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Torg
La batalla por una tierra desgarrada por la realidad
WEG20501 Torg RPG juego 1990 cover.jpg
Tapa de caja de Daniel Horne .
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Fecha de publicación
Géneros Género cruzado
Sistemas TORG
Logotipo TORG de la 1a edición

Torg es un juego de rol cinematográfico de mesa de varios géneros , creado por Greg Gorden y Bill Slavicsek , con arte de Daniel Horne , y publicado por West End Games (WEG) en 1990. La resolución del juego utiliza un solo dado de veinte caras, drama tarjetas y una tabla de resultados logarítmicos. Esta tarde sirvió de base para el año 1992 de ciencia ficción de WEG RPG Shatterzone , y su 1994 universales RPG Masterbook . Torg se desarrolla en la Tierra, contra una invasión alienígena , los jugadores interpretan a héroes arquetípicos de diferentes géneros . WEG produjo más de cincuenta suplementos, novelas y cómics para la primera edición. En 2005 se elaboró ​​un reglamento básico revisado y ampliado, con una sola aventura. Después del cierre de WEG en 2010, Torg fue vendido a Ulisses Spiele , quien después de una exitosa campaña de financiacióncolectivapublicó una nueva edición llamada Torg: Eternity en 2018. El titualar Torg es un título que los líderes individuales de la invasión se esfuerzan por lograr.

TORG revisado y ampliado
publicado por West End Games en 2005. Portada de Talon Dunning

Descripción general

Torg se desarrolla en un entorno de futuro cercano , conocido oficialmente como "el ahora cercano". En el punto de partida del juego, este mundo ha sido sometido a una invasión interdimensional por una serie de "Altos Señores" que han cambiado las leyes naturales de grandes franjas de la Tierra para reflejar las de sus dimensiones de origen. Los jugadores asumen el papel de "Storm Knights", gente de la Tierra y los diversos reinos invasores, que poseen habilidades limitadas para alterar la realidad y se oponen a los planes de los Altos Señores.

Mecánica de juego

Torg se promocionó a sí mismo como un juego "cinematográfico" y trató de enfatizar el juego de una manera similar a las películas de aventuras como Indiana Jones . La terminología utilizada en el juego refleja este hecho. Por ejemplo, las aventuras se dividieron en subunidades conocidas como "actos" y "escenas". La resolución de conflictos también reflejó la naturaleza cinematográfica del juego. Las acciones se resolvieron lanzando un dado de veinte caras contra un número de dificultad. El grado en que la tirada excedió el número de dificultad de la tarea influyó en el éxito del jugador en la acción. Las tiradas de 10 o 20 permitían al jugador volver a tirar, añadiendo su nueva tirada a la anterior. Esto podría continuar indefinidamente siempre que el jugador obtenga 10 o 20, lo que permite hazañas fantásticas en un estilo cinematográfico. El sistema de heridas, que enfatizaba los daños incapacitantes sobre los letales, también imitaba el estilo de las películas de aventuras, en las que el héroe a menudo queda incapacitado, pero rara vez muere.

Además, Torg usó un sistema inusual basado en cartas para mejorar el juego. Desde el exclusivo Drama Deck de Torg, se repartió una mano de cartas a cada jugador al comienzo del juego. El resto se apiló frente al maestro del juego. Tanto los jugadores como los maestros del juego pueden usar las cartas para influir en el juego. Cada vez que comenzaba un encuentro de combate, el maestro del juego volvía una carta que dictaba ciertas ventajas y desventajas para los jugadores y los NPC. Los jugadores también podrían usar cartas para darse ventajas o incluso tramas que podrían resultar en puntos extra.

Los jugadores fueron recompensados ​​con "puntos de posibilidad". Estos puntos podrían, como en la mayoría de los juegos, gastarse para mejorar las habilidades de los personajes. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol, los puntos de posibilidad o "energía de posibilidad" también existían como un fenómeno en el juego, y los personajes podían gastarlos para lograr ciertos efectos, como curar o deformar la realidad.

La creación de personajes era limitada, quizás para permitir que la gente comenzara a jugar rápidamente. Tanto el conjunto básico como los complementos posteriores proporcionaron varias plantillas de personajes basadas en arquetipos generales como "Eidenos Hunter", "Vengeful Human" o "Werewolf". Estos vinieron completos con una historia de fondo general y una lista preestablecida de atributos y posesiones. La entrada del jugador se limitó a distribuir puntos entre una variedad de habilidades. Eventualmente, más suplementos permitieron más libertad en el diseño de personajes.

Caracteres

Los personajes jugadores eran todos "Storm Knights". Fueron personas que pudieron alterar la realidad de manera limitada. Storm Knights provienen de todas las diferentes realidades del juego, pero se opusieron a los invasores por varias razones. Algunos de los Caballeros de la Tormenta eran nativos de los mundos de origen de los invasores, y algunos eran nativos de la Tierra que se habían "volteado" a la realidad de los invasores. Una persona se convirtió en un Caballero de la Tormenta al experimentar una crisis de realidad que lo vinculaba a una realidad particular.

La forma principal en que Storm Knights pudieron dar forma a la realidad fue la capacidad de imponer las reglas de su propia realidad en un área limitada de otra realidad. Cada realidad, o "cosm", tenía un conjunto de cuatro "axiomas", que delineaban lo que se podía lograr bajo sus reglas. Los más importantes para el juego fueron los axiomas tecnológicos, mágicos y espirituales. Para la gente común, violar las leyes de una realidad es difícil y se vuelve cada vez más imposible con el tiempo. Por ejemplo, cuando la realidad neolítica de The Living Land invadió América del Norte, los soldados descubrieron que sus armas y radios ya no funcionaban porque el axioma tecnológico del cosmos solo permitía un nivel de tecnología neolítico. Storm Knights, sin embargo, llevaron consigo su propia realidad. Normalmente, podían actuar bajo su propia realidad dondequiera que fueran, a veces requiriendo un chequeo contra su habilidad de realidad, la única habilidad que poseen todos los Caballeros de la Tormenta, para lograr hazañas que violan particularmente las reglas de una realidad.

Storm Knights también podría gastar energía de posibilidad para influir en la realidad. Una forma en que podían hacer esto era imponer su propia realidad temporalmente en un área limitada a su alrededor. El uso más común de la energía de posibilidad era realizar una curación rápida.

Características notables

Torg está diseñado para permitir a los jugadores disfrutar de cómo interactúan los personajes, el equipo y los entornos de las diversas realidades, como tener una aventura cyborgs futurista al estilo Terminator junto a magos al estilo Dungeons & Dragons en un entorno pulp al estilo Indiana Jones . También permite jugar un juego con un tono explícitamente épico o 'cinematográfico' (como en Star Wars o Buffy the Vampire Slayer , a diferencia de los juegos de rol como Vampire: The Masquerade o Dungeons & Dragons ).

Torg proporciona un sistema mecánico unificado adecuado para cualquier entorno; Los atributos de los personajes y la mecánica del juego utilizan una sola escala móvil ('18' puede significar igualmente una hora de tiempo, un camión lleno de peso, la habilidad de un tirador experto o $ 4,000) y un método unificado de resolución de tareas que involucra un d20. Al mismo tiempo, proporciona una mecánica de dados abierta: una tirada de veinte caras, leída a través de una tabla de bonificación, otorga la bonificación a la habilidad de un personaje para ese intento. Salvo circunstancias especiales, el dado se puede lanzar de nuevo (y el total subsiguiente se agrega al primer lanzamiento) cada vez que se lanza un 10 o un 20. Junto con las repeticiones de tiradas obtenidas a través de posibilidades gastadas, juego de cartas y otras posibles influencias, esto permite que los personajes jugadores logren hazañas verdaderamente espectaculares.

La historia de fondo del juego involucra 'energía de posibilidad', que puede ser utilizada por Storm Knights para lograr hazañas heroicas. En la mecánica del juego, una posibilidad gastada le da al jugador la oportunidad de hacer una tirada adicional, lo que podría conducir a un mayor éxito. Del mismo modo, una baraja de cartas incluida proporciona tiradas de bonificación o puntos de habilidad y contiene ideas para la interacción adicional de los personajes. Algunas de estas cartas se pueden utilizar en lugar de la energía de Posibilidad. Hace hincapié en el trabajo en grupo y la interacción de los personajes mediante el intercambio y entrega de cartas, reglas de coordinación y el uso de "poderes de grupo".

En el momento de su lanzamiento , la campaña 'Infiniverse' de Torg fue un intento ambicioso de crear un entorno de campaña interactivo. Los suscriptores de la revista Infiniverse de West End recibieron formularios de respuesta, a través de los cuales podían informar a WEG del progreso de sus campañas. La entrada del jugador realmente influyó en la configuración de la campaña a través de un sistema de 'rumores' (los 'rumores' se introdujeron en las revistas Infiniverse y las aventuras publicadas, y la mayoría de las respuestas determinarían si ese rumor era 'cierto' o no). Aunque incuestionablemente innovadora, la campaña Infiniverse finalmente se fue a pique después del primer año más o menos.

Configuración

La configuración del juego describe una serie de realidades diferentes, cada una de un género diferente, autónomo pero con dos elementos comunes a todos: un dispositivo de oscuridad y su gobernante vinculado, el gran señor . Juntos, cada uno es un cosmos individual con sus propios cuatro axiomas y tres leyes mundiales . Cada cosm sobrevive invadiendo otros reinos y convirtiéndolos a su realidad. Los habitantes de la mayoría de los reinos invadidos se transforman en los del cosm invasor , mientras que unos pocos se convierten en Caballeros de la Tormenta . Storm Knights son los personajes jugadores de Torg. La conversión drena la energía de posibilidad que alimenta al Dispositivo de la Oscuridad y al Gran Señor . La Tierra es un reino inusual rico en energía de posibilidades y la única forma de acceder a todo ello era invadir varios cosmos a la vez. Esto fue organizado por The Gaunt Man , Gran Señor de Orrorsh , el más exitoso y poderoso de los Altos Señores . Inicialmente seis cosmos invadidos, todos están detallados en el Libro del Mundo, luego en su propio libro de consulta.

Tierra del núcleo

Una Tierra del futuro cercano con magia básica y milagros religiosos, y sin un Dispositivo de Oscuridad y un Gran Señor . Su historia alternativa tiene al gobierno de los Estados Unidos asumido por una cábala oscura conocida como el Consejo de Delphi. Core Earth se detalla en el Volumen I del Libro Mundial del Delphi Council .

La tierra viva

Una jungla primitiva al estilo de Lost World llena de niebla que cubre dos áreas separadas de América del Norte ; una franja en la costa oeste y un área más grande en la costa este. La invasión de cosm , Takta Ker es el hogar de los dinosaurios humanoides llamados edeinos, gobernados por el Gran Señor Baruk Kaah y su dispositivo de oscuridad , un bosque enorme llamada Rec Pakken. La tecnología y la magia son casi inexistentes, pero la religión de los habitantes les otorga poderosos milagros. El libro de consulta Living Land fue el primero que se publicó para Torg en 1990.

El Imperio del Nilo

Un cosm de acción pulpa combinó un Antiguo Egipto restaurado que invadió el norte de África. Se caracteriza por la tecnología de los años 30 que trabaja codo con codo con la astronomía mágica egipcia y los poderes y artilugios de la "ciencia extraña". Hombres misteriosos disfrazados patrullaban los callejones de El Cairo . Gobernado por el Dr. Mobius, también conocido como el faraón Mobius, uno de los Altos Señores más tortuosos. Su dispositivo de oscuridad era un ídolo con cabeza de cocodrilo llamado Kefertiti. El libro de consulta del Nile Empire fue el segundo publicado por Torg en 1990.

Aysle

Aysle , es uncosmmágicocon muchos de los elementos de laficción fantásticatradicional, incluidos caballeros, enanos y dragones. Cubre la mayor parte delReino Unidoy partes deEscandinavia. Aysleestá gobernada por elGran LordPella Ardinary y suDarkness Device, una corona ornamentada llamada Drakacanus. La alta magia y la baja tecnología son losaxiomasdominantes, yAysletiene su propia guerra interna entre la luz y la oscuridad. Ellibro deconsulta deAyslefue el tercero publicado porTorgen 1990.

El ciberpacio

Cubriendo Francia , este es un reino que inicialmente era una teocracia medieval represiva (que ejercía verdaderos milagros). En el camino a Core Earth se fusionó con una realidad virtual y ganó tecnología y actitudes cyberpunk . Gobernado por el ciberpapa Jean Malreaux I. Su dispositivo de oscuridad Ebenuscrux tomó la forma de una cruz de circuito prototípica, el símbolo de la extraña versión transhumanista del reino del catolicismo galicano . Este "GodNet" era el reino de los circuitos y la mente, una realidad artificial contenida dentro de las computadoras en red del reino, y estilizada como un reino animado de iglesias y artefactos religiosos. Los Caballeros de la Tormenta que tuvieran la mala suerte de ser derrotados aquí podrían ser introducidos en el Infierno virtual, del que nunca nadie regresó.

Nippon Tech

Una sociedad de pesadilla ultracapitalista que cubre la mayor parte de Japón, donde las mentiras y la traición eran tan comunes como respirar, y donde los artistas marciales, los piratas informáticos y la yakuza lucharon para derrocar al gobierno controlado por las corporaciones. Gobernado por 3327, quien fue asistido por un dispositivo de oscuridad llamado Daikoku que tomó la forma de una computadora portátil.

Orrorsh

Un reino de terror gótico ("Orrorsh" es un anagrama de "horrores") ambientado en Indonesia, donde los victorianos del reino consideraban su Carga del Hombre Blanco proteger a los nativos de los monstruos indescriptibles que deambulaban por el campo. El mayor enemigo en Orrorsh, sin embargo, era el enemigo interno: el reino intentaría seducir a los Storm Knights al lado de Wickedness. Originalmente gobernado por el más grande de los Altos Señores, Lord Byron Salisbury (también conocido como The Gaunt Man) desde su siniestro refugio, Illmound Keep. Su dispositivo de oscuridad, Heketon, tomó la forma de un enorme corazón humano. También poseía un poderoso artefacto, un espejo llamado Wicked, que le permitió conocer al Sin Nombre. Al principio de la guerra, las acciones de varios Storm Knights encerraron a The Gaunt Man en una especie de burbuja de realidad; durante este interregno, varios seres monstruosos conocidos colectivamente como Hellion Court gobernaron en su lugar.

A medida que avanzaba el juego, se agregaron más reinos:

La tierra de abajo

No es un reino per se, sino una dimensión de bolsillo creada como un experimento entre el Imperio del Nilo y las Tierras Vivas. Esta dimensión presentaba tribus primitivas, simios gigantes y animales nativos hostiles, todos similares a los libros de Pellucidar y Tarzán de Edgar Rice Burroughs . Más tarde, esta dimensión se entrometió en la realidad del Núcleo de la Tierra en el este de los Estados Unidos ("La Tierra de Arriba"), reemplazando a algunas de las Tierras Vivas.

Dioses del espacio

Una sociedad espacial de alta tecnología de Chariots of the Gods que había visitado Sudamérica siglos antes. Los Akashans tenían su propio imperio colonial de razas alienígenas que podían agregarse al juego a discreción del maestro del juego. Este reino introdujo la biotecnología avanzada y la psiónica en las Guerras de Posibilidad. también introdujo la idea de los árboles de realidad, un dispositivo orgánico no invasivo capaz de fusionar dos realidades sin dañar a los habitantes. Este reino no estaba controlado por un Gran Lord. Sin embargo, un virus de mente de grupo sensible conocido como Comaghaz había infectado a un porcentaje de la población de Akashan, incluido uno de sus ciudadanos de alto rango, Sarila, y trató de perpetuarse. Los Akashans no tienen dispositivos de oscuridad ni medios para crear portales intercósmicos, pero este cosmos llegó a través de agujeros de gusano que ocurren naturalmente llamados portales estelares ; muchos de ellos ni siquiera se dan cuenta de que están en un cosmos diferente, pensando que solo han encontrado otra galaxia.

Tharkold

El hogar de una raza de demonios que usan magia y tecnología que lideran una guerra de mil años contra la población humana nativa de su mundo. Se ha comparado a Tharkold con una especie de cruce entre las películas de Terminator y Hellraiser . En el juego, los Tharkoldu originalmente planearon invadir la Unión Soviética, pero el Ejército Soviético los derrotó con la ayuda de un psíquico de la Tierra. Más tarde establecieron un pequeño reino en Los Ángeles y posteriormente tomaron el control parcial de Berlín , dividiendo su realidad con el Imperio del Nuevo Nilo. Gobernado por Jezrael, un esclavo / soldado humano que tomó el control después de que el anterior Gran Señor, el tecnodemonio Kranod, fracasara en sus intentos de invasión. El dispositivo de oscuridad tomó la forma de una varilla tallada y se llamó Malgest.

Terra

No se trataba de un reino invasor, sino más bien de la cosmología natal de los invasores del Imperio del Nilo, este era un reino pulp más sencillo sin las trampas y la magia del antiguo Egipto.

Según la cosmología de Torg , al principio cada dimensión, o cosm, estaba separada de las demás. Sin embargo, una entidad voraz conocida como The Nameless One , que se alimentaba de la energía de los cosmos, creó varias máquinas inteligentes conocidas como Darkness Devices y las esparció por los cosmos. Dondequiera que aterrizaran, los Dispositivos Oscuros se unieron a un habitante del cosm, dándole un gran poder. Aquellos que poseían Dispositivos de la Oscuridad eran conocidos como Altos Señores . A través del poder de su Dispositivo de Oscuridad, un Gran Lord podría abrir un portal a otros cosmos. Al enviar una fuerza de invasión a través del portal, el Gran Lord podría rehacer lentamente el cosm objetivo en un duplicado del suyo y, al mismo tiempo, drenar al cosm objetivo de su energía de posibilidad . Debido a que la realidad del invasor rehizo las leyes físicas de la cabeza de playa, sus ejércitos fueron mucho más efectivos en combate que la fuerza de defensa del objetivo. Por ejemplo, si un cosm de baja tecnología y alta magia invadiera un cosm de alta tecnología, las armas de los defensores dejarían de funcionar mientras que los invasores tendrían acceso a hechizos para los que los defensores no tenían defensa conocida. De esta manera, invadir otros cosmos proporcionó tanto nuevas tierras para conquistar como un tremendo poder que un Gran Señor podría usar para extender su vida útil, otorgarse nuevas habilidades e incluso modificar las leyes físicas de su cosmos natal. Entre los cosmos conocidos en Torg , el Gran Señor más exitoso y poderoso fue El Hombre Demacrado, Gran Señor de Orrorsh. Había estado invadiendo y destruyendo otros cosmos durante miles de años antes de que se abriera el juego. De acuerdo con la historia de fondo de Torg , el Hombre Demacrado tropezó con el cosmos de la Tierra en sus viajes y quedó asombrado por la cantidad de energía de posibilidad disponible para tomar. Desafortunadamente para él, esa misma cantidad de energía hizo imposible que el Hombre Demacrado simplemente invadiera la Tierra como lo había hecho con tantos otros; la reacción de energía habría abrumado su portal. Por lo tanto, el Hombre Demacrado comenzó a formar alianzas con los Altos Señores de varios otros mundos. Todos invadirían la Tierra casi simultáneamente, esparciendo la reacción de energía en todos sus frentes. Esta invasión es el escenario del juego: cada invasor trae su propio reino sorprendentemente diferente a la Tierra, de modo que diferentes ubicaciones físicas en todo el mundo también tienen diferentes leyes de realidad.

Los jugadores podrían diseñar personajes para cualquiera de estos reinos, por lo que un grupo de aventureros podría contener un mago, un policía, un cazador de vampiros, un superhéroe, un traficante de armas mejorado cibernéticamente, un minero enano, un sacerdote dinosaurio de seis pies o un extraterrestre parecido a un escarabajo con mal genio, y cualquiera de estos personajes podría eventualmente aprender a luchar con espadas, kung fu, magia o piratería de redes.

Historia del juego

El título era originalmente un acrónimo del nombre del desarrollo interno: The Other Roleplaying Game . Al no poder encontrar un nombre mejor, el nombre se adoptó como el nombre oficial y se aplicó al juego. Los nombres que fueron considerados pero rechazados incluyen Shadow Wars , Shadow Spawn , Twilight Shadows y Endless Earth .

Torg inicialmente logró cierto éxito en un mercado saturado. Las reseñas (tanto contemporáneas al lanzamiento de Torg como desde entonces) generalmente citaron la singularidad de los elementos cinematográficos ( por ejemplo , la baraja de drama), la flexibilidad del sistema de reglas y la amplitud del escenario. Sin embargo, varios factores, como un control de calidad deficiente en los nuevos productos, una gran cantidad de material de juego requerido para comprar y la falta de voluntad para usar Internet como medio, significaron que en 1994 solo quedaban unos pocos fanáticos incondicionales. Se produjeron varios intentos de venta de la propiedad e intentos fallidos de revisar y resucitar el juego. En 1995, Omni Gaming Products lanzó el primer número de una nueva revista Infiniverse , ignorando muchos de los eventos que terminan la serie de la última aventura publicada de WEG, War's End, con el interés de continuar el juego bajo su propia administración. Esto fracasó rápidamente.

En 2004, Torg estaba nuevamente bajo la propiedad de West End Games (aunque WEG estaba bajo una nueva propiedad) y se estaba desarrollando una nueva versión. Un anuncio del entonces propietario actual de WEG en los foros oficiales de Torg explicaba con más detalle :

"Con ese fin, estamos comenzando nuestra" cuenta regresiva para el nuevo Torg "en GenCon 2005; en este evento tendremos al menos dos productos diseñados para los fanáticos de Torg establecidos , pero que con suerte serán lo suficientemente accesibles para personas nuevas que quieran para comenzar temprano en la grandeza del universo Torg .

Al final, 2005 llegó y se fue sin la llegada del nuevo juego Torg . Debido a la inversión de recursos y tiempo para desarrollar y publicar los nuevos juegos D6 también por WEG ( D6 Fantasy , D6 Adventure y D6 Space ), se hizo necesario impulsar a Torg en 2006. La nueva fecha de lanzamiento sería en el otoño de 2006. .

"Sin revelar demasiado, este será el comienzo de un esfuerzo de base para entusiasmar a la gente y volver a pensar en Torg . Aquellos que esperan la segunda edición del próximo año obtendrán un sistema bien probado y un universo listo para la acción de varios géneros. y los fanáticos que quieran acompañarnos en el viaje durante el próximo año aprenderán más sobre los secretos y misterios del universo Torg que nunca antes ".

Además de una próxima segunda edición (" Torg 2.0 "), WEG lanzó Torg Revised & Expanded (apodado Torg 1.5 ), con el fin de estimular el interés entre los fanáticos de toda la vida y generar interés en el backstock de la mercancía Torg de la primera edición . Este libro se publicó en mayo de 2005 como archivo PDF y estaba previsto que se publicara como tapa dura de edición limitada en junio de 2005, aunque la fecha de publicación se retrasó posteriormente hasta julio y finalmente se publicó en agosto. También se puso a disposición en el sitio web de WEG una tirada limitada de ediciones de tapa blanda sobrantes, impresas para su distribución en la convención Origins RPG de 2005. El Torg 2.0 anunciado nunca se produjo.

Suplementos Torg

  • WEG20501 Torg en caja, 1990
  • WEG20505 The Living Land , libro de consulta y aventuras, 1990
  • WEG20506 El Imperio del Nilo , libro de consulta y aventuras, 1990
  • WEG20507 Aysle , libro de consulta y aventuras, 1990
  • WEG20508 Cyberpapacy , libro de consulta y aventuras, 1990
  • WEG20550 El lagarto y el relámpago , reglas de inicio rápido y aventura 1990.
  • WEG20551 The Destiny Map , pantalla de gamemaster y parte 1 de la trilogía de aventuras Relics of Power , 1990
  • WEG20552 The Possibility Chalice , parte 2 de la trilogía de aventuras Relics of Power , 1990
  • WEG20553 The Forever City , parte 3 de la trilogía de aventuras Relics of Power , 1990
  • WEG20567 Kanawa Land Vehicles , lista de varios vehículos con descripciones y estadísticas

Torg: Eternidad

Cuando West End Games cesó sus operaciones en julio de 2010, Torg se vendió a una empresa de juegos alemana, Ulisses Spiele. El boletín electrónico del 31 de julio de 2014 de DriveThruRPG anunció que Ulisses Spiele estaba planeando nuevos títulos de Torg para 2015. Mientras tanto, la compañía había puesto la mayor parte del catálogo anterior disponible para su compra como descargas en PDF en su tienda web, además del paquete original en caja.

En 2016, Ulisses Spiele anunció que se lanzaría una nueva edición en 2017 con el título Torg: Eternity .

Ulisses Spiele inició un Kickstarter el 31 de mayo de 2017 para la nueva edición de Torg, llamada "Torg Eternity". El Kickstarter tuvo éxito, generando $ 355,992 contra una meta de $ 8,000.

Los primeros cambios de configuración incluyeron el cambio de nombre de Nippon Tech a Pan-Pacifica y la llegada permanente de Tharkold a Rusia como parte de la invasión original del cosm.

Libros de consulta

Hasta la fecha se han elaborado los siguientes libros de consulta básicos.

  • Reglas básicas de la UNA10000
  • UNA10020 La tierra viva
  • UNA10045 El Imperio del Nilo
  • UNA10058 Ruinas de la Tierra Viva
  • US82017 Aysle
  • US82039 El Cyberpapacy
  • US82058 Heroes of the Possibility Wars Volumen 1
  • US82065 Tharkold

Aventuras

Hasta la fecha se han elaborado los siguientes suplementos.

  • UNA10004 Día uno
  • UNA10007 Misiones Delphi - Tormenta creciente
  • UNA10022 La caja de Dios
  • UNA10024 Misiones Delphi - Tierra viva
  • UNA10047 Los fuegos de Ra
  • UNA10049 Misiones de Delfos - Imperio del Nilo
  • US82021 La venganza de los Carredon
  • US82022 Misiones Delphi - Aysle
  • US82034 Cuando colisionan los cosmos
  • US82043 Datos no consagrados
  • US82044 Misiones Delphi - Cyberpapacy
  • US82056 Reliquias del poder Redux
  • US28067 Sangre en las Tierras Devastadas
  • US82068 Misiones Delphi - Tharkold

Inconvenientes

Si bien la amplitud de Torg fue una de sus características más interesantes, también podría causar problemas importantes. Debido a que el alcance del juego era tan amplio e incorporaba una variedad tan amplia de habilidades, el juego se volvió difícil de manejar para algunos jugadores. Además, en algunos casos, las reglas simples dadas en el conjunto básico se descartaron o expandieron en los libros de consulta, de modo que los jugadores que se movían entre campañas a veces encontraron que las reglas no eran a las que estaban acostumbrados; incluso algunas de las plantillas de personajes del conjunto en caja no eran completamente compatibles con las reglas del libro de consulta de su cosm de origen. Esta amplitud de alcance también sirvió para aumentar los gastos del juego: cada uno de los reinos del juego se detallaba en su propio libro de consulta, y esos libros de consulta incluían reglas que no estaban cubiertas en el libro de reglas principal. Por ejemplo, si un personaje quería construir sus propios hechizos mágicos, el jugador necesitaba poseer (o al menos tener acceso a) el libro de consulta de Aysle . Del mismo modo, la psiónica se cubrió en el libro de consulta de Space Gods , las artes marciales en el libro de Nippon Tech , los poderes pulp y artilugios en los libros de referencia de The Nile Empire y Terra , y el ciberware / biónica en Cyberpapacy . Sin embargo, tenga en cuenta que si un personaje de Cyberpapacy quería piratear GodNet, necesitaba otro complemento para esas reglas. Si bien esto permitió que un grupo llevara su juego en la dirección que quisieran, hizo que fuera difícil mantenerse al día con todas las reglas. Esto es especialmente cierto porque las campañas a largo plazo tienden a llevar a personajes de géneros cruzados, como magos con cibernética o agentes de espionaje que aprendieron el Ocultismo. Llegó a un punto en el que incluso las aventuras publicadas olvidaban, ignoraban o pasaban por alto las reglas previamente establecidas.

Los materiales sucesivos sufrieron una pérdida de poder : a medida que se publicaron más libros, las reglas y el equipo tendieron a aumentar el nivel relativo de poder disponible para los personajes jugadores y los NPC por igual. The Living Lands Sourcebook , aunque inicialmente formidable, pronto fue reemplazado por armamento alienígena avanzado, milagros más poderosos, cibernética, magia oculta y psiónica publicados en libros posteriores.

El material posterior mostró una inclinación por el humor, a menudo a costa de romper el estado de ánimo. Los edeinos de Living Lands demostraron ser un objetivo popular, transformándose a otras realidades y convirtiéndose, entre otras cosas, en "Skippy the Edeinos" (que en el escenario de la campaña venía completo con una figura de acción), un "Rocket Ranger" del Imperio del Nilo llamado Capitán Verdigris. y un imitador de Elvis. Suplementos como The High Lords Guide to the Possibility Wars fueron tan lejos como para abordar este problema y aconsejar a los lectores que leyeran el material original sobre edeinos para hacerlos más peligrosos / serios e ignorar la tendencia que el propio WEG había establecido. El Imperio del Nilo también se deslizó a menudo del género de los héroes pulp a una parodia abiertamente autorreferencial. Por ejemplo, los ninjas del Nile Empire participaron en elaborados movimientos de artes marciales y gritos de batalla agudos, en comparación con sus sigilosos homólogos de Nippon Tech que se burlarían de ellos. Los títulos de las escenas en las aventuras publicadas a menudo eran juegos de palabras elaborados, y había un juego de rol de Five Realms dentro del juego en el que el autor Jeff Mills era una parodia del diseñador de juegos Greg Gorden , y quien finalmente ayudó a salvar el juego. mundo en la última aventura publicada, War's End .

Una ventaja del juego era que con un ejército virtual de "Storm Knights", los personajes de los jugadores podían encajar en cualquier parte del planeta. Sin embargo, esto dio lugar a un enorme "reparto secundario" de personajes. Se dio a entender que los personajes iniciales que aparecen en la primera trilogía de novelas tenían grandes destinos, pero en su mayor parte se deslizaron hacia la oscuridad. Los escritores y artistas individuales tenían su propio elenco preferido de personajes que presentaban en los suplementos publicados, novelas y aventuras en las que trabajaban. Un suplemento, la Colección de personajes , presentó un concurso de presentaciones de lectores para los mejores personajes. Los cinco ganadores se incorporaron luego a una aventura publicada posterior. El resultado fue un elenco de personajes demasiado grande en el que ningún individuo o grupo causó una impresión o pudo ser identificado como los personajes identificables principales del juego.

Otro problema surgió del hecho de que visitar otros reinos significaba viajar a ubicaciones geográficas y culturas con las que muchos jugadores y gamemasters no estaban familiarizados. Por ejemplo, hay una referencia específica a los gánsteres de la década de 1930 "con una inclinación árabe", aunque la mayoría de los jugadores simplemente no sabían cómo dar esa "inclinación". Del mismo modo, se hicieron muchas referencias al choque cultural entre victorianos e indonesios, sin información específica. En la práctica, esto tendía a ser ignorado en los propios módulos de aventuras del juego, a pesar de las vagas referencias a la cultura en los libros de reglas. Además, como no es sorprendente para un juego estadounidense dirigido a clientes estadounidenses, Torg estaba muy centrado en Estados Unidos. En un momento u otro, todos los cósmicos invasores, excepto uno, ocuparon parte de los Estados Unidos, y la mayor parte del enfoque político del mundo real estaba en el gobierno de los Estados Unidos, que fue asumido en un golpe político por un senador fascista. Cuatro de los diez módulos de aventuras de la extensión de un libro se establecieron en los Estados Unidos, y tres de ellos ( City of Demons , Operation Hard Sell , Central Valley Gate ) se desarrollaron en California. El acto principal final de la aventura final, War's End , también se desarrolló en California.

Finalmente, en algunos sectores el juego fue criticado por su supuesto sentimiento antijaponés, ya que el ámbito de Nippon Tech jugó con muchos de los temores y preocupaciones de las empresas japonesas que dominaban las industrias estadounidenses a finales de los 80 y principios de los 90. La representación del Cyberpapacy provocó reclamos de anticatolicismo también con su papado que, entre otras cosas, propagó un virus artificial del SIDA. Hay que decir que dentro del juego eran en realidad los japoneses y católicos de la Tierra Central los "buenos" que luchaban contra los invasores malvados quienes encarnaban estos estereotipos. Sin embargo, esa distinción a menudo se perdió para muchos, y WEG promovió en gran medida estos elementos estereotipados en sus productos de juego, incluso mientras los atribuía a invasores ficticios.

Recepción

En la edición de julio de 1990 de Games International (número 16), Paul Mason encontró la mecánica de combate bastante pedestre, diciendo: "Todo lo que se puede decir de esto es que es útil y no demasiado complejo". También encontró que "la obra de arte es débil para un producto de este prestigio". Concluyó, "el juego me recuerda demasiado al condenado producto introductorio de Pacesetter , Sandman , que presentaba una mezcla ecléctica y embriagadora similar".

En la edición de febrero de 1991 de Dragon (número 166), a Jim Bambra le gustó el aspecto multigénero del juego, en el que los jugadores podían sumergirse en una fantasía medieval de Londres en una sesión y en un cyberpunk de París en la siguiente. También le gustó la rápida resolución de las pruebas de habilidad y el combate; aunque requirió algunas comprobaciones en la tabla, fue rápido y adaptable. Señaló que la magia y la curación "se manejaron cuidadosamente y encajaron en el sistema con un mínimo de alboroto". Bambra criticó la calidad variable de las reglas y dijo que "algunos lugares son muy claros, pero se necesitan relecturas para comprender lo que se dice en otras áreas". También encontró que la calidad de las obras de arte variaba enormemente. En general, Bambra pensó que Torg era "una adición importante a los juegos de rol disponibles actualmente".

En la edición de julio de 1992 de Dragon (número 183), Martin Wixted llamó a Torg "uno de los juegos de rol más apasionantes que he conocido". Sin embargo, advirtió que "no es para el jugador que depende de las reglas".

En la edición de agosto de 1992 de Dragon (número 184), Rick Swan revisó Tharkold , un suplemento que describe los demonios que invaden Los Ángeles. Sobre Tharkold , Swan dijo que los diseñadores del West End "han acertado". Señaló que "ausente en productos TORG anteriores, pero deliciosamente presente aquí, hay un trasfondo de humor negro".

Reseñas

Referencias

enlaces externos