Juego de guerra - Wargame

Un juego de guerra de tablero que muestra un asalto anfibio del jugador rojo contra una isla defendida por el jugador verde.

Un juego de guerra es un juego que simula de manera realista la guerra, a diferencia de los juegos abstractos como el ajedrez . Los juegos de guerra se pueden jugar con fines recreativos, para entrenar a los oficiales militares en el arte del pensamiento estratégico o para estudiar la naturaleza de los conflictos potenciales. Muchos juegos de guerra recrean batallas históricas específicas y pueden cubrir guerras completas o cualquier campaña, batalla o compromisos de nivel inferior dentro de ellos. Muchos simulan el combate terrestre, pero también hay juegos de guerra para combate naval y aéreo .

Generalmente, los eventos basados ​​en acciones en vivo (personas que realmente realizan actividades de combate simuladas) no se consideran juegos de guerra. Algunos escritores pueden referirse a los ejercicios de entrenamiento de campo de un ejército como "juegos de guerra en vivo", pero ciertas instituciones como la Marina de los Estados Unidos no aceptan esto. Del mismo modo, las actividades como el paintball son deportes en lugar de juegos de guerra.

Los juegos de guerra modernos se inventaron en Prusia a principios del siglo XIX y, finalmente, el ejército prusiano adoptó los juegos de guerra como una herramienta para entrenar a sus oficiales y desarrollar la doctrina. Después de que Prusia derrotara a Francia en la guerra franco-prusiana , los oficiales militares de otros países adoptaron ampliamente los juegos de guerra. Los entusiastas civiles también jugaban wargames por diversión, pero este era un pasatiempo de nicho hasta el desarrollo de los wargames electrónicos de consumo en la década de 1990.

Militar vs recreativo

Un juego de guerra recreativo ( Here I Stand ) en juego en CSW Expo 2009.

Un juego de guerra militar es un juego de guerra utilizado por los militares como una herramienta seria para el entrenamiento o la investigación. Un juego de guerra recreativo es aquel que se juega por diversión, a menudo en un contexto competitivo.

Los juegos de guerra recreativos pueden cubrir una amplia variedad de temas, desde prehistóricos hasta modernos, incluso fantasía o combates de ciencia ficción. Los que no incluyen armamento y tácticas modernas son de interés limitado para los militares, aunque los juegos de guerra que cubren batallas históricas famosas pueden interesar a los historiadores militares . Como los juegos de guerra militares se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, naturalmente hay un fuerte énfasis en el realismo y los acontecimientos actuales.

Las organizaciones militares suelen ser reservadas sobre sus juegos de guerra actuales, y esto hace que diseñar un juego de guerra militar sea un desafío. Los datos que requieren los diseñadores, como las características de rendimiento de las armas o la ubicación de las bases militares, a menudo se clasifican, lo que dificulta a los diseñadores verificar que sus modelos sean precisos. El secreto también dificulta la difusión de correcciones si el juego de guerra ya se ha entregado a los clientes. Luego está la base de jugadores pequeños. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra militares tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que dificulta que los diseñadores obtengan comentarios. Como consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra tienden a persistir.

Aunque los diseñadores de juegos de guerra comerciales estudian las tendencias de los consumidores y escuchan los comentarios de los jugadores, sus productos generalmente se diseñan y venden con un enfoque de "tómalo o déjalo". Los juegos de guerra militares, por el contrario, suelen ser encargados por el ejército que planea usarlos. Si varios clientes encargan un juego de guerra, el diseñador tendrá que hacer malabarismos con las demandas de la competencia. Esto puede generar una gran complejidad, altos costos de desarrollo y un producto comprometido que no satisface a nadie.

Los juegos de guerra comerciales están sometidos a una mayor presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, que esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, una jugabilidad emocionante, etc. Por el contrario, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea, y los jugadores a menudo se ven directamente obligados a usar todo lo que se les proporcione.

Los juegos de guerra militares que son arbitrados por un árbitro o los propios jugadores (juegos de guerra manuales) tienden a tener modelos y cálculos simples en comparación con los juegos de guerra recreativos. A los árbitros incluso se les puede permitir tomar decisiones arbitrarias utilizando su propia experiencia. Una razón para esto es mantener pequeña la curva de aprendizaje. Los jugadores de guerra recreativos tienden a tener mucha experiencia en juegos de guerra (generalmente se considera un pasatiempo incondicional), por lo que aprender un nuevo juego de guerra complicado es fácil si es lo suficientemente similar a los que ya han jugado. Por el contrario, los oficiales militares suelen tener poca o ninguna experiencia en juegos de guerra. Una segunda razón es que los datos técnicos necesarios para diseñar un modelo exacto y preciso, como las características de rendimiento de un avión de combate, a menudo se clasifican.

Visión general

La definición exacta de "juego de guerra" varía de un escritor a otro y de una organización a otra. Para evitar confusiones, esta sección establecerá la definición general empleada en este artículo.

  • Un juego de guerra simula un conflicto armado, ya sea una batalla, una campaña o una guerra completa. Los juegos de guerra comerciales no simulan un conflicto armado y, por lo tanto, quedan fuera del alcance de este artículo.
  • Un juego de guerra es contradictorio. Debe haber dos bandos opuestos cuyos jugadores reaccionen de forma inteligente a las decisiones de los demás.
  • Un juego de guerra no implica el uso de tropas y armamento reales. Esta definición es utilizada por el Colegio de Guerra Naval de EE . UU . Algunos escritores usan el término "juegos de guerra en vivo" para referirse a juegos que usan tropas reales en el campo, pero este artículo se referirá a ellos como ejercicios de campo .

Escenario y escenario

Un juego de guerra debe tener un escenario que se base en alguna era histórica de la guerra para establecer qué armamento pueden empuñar los combatientes y el entorno en el que luchan. Un escenario histórico describe con precisión una era histórica real de la guerra. Entre los wargamers recreativos, la era histórica más popular es la Segunda Guerra Mundial. Los wargamers militares profesionales prefieren la era moderna. Un escenario de fantasía representa un mundo ficticio en el que los combatientes manejan armamentos ficticios o anacrónicos, pero debería ser lo suficientemente similar a alguna época histórica de guerra como para que los combatientes luchen de una manera familiar y creíble. Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar tiene magos y dragones, pero el combate se basa principalmente en la guerra medieval (lanceros, arqueros, caballeros, etc.).

El escenario de un juego de guerra describe las circunstancias del conflicto específico que se está simulando, desde el diseño del terreno hasta la composición exacta de las fuerzas de combate y los objetivos de la misión de los jugadores. Los wargamers históricos a menudo recrean batallas históricas. Alternativamente, los jugadores pueden construir un escenario ficticio. Es más fácil diseñar un escenario equilibrado en el que cualquiera de los jugadores tenga una buena oportunidad de ganar si es una ficción. Los juegos de guerra de tablero suelen tener un escenario fijo.

Nivel de guerra

El nivel de guerra de un juego de guerra determina el alcance del escenario, la unidad básica de mando y el grado en que se abstraen los procesos de nivel inferior.

A nivel táctico , el escenario es una sola batalla. La unidad básica de mando es un soldado individual o un pequeño grupo de soldados. El lapso de tiempo del escenario es del orden de minutos. En este nivel, se describen en detalle las capacidades específicas de los soldados y sus armamentos. Un ejemplo de un juego de nivel táctico es Flames of War , en el que los jugadores usan figuritas en miniatura para representar soldados individuales y moverlos en un modelo a escala del campo de batalla.

A nivel operativo , el escenario es una campaña militar y la unidad de mando básica es un gran grupo de soldados. En este nivel, los resultados de las batallas generalmente se determinan mediante un simple cálculo.

A nivel estratégico , el escenario es toda una guerra. El jugador aborda preocupaciones de nivel superior como la economía, la investigación y la diplomacia. La duración del juego es del orden de meses o años.

Ejemplos de

  • Flames of War es un juego de guerra histórico en miniatura de nivel tácticoque simula batallas terrestres durante la Segunda Guerra Mundial.
  • TACSPIEL es un juego de guerra militar de nivel operativo desarrollado en la década de 1960 por el Ejército de los Estados Unidos para la investigación de la guerra de guerrillas.
  • Hearts of Iron IV es un juego de guerra informático de nivel estratégico ambientado a mediados del siglo XX.
  • Wings of War es un juego de guerra histórico de nivel táctico que simula peleas aéreas aéreas de la Primera Guerra Mundial.
  • Star Wars: X-Wing es un juego de guerra de fantasía cuyas reglas se basan en Wings of War .

Problemas de diseño

Realismo

Un juego de guerra debe simular la guerra con un grado razonable de realismo, aunque lo que se considera "razonable" depende del contexto. Los juegos de guerra militares deben ser muy realistas porque su propósito es preparar a los oficiales para una guerra real. Los juegos de guerra recreativos solo necesitan ser tan realistas como les plazca a los jugadores, por lo que en la mayoría de los juegos de guerra recreativos el énfasis está en la verosimilitud, es decir, la apariencia satisfactoria de realismo. En cualquier caso, ningún juego de guerra puede ser perfectamente realista. El diseño de un juego de guerra hace concesiones entre realismo, simplicidad y diversión, y funciona dentro de las limitaciones de su medio.

Podría decirse que los juegos de guerra de fantasía extienden la definición de juego de guerra al representar armamentos ficticios o anacrónicos, pero aún pueden llamarse juegos de guerra si se parecen lo suficiente a la guerra real. Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar tiene magos y dragones, pero la mayor parte del armamento proviene de la guerra medieval (lanceros, caballeros, arqueros, etc.).

La validación es el proceso mediante el cual se demuestra que un juego de guerra dado es realista. Para los juegos de guerra históricos, esto generalmente significa poder recrear con precisión una determinada batalla histórica. Validar los juegos de guerra militares a veces es complicado, ya que normalmente se utilizan para simular escenarios futuros hipotéticos.

Complejidad

Mientras que las reglas del ajedrez son relativamente simples, los juegos de guerra tienden a tener reglas muy sofisticadas. En términos generales, cuanto más realista busca ser un juego de guerra, más complicadas son sus reglas. Esto hace que los juegos de guerra sean difíciles de aprender. Incluso los jugadores de guerra experimentados suelen jugar con su libro de reglas a mano, porque las reglas de la mayoría de los juegos de guerra son demasiado complejas para memorizarlas por completo. Para muchas personas, la complejidad también hace que los juegos de guerra sean difíciles de disfrutar, pero algunos jugadores disfrutan de un gran realismo, por lo que encontrar un equilibrio entre el realismo y la simplicidad es complicado cuando se trata de juegos de guerra recreativos.

Una forma de resolver el problema de la complejidad es utilizar un árbitro que tenga la discreción de arbitrar eventos, utilizando las herramientas y los conocimientos que considere adecuados. Esta solución es popular entre los instructores militares porque les permite aplicar su propia experiencia cuando usan juegos de guerra para instruir a los estudiantes. El inconveniente de este enfoque es que el árbitro debe ser muy conocedor de la guerra e imparcial, de lo contrario puede emitir fallos poco realistas o injustos.

Otra forma de abordar la complejidad es utilizar una computadora para automatizar algunos o todos los procedimientos de rutina. Los videojuegos pueden ser sofisticados y fáciles de aprender, razón por la cual los juegos de guerra de computadora son más populares que los juegos de guerra de mesa.

Escala

Cada juego de guerra debe tener un sentido de escala , de modo que pueda simular de manera realista cómo la topografía, la distancia y el tiempo afectan la guerra. La escala generalmente se expresa como una proporción, por ejemplo, una escala de 1: 1000 indica que 1 cm en el mapa del juego representa 10 m (1,000 cm). En los juegos de guerra en miniatura, la escala se expresa más a menudo como la altura de un modelo de un ser humano medida desde la base de sus pies hasta los ojos, por ejemplo, 28 mm.

Los juegos de guerra militares generalmente apuntan a modelar el tiempo y el espacio de la manera más realista posible, por lo que todo en la simulación se ajusta a una sola escala. Los diseñadores de juegos de guerra recreativos, por el contrario, tienden a utilizar técnicas de escalado abstracto para hacer que sus juegos de guerra sean más fáciles de aprender y jugar. Los juegos de guerra en miniatura de mesa , por ejemplo, no pueden modelar de manera realista la gama de armas de fuego modernas, porque los modelos de juegos de guerra en miniatura se construyen típicamente a una escala entre 1:64 y 1: 120. En esas escalas, los fusileros deberían poder dispararse entre sí desde varios metros de distancia, que es más largo que la mayoría de las mesas de juego. Si los modelos de soldados pudieran dispararse entre sí desde extremos opuestos de la mesa, sin la necesidad de maniobrar, el juego no sería muy divertido. El juego de guerra en miniatura Bolt Action resuelve este problema al reducir el alcance de un rifle a 24 pulgadas, el alcance de una ametralladora a 12 pulgadas y el alcance de una pistola a 6 pulgadas. Incluso si estos rangos no son realistas, sus proporciones tienen un sentido intuitivo (el rango de un rifle debe ser más largo que el de una ametralladora) y, por lo tanto, conservan cierta verosimilitud, al tiempo que comprimen la batalla para que se ajuste a los límites de la mesa. Además, los rangos son múltiplos de 6, lo que los hace más fáciles de recordar.

Niebla de la guerra

En una guerra real, los comandantes tienen información incompleta sobre su enemigo y el espacio de batalla. Un juego de guerra que oculta cierta información al jugador se llama juego cerrado . Un juego de guerra abierto no tiene información secreta. La mayoría de los juegos de guerra recreativos son juegos de guerra abiertos. Un juego de guerra cerrado puede simular los aspectos de espionaje y reconocimiento de la guerra.

Los juegos de guerra militares suelen utilizar árbitros para gestionar información secreta. Los jugadores pueden verse obligados a sentarse en salas separadas y comunicar sus órdenes al árbitro en la sala de juego, quien a su vez informa solo la información que, según él, los jugadores deben conocer. Algunos juegos de guerra recreativos también usan un árbitro, a menudo refiriéndose a ellos como "el GameMaster" (por ejemplo, Warhammer 40,000: Rogue Trader ).

La niebla de la guerra es fácil de simular en un juego de guerra por computadora, ya que un entorno virtual está libre de las limitaciones físicas de un juego de mesa. La propia computadora puede servir como árbitro.

Tipos

Miniatura

Un juego de guerra en miniatura ambientado durante la Segunda Guerra Mundial.

El juego de guerra en miniatura es una forma de juego de guerra en el que las unidades en el campo de batalla están representadas por modelos en miniatura, a diferencia de piezas abstractas como bloques de madera o fichas de plástico. Del mismo modo, el campo de batalla en sí está representado por un modelo de terreno, a diferencia de un tablero plano o un mapa; Los juegos de guerra navales a menudo se juegan en el piso porque tienden a requerir más espacio que una mesa. La mayoría de los juegos de guerra en miniatura son recreativos porque los problemas de escala se interponen en el camino del realismo.

Los juegos de guerra en miniatura tienden a ser más costosos y requieren más tiempo que otras formas de juegos de guerra. Los modelos tienden a ser costosos, particularmente cuando tienen un diseño distintivo con derechos de autor, como los modelos fabricados por Games Workshop . Además, la mayoría de los fabricantes no venden modelos listos para jugar, venden cajas de piezas de modelos, que se espera que los jugadores ensamblen y pinten ellos mismos. Esto requiere habilidad, tiempo y dinero, pero muchos jugadores lo prefieren de esta manera porque les da una forma de mostrar su habilidad artística. Los juegos de guerra en miniatura tienen que ver tanto con el arte como con el juego.

Tablero

Un juego de guerra de tablero se juega en un tablero que tiene un diseño más o menos fijo y es suministrado por el fabricante del juego. Esto contrasta con los campos de juego personalizables hechos con componentes modulares, como en los juegos de guerra en miniatura .

Cuadra

Un juego de Julius Caesar de Columbia Games muestra cómo un jugador solo puede conocer la fuerza y ​​el tipo de unidad de sus propias fuerzas, creando un elemento de niebla de guerra que no existe en la mayoría de los juegos de guerra de mesa.

En los juegos de guerra en bloques , la Niebla de guerra se integra en el juego al representar unidades con bloques de madera verticales que están marcados en una sola cara, que está orientada hacia el jugador propietario del bloque. El oponente no puede ver las marcas desde su posición. El primer juego de guerra de este tipo fue Quebec 1759 de Columbia Games (anteriormente llamado Gamma Two Games), que representa la campaña que rodea la Batalla de las Llanuras de Abraham.

Tarjeta

Debido a su naturaleza, las cartas son adecuadas para juegos abstractos, a diferencia de los aspectos de simulación de los juegos de guerra. Los juegos de cartas tradicionales no se consideran juegos de guerra, incluso cuando nominalmente tratan el mismo tema (como el juego Guerra ).

Uno de los primeros juegos de guerra de cartas fue Nuclear War , un 'juego irónico del fin del mundo', publicado por primera vez en 1966 y todavía publicado hoy por Flying Buffalo . No simula cómo sucedería un intercambio nuclear real, pero aún está estructurado a diferencia de la mayoría de los juegos de cartas debido a la forma en que trata su tema.

A fines de la década de 1970, Battleline Publications (una compañía de juegos de guerra de tablero) produjo dos juegos de cartas, Naval War y Armor Supremacy . El primero fue bastante popular en los círculos de juegos de guerra, y es un sistema ligero de combate naval, aunque nuevamente no representa ninguna situación "real" (los jugadores pueden operar barcos de armadas opuestas uno al lado del otro). Armor Supremacy no tuvo tanto éxito, pero es una mirada al constante diseño y desarrollo de nuevos tipos de tanques durante la Segunda Guerra Mundial.

El juego de cartas más exitoso (como juego de cartas y como juego de guerra) sería casi con certeza Up Front , un juego de cartas sobre el combate táctico en la Segunda Guerra Mundial publicado por Avalon Hill en 1983. La abstracción se aprovecha en el juego al tener la baraja producir terrenos aleatorios, posibilidades de disparar y similares, simulando incertidumbre en cuanto a las condiciones locales (naturaleza del terreno, etc.).

Dan Verssen Games es un diseñador y editor especializado de juegos de cartas para varios géneros, incluido el combate aéreo y la Segunda Guerra Mundial y el combate terrestre moderno.

Además, los juegos basados ​​en cartas (CDG), que se introdujeron por primera vez en 1993, utilizan una baraja de cartas (personalizadas) para impulsar la mayoría de los elementos del juego, como el movimiento de la unidad (activación) y los eventos aleatorios. Sin embargo, estos son claramente juegos de mesa, la baraja es simplemente uno de los elementos más importantes del juego.

Computadora

El término "juego de guerra" rara vez se utiliza en el pasatiempo de los videojuegos; Se prefiere el término "juego de estrategia". "Juego de guerra por computadora" distingue un juego de un "juego de guerra de mesa".

Los juegos de guerra por computadora tienen muchas ventajas sobre los juegos de guerra tradicionales. En un juego de computadora, todos los procedimientos y cálculos de rutina están automatizados. El jugador solo necesita tomar decisiones estratégicas y tácticas. La curva de aprendizaje para el jugador es menor, ya que no tiene que dominar todas las mecánicas del juego. El juego es más rápido, ya que una computadora puede procesar cálculos mucho más rápido que un humano. Los juegos de guerra por computadora a menudo tienen mecánicas más sofisticadas que los juegos de guerra tradicionales gracias a la automatización. Los juegos de computadora tienden a ser más baratos que los juegos de guerra tradicionales porque, al ser software, se pueden copiar y distribuir de manera muy eficiente. Es más fácil para un jugador encontrar oponentes con un juego de computadora: un juego de computadora puede usar inteligencia artificial para proporcionar un oponente virtual o conectarlo con otro jugador humano a través de Internet. Por estas razones, las computadoras son ahora el medio dominante para los juegos de guerra.

Asistido por computadora

El simulador de guerra electrónica de la Marina de los EE. UU. (1958).
Un juego de guerra asistido por computadora patrocinado por la Guardia Nacional Aérea de EE. UU. (Febrero de 2015).

En los últimos años, se han desarrollado programas para juegos asistidos por computadora en lo que respecta a los juegos de guerra. Se pueden distinguir dos categorías diferentes: juegos de guerra locales asistidos por computadora y juegos de guerra remotos asistidos por computadora.

Los juegos de guerra locales asistidos por computadora no están diseñados en su mayoría para recrear el campo de batalla dentro de la memoria de la computadora, sino para emplear la computadora para desempeñar el papel de maestro del juego almacenando las reglas del juego y las características de la unidad, rastreando el estado de la unidad y las posiciones o distancias, animando el juego con sonidos y voz. y resolución de combate. El flujo del juego es simple: en cada turno, las unidades aparecen en un orden aleatorio. Por lo tanto, cuantas más unidades tenga un oponente, más posibilidades tendrá de ser seleccionado para el próximo turno. Cuando aparece una unidad, el comandante especifica una orden y, si se está tomando una acción ofensiva, un objetivo, junto con detalles sobre la distancia. Se informan los resultados del orden, la distancia de movimiento de la base y el efecto al objetivo, y la unidad se mueve sobre la mesa. Todas las relaciones de distancia se registran en la mesa. Todo el mantenimiento de registros es monitoreado por la computadora.

Los juegos de guerra remotos asistidos por computadora pueden considerarse extensiones del concepto de juego por correo electrónico, sin embargo, la presentación y las capacidades reales son completamente diferentes. Han sido diseñados para replicar la apariencia de los juegos de guerra en miniaturas o tableros existentes en la computadora. El mapa y los contadores se presentan al usuario, quien luego puede manipularlos, más o menos como si estuviera jugando el juego físico, y enviar un archivo guardado a su oponente, quien puede revisar lo que se ha hecho sin tener que duplicar. todo en su configuración física del juego, y responder. Algunos permiten que ambos jugadores se conecten y vean los movimientos del otro en tiempo real.

Por lo general, estos sistemas están configurados para que, si bien uno puede jugar, el programa no tiene conocimiento de las reglas y no puede hacerlas cumplir. Los jugadores humanos deben conocer las propias reglas. La idea es promover el juego (facilitando el juego contra un oponente remoto), mientras se apoya a la industria (y se reducen los problemas de derechos de autor ) asegurando que los jugadores tengan acceso al juego físico real.

Los cuatro programas principales que se pueden utilizar para jugar una serie de juegos son Aide de Camp , Cyberboard , Vassal y ZunTzu . Aide de Camp está disponible para su compra, mientras que los otros tres se ofrecen gratis. Vassal es a su vez una consecuencia del proyecto VASL (Virtual ASL ) y utiliza Java , lo que lo hace accesible a cualquier computadora que pueda ejecutar una JVM moderna , mientras que los otros tres son programas de Microsoft Windows .

Reproducción por correo (PBM)

Los juegos de guerra se jugaban de forma remota a través del correo, y los jugadores se enviaban listas de movimientos u órdenes entre sí a través del correo.

En algunos de los primeros sistemas de PBM, el lanzamiento de dados de seis caras se simulaba designando una acción específica y una fecha futura y, una vez que pasaba esa fecha, los jugadores determinaban el resultado de una acción utilizando el valor de las ventas en cientos para acciones específicas en una fecha específica y luego dividiendo la NYSE publicó las ventas en cientos por seis, utilizando el resto como resultado de los dados.

Nuclear Destruction , de Flying Buffalo , fue uno de los primeros juegos de PBM en 1970. Elmiembro del Salón de la Fama de los premios Origins , Middle-Earth Play-By-Mail, sigue activo en la actualidad.

Reality Simulations, Inc. todavía ejecuta varios juegos PBM, como Duel2 (anteriormente conocido como Duelmasters), Hyborian War y Forgotten Realms: War of the Avatars.

E-mail y tradicional

Dado que el correo electrónico es más rápido que el servicio postal estándar, el auge de Internet vio un cambio de personas que jugaban juegos de guerra de tablero de juego por correo (PBM) a juego por correo electrónico (PBEM) o juego por web ( PBW). La mecánica era la misma, solo que el medio era más rápido.

En este momento, los juegos de computadora de estrategia por turnos todavía tenían una cantidad decente de popularidad, y muchos comenzaron a respaldar explícitamente el envío de archivos de juegos guardados por correo electrónico (en lugar de tener que encontrar el archivo para enviarlo al oponente a mano). Como ocurre con todos los tipos de videojuegos, el aumento de las soluciones de redes domésticas y el acceso a Internet también ha significado que los juegos en red ahora sean comunes y fáciles de configurar.

Historia

Juegos de guerra alemanes tempranos (1780-1806)

El campo de juego y piezas del juego de guerra de Hellwig.

El primer juego de guerra fue inventado en Prusia en 1780 por Johann Christian Ludwig Hellwig . El juego de guerra de Hellwig fue el primer juego de guerra verdadero porque intentó ser lo suficientemente realista como para enseñar lecciones útiles de estrategia militar a los futuros oficiales del ejército. Hellwig era profesor universitario y muchos de sus estudiantes eran aristócratas destinados al servicio militar. Pero Hellwig también quería vender su juego de guerra comercialmente como un artículo recreativo. Hellwig eligió basar su juego en el ajedrez para hacerlo atractivo y accesible para los jugadores de ajedrez. Hellwig publicó una segunda edición de su libro de reglas en 1803.

Como en el ajedrez, el juego de Hellwig se jugaba en una cuadrícula de cuadrados, pero era una cuadrícula mucho más grande, y los cuadrados estaban codificados por colores para representar diferentes tipos de terreno: montañas, pantanos, agua, trincheras, etc. el terreno no fue arreglado, lo que permitió a los jugadores crear sus propios campos de batalla personalizados. Las piezas del juego representaban unidades militares reales: caballería, infantería, artillería y varias unidades de apoyo. Al igual que en el ajedrez, solo una pieza podía ocupar un cuadrado y las piezas se movían cuadrado por cuadrado, ya sea lateralmente o diagonalmente. Sobre terreno normal, la infantería podía moverse una distancia máxima de ocho cuadrados, los dragones podían mover doce cuadrados y la caballería ligera podía mover dieciséis cuadrados, reflejando intuitivamente la velocidad a la que estas unidades se mueven en el mundo real. Pero el terreno podía impedir el movimiento: las montañas eran intransitables, los pantanos ralentizaban las unidades, los ríos solo se podían cruzar con la ayuda de una unidad especial de pontones, etc. Un jugador solo podía mover una pieza por turno, o un grupo de piezas si estaban ordenadas en un rectángulo. Una pieza podría capturar una pieza enemiga moviéndose a su casilla, al igual que en el ajedrez, pero las piezas de infantería y artillería también podrían disparar a las piezas enemigas, a un alcance máximo de dos a tres casillas. A diferencia del ajedrez, las piezas tenían orientación: por ejemplo, una pieza de infantería solo podía disparar a una pieza enemiga si la enfrentaban y la flanqueaban. El juego de guerra de Hellwig también podía simular la niebla de la guerra en un grado limitado: mientras los jugadores organizaban sus piezas en sus posiciones iniciales, tenían la opción de colocar una pantalla en el tablero para que no pudieran observar la disposición de su oponente hasta que comenzara el juego. Una vez que el juego estuvo en progreso, sin embargo, no se pudo ocultar nada.

El juego de guerra de Hellwig fue un éxito comercial e inspiró a otros inventores a desarrollar sus propios juegos de guerra similares al ajedrez. En 1796, otro prusiano llamado Johann Georg Julius Venturini inventó su propio juego de guerra, inspirado en el juego de Hellwig. El juego de Venturini se jugó en una cuadrícula aún más grande. El juego de Venturini también agregó reglas que rigen la logística, como convoyes de suministros y panaderías móviles, y los efectos del clima y las estaciones, lo que lo convierte en quizás el primer juego de guerra a nivel operativo. En 1806, un austriaco llamado Johann Ferdinand Opiz desarrolló un juego de guerra dirigido tanto al mercado civil como al militar. Al igual que el juego de Hellwig, utilizaba un tablero modular basado en cuadrículas. Pero a diferencia del juego de Hellwig, el juego de Opiz usaba tiradas de dados para simular la imprevisibilidad de la guerra real. Esta innovación fue controvertida en ese momento. Hellwig, quien diseñó su juego de guerra tanto para el ocio como para la instrucción, sintió que introducir el azar arruinaría la diversión.

Una crítica de los juegos de guerra similares al ajedrez de Hellwig, Venturini y Opiz fue que las piezas estaban obligadas a moverse a través de una cuadrícula como si fuera un ajedrez. Sólo una sola pieza podría ocupar un cuadrado, incluso si ese cuadrado representaba una milla cuadrada; y las piezas tenían que moverse cuadro a cuadro, siendo irrelevante su ubicación exacta dentro de un cuadro. La cuadrícula también obligó al terreno a adoptar formas antinaturales, como ríos que fluían en línea recta y se doblaban en ángulos rectos. Esta falta de realismo significó que ningún ejército se tomara en serio estos juegos de guerra.

Kriegsspiel (1824)

Una reconstrucción del juego de guerra desarrollado en 1824 por Reisswitz

En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz presentó al Estado Mayor prusiano un juego de guerra muy realista que él y su padre habían desarrollado a lo largo de los años. En lugar de una cuadrícula similar al ajedrez, este juego se jugó en mapas de papel precisos del tipo que usaba el ejército prusiano. Esto permitió que el juego modelara el terreno de forma natural y simulara batallas en ubicaciones reales. Las piezas se pueden mover por el mapa de forma libre, sujetas a los obstáculos del terreno. Las piezas, cada una de las cuales representaba algún tipo de unidad del ejército (un batallón de infantería, un escuadrón de caballería, etc.), eran pequeños bloques rectangulares de plomo. Las piezas estaban pintadas de rojo o azul para indicar la facción a la que pertenecían. Las piezas azules se usaron para representar al ejército prusiano y el rojo se usó para representar a algún enemigo extranjero; desde entonces, ha sido la convención en los juegos de guerra militares usar azul para representar la facción a la que los jugadores realmente pertenecen. El juego usaba dados para agregar un grado de aleatoriedad al combate. La escala del mapa era 1: 8000 y las piezas se hicieron en las mismas proporciones que las unidades que representaban, de modo que cada pieza ocupaba el mismo espacio relativo en el mapa que la unidad correspondiente en el campo de batalla.

El juego modeló las capacidades de las unidades de manera realista utilizando datos recopilados por el ejército prusiano durante las Guerras Napoleónicas . El manual de Reisswitz proporcionaba tablas que enumeraban qué tan lejos podía moverse cada tipo de unidad en una ronda de acuerdo con el terreno que estaba cruzando y si marchaba, corría, galopaba, etc .; y en consecuencia, el árbitro usó una regla para mover las piezas por el mapa. El juego usaba dados para determinar los resultados del combate y las bajas infligidas, y las bajas infligidas por armas de fuego y artillería disminuían con la distancia. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades en el juego de Reisswitz podrían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, que se registraron en una hoja de papel (los jugadores recreativos podrían llamar a esto " seguimiento de puntos de vida "). El juego también tenía algunas reglas que modelaban la moral y el agotamiento.

El juego de Reisswitz también usó un árbitro. Los jugadores no controlaron directamente las piezas en el mapa del juego. Más bien, escribieron órdenes para sus tropas virtuales en trozos de papel, que entregaron al árbitro. Luego, el árbitro movió las piezas a lo largo del mapa del juego de acuerdo con cómo juzgó que las tropas virtuales interpretarían y ejecutarían sus órdenes. Cuando las tropas se enfrentaron al enemigo en el mapa, el árbitro lanzó los dados, calculó los efectos y eliminó las unidades derrotadas del mapa. El árbitro también manejó información secreta para simular la niebla de la guerra. El árbitro colocó piezas en el mapa solo para aquellas unidades que juzgó que ambos lados podían ver. Mantuvo un registro mental de dónde estaban las unidades ocultas, y solo colocó sus piezas en el mapa cuando juzgó que estaban a la vista del enemigo.

Los juegos de guerra anteriores tenían condiciones de victoria fijas, como ocupar la fortaleza del enemigo. Por el contrario, el juego de guerra de Reisswitz tenía un final abierto. El árbitro decidía cuáles eran las condiciones de victoria, si era que había alguna, y por lo general se parecían a los objetivos a los que podría aspirar un ejército real en batalla. Se hizo hincapié en la experiencia de la toma de decisiones y el pensamiento estratégico, no en la competencia. Como escribió el propio Reisswitz: "Ganar o perder, en el sentido de un juego de cartas o de mesa, no entra en juego".

En el mundo de habla inglesa, el juego de guerra de Reisswitz y sus variantes se llaman Kriegsspiel , que es la palabra alemana para "juego de guerra".

El rey de Prusia y el Estado Mayor respaldaron oficialmente el juego de guerra de Reisswitz y, a finales de la década, todos los regimientos alemanes habían comprado materiales para él. Este fue, por lo tanto, el primer juego de guerra adoptado ampliamente por los militares como una herramienta seria para el entrenamiento y la investigación. A lo largo de los años, los prusianos desarrollaron nuevas variaciones del sistema de Reisswitz para incorporar nuevas tecnologías y doctrina.

Propagación mundial

Los juegos de guerra prusianos atrajeron poca atención fuera de Prusia hasta 1870, cuando Prusia derrotó a Francia en la Guerra Franco-Prusiana . Muchos atribuyeron la victoria de Prusia a su tradición de juegos de guerra. El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, número o entrenamiento de tropas, pero era el único ejército del mundo que practicaba juegos de guerra. Los civiles y las fuerzas militares de todo el mundo ahora se interesaron mucho en los juegos de guerra militares alemanes, a los que los extranjeros se referían como Kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). El primer manual de Kriegsspiel en inglés, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. El primer club de juegos de guerra recreativos del mundo fue el University Kriegspiel [ sic ] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford en Inglaterra. En los Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, the American War Game en 1880, y William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel en 1882, ambos fuertemente inspirados en los juegos de guerra prusianos. En 1894, el Colegio de Guerra Naval de EE. UU. Convirtió los juegos de guerra en una herramienta de instrucción habitual.

Juegos de guerra en miniatura

HG Wells y sus amigos jugando a Little Wars .

El escritor inglés HG Wells desarrolló reglas codificadas para jugar con soldaditos de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este es ampliamente recordado como el primer libro de reglas para juegos de guerra en miniatura (para ejércitos terrestres, al menos). Little Wars tenía reglas muy simples para hacerlo divertido y accesible para todos. Little Wars no usó dados ni computación para resolver peleas. Para los ataques de artillería, los jugadores usaban cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente a las miniaturas enemigas. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combates cuerpo a cuerpo (incluso si las figurillas exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería lucharon en espacios reducidos, las unidades sufrirían pérdidas no aleatorias determinadas por sus tamaños relativos. Little Wars fue diseñado para un campo de juego grande, como un césped o el piso de una habitación grande. Un soldado de infantería podía moverse hasta un pie por turno, y un soldado de caballería podía moverse hasta dos pies por turno. Para medir estas distancias, los jugadores utilizaron un trozo de cuerda de dos pies de largo. Wells también fue el primer jugador de guerra en utilizar modelos a escala de edificios, árboles y otras características del terreno para crear un campo de batalla tridimensional.

El libro de reglas de Wells no logró vigorizar a la comunidad de juegos de guerra en miniatura. Una posible razón fueron las dos guerras mundiales, que quitaron el glamour de la guerra y provocaron una escasez de estaño y plomo que encareció a los soldados modelo. Otra razón puede haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a los juegos de guerra en miniatura. Los juegos de guerra en miniatura se consideraban un nicho dentro del pasatiempo más amplio de fabricar y coleccionar modelos de soldados.

En 1955, un hombre de California llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura con metal . La principal contribución de Scruby al pasatiempo de los juegos de guerra en miniatura fue conectar a los jugadores en todo Estados Unidos y el Reino Unido. En ese momento, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y los jugadores luchaban por encontrarse. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron solo catorce personas. De 1957 a 1962, publicó por sí mismo la primera revista de juegos de guerra del mundo, titulada The War Game Digest , a través de la cual los jugadores de guerra podían publicar sus reglas y compartir informes de juegos. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero estableció una comunidad que siguió creciendo.

Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución publicada a los juegos de guerra desde Little Wars . Los títulos incluidos: Juegos de guerra (1962), Avanzada Wargames , Solo juegos de guerra , Wargame campañas , batallas con tanques modelo , Escaramuza juegos de guerra . Tal fue la popularidad de tales títulos que otros autores pudieron haber publicado títulos de wargames. Esta producción de títulos de juegos de guerra publicados de autores británicos, junto con la aparición al mismo tiempo de varios fabricantes que proporcionaban miniaturas de juegos de guerra adecuadas (por ejemplo, figuras en miniatura, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) fue responsable del gran aumento. de popularidad de la afición a finales de la década de 1960 y en la década de 1970.

En 1956, Tony Bath publicó lo que fue el primer conjunto de reglas para un juego de guerra en miniatura ambientado en la época medieval. Estas reglas fueron una gran inspiración para Chainmail (1971) de Gary Gygax , que a su vez se convirtió en la base del juego de rol Dungeons and Dragons .

De 1983 a 2010, Games Workshop produjo lo que fue el primer juego de guerra en miniatura diseñado para usarse con modelos patentados: Warhammer Fantasy . Los juegos de guerra en miniatura anteriores estaban diseñados para jugarse con modelos genéricos que se podían comprar a cualquier fabricante, pero el escenario de Warhammer Fantasy presentaba personajes originales con diseños visuales distintivos, y sus modelos fueron producidos exclusivamente por Games Workshop .

Juegos de guerra de tablero (1954-presente)

Tactics (1954) fue el primer juego de guerra de tablero exitoso.

El primer juego de guerra de tablero comercial exitoso fue Tactics (1954) de un estadounidense llamado Charles S. Roberts. Lo que distingue a este juego de guerra de los anteriores es que fue producido en masa y todos los materiales necesarios para el juego estaban agrupados en una caja. Los juegos de guerra anteriores solían ser solo un libro de reglas y requerían que los jugadores obtuvieran los otros materiales ellos mismos. El juego se jugaba en un tablero prefabricado con un diseño fijo, por lo que se le llamaba juego de tablero.

Más tarde, Roberts fundó Avalon Hill Game Company , la primera empresa que se especializó en juegos de guerra comerciales. En 1958, Avalon Hill lanzó Gettysburg , que fue una reestructuración de las reglas de Tactics , y se basó en la histórica Batalla de Gettysburg . Gettysburg se convirtió en el juego de guerra más jugado hasta el momento.

Los juegos de guerra de tablero eran más populares que los juegos de guerra en miniatura. Una de las razones fue que montar un juego de juegos de guerra en miniatura era caro, requería mucho tiempo y habilidad artesanal. Otra razón era que los juegos de guerra de tablero se podían jugar por correspondencia. Los juegos de guerra de tablero solían estar basados ​​en cuadrículas, o bien estaban diseñados de alguna manera para que los movimientos pudieran explicarse por escrito en términos simples. Esto no fue posible con la naturaleza de forma libre de los juegos de guerra en miniatura.

Gente notable

Wargaming como hobby
  • Georg Leopold von Reisswitz y su hijo Georg Heinrich Rudolf von Reisswitz , inventores de Kriegsspiel .
  • HG Wells : pionero de los juegos de guerra en miniatura, autor de Little Wars . Su compañero habitual en los juegos de guerra era Jerome K. Jerome (de la fama Three Men in a Boat ).
  • Jack Scruby : después de HG Wells, hizo todo lo posible para hacer de los juegos de guerra en miniatura un pasatiempo respetable. También popularizó los juegos de guerra en miniaturas con un proceso de producción más barato para figuras en miniatura, publicando la primera revista de juegos de guerra en miniatura, War Game Digest , y la construcción de comunidades.
  • Don Featherstone : conocido en el Reino Unido como el "co-padre" de los juegos de guerra en miniatura modernos.
  • Phil Dunn: fundador de la Naval Wargames Society , la única organización internacional de wargames navales hasta la fecha, y autor de Sea Battle Games .
  • Charles S. Roberts - Conocido como el "Padre de los juegos de guerra de tablero moderno", diseñó el primer juego de guerra moderno, así como la empresa más identificada con los juegos de guerra modernos ( Avalon Hill ).
  • Phil Barker : cofundador de ( Wargames Research Group ), coautor de WRG Ancients en 1969 y de DBA, el innovador conjunto de reglas de 1990.
Diseñadores / desarrolladores
  • Richard Berg : diseñador de Terrible Swift Sword y trabajó en SPI .
  • Larry Bond : diseñador de Harpoon y autor más vendido
  • Frank Chadwick : cofundador de Game Designers Workshop (junto con Loren Wiseman , Marc Miller y Rich Banner ), uno de los primeros competidores importantes de Avalon Hill, y él mismo un prolífico diseñador e innovador de juegos de guerra.
  • Jim Dunnigan : considerado "El decano de los juegos de guerra modernos", fundador de SPI y el diseñador de juegos de guerra impresos más prolífico de la historia. Sus diseños incluyeron muchas primicias en los juegos de guerra, incluidos los primeros juegos de guerra tácticos .
  • Charles Grant - Autor de The Wargame .
  • Laurence Groves - Fundó Martial Enterprises y diseñó La Bataille de la Moscowa (1974), reconocido como el primer "juego de monstruos". Murió a fines de la década de 1970 en un accidente de motocicleta.
  • E. Gary Gygax - Diseñador de varias miniaturas y juegos de guerra de tablero que luego co-creó (con Dave Arneson ) y publicó Dungeons & Dragons .
  • Larry Harris : diseñador de Axis and Allies , Conquest of the Empire y otros juegos de la serie Axis and Allies.
  • Bruce Quarrie : escribió conjuntos de reglas para los juegos de guerra napoleónicos y de la Segunda Guerra Mundial y también sobre la historia militar.
  • Mark Herman - Miembro del " Salón de la Fama " y diseñador de We The People , el primer juego de guerra impulsado por cartas; Trabajó originalmente en SPI y fue el CEO de VG . Los diseños más recientes son For The People y Empire of the Sun , cada uno de los cuales ganó el premio Charles S. Roberts al mejor juego de su categoría.
  • John Hill : diseñador de Squad Leader , Johnny Reb y otros diseños bien recibidos.
  • David Manley : autor de "Iron and Fire", "Fox Two" y otros sistemas de reglas navales y aéreas, editor de la revista "Battlefleet" de la Naval Wargames Society
  • Redmond Simonsen : cofundador de SPI e introdujo muchos elementos avanzados de diseño gráfico en los diseños de juegos de guerra.
  • Richard Thomas Bailey - Diseñador y fundador de www.Tinywargames.com y diseñador de juegos de mesa como Bullet.
  • Les Higgins: diseñador británico de miniaturas de juegos de guerra, que con el constructor Brian Marlow fundó Les Higgins Miniatures en 1967. Les murió a los 49 años en 1972, pero el hermoso concepto, diseño y detalle de su trabajo en ese período han sido ampliamente reconocidos.
Jugadores notables

Ejemplos notables

Tablero

Si bien una lista completa mostrará la variedad de títulos, los siguientes juegos se destacan por las razones indicadas:

  • Diplomacy - (1954) un juego multijugador clásico de la "edad de oro" de los juegos de guerra en el que la estrategia se ejerce tanto dentro como fuera del tablero de juego.
  • Tactics II (Avalon Hill, 1958): el juego de guerra que lanzó Avalon Hill.
  • Riesgo (Parker Brothers, 1959): ampliamente aceptado como el primer juego de guerra convencional.
  • Gettysburg (Avalon Hill, 1958): el primer juego de guerra de la era moderna destinado a modelar un evento histórico real.
  • Tactical Game 3 (juego de la revista Strategy & Tactics , 1969); relanzado como PanzerBlitz por Avalon Hill en 1970. El primer juego de guerra táctico . El juego fue pionero en el uso de " mapas geomórficos " y PanzerBlitz era un sistema de juego enlugar de un simple juego en el que las fuerzas podían usarse para representar cualquier número de situaciones tácticas reales en lugar de un escenario específico. Fue pionero en varias características innovadoras, como el uso de varios tipos de armas de fuego para reflejar las condiciones del campo de batalla. También creó un nuevo nivel de realismo al reflejar vehículos blindados tácticos.
  • Quebec 1759 ( Columbia Games , 1972) - El primer juego de guerra que utilizó bloques de madera con etiquetas para proporcionar una niebla de guerra y cuatro posibles pasos de fuerza.
  • ¡Francotirador! (SPI, 1973) - junto con Patrol , los primerosjuegos de guerra Man to Mandonde las piezas del juego representaban a un solo soldado. ¡Una adaptación deSniper! también se convirtió en uno de los primeros juegos de guerra informáticos multijugador.
  • Wooden Ships and Iron Men (Battleline Publications, 1974Avalon Hill, 1976): el juego definitivo de Age of Sail Warfare durante muchos años.
  • Rise and Decline of the Third Reich (Avalon Hill, 1974) - El primer intento serio de modelar la Segunda Guerra Mundial en Europa en su totalidad, incluyendo (de manera limitada) la producción económica e industrial de las naciones involucradas. Ha visto numerosas versiones y ediciones, y actualmente está disponible comoel Tercer ReichdeJohn PradosdeAvalanche Press, y como un juego descendiente mucho más complejo,A World At War, publicado porGMT Games.
  • La Bataille de la Moskowa (Martial Enterprises, 1974) Posteriormente reeditado por Games Designers Workshop y Clash of Arms . Con 4 mapas y más de 1000 contadores, se le atribuye ser el primer juego de guerra "monstruoso" (del famoso diseñador Richard Berg ).
  • SPQR (Juegos GMT, 1992)
  • Líder de escuadrón (Avalon Hill, 1977) y Líder de escuadrón avanzado (1985) se han convertido en las series de juegos de guerra más prolíficas, que incluyen 3 módulos adicionales para el primero y 12 para el último, con módulos históricos adicionales y módulos de lujo que también han sido liberado. ASLtambién establece el récord de gran volumen de componentes de juego, con miles de contadores oficiales y más de 60 "mapas geomórficos" sin contar los mapas Deluxe e Históricos.
  • Star Fleet Battles - (Task Force Games, 1978) uno de los juegos de guerra más antiguos que todavía se juegan y publican activamente en la actualidad; basado en Star Trek , es posiblemente el sistema de combate espacial táctico más exitoso que no depende de miniaturas (publicado porAmarillo Design Bureau).
  • Storm Over Arnhem (Avalon Hill, 1981): fue pionero en el uso de "punto a punto" o "movimiento de área" en los juegos de guerra tácticos.
  • Axis and Allies - (Nova Games, 1981) la más exitosa de la línea 'GameMaster' de Milton Bradley (1984) en un intento de llevar los juegos de guerra a la corriente principal atrayendo a los que no lo hacen a través de la simplicidad y los componentes atractivos.
  • ¡Emboscada! - (Victory Games, 1983) el primerjuego de guerra de tablero de solitario querepresenta elcombate dehombre a hombre, en el que cada pieza del juego representaba a una sola persona.
  • Blue Max - (GDW, 1983) es un juego multijugador de combate aéreo de la Primera Guerra Mundial sobre el frente occidental durante 1917 y 1918 con un mecanismo extremadamente fácil de jugar pero que permite el desarrollo de estrategias complejas.
  • We the People - (Avalon Hill, 1994) este juego inició el movimiento de juego de guerra impulsado por cartas, que es muy influyente en el diseño de juegos de guerra actual.

Miniatura

  • Reglas para el juego de guerra naval de Jane (S. Low, Marston, 1898): el primer juego de guerra en miniatura publicado. Un conjunto de reglas de 26 páginas limitado a batallas navales en miniatura. Venía en una caja que medía 4 pies X 4 pies X 2 pies. Escrito por Fred Jane . Como solo sobreviven un puñado de estos juegos, son muy coleccionables.
  • Little Wars (HG Wells, 1913): las primeras reglas de juegos de guerra publicadas. Incluye la mecánica común de los juegos de guerra en miniatura de tirar dados, alcance, línea de visión y moverse en turnos alternativos. Este juego le valió a Wells el título de "El padre de los juegos de guerra en miniatura".
  • Miniature Wargames du temps de Napoleon (John C. Candler, 1964) - Primer juego de guerra histórico en miniatura específico de un período. También el primero de una larga lista de juegos de guerra en miniatura napoleónicos.
  • Chainmail (Guidon Games, 1971): una extensión y destilación de las reglas publicadas anteriormente en varias publicaciones periódicas. Si bien se trata principalmente de combates históricos medievales, tenía un apéndice que cubría elementos de fantasía. Los elementos principales de este juego fueron adoptados por el juego de rol Dungeons & Dragons . A diferencia deDungeons & Dragons,Chainmailusó dos dados de seis lados para resolver el combate. Se habían escrito juegos de guerra en miniatura de fantasía anteriores, pero este fue el primero que se publicó. Basándose en la popularidad de El Señor de los Anillos , este juego incluía las novedades de la magia de combate y criaturas fantásticas como combatientes.
  • Warhammer Fantasy Battle (Games Workshop, 1983): un juego de guerra en miniatura de fantasía de éxito internacional. Las reglas de la Primera Edición introdujeron reglas innovadoras de diseño de unidades abiertas, sin embargo, las ediciones posteriores eliminaron la opción de construir unidades personalizadas y hacer obligatorio el uso de listas de ejército estándar. Warhammer fue uno de los primeros juegos de guerra en miniatura desarrollados recientemente que gozó de popularidad después de que los juegos de rol salieron al mercado en 1974. De hecho, es debido a que los juegos de rol se están volviendo tan populares, y la gente tiene demasiados modelos que rara vez se usan, que esto fue publicado por primera vez.
  • Warhammer 40,000 (Games Workshop, 1987): un juego de guerra futurista con ejércitos rivales con diferentes estilos de lucha. Este juego de guerra tiene una obra de arte muy conceptual que sugiere un universo neogótico postapocalíptico con fuertestemasdistópicos. Indiscutiblemente el juego de guerra en miniatura más rentable de todos los tiempos, ha popularizado el juego competitivo de torneos en grandes eventos internacionales aprobados por Games Workshop.
  • De Bellis Antiquitatis (Wargames Research Group, 1990): reglas radicalmente minimalistas diferencian este juego de otros juegos de guerra en miniatura notables. Varios sistemas han sido fuertemente influenciados por DBA.
  • Mage Knight (WizKids Inc., 2001): juego innovador que populariza el dial de combate, las miniaturas de plástico prepintadas y losjuegos de miniaturas coleccionables. Mage Knightha inspirado numerosos juegos de guerra en miniatura coleccionables de escaramuzas.
  • Warmachine (Privateer Press, 2003): unjuego deminiaturas inspirado en elsteampunkcon robots a vapor que luchan bajo la dirección de poderosos magos. También tiene un juego hermano,Hordes, que presenta grandes criaturas monstruosas en lugar de robots.
  • Heroscape (Milton Bradley Company, 2004): un juego de guerra sencillo y económico que se ha comercializado con éxito entre los jóvenes y los adultos. Como los juegos de guerra en miniatura son a menudo un pasatiempo caro,Heroscapey losjuegos de miniaturas coleccionableshan abierto el pasatiempo de los juegos de guerra en miniatura a un nuevo grupo demográfico.
  • Infinity (Corvus Belli, 2005) es un juego de guerra de mesa en el que se utilizan miniaturas de metal con temática de ciencia ficción a escala de 28 mm para simular escaramuzas futuristas.
  • BrikWars es un juego de guerra que utilizaladrillos deLegocomo miniaturas y escenografía y ganó popularidad principalmente debido a la flexibilidad de las reglas.
  • Flames of War (Battlefront Miniatures, 2002): juego de guerra popular de la Segunda Guerra Mundial a escala de 15 mm (1: 100), que actualmente se centra en los teatros europeos y mediterráneos. Se divide en tres períodos de tiempo (Guerra temprana 1939-41, Guerra media 1942-43 y Guerra tardía 1944-45) para lograr cierto equilibrio y emparejamientos históricos.
  • Malifaux

Véase también Lista de juegos de guerra en miniatura .

Computadora

  • Panzer General - (Strategic Simulations, Inc., 1994) - probablemente el juego de computadora más popular que es reconociblemente un juego de guerra tradicional. Engendró varias secuelas, algunas de las cuales exploraron diferentes temas.
  • Steel Panthers - (Strategic Simulations, Inc., 1995) - un juego de guerra táctico temprano en la misma escala que Squad Leader , que dio lugar a dos secuelas y una revisión completa del título para su lanzamiento gratuito.
  • Close Combat - (Microsoft, 1996) - no es el primer juego de guerra que sale de los hexágonos, y aún se presenta en un formato bidimensional, Close Combat, sin embargo, aborda de manera única factores como la moral individual y la renuencia a cumplir órdenes. El título original dio lugar a 5 secuelas muy exitosas para el público en general, además de convertirse en una herramienta de entrenamiento solo para uso militar. Close Combat surgió de un intento inicial de traducir eljuego de mesa Squad Leader a la computadora.
  • Combat Mission - (Big Time Software, 2000) - no es el primer juego de guerra táctico en 3D (títulos como Muzzle Velocity lo precedieron), sino una serie de juegos innovadora con resolución de órdenes simultáneas, órdenes de batalla completas para numerosas nacionalidades, con tres títulos basados ​​en el motor del juego original. A partir de 2006, se está probando una capa de campaña, así como un motor de juego revisado que se lanzará antes de 2007. La génesis de CM también fue un intento fallido de Avalon Hill de traducir Squad Leader a la computadora.
  • TacOps - (Major IL Holdridge, 2003 para v4) - versión comercial de “TacOpsCav 4”, un dispositivo de entrenamiento estándar emitido oficialmente por el Ejército de los EE. UU. Es una simulación de combate táctico, terrestre, contemporáneo y en el futuro cercano entre las fuerzas armadas modernas del mundo.
  • Wargame: Red Dragon - (Eugen Systems, 2014) - unasimulación en3D aescala deregimientoobrigadaambientada como un juego temático "Cold War Gone Hot" en entornos multijugador y de un solo jugador. Los jugadores construyen ejércitos personalizados mediante el uso de un sistema de cubierta que incluye vehículos terrestres, infantería y helicópteros de variasnaciones de laOTANy delPacto de Varsoviay administran la logística, como el combustible y las municiones, mientras están en el campo de batalla. No hay una campaña cohesiva, el juego se desarrolla en varios conflictos hipotéticos.
  • Total War : un juego de guerra ambientado en diferentes períodos de tiempo, con un mapa por turnos y un componente de batalla en tiempo real, que aparece en la serie de televisión Time Commanders.
  • Hearts of Iron (serie) - ( Paradox Interactive ): una gran serie de juegos de guerra de estrategia que se centra en la Segunda Guerra Mundial. El jugador puede actuar como cualquier nación de tamaño razonable en ese momento, influyendo en la política internacional, el desarrollo económico y militar, y puede controlar los campos de batalla. tanto a nivel estratégico como operativo utilizando armas combinadas. Se utiliza con frecuencia para entretener y simular escenarios históricos alternativos, así como recrear eventos históricos.
  • Hegemony - ( Longbow Games ): una serie histórica de estrategia en tiempo real con combate táctico en tiempo real y simulación de suministros. La campaña se lleva a cabo en un único mapa continuo donde los jugadores pueden hacer zoom entre el mapa táctico 3D y el mapa estratégico 2D en cualquier momento.

Sistemas de juego únicos

  • Ace of Aces - (Nova Games, 1980) - este sistema de flip-book ha sido considerado durante mucho tiempo como una de las mejores simulaciones de peleas aéreas de perros.
  • BattleTech - (FASA, 1984) - inicialmente concebido como un juego de mesa, ha creado una marca que ahora incluye varios juegos de mesa diferentes (tácticos y estratégicos), reglas de juegos en miniatura, un juego de rol, juegos de computadora, flip-book juegos (de Nova Games), así como novelas y una serie de televisión.
  • Car Wars - (Steve Jackson Games, 1982) - inicialmente impreso como un juego de mesa, evolucionó rápidamente para incorporar elementos de juegos de miniaturas.
  • Up Front - (Avalon Hill, 1983) - Un popular juego de guerra de cartas.

Ver también

Notas al pie

Bibliografía

Los engranajes tácticos www.pts-steelshop.com

Otras lecturas

Libros

  • Stuart Asquith Wargaming Segunda Guerra Mundial , Libros modelo de interés especial; Nueva edición (31 de diciembre de 1998) ISBN  978-1-85486-000-2
  • Stuart Asquith Military Modeling Guide to War Gaming , Special Interest Model Books 1987
  • Stuart Asquith Military Modelling Guide to Siege War Gaming , Special Interest Model Books 1990
  • Stuart Asquith Military Modeling Guide to Solo War Gaming , Special Interest Model Books 1989
  • Phil Barker Know The Game: War Gaming , EP Publishing 1978.
  • Guías de la revista Phil Barker Airfix: Ancient Wargaming , P.Stephens Ltd 1975.
  • Jim Dunnigan , The Complete Wargames Handbook: How to Play, Design, and Find Them , Quill 1992. ISBN  0-688-10368-5. Está disponible en línea en hyw.com (verificado en diciembre de 2011).
  • Jon Freeman , El libro completo de Wargames , Simon y Schuster 1980. ISBN  0-671-25374-3
  • Nicholas Palmer , The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Arthur Baker Limited London 1977. ISBN  0-213-16646-1
  • Nicholas Palmer , The Best of Board Wargaming , Hippocrene Books, Inc. Nueva York, NY 1980. ISBN  0-88254-525-6
  • Donald Featherstone Featherstone's Complete Wargaming , David & Charles Reino Unido 1989. ISBN  0-7153-9262-X
  • Juegos de guerra Donald Featherstone , Lulu 2008, ISBN  978-1-4092-1676-6
  • Donald Featherstone Advanced War Games , Sportshelf & Soccer Assoc 1969. ISBN  0-392-00441-0
  • Batallas de tanques de Donald Featherstone en miniatura: Guía de Wargamers para la campaña del desierto occidental, 1940-42 , P.Stephens Ltd 1973
  • Campañas de juego de guerra de Donald Featherstone , S. Paul 1970
  • Donald Featherstone War Games Through the Ages Vol. 2 1420–1783 , S. Paul 1974
  • Donald Featherstone War Games Through the Ages Vol. 3 1792–1859 , S. Paul 1975
  • Dorca Bis Alejo, "El Hobby de los soldados en miniatura, el wargame, el rol, el modelismo y el coleccionismo". primera edición: 23 de agosto de 2008, ISBN  99920-1-701-5 , 212 p.
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  • Peter Perla El arte de los juegos de guerra , Naval Institute Press 1990. ISBN  0-87021-050-5
  • Mark Herman , Mark Frost , Robert Kurz Wargaming para líderes , McGraw-Hill 2009. ISBN  978-0-07-159688-6
  • Revista Bruce Quarrie Airfix Guías: Napoleonic Wargaming , P.Stephens Ltd 1974.
  • Revista Bruce Quarrie Airfix Guías: Wargaming de la Segunda Guerra Mundial , P.Stephens Ltd 1976
  • Philip Sabin: Simulando la guerra. Estudiando la simulación de conflictos a través de juegos, Londres 2012.
  • CF Wesencraft Practical wargaming , Hippocrene Books, 1974 ISBN  978-0-88254-271-3 reimpreso por el enlace del Proyecto History of Wargaming
  • CF Wesencraft With Pike and Musket , reimpreso por el enlace del Proyecto History of Wargaming
  • Andrew Wilson War Gaming , Penguin 1970.
  • Revista Terence Wise Airfix Guías: Guerra civil americana Wargaming , P. Stephens Ltd 1977.
  • Terence Wise Introducción a Battle Gaming , Model and Allied Publishing (MAP) 1972. ISBN  0-85344-014-X
  • Terence Wise Introducción a los juegos de batalla de Terry Wise, incluidas sus reglas de juegos de guerra no publicadas Impreso por el enlace del proyecto History of Wargaming

Artículos