Dispara a todos - Shoot 'em up

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Juegos de acción
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Shoot 'em up (también conocido como shmup o STG ) es un subgénero de videojuegos dentro del subgénero de disparos en el género de acción . No hay consenso en cuanto a qué elementos de diseño componen un shoot 'em up. Algunos restringen la definición a juegos con naves espaciales y ciertos tipos de movimiento de personajes; otros permiten una definición más amplia que incluye personajes a pie y una variedad de perspectivas.

¡Las raíces del género se remontan a Spacewar! , uno de los primeros juegos de computadora, desarrollado en 1962. El género de disparos fue establecido más tarde por el exitoso juego de arcade Space Invaders , que popularizó y estableció la plantilla general para el género en 1978, y luego el género fue desarrollado por Éxitos de arcade como Asteroids y Galaxian en 1979. Los juegos de disparos fueron populares durante la década de 1980 y principios de la de 1990. A mediados de la década de 1990, los shoot 'em ups se convirtieron en un género de nicho basado en las convenciones de diseño establecidas en la década de 1980, y cada vez más dirigido a entusiastas especializados, particularmente en Japón. Los juegos "Bullet hell" son un subgénero que presenta un número abrumador de proyectiles enemigos , a menudo en formaciones visualmente impresionantes.

Definición

Un "shoot 'em up", también conocido como "shmup" o "STG" (la abreviatura común japonesa para "juegos de disparos"), es un juego en el que el protagonista combate a un gran número de enemigos disparándoles mientras esquiva su fuego. El jugador controlador debe confiar principalmente en los tiempos de reacción para tener éxito. Más allá de esto, los críticos difieren sobre exactamente qué elementos de diseño constituyen un shoot 'em up. Algunos restringen el género a juegos que presentan algún tipo de artesanía, utilizando movimiento fijo o de desplazamiento . Otros amplían el alcance para incluir juegos con protagonistas tales como robots o humanos a pie, así como también juegos con movimientos "sobre rieles" (o "en la pantalla") y "correr y disparar". Mark Wolf restringe la definición a los juegos con múltiples antagonistas ("ellos" es la abreviatura de "ellos"), y llama a los juegos con disparos uno a uno "juegos de combate". Anteriormente, los críticos describían cualquier juego en el que el elemento de diseño principal fuera el rodaje como un "shoot 'em up", pero más tarde los shoot' em ups se convirtieron en un género específico e introspectivo basado en las convenciones de diseño establecidas en los juegos de disparos de la década de 1980.

Elementos comunes

Los Shoot 'em ups son un subgénero de los juegos de disparos , que a su vez son un tipo de juego de acción . Estos juegos generalmente se ven desde una perspectiva de arriba hacia abajo o de vista lateral , y los jugadores deben usar armas a distancia para tomar acción a distancia. El avatar del jugador suele ser un vehículo sometido a un ataque constante. Por lo tanto, el objetivo del jugador es disparar lo más rápido posible a cualquier cosa que se mueva o amenace. En algunos juegos, el personaje del jugador puede soportar algún daño; en otros, un solo golpe resultará en su destrucción. Las principales habilidades necesarias en los shoot 'em ups son reacciones rápidas y memorización de patrones de ataque enemigos. Algunos juegos cuentan con una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos y el jugador tiene que memorizar sus patrones para sobrevivir. Estos juegos pertenecen a uno de los géneros de videojuegos de ritmo más rápido .

Normalmente se presenta una gran cantidad de personajes enemigos programados para comportarse de una manera fácilmente predecible. Estos enemigos pueden comportarse de cierta manera dependiendo de su tipo, o atacar en formaciones que el jugador puede aprender a predecir. El modo de juego básico tiende a ser sencillo y muchos juegos compensan esto con batallas contra jefes y una variedad de armas. Los Shoot 'em ups rara vez tienen una física realista. Los personajes pueden cambiar de dirección instantáneamente sin inercia , y los proyectiles se mueven en línea recta a velocidades constantes. El personaje del jugador puede recolectar " power-ups " que pueden brindar al personaje una mayor protección, una " vida extra " o armamento mejorado. Las diferentes armas a menudo se adaptan a diferentes enemigos, pero estos juegos rara vez llevan un registro de las municiones. Como tal, los jugadores tienden a disparar indiscriminadamente y sus armas solo dañan objetivos legítimos.

Tipos

Una captura de pantalla de Project Starfighter , un videojuego de disparos de desplazamiento lateral

Los shoot 'em ups se clasifican por elementos de diseño, en particular el punto de vista y el movimiento:

Los tiradores fijos (como Space Invaders ) restringen al protagonista a un solo eje de movimiento, los enemigos atacan en una sola dirección (como descender desde la parte superior de la pantalla) y cada nivel está contenido en una sola pantalla. El Ciempiés de Atari es un híbrido, ya que el jugador puede moverse libremente, pero ese movimiento está restringido a un área pequeña en la parte inferior de la pantalla y, por lo demás, el juego cumple con la definición de tirador fija.

Los tiradores de tubo presentan naves que vuelan a través de un tubo abstracto, como Tempest y Gyruss . Todavía hay un solo eje de movimiento, lo que los convierte en un subconjunto de tiradores fijos.

Los tiradores de rieles limitan al jugador a moverse por la pantalla mientras el juego sigue una ruta específica; Estos juegos a menudo cuentan con un punto de vista "en la pantalla", con el cual la acción se ve desde detrás del personaje del jugador y se mueve "hacia la pantalla", mientras que el jugador retiene el control sobre esquivar. Los ejemplos incluyen Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Time Crisis (1995), La casa de los muertos (1996), Star Fox 64 (1997) y Pecado y castigo (2000). Los juegos de Light-Gun que están "sobre rieles" no están en la categoría de shoot-em-up sino en la categoría de FPS, y el término también se ha aplicado a eventos con guión en juegos de disparos en primera persona como Call of Duty .

Los shooters de desplazamiento incluyen juegos de desplazamiento vertical u horizontal.

  • Tiradores de desplazamiento vertical : En un verticalmente desplazamiento shoot 'em up (o ' scroll vertical '), la acción se ve desde arriba y se desplaza hacia arriba (o muy de vez en cuando hacia abajo) la pantalla.
  • Tiradores de desplazamiento horizontal : en un " tirador horizontal " o " tirador de desplazamiento lateral ", la acción se ve de lado y se desplaza horizontalmente.
  • Tiradores con desplazamiento isométrico : un pequeño número de tiradores con desplazamiento, como el Zaxxon de Sega , presentan un punto de vista isométrico .

Los tiradores multidireccionales cuentan con un movimiento de 360 ​​grados donde el protagonista puede girar y moverse en cualquier dirección. Los tiradores multidireccionales con un joystick para el movimiento y un joystick para disparar en cualquier dirección independientemente del movimiento se denominan "tiradores de doble palanca".

Bullet hell (弾 幕, danmaku , literalmente "bombardeo" o "cortina de balas") es un juego de disparos en el que toda la pantalla suele estar casi completamente llena de balas enemigas. Este tipo también se conoce como "cortina de fuego", "tiradores maníacos" o "tiradores maníacos". Este estilo de juego se originó a mediados de la década de 1990 y es una rama de los shooters de desplazamiento.

Los Cute 'em ups cuentan con gráficos de colores brillantes que representan escenarios y enemigos surrealistas. Los cute 'em ups tienden a tener oponentes inusuales, a menudo completamente extraños, con los que el jugador debe luchar, con juegos clave en el género que incluyen Parodius , Cotton , Twinbee y Harmful Park . Algunos adorables pueden emplear personajes e insinuaciones abiertamente sexuales.

Corre y dispara (o " corre y dispara ") describe un shoot 'em up en el que el protagonista lucha a pie, quizás con la habilidad de saltar . Los ejemplos incluyen Ikari Warriors , Contra y Metal Slug . Los juegos de correr y disparar pueden utilizar el desplazamiento lateral , el desplazamiento vertical o puntos de vista isométricos y pueden presentar un movimiento multidireccional.

Historia

Orígenes y ascenso

¡Guerra espacial! , un juego de computadora temprano con disparos y naves espaciales

Los orígenes exactos del género son motivo de cierta confusión. ¡El periodista de videojuegos Brian Ashcraft señala a Spacewar! (uno de los primeros juegos de computadora) como el primer shoot 'em up, pero el posterior Space Invaders se cita con más frecuencia como el "primero" u "original" del género. ¡Guerra espacial! fue desarrollado en el Instituto de Tecnología de Massachusetts en 1961, para diversión de los desarrolladores; Sin embargo, fue rehecho cuatro veces como un juego de arcade a principios y mediados de la década de 1970. El juego presentaba un combate entre dos naves espaciales.

Space Invaders (1978) sentó las bases para el género de los shoot 'em up

Sin embargo, no fue sino hasta el seminal Space Invaders de 1978 , creado por Tomohiro Nishikado en la Corporación Taito de Japón , que el género de disparos se volvió prolífico. Space Invaders enfrentó al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad en constante aumento. El juego utilizó criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos (de HG Wells ) porque los desarrolladores no pudieron representar el movimiento de los aviones; a su vez, los extraterrestres reemplazaron a los enemigos humanos debido a preocupaciones morales (con respecto a la representación de matar humanos) por parte de Taito Corporation. Al igual que con los shoot 'em ups posteriores de la época, el juego se desarrolló en el espacio ya que la tecnología disponible solo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de darle al jugador una serie de " vidas ". Popularizó un estilo de juego más interactivo con los enemigos respondiendo al movimiento del cañón controlado por el jugador, y fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr una puntuación alta , siendo el primero en guardar la puntuación del jugador. Los alienígenas de Space Invaders devuelven el fuego al protagonista, convirtiéndolos en los primeros objetivos de un juego de arcade en hacerlo. Estableció la plantilla para el género de disparos y ha influido en la mayoría de los juegos de disparos lanzados desde entonces.

Edad de oro y refinamiento

En 1979, Namco 's Galaxian - 'el abuelo de todos los tiradores de arriba hacia abajo', de acuerdo con IGN-fue puesto en libertad. Su uso de gráficos en color y antagonistas individualizados se consideraba "conceptos evolutivos fuertes" entre los juegos de naves espaciales. Ese mismo año vio el lanzamiento del primer juego de disparos de SNK , Ozma Wars , que destaca por ser el primer juego de acción que presenta un suministro de energía, parecido a una barra de vida , una mecánica que ahora se ha vuelto común en la mayoría de la acción moderna. juegos. También presentaba enemigos y fondos de desplazamiento vertical .

En 1981, Defender estableció el desplazamiento en los shoot 'em ups, ofreciendo niveles extendidos horizontalmente. A diferencia de la mayoría de los juegos posteriores del género, el jugador podía moverse en cualquier dirección. El uso del desplazamiento en el juego ayudó a eliminar las limitaciones de diseño asociadas con la pantalla, y aunque la función del minimapa del juego se había introducido antes, Defender la integró en el juego de una manera más esencial. Konami 's Scramble , lanzado en 1981, es una de desplazamiento lateral tirador con el desplazamiento forzado. Fue el primer juego de disparos de desplazamiento que ofreció múltiples niveles distintos . Atari 's Tempest , lanzado en 1981, es uno de los primeros juegos de disparos de tubo y un primer intento de incorporar una perspectiva 3D en los juegos de disparos. Tempest finalmente pasó a influir en los principales tiradores ferroviarios.

Los tiradores de desplazamiento vertical surgieron casi al mismo tiempo. Xevious de Namco , lanzado en 1983, se cita con frecuencia como el primer juego de disparos de desplazamiento vertical y, aunque de hecho fue precedido por varios otros juegos de ese tipo, se considera uno de los más influyentes. Xevious también es el primero en retratar de manera convincente paisajes realistas en lugar de escenarios puramente de ciencia ficción. Mientras que Asteroids (1979) permitió al jugador rotar la nave espacial del juego, el aclamado Robotron: 2084 de 1982 fue más influyente en los tiradores multidireccionales posteriores.

Space Harrier de Sega , un juego de disparos sobre rieles lanzado en 1985, abrió nuevos caminos gráficamente y su amplia variedad de configuraciones en múltiples niveles les dio a los jugadores más para apuntar que puntuaciones altas. 1985 también vio el lanzamiento de Gradius de Konami , que le dio al jugador un mayor control sobre la elección del armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara niveles para lograr cualquier medida de éxito. Gradius , con su icónico protagonista, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. El año siguiente vio el surgimiento de una de las series de vanguardia de Sega con su juego Fantasy Zone . El juego recibió elogios por sus gráficos y escenarios surrealistas y el protagonista, Opa-Opa, fue durante un tiempo considerado la mascota de Sega . El juego tomó prestado el dispositivo de Defender de permitir al jugador controlar la dirección de vuelo y, junto con el anterior TwinBee (1985), es un arquetipo temprano del subgénero "cute 'em up". En 1986, Taito lanzó KiKi KaiKai , un tirador multidireccional aéreo. El juego se destaca por usar un escenario de fantasía tradicional en contraste con la mayoría de los juegos de disparos llenos de motivos de ciencia ficción. R-Type , un aclamado shoot 'em up de desplazamiento lateral, fue lanzado en 1987 por Irem , empleando un desplazamiento de ritmo más lento de lo habitual, con niveles difíciles que requieren estrategias metódicas. Raiden de 1990 fue el comienzo de otra serie aclamada y duradera que surgió de este período.

Los shoot 'em ups, como Ikari Warriors (1986) de SNK , con personajes a pie, en lugar de naves espaciales, se hicieron populares a mediados de la década de 1980 a raíz de películas de acción como Rambo: First Blood Part II . Los orígenes de este tipo se remontan a Sheriff de Nintendo , lanzado en 1979. Taito's Front Line (1982) estableció la fórmula de desplazamiento hacia arriba popularizada más tarde por Commando , en 1985. Commando también hizo comparaciones con Rambo y, de hecho, los críticos contemporáneos consideraron temas militares y protagonistas similares a Rambo o Schwarzenegger, requisitos previos para un juego de disparos, a diferencia de un juego de acción y aventuras . En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm , un juego de disparos que cambiaba entre una vista de desplazamiento lateral 2D en áreas al aire libre a una perspectiva poligonal en tercera persona completamente 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se peleaban en una batalla 2D estilo arena, con el juego presentando una variedad de armas y equipos. En 1987, Square's 3-D WorldRunner fue uno de los primeros juegos de disparos estereoscópicos en 3D que se jugaba desde una perspectiva en tercera persona, seguido más tarde ese año por su secuela JJ , y al año siguiente por Space Harrier 3-D que usaba SegaScope 3-D. vidrios del obturador . Ese mismo año, Thunder Blade de Sega cambió entre una vista de arriba hacia abajo y una vista en tercera persona, e introdujo el uso de Force Feedback , donde vibra el joystick. También en 1987, Konami creó Contra como un juego de arcade de monedas que fue particularmente aclamado por su puntería multidireccional y su juego cooperativo para dos jugadores. Sin embargo, a principios de la década de 1990 y la popularidad de las consolas de 16 bits , el género de disparos de desplazamiento estaba abarrotado, y los desarrolladores luchaban por hacer que sus juegos se destacaran (una excepción es el inventivo Gunstar Heroes , de Treasure ).

Infierno de balas y atractivo de nicho

Jugadores japoneses en una sala de juegos de disparos en Akihabara, Tokio . (2017)

Un nuevo tipo de shoot 'em up surgió a principios de la década de 1990: denominados "infierno de balas", "tiradores maníacos", "tiradores maníacos" y danmaku (弾 幕, "bombardeo") , estos juegos requerían que el jugador esquivara una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos y pidió reacciones aún más consistentes por parte de los jugadores. Los juegos Bullet Hell surgieron de la necesidad de que los desarrolladores de shoot 'em up en 2D compitieran con la popularidad emergente de los juegos en 3D: una gran cantidad de misiles en la pantalla estaban destinados a impresionar a los jugadores. Toaplan 's Batsugun (1993) proporcionó la plantilla prototípico de esta nueva generación, la cueva (formado por ex-empleados de Toaplan, incluyendo de Batsugun principal creador Tsuneki Ikeda, después de la última empresa se derrumbó) inventar el tipo adecuado de 1995 con DonPachi . Los juegos Bullet Hell marcaron otro punto en el que el género de shoot 'em up comenzó a atender a jugadores más dedicados. Los juegos como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious , pero los juegos bullet hell eran aún más introspectivos y estaban dirigidos a fanáticos dedicados del género que buscaban mayores desafíos. Mientras que los juegos de disparos con protagonistas a pie se trasladaron en gran medida a géneros basados ​​en 3D, las series populares y de larga duración como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. Los juegos de disparos sobre rieles rara vez se han lanzado en el nuevo milenio, y solo Rez y Panzer Dragoon Orta lograron el reconocimiento de culto.

El shoot 'em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introdujo un elemento narrativo en el género. Fue aclamado por la crítica por su diseño refinado, aunque no se lanzó fuera de Japón y sigue siendo un objeto de colección muy solicitado. Su sucesor, Ikaruga (2001), presentó gráficos mejorados y fue nuevamente aclamado como uno de los mejores juegos del género. Tanto Radiant Silvergun como Ikaruga se lanzaron más tarde en Xbox Live Arcade . La serie Touhou Project abarca 23 años y 27 juegos a partir de 2019 y fue incluida en el Guinness World Records en octubre de 2010 por ser la "serie de disparos más prolífica hecha por fanáticos". El género ha experimentado una especie de resurgimiento con el lanzamiento de los servicios en línea de Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , mientras que en Japón los juegos de disparos arcade conservan una popularidad de nicho muy arraigada. Geometry Wars: Retro Evolved se lanzó en Xbox Live Arcade en 2005 y, en particular, se destacó entre los diversos relanzamientos y juegos casuales disponibles en el servicio. El PC también ha visto su cuota de dojin ups shoot 'em como Crimzon trébol , Jamestown: La leyenda de la colonia perdida , Xenoslaive Overdrive , y el exceder de serie . Sin embargo, a pesar del atractivo continuo del género para un nicho entusiasta de jugadores, los desarrolladores de shoot 'em up están cada vez más asediados financieramente por el poder de las consolas domésticas y sus géneros asociados.

Títulos independientes

A mediados de la década de 2010 , el desarrollo de juegos independientes aumentó en popularidad, lo que llevó a varios shoot 'em ups notables como Jamestown: Legend of the Lost Colony (2011), Assault Android Cactus (2015), Enter the Gungeon (2016) y Cuphead. (2017).

Ver también

Referencias

Bibliografía

  • Ashcraft, Brian, (2008) ¡ Arcade Mania! Los centros de juegos del mundo turboalimentado de Japón (Kodansha International)

enlaces externos