Phantasy Star Online -Phantasy Star Online

Phantasy Star en línea
Arte de portada de Phantasy Star Online jp.png
Portada japonesa
Desarrollador (es) Equipo Sonic
Editorial (es) Sega
Director (es) Takao Miyoshi
Productor (es) Yuji Naka
Programador (es) Akio Setsumasa
Artista (s) Satoshi Sakai
Escritor (es) Akinori Nishiyama
Compositor (es) Hideaki Kobayashi
Fumie Kumatani
Serie Estrella Fantasía
Plataforma (s) Dreamcast , Windows , GameCube , Xbox
Liberación
21 de diciembre de 2000
  • Dreamcast Ver.2 Ventanas Cubo de juego Xbox
Género (s) Juego de rol de acción
Modo (s) Un jugador , multijugador

Phantasy Star Online es un juego de rol (RPG) en línea desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega en 2000 para Dreamcast . Fue el primerjuego de rol en línea para consolas de juegos ; los jugadores se aventuran con hasta tres personas a través de Internet para completar misiones, recolectar elementos y luchar contra enemigos en uncombate de rol de acción en tiempo real. La historia no está relacionada con juegos anteriores de la serie Phantasy Star .

Antes de Phantasy Star Online , los juegos en línea se limitaban a los juegos de PC occidentales, particularmente a los juegos de rol como Diablo , Ultima Online y EverQuest . Creyendo que el juego en línea era el futuro, el presidente de Sega, Isao Okawa, instruyó a Sonic Team para que desarrollara un juego en línea para Dreamcast, producido por Yuji Naka . ¡Los experimentos de Sonic Team llevaron al desarrollo de ChuChu Rocket! , el primer juego de Dreamcast en línea. Utilizando lo que aprendieron del proyecto e inspirándose significativamente en Diablo, Sonic Team creó Phantasy Star Online . Como los proveedores de servicios de Internet japoneses cobraban por el acceso telefónico por minuto y las conexiones de alta velocidad aún no estaban ampliamente disponibles, Okawa pagó personalmente por el acceso gratuito a Internet incluido en los Dreamcasts japoneses.

Phantasy Star Online fue muy esperado y lanzado con éxito comercial y de crítica; los críticos encontraron adictivo el juego en línea, pero criticaron el modo para un jugador. Recibió el premio Japan Game Award como "Juego del año" y es reconocido como un juego de consola de referencia, que influye en los rastreadores de mazmorras multijugador como la serie Monster Hunter .

Phantasy Star Online se transfirió a Windows y se volvió a publicar en Dreamcast como Ver. 2 con contenido ampliado. Tras la salida de Sega del negocio de las consolas en 2001, el juego se trasladó a GameCube y Xbox como Episodio I y II , con nuevos personajes, entornos y otras características. El Episodio III: CARD Revolution , lanzado para GameCube en 2003, era un juego de cartas por turnos. La serie en línea continuó con Phantasy Star Universe (2006) y Phantasy Star Online 2 (2012). Sega desmanteló los últimos servidores oficiales en 2010; Phantasy Star Online todavía se juega en servidores privados .

Como se Juega

Un jugador luchando contra enemigos en los bosques de Ragol con otros tres jugadores.

Phantasy Star Online es un juego de rol de acción que se juega principalmente con otros jugadores de forma cooperativa a través de Internet. Los jugadores asumen el papel de aventureros enviados a explorar Ragol, un planeta inexplorado. Para crear su personaje, eligen entre un puñado de razas y clases, que definen sus habilidades y estadísticas; por ejemplo, algunos tipos son mejores con "técnicas" ( hechizos mágicos ) mientras que otros son más hábiles con armas a distancia o cuerpo a cuerpo.

Los jugadores pueden jugar en línea o sin conexión. En línea, los jugadores son llevados a un lobby donde pueden charlar y organizar equipos de hasta cuatro. Los miembros del equipo pueden comunicarse escribiendo usando un teclado físico o en pantalla, incluso en diferentes entornos. Las frases preestablecidas se traducen automáticamente entre idiomas y también se admiten emoticonos personalizados . Los jugadores también pueden intercambiar "tarjetas de gremio" para intercambiar mensajes privados y ver cuándo el otro está en línea.

Después de organizar un equipo, los jugadores son transportados a su propia instancia de la nave espacial central Pioneer 2 , donde pueden comprar y vender artículos, almacenar dinero y artículos, curar y explorar misiones. En cualquier momento, pueden transportarse a Ragol, donde tienen lugar el combate y la exploración. Los cuatro entornos ( bosques, cuevas, minas o ruinas ) comprenden pasajes sinuosos y grandes áreas donde aparecen los enemigos. Los jugadores luchan contra enemigos en tiempo real, usando armas y técnicas y recolectando elementos. Los ataques se pueden encadenar para mayor precisión y velocidad. Normalmente, todos los monstruos de una habitación deben ser derrotados para avanzar. Cada entorno termina en una batalla de jefes , que recompensa al equipo con una gran suma de puntos de experiencia . Misiones, realizadas en Pioneer 2, asignan tareas a los jugadores con desafíos específicos; una vez completado, el equipo regresa a Pioneer 2 para cobrar su recompensa. Las dificultades más altas recompensan a los jugadores con más puntos de experiencia y mejores artículos. Algunos elementos se pueden usar para alimentar la revista del jugador, una pequeña criatura que sigue al personaje del jugador y lo ayuda en la batalla.

Trama

La historia de Phantasy Star Online no está relacionada con la serie Phantasy Star original y es menos sustancial. Amenazados por la inminente destrucción de su planeta natal, miles de refugiados llegan al planeta Ragol a bordo de la nave espacial Pioneer 2. Cuando establecen contacto con los colonos enviados por delante en Pioneer 1 , una enorme explosión sacude el planeta. Los aventureros de Pioneer 2 aterrizan para investigar la explosión y buscar a Rico Tyrell, hija del jefe de Pioneer 2 . Descubren el planeta invadido por monstruos y siguen los mensajes que les dejó Rico que conducen a un antiguo mal, Dark Falz.

Desarrollo

A fines de la década de 1990, la popularidad de los juegos en línea en computadoras personales había crecido sustancialmente en Occidente, pero era casi inexistente en Japón, donde las consolas eran más populares. El presidente de Sega, Isao Okawa, creía que Internet era el futuro de los juegos y quería un juego insignia en línea para la consola Dreamcast de Sega. Ninguno de los estudios de desarrollo de Sega quería el proyecto, ya que estaban ocupados con sus propias empresas, como Jet Set Radio (2000) y la serie Sakura Wars . Okawa le dio la responsabilidad al Sonic Team , liderado por Yuji Naka . Sonic Team no fue particularmente receptivo a la decisión, pero continuó con el desarrollo. Después de que Okawa se enfermó, Naka envió informes al hospital para actualizarlo sobre el progreso.

Concepto

Una fotografía del productor del juego, Yuki Naka, en 2015
Productor Yuji Naka en 2015

Sonic Team comenzó a experimentar con las capacidades de red de Dreamcast después de completar Sonic Adventure en 1998. Vieron la creación de un juego en línea para Japón, una nación de jugadores de consola, como un desafío serio, similar a la creación de un nuevo género. Pasaron gran parte de su tiempo aprendiendo los elementos básicos de los juegos en línea; querían asegurarse de que la funcionalidad de la red funcionara antes de desarrollar el juego, el escenario y la historia. ¡Sus experimentos de red se convirtieron en ChuChu Rocket! , lanzado en 1999 como el primer juego en línea para Dreamcast. ¡Sonic Team utilizó las lecciones aprendidas de ChuChu Rocket! para implementar tecnología de red en el proyecto más grande.

Debido a la falta de juegos japoneses en línea y a la experiencia de los desarrolladores con el género, Naka buscó inspiración en los juegos occidentales y estudió tres juegos de rol en línea populares en ese momento: Diablo (1996), Ultima Online (1997) y EverQuest ( 1999). Diablo en particular lo impresionó a nivel técnico y de juego; disfrutó de la fluidez de los gráficos y la acción a pesar de requerir una gran cantidad de memoria del sistema. Sin embargo, Diablo era un juego en 2D y Sonic Team quería desarrollar un juego en 3D con el mismo grado de fluidez y jugabilidad. Esto preocupó a Naka, ya que no quería que su juego usara los gráficos baratos y suaves asociados con los juegos en línea.

Naka decidió no crear un juego multijugador masivo similar a Ultima Online y EverQuest , que manejaría a muchos jugadores simultáneamente en un mundo persistente; los servidores necesarios habrían requerido dos años de programación, y Dreamcast no tenía una unidad de disco duro para admitir parches en línea continuos. Naka también estaba más interesado en trabajar en nuevos proyectos en lugar de actualizar continuamente el mismo juego durante años, y dudaba que Sonic Team pudiera mantener el juego interesante. Por lo tanto, el equipo adoptó a Diablo como su principal inspiración, decidido a superarlo.

Arte y ambientación

Sonic Team construyó un juego de ciencia ficción y fantasía bajo el título provisional Third World . El estilo artístico era "parecido a un cómic" al principio, pero se volvió más realista. Uno de los primeros dibujos conceptuales de un dragón del artista Satoshi Sakai le recordó a Naka la serie Phantasy Star de Sega ; que había estado inactivo desde Phantasy Star IV (1993) para el Génesis. Naka se había desempeñado como programador principal en Phantasy Star (1987) y Phantasy Star II (1989). Siempre había querido desarrollar un juego Phantasy Star multijugador , pero el hardware anterior no lo permitía.

Con la serie Phantasy Star elegida como escenario, Sonic Team continuó desarrollando el juego y la historia. El equipo tuvo la libertad de no adherirse estrictamente a elementos de juegos anteriores de Phantasy Star . El juego no continuaría la historia de los juegos anteriores de Phantasy Star , algo que hizo que Naka se sintiera liberado. Dado que pocos miembros del personal de Phantasy Star IV todavía trabajaban en Sega, el equipo de arte sintió poca obligación de adherirse al estilo de los juegos anteriores, conservando solo el aspecto de ciencia ficción y algunos nombres de enemigos y elementos. Naka y Sakai creían que factores como el cambio en la fidelidad gráfica y el género eran suficientes para diferenciarlo de los juegos anteriores de Phantasy Star .

Música

La banda sonora fue compuesta por Hideaki Kobayashi utilizando un sintetizador Roland JV-2080 , con orquestación en vivo en algunas pistas, incluida la canción principal. Kobayashi compuso música ambiental para escenas tranquilas e incorporó más ritmo y melodía para las batallas. Compuso melodías cortas de cuatro compases que se secuencian según la jugabilidad; por ejemplo, cuando aparece un enemigo, el sistema reproduce música asociada con ese enemigo. El proceso fue una carga para el hardware de Dreamcast y se ganó el apodo de "el crasher" entre el personal por la frecuencia con la que colapsaba el juego durante el desarrollo.

Funcionalidad online

Sonic Team había concebido su juego de Saturno de 1998 Burning Rangers como un juego en línea para cuatro jugadores, pero abandonó la idea debido a problemas de red insuperables. ¡Usaron el cohete ChuChu! sistema de red como plantilla para las funciones en línea de Phantasy Star Online . Esto presentó nuevos desafíos, ya que la nueva red conectaría a los jugadores entre diferentes países. Sonic Team corrió experimentos con diferentes proveedores de servicios de Internet , módems de acceso telefónico , los módems de cable y otras configuraciones de red para asegurar el juego iba a funcionar para todos los jugadores. En Japón, Sonic Team entregó versiones beta a 10,000 usuarios que preordenaron el juego, para que pudieran trabajar con una variedad de equipos y servicios de Internet para eliminar problemas. Querían hacer una prueba mundial pero no tenían tiempo. El 90% de los probadores pudieron jugar en línea. A pesar del éxito técnico, a Sega le preocupaba que el alto costo del acceso a Internet en Japón fuera prohibitivo para los jugadores y redujera las ventas. Los proveedores de servicios de Internet japoneses cobraban tarifas por minuto por el acceso telefónico , y las opciones de alta velocidad, como la banda ancha , aún no estaban ampliamente disponibles. Para combatir esto, el presidente Okawa pagó personalmente el acceso gratuito a Internet durante un año para incluirlo en cada Dreamcast.

Uno de los mayores desafíos fue salvar la barrera del idioma entre los actores globales. Sonic Team sintió que desarrollar un sistema de lenguaje universal sería la barrera más grande para una red global de juegos. El equipo comenzó desarrollando el sistema de selección de palabras, que permite a los jugadores seleccionar expresiones predefinidas para traducirlas a otros jugadores. El sistema tenía alrededor de 2000 palabras cerca del final del desarrollo, y a Naka le resultó difícil agregar más palabras para satisfacer todas las necesidades de los jugadores. Sonic Team creó soporte para cinco idiomas: japonés, inglés, español, alemán y francés. Omitieron el italiano y el portugués por falta de tiempo. El coreano también se consideró debido al boom de Internet en Corea en ese momento. El japonés y el inglés fueron más fáciles de implementar porque la única preocupación es la ubicación de la palabra en la oración, mientras que el español y el francés tienen género gramatical . El sistema de idiomas tuvo que ser completamente rediseñado al menos una vez.

Cada servidor podría acomodar a mil jugadores. Sega preparó inicialmente 20 servidores de red para acomodar a 20,000 usuarios en línea para el lanzamiento del juego, con espacio para agregar más servidores según sea necesario. Esto se incrementó para admitir hasta 36,000 jugadores justo antes del lanzamiento. Sonic Team se asoció con Swatch para usar Swatch Internet Time (o "beat time") como un reloj universal para el juego. El reloj se implementó para que los jugadores pudieran coordinarse con los de otros países sobre cuándo jugar en línea. El sistema de reloj divide cada 24 horas en 1000 latidos, con un latido que equivale a un minuto y 26,4 segundos. La hora se mantuvo directamente en el servidor y no se basó en el reloj del usuario en su sistema. Sonic Team decidió no agregar saltos para mantener los niveles simples y simplificar el código de red.

Naka bromeó diciendo que los futuros jugadores se reirían de la palabra "Online" en el título, ya que creía que los juegos online se convertirían en algo estándar; se incluyó porque el concepto era nuevo y muy importante de comunicar.

Fin de producción

Phantasy Star Online estaba previsto para su lanzamiento en marzo de 2000, pero se retrasó para poder agregar más funciones. El equipo planeó 18 tipos de personajes y tenía bocetos masculinos y femeninos para cada uno, pero se decidió por nueve. Se incluyó un modo jugador contra jugador en las versiones beta dadas a los periodistas, pero esto se omitió en la versión final porque distrajo a los jugadores del enfoque cooperativo e introdujo problemas de equilibrio del juego; Además, como la audiencia que jugaba en consolas era más joven que la audiencia de PC, Naka no quería evocar un comportamiento competitivo. El equipo de desarrollo tenía más ideas para implementar funciones a medida que el desarrollo llegaba a su fin, y Naka deseaba tener seis meses adicionales para agregar más funciones. Phantasy Star Online tardó dos años en desarrollarse. A Naka le resultó difícil hacer un juego en red para consolas y desarrolló un aprecio por Microsoft por admitir tan bien los juegos en línea.

Promoción

"Como uno de los juegos más esperados por los fanáticos de los juegos de rol y los propietarios de Dreamcast, Phantasy Star Online de Sonic Team representa lo que podría ser el pináculo de los juegos de rol de próxima generación actuales o de otro tipo".

- Revista oficial de Dreamcast (EE. UU.) , Diciembre de 2000

Sega presentó Phantasy Star Online en el Tokyo Game Show de 1999 con una demostración de juego. Naka la llamó la " aplicación asesina " para Dreamcast, ya que utilizaba todos los aspectos del sistema, sobre todo el módem.

Como el primer juego de rol en línea para consolas, Phantasy Star Online fue muy esperado. Los periodistas lo vieron como el siguiente paso evolutivo en los juegos de rol basados ​​en consolas. Francesca Reyes de Official Dreamcast Magazine propuso que sería un "título que cambiaría la industria", un hito en la historia de los juegos de consola. Computer and Video Games escribió que Dreamcast se estaba convirtiendo rápidamente en la plataforma para juegos innovadores, y escribió que Phantasy Star Online era "posiblemente el juego de consola más revolucionario, sin mencionar el más ambicioso". GameSpot creía que "cambiaría la forma en que pensamos de los juegos de rol" y posiblemente podría ser "el juego de rol de consola más emocionante jamás creado". Edge escribió que la mecánica multijugador "sentaría las bases para una nueva era de juegos de consola". Video Gamer lo llamó "el proyecto más ambicioso de Dreamcast hasta ahora". A algunos periodistas les preocupaba la viabilidad de los modos en línea y veían la opción para un jugador como una opción a prueba de fallas en caso de que no funcionara correctamente.

Para promocionar el juego, Sega compró una estrella en el Registro Internacional de Estrellas y la llamó "Ragol". Las primeras 100.000 personas en reservar el juego en Japón recibieron placas de identificación con la marca Phantasy Star Online . Se canceló una edición limitada en Japón que incluía una tarjeta de memoria de marca y la tarjeta de memoria se vende por separado en el sitio web de Sega. Las primeras copias del juego incluían una demostración de Sonic Adventure 2 .

Lanzamiento

Phantasy Star Online se lanzó por primera vez para Dreamcast

Phantasy Star Online fue lanzado en Japón el 21 de diciembre de 2000. El idioma podría cambiarse a inglés o cualquiera de los otros idiomas de chat admitidos, lo que lo hace "fácil de importar". Naka esperaba un lanzamiento global simultáneo, pero el lanzamiento occidental se retrasó por razones de marketing y pruebas beta. Si bien las suscripciones serían gratuitas en América del Norte, en Japón el juego incluía una prueba gratuita de 30 días, después de la cual los jugadores japoneses debían comprar suscripciones de 30 o 90 días. Inmediatamente después del lanzamiento japonés, Sonic Team comenzó a mantener los servidores con exceso de trabajo e investigó problemas de red en Hiroshima y Okayama .

Sonic Team esperaba que Phantasy Star Online tuviera éxito en Japón; las ventas internacionales se consideraron una ventaja. En Norteamérica, que Naka creía que sería el mercado más grande, Phantasy Star Online fue lanzado el 23 de enero de 2001. Vendió 75,000 copias allí el primer día y fue el juego más vendido esa semana. El servicio de juegos en línea norteamericano de Sega, SegaNet , no era necesario para jugar en línea. Si bien la versión japonesa admitió el módem y los adaptadores de banda ancha , la versión norteamericana no admitió el adaptador de banda ancha, pero IGN explicó cómo usarlo intercambiando discos con una copia de importación.

Phantasy Star Online vendió 500.000 copias en Japón y un millón en todo el mundo, cumpliendo casi exactamente con las expectativas de Sega. Naka esperaba vender más, pero creía que los servidores podrían no haber soportado la carga. Antes de su lanzamiento occidental, se habían registrado casi 100.000 jugadores. En abril de 2001, se habían registrado más de 235.000 jugadores en todo el mundo: 130.000 en Japón, 70.000 en América del Norte y 35.000 en Europa. En mayo, se habían registrado más de 270.000. El número máximo de usuarios conectados simultáneamente fue de 26.000.

Phantasy Star Online sufrió problemas comunes con otros juegos en línea, con jugadores haciendo trampa y vendiendo artículos raros en línea. Varias semanas después del lanzamiento, los jugadores japoneses comenzaron a explotar errores para duplicar elementos, mejorar sus estadísticas y matar a otros jugadores. Sonic Team anunció que prohibiría a los jugadores que estuvieran engañando o interrumpiendo a otros jugadores, a partir de mayo de 2001. Según IGN, las trampas prevalecían porque Phantasy Star Online usaba un sistema de comunicación de igual a igual ; Blizzard Entertainment había tenido problemas similares con Diablo , pero después de pasar a un sistema cliente-servidor para Diablo II , hacer trampa se volvió más difícil.

Sonic Team agregó más misiones para que los jugadores las descarguen, traducidas a los cinco idiomas utilizados en el juego. En Japón, se llevó a cabo una misión especial de "Copa de fans" del 23 de marzo al 6 de abril, desarrollada con la revista de juegos Famitsu . En el evento, más de 70.000 jugadores compitieron por el tiempo más rápido; el ganador recibió un premio en efectivo y un artículo de juego poco común. Como lo había hecho con ChuChu Rocket !, Naka jugó en línea y estaba feliz de ver a jugadores estadounidenses y japoneses jugando juntos usando el sistema de comunicación.

Lanzamientos posteriores

Ver. 2

En abril de 2001, Sega anunció Phantasy Star Online Ver. 2, una versión actualizada del juego original con nuevo contenido y características mejoradas, que incluyen un límite de nivel aumentado (a 200), un nuevo modo de dificultad para jugadores de más de nivel 80, un modo de batalla que enfrenta a los jugadores en uno contra uno o en equipo. batallas, un minijuego de fútbol con bolas en forma de personajes de ChuChu Rocket !, nuevas armas y monstruos, alteraciones del equilibrio del juego, efectos diurnos y nocturnos, una interfaz de usuario mejorada y dos nuevas áreas exclusivas para misiones en línea. Ver. 2 también agrega un modo de desafío, que coloca a los equipos en un escenario con equipo inicial y estadísticas; si un compañero de equipo muere, la misión termina. Los jugadores pueden importar su personaje del juego original o crear uno nuevo; caracteres registrados para Ver. 2 no se pudo usar en el juego original. Todos los elementos ilegales también se eliminaron durante la actualización.

Sonic Team trabajó un calendario difícil para desarrollar Ver. 2 en menos de seis meses, lanzándolo el 7 de junio de 2001 en Japón y el 25 de septiembre de 2001 en Norteamérica. A diferencia del lanzamiento norteamericano original, Ver. 2 tarifas de suscripción requeridas para jugar. Se pueden comprar tres meses de juego ilimitado a la vez. Sin embargo, el juego todavía no dependía de SegaNet. En Europa, se requería DreamKey 3.0. Ver. 2 fue portado a Windows en Japón y lanzado el 20 de diciembre de 2001.

Episodio I y II

ASCII Corporation produjo un controlador GameCube único con un teclado para ayudar a los jugadores a comunicarse en Phantasy Star Online .

El 31 de enero de 2001, luego de años de pérdidas, Sega anunció que suspendería Dreamcast y se reestructuraría como un desarrollador externo. En mayo, Sega anunció un puerto de GameCube ampliado de Phantasy Star Online, que se convirtió en Phantasy Star Online: Episodio I y II. Sega eligió GameCube porque tenía una arquitectura similar a Dreamcast y era compatible con el acceso telefónico, lo que Sega creía que era importante a pesar del enfoque de Internet de banda ancha. Sonic Team creó una demostración de GameCube de Phantasy Star Online en un mes.

Para hacer que el juego sea más viable para los consumidores orientados a la familia de Nintendo, Sonic Team agregó un modo multijugador de pantalla dividida. Dado que la GameCube no tenía fuera de la caja de capacidades de red, Nintendo desarrollado un módem de banda ancha y el adaptador, probablemente principalmente para Phantasy Star Online de apoyo, y los vende por separado. Los servidores fueron mantenidos por Sega. Los jugadores de GameCube no podían jugar con los reproductores de Dreamcast.

Phantasy Star Online: Episodio I y II comprende dos "episodios": el Episodio I es una versión de la versión 2 con gráficos mejorados, mientras que el Episodio II comprende contenido completamente nuevo, que Naka describió como una verdadera secuela. El juego agrega personajes, entornos, misiones, un modo de pantalla dividida y gráficos e interfaces actualizados. Algunas misiones recompensan a los jugadores con minijuegos basados ​​en los juegos de Sonic Team Puyo Pop y Nights into Dreams , que se pueden jugar en una Game Boy Advance conectada a GameCube. Un Chao parecido a Tails , un personaje de los juegos de Sonic , se puede importar a Sonic Advance y Sonic Adventure 2 Battle .

Sonic Team realizó una prueba beta para algunos jugadores que habían reservado Episodios I y II, a partir del 31 de mayo de 2002. El juego vendió 70.000 copias durante el primer mes en Japón, y en octubre había vendido más de 100.000. Fue lanzado en Norteamérica en octubre y en Europa el 7 de marzo de 2003. Como Ver. 2 , Episodio I y II requirió una suscripción mensual paga. ASCII Corporation desarrolló un controlador de teclado para el juego, lanzado solo en Japón, aunque se anunciaron planes para lanzar un controlador de teclado en Estados Unidos. Algunos jugadores recurrieron a importar el controlador de Japón. Posteriormente , se lanzó una versión mejorada del juego, Episode I & II Plus, para GameCube. Esta versión incluía muchas misiones distribuidas originalmente exclusivamente en línea, un nuevo modo de desafío y nuevos elementos.

Los Episodios I y II se trasladaron a Xbox el 15 de abril de 2003. Los servidores se alojaron a través de Xbox Live y no se interconectaron con los servidores de GameCube o Dreamcast. Debido a su base de Xbox Live, la versión de Xbox es compatible con el chat de voz, pero no conecta a los jugadores en todas las regiones. El juego requería una cuenta de Xbox Live para jugar en línea o sin conexión; como el juego se empaquetó con Xbox Live en Japón, para localizar el juego rápidamente, Microsoft no eliminó la limitación. Además de las tarifas de Xbox Live, Sega cobró a los jugadores una tarifa de suscripción adicional para jugar en línea.

Episodio III: CARD Revolution

En 2003, Sega anunció el Episodio III: CARD Revolution . El juego es una secuela de la historia presentada en los Episodios I y II , pero reemplaza el juego de rol de acción con un juego de cartas de estrategia por turnos; Después de desarrollar los Episodios I y II , Sonic Team pensó que los jugadores podrían querer una nueva experiencia. Los jugadores del Episodio I y II y del Episodio III pueden charlar e interactuar en vestíbulos comunes, pero no pueden ingresar a las instancias del juego juntos. Los servidores en línea del juego se apagan al mismo tiempo que los servidores de GameCube para los Episodios I y II .

Explosión azul

Una nueva versión para Windows, Phantasy Star Online: Blue Burst, fue lanzada en Japón el 15 de julio de 2004 luego de una beta abierta que comenzó el 22 de mayo. Es una adaptación del Episodio I y II con otro episodio de contenido nuevo. Cuenta con mejoras que incluyen un sistema que permite a los jugadores comunicarse a través de diferentes servidores; el cambio más significativo es que el juego es solo en línea, con los datos del usuario almacenados en los servidores, lo que reduce las trampas. En enero de 2005, Blue Burst fue lanzado en China, el primer juego en línea de Sega allí. Fue lanzado en versión beta en Norteamérica en mayo de 2005 y completamente en junio.

Cierre del servidor

Los servidores de Dreamcast de América del Norte funcionaron hasta el 30 de septiembre de 2003. Los servidores de GameCube de América del Norte y Japón, así como los servidores de Dreamcast de Japón, se cerraron el 30 de marzo de 2007, luego de un mes de servicio gratuito. Los servidores japoneses de Xbox se cerraron el 31 de enero de 2007, y los servidores de América del Norte siguieron el 22 de abril, una semana antes de la fecha anunciada del 30 de abril. Los servidores de Blue Burst de América del Norte y Europa se cerraron después de un período libre que duró desde el 12 de enero de 2008 hasta el cierre del servidor el 31 de marzo de 2008. A esto le siguió el cierre de los servidores japoneses Blue Burst el 27 de diciembre de 2010, los últimos servidores oficiales de Sega. Los aficionados han desarrollado servidores privados , por lo que el juego conserva un culto de seguidores y aún se puede jugar en línea.

Recepción

Phantasy Star Online recibió críticas "generalmente favorables" según el agregador de calificaciones Metacritic . Dreamcast Magazine (Japón) escribió que el juego cooperativo fue un cambio interesante de una tendencia en los juegos multijugador que son en su mayoría competitivos. Edge estuvo de acuerdo y escribió que la variedad de experiencias de juego compartidas con otros jugadores mantenía el juego fresco. La revista española Dream Planet y GameSpot elogiaron cómo los jugadores pueden asumir diferentes roles en los equipos, como un sanador de apoyo o un atacante a distancia. IGN elogió la gran cantidad de equipos y artículos para provocar una competencia amistosa para recolectarlos. El sistema de chat también fue elogiado por facilitar la comunicación, especialmente entre jugadores que hablan diferentes idiomas.

Los críticos estuvieron de acuerdo en que el modo para un jugador era aburrido en comparación con el adictivo multijugador en línea. GameSpot y GameSpy escribieron que le faltaba vida y se volvía tedioso y repetitivo cuando se jugaba solo, y GameSpot aconsejaba a los jugadores que no probaran el juego a menos que estuvieran planeando jugar en línea. Otras quejas comunes incluyeron un control deficiente de la cámara, la falta de variedad de mapas y misiones, y una historia deficiente. A pesar de las preocupaciones, los críticos coincidieron en que la diversión que había en el modo multijugador en línea eclipsaba estos problemas. Edge escribió que los cambios en las experiencias de juego con diferentes jugadores reemplazaron la variedad que normalmente se esperaba en el diseño de la misión. Los críticos también elogiaron la libertad de los jugadores para diseñar y equipar personajes y desarrollar su propio estilo de juego. Computer and Video Games escribió que " PSO marca un paso en una nueva dirección para las aventuras de consola y hay tanto derecho en el juego que ni siquiera mencionar estas fallas se siente en el espíritu de lo que representa PSO ".

Revisando Ver. 2 , Dreamcast Magazine (Reino Unido) consideró que renovaría el interés en el juego para aquellos que lo disfrutaban, pero no convertiría a nuevos jugadores. GameSpot e IGN estuvieron de acuerdo y dijeron que el juego principal seguía siendo el mismo, pero que las nuevas funciones pueden valer la pena para los jugadores dedicados, incluso con los nuevos costos de suscripción. Al revisar los Episodios I y II, los críticos elogiaron el modo de pantalla dividida, las descargas de Game Boy Advance, las mejoras gráficas y los ajustes de juego. GameSpot escribió que el nuevo material en el Episodio II no era lo suficientemente significativo para que los jugadores veteranos regresaran, y criticó algunos problemas prácticos sobre cómo se manejó el modo multijugador en pantalla dividida. Eurogamer criticó el costo de un adaptador de red, las tarifas de suscripción y el teclado "casi obligatorio". Varios críticos se quejaron de la falta de un teclado disponible en las Américas.

GameSpot nombró Phantasy Star Online el mejor juego de Dreamcast y el octavo mejor juego de consola de 2001. Fue nominado para el premio de la publicación "Lo mejor juego de rol" entre los juegos de consola, pero perdió a Final Fantasy X . Episodio I y II era un finalista para GameSpot ' 'Lo mejor juego de rol Juego de GameCube' premio de s de 2002, que fue a Animal Crossing .

Legado

Promoción para Phantasy Star Online 2 en el Tokyo Game Show 2017

Como el primer juego de rol en línea para consolas domésticas, Phantasy Star Online se considera un juego histórico. Ganó varios premios, incluido el Japan Game Award por "Juego del año", otorgado tres días después de la muerte del presidente de Sega, Okawa, por encima de The Legend of Zelda: Majora's Mask , Dragon Quest VII y Kōkidō Gensō Gunparade March . VentureBeat lo denominó "uno de los juegos más importantes en la evolución de los juegos de consola". IGN lo nombró uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos por ser la primera experiencia en línea para muchos jugadores.

1UP.com calificó a Phantasy Star Online como uno de los juegos más revolucionarios de la década de 2000,y le atribuyó el mérito de habercreado "un panteón completo de rastreadores de mazmorras multijugadorque continúan dominando las listas de ventas japonesas" y haciendo "tanto los juegos en línea como el concepto de pago. servicios basados ​​en una realidad para las consolas ". Hiroshi Matsuyama, presidente de CyberConnect2 y desarrollador de laserie .hack , citó el juego como una influencia. También se cree que es una gran influencia en Capcom 's Monster Hunter serie.

Según GamesTM , la serie Phantasy Star ha luchado por estar a la altura del legado de Phantasy Star Online . Sega ha tardado en localizar los juegos de Phantasy Star , y las entradas de PSP en la serie no captaron la atención de occidente. Al mismo tiempo, Monster Hunter tenía una fórmula similar a Phantasy Star Online y tuvo éxito. Los juegos posteriores de Phantasy Star , como Phantasy Star Universe (2006), comparten una jugabilidad similar con Phantasy Star Online pero no lograron alcanzar el mismo éxito comercial y crítico. Phantasy Star Online 2 se lanzó en Japón en 2012 y se localizó para occidente en 2020.

Notas

Referencias

enlaces externos