muchos fanáticos de Resident Evil preferían el estilo antiguo de juego anterior a Resident Evil 4 , por lo que razonó que los remasterizadores HD debían brindar la misma experiencia de juego en hardware moderno. El remaster fue producido por Tsukasa Takenaka y el equipo estaba formado por muchos miembros del equipo original, incluido el director Koji Oda. Takenaka se alegró de que Oda estuviera a bordo, ya que esto aseguraba que la visión original de Oda del juego no se empañara. Resident Evil Zero HD Remaster fue lanzado el 19 de enero de 2016. Una compilación minorista llamada Resident Evil Origins Collection que incluye Resident Evil HD Remaster y Resident Evil Zero HD Remaster fue lanzado el 22 de enero de 2016. El juego fue lanzado para Nintendo Switch en 21 de mayo de 2019 junto con Resident Evil y Resident Evil 4 .

Para la remasterización, Capcom utilizó los modelos y texturas originales de 2002 de sus archivos. Para sorpresa de Takenaka, los modelos y texturas se diseñaron en realidad con una calidad muy alta y luego se redujeron para el lanzamiento original. Esto significó que algunos activos tuvieron que rehacerse, ya que los elementos que estaban intencionalmente borrosos o ilegibles en el original ahora eran mucho más claros y no tenían sentido en el contexto, como carteles o letreros en el entorno. Los modelos y texturas se volvieron a tocar y luego se volvieron a capturar los fondos. Algunos fondos en el original también presentaban efectos de video como fuego. En la remasterización, estos videos se convirtieron en efectos 3D. También se agregaron modos adicionales, incluido un modo fácil y un modo Wesker. En el modo Wesker, el jugador controla a Albert Wesker en lugar de Billy, y puede moverse rápidamente y usar ataques especiales. Otras mejoras incluyen una actualización a sonido envolvente 5.1, opciones de video tanto para la relación 4: 3 original como para una nueva opción 16: 9, así como más estilos de control, incluido un esquema de control moderno que no es similar a un tanque. En general, Takenaka sintió que armar el remaster de Resident Evil Zero fue más difícil que el de Resident Evil , en gran parte debido a la función complementaria.

Recepción

Resident Evil Zero recibió críticas generalmente positivas después de su lanzamiento inicial de GameCube en 2002. Los gráficos y la atmósfera fueron elogiados universalmente, siendo descritos como "maravillosamente espeluznantes" y "temperamentales" con un "asombroso nivel de detalle". Scott Steinberg de GameSpy notó cómo los fondos animados, como las luces parpadeantes y el goteo de agua, daban vida a los entornos. Giancarlo Varanini de GameSpot compartió estos sentimientos y felicitó a Capcom por la forma en que pudieron combinar los modelos del juego con fondos pre-renderizados para crear imágenes muy detalladas. El diseño de sonido también fue felicitado, con Matt Casamassina de IGN señalando que "Capcom también usa el silencio a veces para asustar, lo cual es brillante". Varanini describió la banda sonora como una "que te mantendrá en constante temor". Louis Bedigian de GameZone elogió el trabajo de los efectos de sonido, como truenos, disparos y pasos para construir un entorno aterrador. Los controles fueron universalmente criticados como arcaicos, y la serie fue criticada por no evolucionar el esquema de control a algo más similar a Devil May Cry (2001) o Eternal Darkness (2002).

Los críticos tuvieron reacciones encontradas a los cambios en el juego de las entradas de series anteriores. Con respecto al nuevo sistema de elementos, un crítico de Game Revolution señaló que evita la necesidad de volver a las cajas de elementos para vaciar el inventario. Sin embargo, también notó un inconveniente, ya que introduce más retroceso para recoger un artículo que se dejó caer. Contrariamente a esto, Mark MacDonald de 1UP.com lo elogió por eliminar el retroceso que ralentizó las entradas de series anteriores. Varanini de GameSpot le dio crédito a Capcom por intentar un nuevo sistema de elementos, pero en última instancia no es demasiado útil, ya que es más fácil colocar todos los elementos en una ubicación de guardado de todos modos. Casamassina de IGN dijo que el sistema era "perfecto" y mucho mejor que las cajas de elementos de juegos anteriores. Con respecto al sistema de compañeros, Varanini dijo que funciona bien, aunque encontró los acertijos demasiado simples y la IA del compañero a veces faltaba. Bedigian de GameZone elogió el sistema complementario por agregar una nueva dimensión a la serie Resident Evil y lo dejó emocionado por futuros juegos. A Steinberg de GameSpy le gustaron los acertijos que requerían que ambos personajes trabajaran juntos, pero no estaba dispuesto a luchar junto a ellos, sintiendo que estaba "cuidando" al otro personaje debido a una IA débil.

Los relanzamientos de Resident Evil Zero han recibido considerablemente menos elogios que el original, recibiendo críticas mixtas o promedio. El lanzamiento de Wii fue criticado por ser un puerto casi idéntico a la versión de GameCube y por no usar completamente las capacidades de control de movimiento del Wii Remote , en lugar de depender en gran medida del combo Classic Controller y Remote / nunchuk . Para el remaster de alta definición, los críticos quedaron impresionados por las imágenes mejoradas, pero finalmente sintieron que el juego heredó los problemas del original. Peter Brown de GameSpot destacó el modo Wesker como una adición divertida y señaló que el juego todavía "tiene las características que hicieron que el Resident Evil original fuera divertido".

Resident Evil Zero vendió 1,25 millones de copias en GameCube, y la remasterización de alta definición vendió 2,8 millones de unidades hasta diciembre de 2020. El juego fue novelizado en el libro Resident Evil: Zero Hour de SD Perry y publicado por Pocket Books el 24 de octubre. 2004.

Premios

Resident Evil Zero fue nominado para los premios anuales de GameSpot como "Mejor juego de acción y aventuras", "Mejor sonido", "Mejor historia", "Mejores gráficos (técnicos)" y "Mejores gráficos (artísticos)" entre los juegos de GameCube.

Notas

Referencias

enlaces externos