Batallas de la Flota Estelar -Star Fleet Battles

Batallas de la Flota Estelar
SFB Basic Set.jpg
Conjunto básico de Star Fleet Battles
Editorial (es) Amarillo Design Bureau
Fecha de publicación 1979
Género (s) Ciencia ficción , juego de guerra

Star Fleet Battles (SFB) es un juego de guerra de tablero táctico ambientado en una rama delescenario de Star Trek llamado Star Fleet Universe . Creado originalmente en 1979 por Stephen V. Cole , ha tenido cuatro ediciones principales. La edición actual es publicada por Amarillo Design Bureau como Star Fleet Battles, Captain's Edition .

Star Fleet Battles es un juego de simulación de guerra de barco a barco, que utiliza fichas de cartón para representar los barcos, los transbordadores, las armas de búsqueda, el terreno y la información en un mapa hexagonal . Es un sistema de juego para dos o más jugadores (hay algunos escenarios de solitario). Por lo general, un jugador tendrá un barco en un juego, aunque puede controlar una flota completa, si puede realizar un seguimiento del papeleo y las opciones involucradas; varios jugadores pueden jugar como equipos, con cada equipo dividiendo el trabajo de dirigir un escuadrón o flota, o se puede llevar a cabo una pelea "todos contra todos". Las naves representadas en el juego son típicamente naves estelares de poderes clásicos de Star Trek como la Federación, Romulan Star Empire , Klingon Empire o creaciones puramente del Universo Star Fleet como el Hydran Kingdom o Interstellar Concordium.

El sistema de juego utiliza un sistema de turnos basado en impulsos , que es una desviación del sistema alternativo tradicional I-Go You-Go utilizado por la mayoría de los juegos de guerra. La velocidad de un barco determina la frecuencia y el momento en que puede moverse según una tabla de movimiento de 32 impulsos. Generalmente, una unidad solo se mueve un hex a la vez, lo que hace que 32 sea la "velocidad" máxima en el juego. Sistemas similares se utilizan en juegos como Steve Jackson 's Car Wars (que utiliza un sistema de 5 fases) y está diseñado para más realista movimiento de la unidad de simular en un entorno donde las unidades pueden moverse a gran distancia en el tiempo necesario para la no-movimiento funciones (como el fuego de armas) que se produzcan.

Descripción general

Star Fleet Battles se basó en el universo de Star Trek en 1979 e incluye elementos de Star Trek: The Original Series y Star Trek: The Animated Series . Los elementos de la Federación se basaron en gran medida en conceptos del Manual Técnico de la Flota Estelar de Star Trek . A diferencia del universo principal de Star Trek , Star Fleet Battles parece considerar algunas, pero no todas, The Animated Series , como una fuente de material canónico , lo que lleva a la inclusión de extraterrestres como Kzinti.

Desde la primera publicación del juego, Star Fleet Battles y el universo de Star Trek han divergido considerablemente ya que los autores del juego y los de las películas y series de televisión básicamente se han ignorado entre sí. El mundo divergente resultante de Star Fleet Battles se conoce como el " Universo de la Flota Estelar ".

Hay varios juegos notables ambientados en este universo, incluida la serie de videojuegos Starfleet Command (que combina partes de SFU con partes de canon Star Trek), la configuración del juego de rol Prime Directive , (actualmente disponible para los sistemas GURPS y d20 ) , el juego de cartas Star Fleet Battle Force , y el juego de estrategia Federation and Empire , así como el recientemente lanzado Federation Commander .

La licencia bajo la que opera Star Fleet Battles no permite una referencia directa a los personajes y eventos detallados de la Serie Original . Como tal, el material oficial no incluye referencias a Kirk , Spock o al uso del USS Enterprise directamente, aunque este último está incluido en los listados de barcos. Esto no ha impedido referencias indirectas , como un comentario sobre la primera reunión de la Federación Gorn que involucraba a "dos capitanes jóvenes que dispararon primero y luego se enfrentaron a preguntas embarazosas". Otras referencias son escenarios de monstruos basados ​​libremente en el asesino de planetas de " The Doomsday Machine " y la ameba espacial de " The Immunity Syndrome ".

Historia

Edición de bolsillo

Star Fleet Battles fue publicado originalmente como un 'juego de bolsillo' en una bolsa ziplock como "Task Force Game # 4" por Task Force Games en 1979. Steve Cole recordó más tarde:

El diseño de Star Fleet Battles comenzó durante 1975 ... Jim Brown ... y yo jugaba mucho en Jutland ... Una tarde estaba estudiando la batalla de Jutland que estaba en curso en mi piso (a la izquierda de la noche anterior ) cuando llegó la repetición de [ Star Trek ] del día. Comencé a considerar la posibilidad de hacer un juego espacial en el sistema de Jutlandia . JagdPanther estaba en funcionamiento en ese momento, y tenía vagos pensamientos de que de alguna manera podría obtener una licencia para el juego.
Para cuando Jim vino a buscarme para la cena, tenía un CA de la Federación y un Klingon D7 peleando. En el breve espacio de una hora de repetición, tenía dos SSD, el sistema de movimiento proporcional y las tablas para phasers y pernos disruptores. Todos iban a cambiar drásticamente en una semana y continuarían evolucionando durante cinco años, pero el comienzo estaba hecho.

La compañía JagdPanther cerró antes de que se terminara SFB , pero el juego no se olvidó, y cuando Steve Cole y Allen Eldridge decidieron comenzar una nueva compañía (Task Force Games) Star Fleet Battles fue uno de varios diseños a medio terminar propuestos para ser publicados. por ellos.

Si bien el formato inicial era pequeño y la cantidad de barcos limitada, el juego aún no era simple . Esto fue dictado en parte por el deseo de hacer el "juego definitivo de la Flota Estelar". Esto significó que incluía tantos detalles como fuera posible de todo el material fuente disponible. A mediados de los 70, esto significó las dos series originales y una serie de publicaciones de fans. A excepción de The Original Series en sí, ninguno de estos materiales se considera canon hoy, pero en ese momento, todos se consideraban bastante autorizados, especialmente el Manual técnico de la Flota Estelar de Franz Joseph , que originalmente había sido bendecido por Gene Roddenberry, y de quien Steve Cole obtuvo la licencia para hacer un juego de Star Trek .

Los elementos de estas producciones de fans casi olvidadas dieron forma a muchos aspectos del juego. El Manual Técnico en sí mismo decidía las funciones principales del Crucero Pesado de la Federación y cómo lucían los otros barcos de la Federación. Un conjunto de planos (probablemente los dibujados por Michael McMaster en 1975) mostraba que el Klingon D7 tenía más phasers que el Heavy Cruiser y disruptores montados en los motores. Este último se convirtió en una característica común de la construcción naval klingon, y el primero llevó a la idea de phasers menos poderosos para los klingon. Los mismos planos también indicaron que una versión más antigua y ligeramente inferior del D7, el D6, fue lo que se vendió a los romulanos, y la dicotomía D7 / D6 ha estado en el corazón de la flota Klingon en el juego desde entonces. Dos de las novelas mencionaron un phaser montado en lanzadera. Esto se incluyó, tanto para dar una razón para usar lanzaderas como cualquier otra cosa. Esta resultó ser la cuña que permitió la introducción de luchadores al juego; una característica popular entre muchos jugadores, pero que también llevó a muchos a creer que Star Fleet Battles ya no era Star Trek .

Edición del diseñador

Más tarde, en 1979, Star Fleet Battles fue relanzado en una caja conocida como Designer's Edition . El plan original había sido producir "tres juegos entrelazados, todos para ser publicados en el formato de 'bolsillo'. Cuando se 'completara' esta trilogía cubriría todo el sistema".

Sin embargo, la verdadera razón de este plan era que había sido imposible adquirir cajas a un precio asequible. Cuando se encontró una fuente de cajas, se decidió hacer una versión ampliada y revisada en su lugar. La caja contenía aproximadamente el doble de naves y escenarios que la Pocket Edition original, y se amplió con tres expansiones en el mismo formato zip-lock que el original (llamado Star Fleet Battles Expansion # 1 , Expansion # 2 y Expansion # 3 ), todos los cuales fueron revisados ​​en números de The Space Gamer .

Estas expansiones agregaron rápidamente muchas naves y conceptos nuevos al sistema que son parte de él hasta el día de hoy: los Hydrans, Andromedans y Lyrans se introdujeron como nuevos imperios que desplegaron tecnologías novedosas propias de ellos. Todas las carreras recibieron un complemento completo de clases de barcos, en particular acorazados, remolcadores de flota y exploradores, que en la Designer Edition solo desplegaban la Federación y los Klingon. En particular, solo el Imperio Klingon construyó la clase B10 superpesado 'Acorazado' (en el Módulo R5 de la Edición del Capitán, las otras razas se presentaron con diseños de acorazados conjeturas, es decir, no históricos). Los cruceros pesados, la clase de naves estelares en la que se basaba el juego, se complementaron con 'cruceros de construcción en tiempos de guerra' (simplemente llamados 'cruceros de guerra'), sustitutos relativamente económicos construidos en cascos de cruceros ligeros pero que tenían la potencia de fuego de sus compañeros de establo más grandes. Todas las flotas desplegaron 'Cruceros de mando', que eran cruceros pesados ​​con armas y potencia adicionales, y algunas razas desplegaron versiones 'Líder' de clases más pequeñas, como destructores o fragatas. Las naves estelares portadoras con lanzaderas de ataque (generalmente llamadas cazas) se volvieron comunes en todo el Cuadrante Alfa; en la Designer Edition, el Attack Shuttle Carrier era exclusivo de la Hegemonía de Kzinti. En los años finales de la Guerra General, los llamados 'Pseudo-Cazas' (más tarde rebautizados como naves de 'patrulla rápida'; pero conservando la designación 'PF') eran 'unidades de desgaste' prescindibles (como lanzaderas de ataque / cazas pero más grandes con sus propias pantallas del sistema de la nave) que operaban desde licitaciones, bases o planetas y cazaban en flotillas de seis. Los 'barcos X' o 'cruceros mejorados' presentaban tecnologías completamente nuevas (como torpedos de carga rápida, phasers sobrecargados, motores warp de gran tamaño y energía de reserva de batería de alta capacidad) basadas en las nuevas versiones de los cruceros de batalla Enterprise y Klingon vistos en Star Trek: La película .

Todas las razas construyeron 'Estaciones de batalla', que eran actualizaciones de las Estaciones base desplegadas en las fronteras territoriales que se presentaron en la Edición de bolsillo (para sus Bases estelares, cada raza utilizó un SSD genérico modificado en la Edición de diseñador). Cada raza también recibió unidades auxiliares que usaban SSD genéricos, como barcos de policía, cargueros, barcos Q , muelles de reparación de flotas y minadores, para los cuales se introdujeron reglas integrales de guerra de minas.

Se reescribieron muchas cosas y cada expansión incluyó nuevos elementos que afectaron la forma en que interactuaban las reglas anteriores, exigiendo una gran cantidad de erratas y haciendo que todo el sistema fuera una especie de confusión. "Estaba claro que emitir otro 'kit de expansión' que dedicara la mitad de su espacio a corregir productos anteriores no era la respuesta".

Edición del comandante

Logotipo de la edición del comandante

Commander's Edition fue, efectivamente, una reescritura de las reglas. El antiguo sistema de reglas numéricas se descartó en favor de un sistema alfanumérico completamente nuevo. Las tres Expansiones fueron desechadas y reempaquetadas. Sin embargo, aparte del nuevo libro de reglas reorganizado (más grande), el lanzamiento inicial de 1983 del conjunto en caja se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a la Edición del diseñador , incluida la caja (las impresiones posteriores lo etiquetaron Star Fleet Battles: Volumen I ). El libro de reglas del comandante de Star Fleet Battles también estaba disponible para los propietarios anteriores de Star Fleet Battles .

La mayor parte del material (incluidos los nuevos imperios) de las Expansiones se reorganizó y se publicó como Volumen II . La mayor parte de las reglas de los cazas estaban en el Suplemento # 1 , los barcos X (ahora rehechos para no basarse en ST: TMP y divididos en dos "generaciones") estaban en el Suplemento # 2 , y los PF (ahora renombrados como barcos de Patrulla Rápida) estaban en el Suplemento # 3 .

A partir de ahí, Commander's Edition salió con nuevos productos durante la próxima media década más o menos. Dos paquetes de Refuerzos permitieron la compra de contadores adicionales. El Volumen III agregó el Interestelar Concordium y los Neo-Tholianos, así como nuevas naves y nuevos conceptos (como cazas pesados). La revista Nexus se lanzó como un órgano interno para Task Force Games, y presentaba una sección regular de SFB que presentaba material nuevo como escenarios, erratas de reglas y aportes y comentarios de los jugadores. También se publicó material similar en el boletín Starletter interno de ADB (pero ampliamente distribuido) de 1982.

De importancia duradera fue el lanzamiento del capitán de registro , un semi-continua periódica revista dedicada a Star Fleet Battles que todavía está en marcha. Cabe destacar que los desarrolladores de juegos de ADB fueron muy receptivos a las aportaciones y comentarios de los jugadores de SFB. Por ejemplo, hubo quejas de que Hydran Fusion Beam era demasiado débil, por lo que los diseñadores del juego cambiaron las reglas para que las Fusion Beam cargadas pudieran mantenerse de un turno a otro. Otro ejemplo fueron las muchas quejas de que los torpedos de plasma eran demasiado difíciles de manejar para usar como armas de búsqueda, por lo que las reglas se modificaron para permitir que los torpedos de plasma dispararan como armas de fuego directo (el rayo de plasma).

Se introdujo el 'SSD del comandante' (pantalla del sistema de la nave). Los SSD solo eran un diagrama de media hoja de los sistemas de la nave. Algunas clases de barcos combinadas que se diferenciaron usando casillas sombreadas que debían ignorarse para representar la clase de barco más pequeña (por ejemplo, los cruceros Klingon D6 y D7 se presentaron en la misma hoja SSD con casillas sombreadas que indicaban los phasers y las cajas de protección que carecía el D6 ). Los SSD de estilo del nuevo Commander (que no aparecieron en el Volumen I o II ) tomaron una hoja completa e incluyeron información adicional de mantenimiento de registros, como pistas para munición de drones y lanzaderas, y tablas de disparo para todas las armas en el barco. Se produjo una línea de nueve libros SSD de Commander , los primeros de los cuales estaban relacionados principalmente con la presentación de SSD de nuevo estilo para los barcos más antiguos, los últimos de los cuales tenían todo el material nuevo.

Durante todo este período, había habido un flujo constante de erratas, y luego Addenda (que equivalía a lo mismo). Durante mucho tiempo, la gran mayoría del correo recibido provenía de los mejores jugadores fanáticos de SFB , que constantemente hacían campaña por nuevas reglas, correcciones de reglas y cambios de reglas. Esto se convirtió en una fuente de descontento para la mayoría de los demás jugadores, que no apreciaban un juego que cambiaba cada pocos meses y necesitaban un montón de notas junto con las voluminosas reglas. Sin embargo, en general se creía que era casi imposible reparar el daño reescribiendo y reintegrando adecuadamente un sistema tan grande y complejo en una nueva edición antes del día del juicio final , especialmente sin detener la línea de productos mientras solo se producían nuevas versiones de productos antiguos. fueron liberados.

Día del Juicio Final

Logotipo de Captain's Edition.

Durante mucho tiempo, la 'Edición Doomsday' fue una broma privada entre el personal que trabajaba en SFB . Luego se convirtió en público. Finalmente, se convirtió en un proyecto real en 1987, y la 'Doomsday Edition' se lanzó como Star Fleet Battles, Captain's Edition en 1990.

Sin embargo, la larga gestación nos dio tiempo para planificar una edición completamente nueva. El editor insistió en que deberíamos reorganizar el sistema de juego en productos completamente nuevos. Esto era necesario para presentar el material a una generación completamente nueva de jugadores en un formato más lógico (y para que los distribuidores se dieran cuenta de que se trataba de una nueva edición).

Los cambios fueron radicales. Había dos juegos en caja (en un formato más pequeño que los ex cajas), la primera de las cuales, Set básico , era aproximadamente el mismo que el volumen I . El segundo, Advanced Missions fue diferente en que solo introdujo nuevas reglas y tipos de barcos (más barcos que cualquier otro producto individual de hecho), pero se mantuvo con la misma selección de imperios básicos que la primera casilla. Casi todo lo demás está etiquetado como Módulo x , donde x es una letra (y un número, en una serie), junto con un nombre, y viene como un folleto de reglas y un folleto de SSD, con una hoja de contadores y un envoltorio de color como la cubierta. Los nuevos imperios del Volumen II y III se presentaron en el Módulo C1 y C2 .

Captain's Log # 8 dedicó una cantidad sustancial de espacio a las explicaciones de lo que significaba exactamente la nueva edición y cómo funcionarían los nuevos productos. El lanzamiento de 'Doomsday' se dividió en cinco fases:

La Fase I fue el Conjunto Básico en sí, que se había lanzado antes del Registro del Capitán # 8.
La Fase II incluyó Misiones Avanzadas , C1 y C2 . También incluía varios productos de ejecución limitada que estaban destinados exclusivamente a facilitar la transición para los jugadores mayores. El principal tenía los libros de reglas de todos los productos de la Fase I y la Fase II, por lo que los jugadores veteranos podían obtener todas las reglas nuevas sin tener que volver a comprar las otras partes. Estos fueron lanzados a finales de 1990 y principios de 1991.
La Fase III fue el Módulo J y K , actualizaciones efectivas del Suplemento # 1 y # 3 . Ambos fueron lanzados en 1991.
La fase IV actualizó los libros SSD del comandante en los módulos R1-4 . Los doce imperios de la edición anterior se dividieron en tres grupos de cuatro, y sus naves restantes se colocaron en R2-4 ; R1 tenía unidades genéricas y ayudas para el juego. Estos fueron lanzados en 1992. R1 fue en realidad el último lanzado, y vino después del primero de los nuevos productos Captain's Edition .
La Fase V fue una promesa de continuar desarrollando nuevos productos una vez que se completara la transición a Captain's Edition .

Y el cambio más grande fue: "¡Explicaremos todo, pero no cambiaremos nada!" Doomsday prometió el fin de las adiciones. Es posible que se cierren las lagunas, se pueden agregar cosas nuevas, pero ninguna regla anterior cambiaría como resultado.

Interregno

La nueva edición fue un éxito, pero no pudo detener el paso del tiempo. Los juegos de guerra en su conjunto habían estado en declive desde aproximadamente 1980, y Task Force Games se unió a la lista de compañías de juegos establecidas que no sobrevivieron a los años 90. El declive de TFG fue gradual y SFB sufrió mucho antes de que la empresa se hundiera:

Al final, sin embargo, el editor fue golpeado por las fuerzas del mercado, algunas malas decisiones y quizás una falta de enfoque. El sistema de juego desapareció más o menos del mercado a fines de 1996 cuando ADB no pudo diseñar nuevos juegos sin que se le pagara por los anteriores. En enero de 1999 se completaron dos años de tediosas negociaciones y nació Amarillo Design Bureau, Inc.

Desde muy temprano, las tareas de publicación y las de diseño se habían dividido, y la Oficina de Diseño de Amarillo (ADB) se encargaba de todo el diseño del producto, mientras que TFG había publicado e indicado lo que querían producir. El fin de TFG volvió a poner todo bajo una sola casa, y ADB, Inc. pasó algún tiempo recogiendo los pedazos de casi tres años sin SFB . La primera orden del día, de hecho, fue reimprimir el Conjunto Básico y las Misiones Avanzadas que habían estado agotadas durante unos tres años en este momento. Mientras estaban en ello, se evaluaron todas las erratas y preguntas, y se reescribieron muchas secciones de las reglas en un esfuerzo por aclarar el juego. Estas ediciones presentaban nuevos colores de portada y una leyenda "1999" en la parte inferior de la portada para mostrar cuándo se imprimieron.

El período de tiempo entre los últimos productos de TFG y el anuncio de ADB de que habían vuelto a asegurar los derechos del sistema no estuvo exento de material nuevo. Bruce Graw publicó Star Fleet Times como un boletín de SFB unas diez veces al año, principalmente durante lo que luego se llamó 'El Interregno'. Su carrera terminó con el número 50 en 2000, ya que se consideró que Internet tenía el mismo propósito (una forma habitual de que los aficionados se mantuvieran en contacto) de manera mucho más eficiente.

SFBOL e impresión bajo demanda

Desde entonces, ADB, Inc. ha vuelto a imprimir todo, ha lanzado una serie de nuevos productos y ha visto crecer lentamente de nuevo el número de reproductores SFB. Esto se debe en parte al hecho de que tiene una sólida comunidad en línea, alentada por el foro de la empresa, y la existencia de SFBOL .

Star Fleet Battles On-Line es un cliente de software que permite a una persona jugar SFB contra otras personas en Internet. Si bien aún requiere una comprensión personal de las reglas para jugar, el cliente contiene todas las funciones de mantenimiento de registros del juego y proporciona un manejo más fácil de los lugares que requieren decisiones 'simultáneas' (que siempre han sido difíciles en condiciones normales). juego cara a cara). Star Fleet Battles On-Line fue desarrollado originalmente por Gregg Dieckhaus y Paul Scott de Online Game Systems y actualmente es mantenido y respaldado por Franz Games, LLC.

Mientras tanto, ADB continúa tratando de servir a la comunidad SFB con nuevos productos y nuevas formas de fabricar y distribuir productos. Actualmente, solo tienen que acudir a una imprenta habitual para mostradores y tapas a color. Luego se almacenan y, cuando llega un pedido, las impresoras internas (en blanco y negro) se encargan de los interiores y otras máquinas internas hacen el encuadernado y el recorte. Este proceso de " impresión bajo demanda " permite una mayor libertad en la liberación de productos y el almacenamiento en el almacén, y todos los productos recientes utilizan este sistema.

Universo de la Flota Estelar

Una de las cosas notables de Star Fleet Battles es que siempre se ha esforzado por mantener un trasfondo consistente de donde provienen todos los barcos e imperios. Esto comenzó como la destilación de la tradición actual de Star Trek , pero pronto comenzó a agregar sus propios toques a medida que se percibían brechas en la estructura. Con el renacimiento de Star Trek como una franquicia cinematográfica activa, la 'SFU' comenzó a diferir drásticamente del canon Star Trek , ya que los productores ignoraron cualquier cosa de las producciones de fans y la propia licencia de SFB no les permitió usar el nuevo material. Debido a varios factores, la SFU ha reinterpretado varias cosas, y en algunos lugares solo tiene un parecido pasajero con el programa que lo dio a luz.

Sin embargo, la estructura de la historia en sí es sólida, ya que la mayoría de las cosas se agregan teniendo en cuenta cómo encajan con todo lo que ya se conoce. Como resultado, la SFU tiene una historia que cubre (en varios productos) un lapso de aproximadamente 130 años. Gracias a que Steve Cole es la influencia que guía de principio a fin, la SFU tiene muchas menos inconsistencias que el universo canónico de Star Trek .

Ajustes

Si bien todo lo publicado para la SFU tiene lugar en la misma continuidad (descontando algunos escenarios de línea de tiempo alternativos ), se han presentado varias áreas separadas que tienen poco o ningún contacto en la línea de tiempo conocida. La gran mayoría de los productos publicados para Star Fleet Battles se encuentra en el 'Alpha-Octant' (a veces llamado 'Alpha-Sector', pero en realidad es solo una parte del área cubierta), que incluye todas las razas conocidas de The Original Serie . Otras configuraciones incluyen:

  • Los primeros años : la era que cubre el surgimiento de los diversos imperios Alpha Octant en los albores de las naves tácticas warp, incluidas dos razas (en su mayoría) exclusivas de esta era, los Carnivons y los Paravians. Otros escenarios han incluido posteriormente datos equivalentes de Early Years, como el visto para las razas magallánicas.
  • Omega (generalmente llamado 'Sector Omega', más propiamente 'Octante Omega'): un área tan grande como el Octante Alfa en la Vía Láctea , pero con una historia más variada, y separada de Alfa por un gran vacío.
  • Magellanics : La Pequeña Nube de Magallanes se conoce desde hace mucho tiempo como el lugar desde donde los Andromedanos organizaron su invasión de la galaxia; el Módulo C5 recientemente lanzado presenta la historia de las razas indígenas del SMC y la conquista inicial de Andrómeda de ellas.
  • Triangulum : un área completamente nueva, Triangulum Galaxy , que hasta ahora solo se ha incluido en el paquete de prueba de juego del Módulo E2 .

Sistema de juego

Jugabilidad y mecánica

El sistema de juego Star Fleet Battles se basa en varias ideas fundamentales, de las cuales crece el resto del sistema. Parte de la dificultad percibida del juego es que todos estos son más complicados de explicar que de usar.

En primer lugar, el sistema de movimiento (y la estructura de turnos con él) se aparta de la estructura tradicional de "todos toman su turno en orden" que se utiliza en la gran mayoría de los juegos. En su lugar, se utiliza un sistema de movimiento proporcional, donde un poco del movimiento total (denominado impulso , 32 de los cuales comprenden cada turno de juego) para todos los jugadores se resuelve simultáneamente, de modo que cada uno pueda ver lo que está sucediendo y responder a ello. Esto evita los problemas habituales de desplazarse a largas distancias sin que se produzcan incendios ni reacciones, y tiene en cuenta que todo se mueve al mismo tiempo. Este sistema produce dos efectos importantes y bien conocidos para el movimiento: en el impulso # 1 del turno del juego ninguna unidad se mueve (las naves espaciales están restringidas a la velocidad 31 o menos) y en el impulso # 32 (el último) todas las unidades se mueven. La primera instancia significa que las armas de búsqueda de velocidad 32 a un hex de sus objetivos impactan automáticamente sin posibilidad de interceptación, los objetivos en el límite de alcance de los torpedos sobrecargados (8 hexes) no pueden escapar antes de disparar, y ningún barco tiene la oportunidad de girar escudos nuevos hacia atacantes antes de que puedan disparar armas. La última instancia significa que incluso las unidades más lentas en juego hacen un movimiento sobre el impulso final del turno.

En segundo lugar, se supone que, si bien las naves estelares más rápidas que la luz producen cantidades prodigiosas de energía solo para las necesidades de propulsión, no hay suficiente energía disponible para realizar todas las funciones posibles simultáneamente. Por lo tanto, cada barco debe completar un formulario de asignación de energía al comienzo de un turno y 'pagar' por todas las funciones (como movimiento, escudos y armas) que luego puede usar durante el turno. Este procedimiento obliga a los jugadores a planificar sus acciones para el siguiente turno de juego, porque los sistemas que quedan sin energía durante la Fase de Asignación de Energía no se pueden usar durante el turno (hay una regla para el Poder de Reserva que un jugador puede usar para encender un sistema de nave a mitad de camino). girar, pero esta potencia proviene de las baterías del barco que son pocas).

Y tercero, cada barco tiene una pantalla de sistemas (una pantalla de sistemas de barco o SSD) que actúa como un diagrama esquemático de un barco en particular en juego. Cada clase del juego tiene un SSD individualizado, y la mayoría de las expansiones giran en torno a proporcionar nuevas clases y 'variantes' de naves al juego, con nuevos SSD. Estas pantallas consisten en casillas de verificación para toda la estructura y los sistemas del barco (escudos en las seis direcciones, sistemas y daños en el casco, cuánta potencia producen los motores, cuántos transportadores hay, etc. marcados cuando están dañados) en general. diseño del barco, junto con información de referencia general para ese barco (pistas para marcar el uso de armas en suministro limitado como drones, lanzaderas, sondas, además de tablas de resolución de fuego de armas, arcos de disparo y datos diversos del barco).

Cuarto, se diferencia de muchos juegos de guerra en que cada unidad no es simplemente un conjunto de calificaciones numéricas ofensivas y defensivas; más bien, cada barco tiene una variedad de armas y recursos individuales, cada uno empleando sus propias tácticas y contra-tácticas. Así, los jugadores pueden utilizar, por ejemplo, grupos de abordaje, lanzaderas, rayos tractores, contramedidas electrónicas, etc., lo que permite muchas más tácticas que en el juego de guerra promedio, requiriendo mucha más documentación. Es esto lo que permite que el juego se convierta en una experiencia de ciencia ficción y lo pone en concierto con muchos elementos literarios de Star Trek .

En quinto lugar, el sistema de juego es muy detallado y exige a los jugadores en términos de lo que podría llamarse "conciencia de la situación", particularmente en cuanto a direccionalidad y proximidad. Cada nave / unidad debe mantener una "orientación" definida (rumbo en la cuadrícula hexagonal del mapa del juego) que solo se puede cambiar sesenta grados o menos a la vez bajo reglas estrictas (modos de giro y movimiento de "deslizamiento lateral"). Hay opciones de movimiento más drásticas disponibles (maniobras tácticas de deformación y giro de alta energía o HET), pero están limitadas por restricciones y riesgos de percance (como la siempre temida penalización por avería). Añadiendo complejidad está el hecho de que los escudos defensivos de las naves espaciales se extienden alrededor de sus seis lados hexagonales, generalmente en un patrón desigual con el escudo frontal (o número uno) que tiene la mayoría de las cajas de escudos de la nave. Cada lado de hex alrededor de la nave hacia su parte trasera generalmente tiene menos casillas para absorber el daño antes de que el fuego de armas entrantes comience a marcar "impactos internos" en la nave estelar propiamente dicha. Además, todas las armas (excepto los drones) tienen un arco de fuego prescrito y cada tipo de arma (excepto el dron) tiene sus propias "bandas" peculiares de efectividad dentro de las cuales varían sus probabilidades de impacto y sus índices de daño. Esta última característica del sistema de juego es particularmente severa con su provisión para armas de torpedos "sobrecargadas", en las que las probabilidades de impacto de objetivos en rangos superiores a 8 disminuyen a cero (los torpedos sobrecargados se queman más allá de este rango) y el daño obtenido se vuelve decisivo ( los torpedos sobrecargados obtienen el doble de daño, excepto los torpedos Hydran y los púlsares plasmáticos ISC que obtienen la mitad de daño).

La interacción entre las limitaciones direccionales para las maniobras del barco, la protección del escudo y el fuego de armas crea un número prácticamente infinito de permutaciones tácticas entre las que pueden decidir los capitanes del barco. Cada uno maniobra para presentar sus escudos más fuertes a sus adversarios más peligrosos, mientras que al mismo tiempo busca generar oportunidades de disparo para sus armamentos más poderosos contra sus oponentes más vulnerables o amenazantes. Cuando se agregan opciones de decisión más avanzadas al sistema de juego básico (por ejemplo, cambios de velocidad a mitad de giro y reserva de energía de la batería para movimientos "trucos" como "anclar" a un enemigo con un rayo tractor), la situación del juego puede volverse muy complicada. Los factores ambientales como los campos de asteroides, las atmósferas planetarias y los campos de minas diversifican aún más las posibilidades de juego. Finalmente, los escenarios de múltiples naves estelares (y también aquellos que involucran bases estelares, estaciones de batalla o convoyes civiles) pueden complejizar la experiencia de juego para adaptarse a los gustos del jugador de guerra más sofisticado.

Reglas

Desde la introducción de Commander's Edition, las reglas se han organizado con capítulos principales con letras, seguidos de un número para indicar una regla principal. Luego sigue un decimal y una serie de números que indican el desglose en subsecciones. (Por ejemplo, (D6.683) es la tercera subsección de (D6.68) Control de fuego interrumpido, que es la octava subsección de (D6.6) Control de fuego activo, que es la sexta sección de (D6.0) Fuego Sistemas de control, que es la sexta regla en (D0.0) Combate.) El Capítulo R es una excepción; como es una lista de cada tipo de barco en el juego, el número después del decimal es un identificador de número secuencial. por ejemplo, (R2.12) es el Police Cutter, el undécimo barco de la Federación en el juego (ya que (R2.1) es información de fondo). En ocasiones, un capítulo puede tener subcapítulos, que se indican con dos letras.

Todo esto es complicado, pero es una consecuencia de la naturaleza excepcionalmente amplia de las reglas y la necesidad de identificar exactamente lo que sucederá en circunstancias generalmente oscuras. Para ayudar en esto, una buena parte de las reglas están dedicadas a hacer referencias cruzadas con otras secciones de reglas. Tal como están las cosas, los diseñadores hicieron un esfuerzo para asegurarse de que no haya ninguna 'interacción sin abordar' entre diferentes reglas, si hay una posible interacción, está cubierta. El resultado es que muchos jugadores nuevos pueden sentirse intimidados por la gran mayoría del libro de reglas.

Como todos los números de reglas se mantuvieron estrictamente intactos desde Commander's hasta Captain's Edition SFB , la presentación de los números de reglas ocasionalmente salta en los productos actuales, ya que se presentan en los productos que tienen más sentido, en lugar de en el orden en que fueron introducido en Commander's Edition .

Formatos para el juego

Hay tres formas básicas de jugar Star Fleet Battles .

La primera, más casual y más habitual forma en que se juega el juego entre jugadores individuales que no participan en el juego regular en grupo es lo que se llama el " juego de recogida " . Cada clase de naves estelares (también unidades que no son naves) en SFB tiene lo que se llama un Valor de Puntos Básico , o BPV. Esto se considera el "costo" del barco, además de su valor en combate. En el juego de recogida, a cada jugador o equipo se le asigna una cierta cantidad de BPV (casualmente denominados "puntos") para "comprar" las naves estelares y las unidades que no son naves que jugarán. También hay elementos opcionales de equipo disponibles que también se pueden comprar y agregar al orden de batalla del jugador (incluidos los "reacondicionamientos" del barco y artículos diversos como drones mejorados o control de incendios, minas, grupos de abordaje adicionales, lanzaderas multiusos o cazas, etc. ). La disponibilidad de elementos opcionales suele estar restringida por raza / imperio y el año histórico del escenario de la batalla. El juego comienza cuando todos los jugadores han "gastado" todo su BPV y reunido los materiales de juego necesarios para desplegar sus fuerzas de batalla elegidas. Todos los jugadores deben acordar las condiciones de entrada para sus fuerzas (estado de las armas, hexágono (s) de primera aparición, presencia de "terreno" como campos de asteroides o campos de minas) y las "reglas básicas" que estarán en vigor durante el juego (principalmente qué se usarán o no reglas opcionales, como la guerra electrónica, cambios de velocidad a mitad de turno, dispositivos de camuflaje o el uso de "bombas transportadoras" y minas). Varios tipos de sistemas de movimiento trazados están disponibles en las reglas de SFB , pero la mayoría de los grupos de jugadores en el juego de recogida optan por el método de movimiento "libre" en el que los jugadores continúan el turno de juego sin un diagrama de movimiento preparado. En cambio, deciden cómo se moverán sus unidades un impulso a la vez. Normalmente, la victoria en el juego de recogida exige la simple destrucción de las fuerzas enemigas, pero los jugadores pueden idear otras condiciones de victoria por consentimiento mutuo.

La segunda forma de jugar SFB es con los escenarios publicados en las últimas partes de los libros de reglas del juego o las publicaciones SFB complementarias de ADB (como Captain's Log ). Las ventajas del juego en escenarios incluyen el equilibrio asegurado del juego (ADB las ha probado minuciosamente) y la velocidad de configuración (se especifican casi todas las opciones de juego posibles). Muchos de los escenarios publicados ofrecen condiciones de victoria únicas y fascinantes que no necesitan la destrucción del oponente, como el rescate de una nave estelar deshabilitada o unidades varadas en un planeta, la incautación de carga de una unidad o ubicación en disputa, o simplemente el desconexión exitosa de alguna unidad o unidades particularmente valiosas del mapa. Una categoría especial de escenario involucra a un "monstruo espacial" que está controlado por reglas automáticas y es muy adecuado para el juego de solitario.

La tercera forma en que se puede jugar a SFB es el "juego de campaña" , o simplemente una campaña. Este modo de juego implica una serie de juegos tácticos SFB que se juegan secuencialmente para simular una guerra completa o un teatro de guerra entre dos o más carreras de juegos (Federación, Kzinti, etc.) o equipos. Hay un mapa de juego de nivel "estratégico" que establece los territorios y fronteras / frentes de las razas / equipos, e indica los recursos económicos y militares controlados por cada uno (mundos / capitales, planetas, bases estelares, astilleros, etc.). En campañas complejas, por lo general, también se llevan registros separados de los recursos nacionales. Los barcos y otras unidades se agrupan en "flotas" y se mueven en el tablero de juego estratégico hasta que las fuerzas opuestas entran en contacto (casi siempre moviéndose a un único "hexágono de batalla") y luego el combate comienza en la forma del combate SFB así generado. guión. Los barcos destruidos en un juego no están disponibles para batallas posteriores, los barcos dañados se reparan, los cazas, drones y otros "prescindibles" se reponen, etc. entre batallas. Por lo general, se requiere que las fuerzas vencidas de cada batalla se retiren, y los vencedores son libres de avanzar o retirarse a voluntad. El juego continúa hasta que un bando es destruido o conquistado.

Los jugadores son libres de diseñar su propio sistema para organizar campañas. ADB publicó una referencia de juego específicamente para varias formas / métodos de organizar campañas generadas por jugadores. Puede haber tantos "imperios" o naciones como jugadores, o pueden formar equipos, o un solo jugador puede ser responsable de diferentes razas en diferentes frentes (dependiendo de cuántos registros y jugabilidad esté dispuesto a manejar). Los jugadores deberán diseñar su sistema para el movimiento estratégico y algún tipo de sistema económico para generar recursos para la construcción / despliegue de naves estelares. También necesitarán estar de acuerdo con cosas tales como en qué período de tiempo (año) se establece la campaña (esto determina qué tecnologías están disponibles para jugar), cómo se capturan los planetas, cómo se construyen las bases, etc.

Una forma más estructurada de organizar una campaña es utilizar el sistema que ofrece el juego complementario de Star Fleet Battle a nivel galáctico-estratégico, Federación e Imperio . En efecto, F&E se convierte en un generador de escenarios para SFB. De esta manera, los jugadores no necesitan "reinventar la rueda" y aún pueden conservar la libertad de modificar el sistema estratégico como elijan (por consentimiento mutuo). Por ejemplo, pueden volver a jugar la Guerra General, o en su lugar jugar un "gratis para todos" en el que cada raza / imperio puede aliarse o formar equipo con o contra cualquier raza de su elección.

Hay un tipo diferente de juego de campaña que no utiliza un tablero de juego estratégico per se . Uno fue publicado en Designer's Edition llamado "Captain's Game". También se publicó una campaña como "Operación Unidad", el impulso de los Poderes Galácticos para destruir la base estelar de Andrómeda en la Nube de Magallanes Menor. En este tipo de campaña hay varios tableros de juego tácticos SFB conectados de borde a borde en un cierto número de mapas de ancho. Estos representan una "frontera" entre dos razas / imperios vecinos. Las reglas especifican un orden de batalla para cada bando y cómo se desplegarán en cada mapa de juego. Se libra una batalla en cada mapa, y el vencedor avanza al siguiente mapa del juego más cercano a la base estelar (o planeta) de origen de su oponente. Entre rondas, los barcos se reparan y reabastecen como de costumbre. El juego termina cuando un jugador avanza al tablero de juego de su oponente y vence la base estelar enemiga (o si la flota enemiga es destruida).

Módulos

Esta es una lista de todos los productos lanzados para Captain's Edition SFB , incluidos algunos agotados permanentemente, pero excluidos los que han sido reemplazados por productos posteriores, con las fechas de todas las revisiones del producto.

Del Módulo H1 - Contadores de barcos de la Federación, Klingon, Romulano, Gorn, Kzinti, Tholian y Orion.
Del Módulo H1 - Contadores de barcos ISC, Andromedan, Neo-Tholian, Hydran, Lyran, Vudar, Seltorian, WYN, LDR y Jindarian.
  • Conjunto básico (1990) (1994) (1999) (2005) (2012) (SSD Book 2011): necesario para todos los demás conjuntos. Conjunto en caja. Reglas básicas e intermedias, con algunos conceptos avanzados. Tiene Federación, Klingon, Romulanos, Kzintis, Gorns, Tholianos y Piratas de Orión.
  • Advanced Missions (1990) (1999) (2012) (SSD Book 2014): introduce varias reglas avanzadas y naves para todos los imperios en Basic Set . Conjunto en caja.
  • Módulo A +: Capitán Yeoman : ayudas para el juego. Originalmente Módulo A: Battlecards , publicado un poco antes de 'Doomsday'.
  • Módulo B: Mapas con terrenos preimpresos (campos de asteroides, gigantes gaseosos ...). Agotado.
  • Módulo C1: New Worlds I (1991) (1994) (1999): Reglas y barcos para tres imperios de ediciones anteriores: Hydrans, Lyrans y WYN.
  • Módulo C2: New Worlds II (1991) (1994) (1999): Reglas y naves para tres imperios de ediciones anteriores: Andromedanos, ISC y Neo-Tholianos.
  • Módulo C3: New Worlds III (1993) (2004): Reglas y barcos para nuevos imperios: Andromedans (bases), WYN (barcos 'peces'), Seltorianos y LDR.
  • Módulo C3A: Archivo de amenazas de Andrómeda (2011): Especulaciones de las capacidades de Andrómeda por las diversas agencias de inteligencia galáctica.
  • Módulo C4: Centros de formación de flotas (1995): Reglas y barcos para "imperios de simuladores". Estos no tienen parte en la historia real de SFU, pero se publicaron para nuevos desafíos tácticos.
  • Módulo C5: La Nube de Magallanes (2006): Un nuevo escenario con nuevos imperios para SFB , todos basados ​​en la Pequeña Nube de Magallanes.
  • Módulo D3: Booms and Saucers (1993): SSD para platillos de Federación separados y barreras Klingon.
  • Módulo E2: Triangulum Galaxy : Paquete de prueba / vista previa para un nuevo escenario con nuevos imperios.
  • Módulo F1: Los jindarianos (1995) (2005): Presenta un nuevo imperio Alfa-octante único.
  • Módulo F2: El enclave de Vudar (2005): presenta un nuevo imperio Alfa-octante único.
  • Módulo G3: Anexos maestros (2009): Todos los anexos (listados que brindan capacidades de envío diversas), actualizados para todos los productos hasta fines de 2008, y contienen algunos ajustes de BPV.
  • Módulo G3A: Anexos complementarios (2009): Anexos adicionales no incluidos en el Módulo G3.
  • Módulo H1: Megahex (2005): Contadores de barcos de color 1 ". Las dos primeras hojas son las mismas hojas que vienen con Federation Commander: Klingon Attack, Klingon Border, Romulan Attack y Romulan Border.
  • Módulo J: Combatientes (1991) (1994) (2020): Reglas que detallan el uso de luchadores, particularmente en combate contra otros luchadores.
  • Módulo J2: Cazas avanzados (2002): presenta nuevos tipos de portaaviones y varias opciones avanzadas para usar con cazas.
  • Módulo K: Patrulleros rápidos (1991) (2000): Todas las reglas necesarias para las operaciones de PF, barcos diminutos y de corto alcance y sus licitaciones.
  • Módulo M: Marines (1995) (2008): Reglas avanzadas de combates terrestres y grupos de abordaje. Presentado todo como un libro encuadernado a la perfección. La edición 2008 incluye libros de reglas y diagramas separados.
  • Módulo P: The Galactic Smorgasbord (1995): una mezcla de escenarios de prueba / vista previa de los próximos módulos planificados.
  • Módulo R1: Bases y auxiliares (1992): Barcos adicionales y referencia de jugador.
  • Módulo R2: Federación, Kzinti, Andro, Orion (1992): Naves adicionales de ediciones anteriores.
  • Módulo R3: Klingon, Hydran, Lyran, WYN (1992) (2000): Barcos adicionales de ediciones anteriores.
  • Módulo R4: Romulan, Gorn, Tholian, ISC (1992) (2001) (2002) (SSD Book 2010): Envíos adicionales de ediciones anteriores.
  • Módulo R4T: The Tholian Will (2021): Naves extra Tholian.
  • Módulo R5: Acorazados (1992) (1994): Nuevos barcos pesados ​​para la mayoría de los imperios. Primer producto Captain's completamente nuevo.
  • Módulo R6: The Fast Warships (1995) (2000): Nuevos tipos de barcos para la mayoría de los imperios.
  • Módulo R7: Acorazados en guerra (1999): Nuevos tipos de barcos para la mayoría de los imperios.
  • Módulo R8: Comando de defensa del sistema (2004): tipos de barcos antiguos actualizados a tecnología más nueva para la defensa local.
  • Módulo R9: Los barcos que nunca fueron (2004): (Y algunos que fueron que no deberían haber sido).
  • Módulo R10: Los nuevos cruceros (2003): Variantes para todos los nuevos cruceros pesados.
  • Módulo R11: Buques de apoyo (2007): En su mayoría, barcos que no son de primera línea o de 'escalón de apoyo', pero también tienen un buen número de barcos de combate.
  • Módulo R12: Barcos inusuales (2010): Más de 100 barcos. Lo bueno, lo malo y lo simplemente extraño.
  • Módulo S1: Libro de escenarios uno (1992): Libro lleno de escenarios, en su mayoría adaptado de ediciones anteriores. Contiene un mapa de asteroides del Módulo B .
  • Módulo S2: Libro de escenarios dos (1994): Libro lleno de escenarios, generalmente completamente nuevo. Contiene mapa 'campo de asteroides' del módulo B .
  • Módulo T: Batallas de torneo (2000): contiene una guía para ejecutar torneos autorizados, cuyas reglas se utilizan en los torneos, y SSD para los cruceros de torneos equilibrados.
  • Módulo TR: Referencia de torneo (2001): proporciona todas las reglas del imperio, las armas y la tecnología necesarias estrictamente para los torneos. (También requiere un conjunto básico).
  • Módulo W: Mapas de batalla espacial (2001): Mapa grande con hexágonos de 1,25 "y recortes de color para usar como terreno.
  • Módulo X1: X-Ships (1994): Reglas para barcos avanzados de la era tardía.
  • Módulo X1R: Refuerzos de X-Ship (2008): Más X-Ships y embarcaciones de apoyo asociadas.
  • Módulo Y1: Los primeros años (2000): Reglas para los barcos de la era temprana desde los albores del impulso warp táctico.
  • Módulo Y2: Refuerzos de los primeros años (2008): Reglas y naves adicionales desde los albores del impulso warp táctico.
  • Módulo Y3: The Early Years III (2010): Aún más reglas y naves de la era Early Years.
  • Módulo YG3: Anexos de Early Years (2010): Anexos para los módulos de Early Years (Y1, Y2 y Y3).
  • Módulo Ω1: The Omega Sector (1999): Primero de una serie que detalla una configuración separada para SFB .
  • Módulo Ω2: Refuerzos Omega (2000)
  • Módulo Ω3: Las Guerras Omega (2000)
  • Módulo Ω4: La rebelión Omega (2002)
  • Módulo Ω5: Flotillas Omega (2008)
  • Libro de reglas maestro de Omega (2007): Compete, libro de reglas combinado actualizado que contiene todas las reglas de los módulos Omega del uno al cuatro. También se incluye todo el material de Captain's Logs, así como material nuevo que incluye una secuencia de juego completa y actualizada.
  • Manual de tácticas (1991) (2000): Discusiones sobre cómo jugar bien el juego, cubriendo conceptos y tácticas generales para imperios individuales.
  • Manual del diseñador de campañas : un libro de instrucciones para configurar un sistema de campaña para SFB .

Libro de reglas maestro

Recientemente, ADB ha comenzado a lanzar un conjunto de productos "Maestros". Estos están pensados ​​como una compilación de todo el sistema en una sola fuente, en lugar de tener que referirse constantemente a diferentes productos o separarlos para integrarlos a mano. Los productos existentes son:

  • Libro de reglas maestro (2004): Tiene todas las reglas del Conjunto básico, Misiones avanzadas, C1, C2, C3, J, J2, K, M, X e Y1. Es la versión más actualizada y completa de las reglas disponibles, pero no incluye descripciones de barcos, escenarios o anexos. Hasta que el resto del sistema esté disponible, esto no es adecuado para un nuevo jugador a menos que tenga un amigo que ya tenga esas cosas disponibles. Las páginas de reemplazo están disponibles ocasionalmente, y el conjunto se encuentra actualmente (abril de 2006) en la Revisión B. Como se trata de un artículo de impresión bajo demanda, los nuevos pedidos son nuevas impresiones con todas las actualizaciones disponibles (2012).
  • Módulo G3: Anexos maestros (2009): este módulo contiene anexos con información para todos los imperios Alpha-Octant en todos los productos publicados hasta finales de 2008 (incluidos los registros del capitán).

También está previsto el Libro Maestro de barcos , una compilación de todos los listados de barcos Alpha-Octant; el (los) libro (s) maestro (s) SSD ; y el Libro maestro de escenarios . Un conjunto completo de todos estos productos debería proporcionar todo lo necesario, además de mapas y contadores.

Lista de modificaciones

  • Batallas de la flota estelar - Conjunto básico de Captain's Edition 5501
  • Star Fleet Battles - Manual del diseñador de campañas 5715
  • Batallas de la flota estelar - Misiones avanzadas 5502
  • Batallas de la flota estelar - Yeoman del capitán - Módulo de capitanes A + 5625x
  • Batallas de la flota estelar - Módulo B: Mapas de terreno TFG3031
  • Batallas de la flota estelar - Módulo A: Cartas de batalla TFG3030
  • Batallas de la flota estelar - Módulo C1: Nuevos mundos 1 5601
  • Batallas de la flota estelar - Módulo C2: Nuevos mundos 2 5602
  • Batallas de la flota estelar - Módulo C3: Nuevos mundos 3 5603
  • Batallas de la flota estelar - Módulo C3A: Archivo de amenazas de Andrómeda 5635
  • Batallas de flotas estelares - Módulo C4: Centros de formación de flotas 5616
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo C5: La Nube de Magallanes 5618
  • Batallas de la flota estelar - Módulo C6: Lost Empires, junio de 2013
  • Batallas de la flota estelar - Módulo D1: Carta de barco maestro de veteranos TFG3551
  • Batallas de la flota estelar - Módulo D2: Tácticas de torneo TFG3552
  • Batallas de la flota estelar - Módulo D3: Plumas y platillos TFG3553
  • Batallas de la flota estelar - Módulo E2: La galaxia del triángulo 7102
  • Batallas de la flota estelar - Módulo E3: Borak Star League 7103
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo E4: El Peladine 7104
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo F1: Los Jindarianos 5614
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo F2: El Enclave Vudar 5629
  • Star Fleet Battles - Módulo G1: Archivo de anexo maestro TFG5752
  • Batallas de la flota estelar - Módulo G2: Anexos maestros
  • Batallas de la flota estelar - Módulo G3: Archivo de anexo maestro 5423
  • Star Fleet Battles - Módulo G3A: Anexos suplementarios 5424
  • Batallas de la flota estelar - Módulo H1: Megahex 4501
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo H2: Megahex
  • Batallas de la flota estelar - Módulo J: Fighters 5604
  • Batallas de la flota estelar - Módulo J2: Advanced Fighters 5619
  • Batallas de la flota estelar - Módulo K: Patrulleros rápidos 5605
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo M: Marines de la Flota Estelar 5615
  • Batallas de la flota estelar - Módulo MO01 Carta de barco maestro de capitanes MO01
  • Star Fleet Battles - Módulo MO02 Manual de comandos de capitanes MO02
  • Star Fleet Battles - Módulo MO03 Capitanes Registro de naves estelares MO03
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Omega 1: El Sector Omega 5661
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Omega 2: Refuerzos Omega 5662
  • Star Fleet Battles - Módulo Omega 3: The Omega Wars 5663
  • Batallas de la flota estelar - Módulo Omega 4: La rebelión Omega 5664
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo Omega 5: Flotillas Omega 5665
  • Batallas de la flota estelar - Libro de reglas maestro del sector Omega 5670
  • Batallas de la flota estelar - Módulo P1: Frax 3501
  • Batallas de la flota estelar - Módulo P2: X-Ships 3502
  • Batallas de la flota estelar - Módulo P3: Escenarios - 1 3503
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo P4: ¡Marines! 3504
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo P5: República Democrática de Lyran 3505
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo P6: El Smorgasbord Galáctico 5751
  • Batallas de la flota estelar - Módulo R1: Bases y auxiliares 5606
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R2: Refuerzos 1 5607
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R3: Refuerzos 2 5608
  • Batallas de la flota estelar - Módulo R4: Refuerzos 3 5609
  • Batallas de la flota estelar - Módulo R5: Acorazados 5610
  • Batallas de la flota estelar - Módulo R6: Fast Warships 5617
  • Batallas de la flota estelar - Módulo R7: Acorazados en guerra 5621
  • Batallas de la flota estelar - Módulo R8: Comando de defensa del sistema 5627
  • Batallas de la flota estelar - Módulo R9: Los barcos que nunca fueron 5628
  • Batallas de la flota estelar - Módulo R10: Los nuevos cruceros 5626
  • Batallas de la flota estelar - Módulo R11: Buques de apoyo 5630
  • Batallas de la flota estelar - Módulo R12: Barcos inusuales 5633
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo R107: La Concordancia Nicoziana 7107
  • Batallas de la flota estelar - Módulo S1: Libro de escenarios n. ° 1 5704
  • Batallas de la flota estelar - Módulo S2: Libro de escenarios n. ° 2 5707
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo T: Tournament War 2000 5622
  • Batallas de la flota estelar - Módulo TR: Referencia del torneo 5624
  • Batallas de la flota estelar - Módulo W: Mapas de batalla espacial 0020
  • Batallas de la Flota Estelar - Módulo X1: Los X-Ships 5612
  • Batallas de la flota estelar - Módulo X1R: Refuerzos X-Ship 5631
  • Batallas de la flota estelar - Módulo Y1: Los primeros años 5623
  • Batallas de la flota estelar - Módulo Y2: Primeros años II 5632
  • Batallas de la flota estelar - Módulo Y3: Primeros años III 5635
  • Batallas de la flota estelar - Módulo YG3: Anexos 5425 de los primeros años
  • Batallas de la flota estelar - Mapas de batalla espacial de lujo 5310
  • Batallas de la flota estelar - Libro de reglas maestro del aniversario de plata 5412
  • Batallas de la flota estelar - Diario de sombras estelares n. ° 1 3601
  • Batallas de la flota estelar - Manual de tácticas 5703
  • Batallas de la flota estelar - Manual de entrenamiento de cadetes TFG3100
  • Batallas de la flota estelar - Mapa del conjunto básico 5501-7
  • Batallas de la flota estelar - Conjunto básico IMP / DAC / EAF 5501-4
  • Batallas de la Flota Estelar - Libro de la nave maestra de la Federación 5432
  • Batallas de la flota estelar - Libro de la nave maestra klingon 5433
  • Batallas de la flota estelar - Libro de la nave maestra romulana 5434
  • Batallas de la flota estelar - Kzinti Master Starship Book 5435
  • Batallas de la flota estelar - Gorn Master Starship Book 5436
  • Batallas de la flota estelar - Libro Tholian Master Starship
  • Batallas de la flota estelar - Libro de Hydran Master Starship 5439
  • Batallas de la flota estelar - Libro Lyran Master Starship 5441
  • Batallas de la flota estelar - Libro de nave maestra de la República Democrática de Lyran 5444

Recepción

En la edición de septiembre de 1979 de Dragon (número 29), Tim Kask no lo recomendó para los neófitos debido a su complejidad. "Hay bastantes reglas que absorber y dominar, pero parece que valdrá la pena el esfuerzo ... El juego es muy prometedor".

En el número de noviembre-diciembre de 1979 de The Space Gamer (número 25), Kenneth W. Burke escribió que el juego era demasiado complejo para poder jugarlo. "Le doy a Star Fleet Battles una calificación de 'necesidad de mejora'. En su deseo de hacer un juego de guerra de Star Trek 'preciso' , sus diseñadores dejaron inadvertidamente que la jugabilidad volara por la ventana".

Dos años más tarde, en The Space Gamer No. 38, William A. Barton apuntó con el pulgar hacia la Edición del diseñador de Star Fleet Battles , pero también advirtió que el juego complejo no era para los pusilánimes. "Tendría que dar mi recomendación de todo corazón a Star Fleet Battles . Me parece un juego de lo más satisfactorio. Sin embargo, advertiría a los Trekkers que no tienen experiencia en juegos de simulaciones que comiencen con un juego de combate espacial menos complejo antes de probar SFB . Pero aquellos de ustedes que son veteranos, si aún no han tomado el timón del USS Enterprise o uno de sus barcos gemelos, entonces vayan audazmente a su tienda de juegos local y recojan una copia ".

En la edición de mayo de 1981 de Ares (número 8), Steve List recomendó el juego, diciendo: "A pesar de los detalles minuciosos con los que el jugador tiene que lidiar, este no es un juego difícil de aprender (dominarlo es otra cuestión) o jugar siempre y cuando el jugador no intente manejar demasiados barcos a la vez ".

John Lambshead revisó Star Fleet Battles para White Dwarf # 27, otorgándole una calificación general de 8 sobre 10, y declaró que "no dudo en recomendar este juego. La única advertencia que daría es que puede ser un poco complejo para principiantes o jugadores más jóvenes (que podrían ver útilmente el juego más simple de TFG sobre un tema similar, Starfire ) ".

En la edición de junio de 1996 de Dragon (número 230), Rick Swan pensó que la cuarta edición era una valiosa adición a la línea Star Fleet Battles , diciendo que a pesar de su complejidad, era "una experiencia sin paralelo, una que fácilmente puede convertirse en una obsesión. . "

En su ensayo de 2007, Bruce Nesmith declaró: "Ningún otro juego en la historia de los juegos de pasatiempos captura tan completamente la sensación del combate entre barcos en el espacio que Star Fleet Battles . El hecho de que lo haga en el Universo Star Fleet es la guinda del pastel."

Premios

Star Fleet Battles fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Juegos de Aventura, Artes y Diseño en 2005, con la cita de que " Star Fleet Battles definió literalmente el género de los juegos de combate de naves espaciales a principios de la década de 1980, y fue el primer juego que combinó una licencia importante con 'alta capacidad de reproducción' ".

Notas

enlaces externos