Nonograma - Nonogram

Un nonograma completo de la letra "W"

Los nonogramas , también conocidos como Hanjie , Paint by Numbers , Picross , Griddlers , Pic-a-Pix y varios otros nombres, son acertijos de lógica de imágenes en los que las celdas de una cuadrícula deben colorearse o dejarse en blanco de acuerdo con los números al lado de la cuadrícula para revelar una imagen oculta. En este tipo de rompecabezas, los números son una forma de tomografía discreta que mide cuántas líneas continuas de cuadrados rellenos hay en una fila o columna determinada. Por ejemplo, una pista de "4 8 3" significaría que hay conjuntos de cuatro, ocho y tres cuadrados llenos, en ese orden, con al menos un cuadrado en blanco entre conjuntos sucesivos.

Estos rompecabezas suelen ser en blanco y negro, que describen una imagen binaria, pero también se pueden colorear. Si están coloreadas, las pistas numéricas también están coloreadas para indicar el color de los cuadrados. Dos números de diferentes colores pueden tener o no un espacio entre ellos. Por ejemplo, un cuatro negro seguido de un dos rojo podría significar cuatro recuadros negros, algunos espacios vacíos y dos recuadros rojos, o podría significar simplemente cuatro recuadros negros seguidos inmediatamente por dos rojos. Los nonogramas no tienen límites teóricos de tamaño y no están restringidos a diseños cuadrados.

Los nonogramas recibieron el nombre de Non Ishida, uno de los dos inventores del rompecabezas.

Nombres

Los nonogramas también son conocidos por muchos otros nombres, incluidos Hanjie puzzle, Paint by Numbers, Griddlers, Pic-a-Pix, Picross, Picma, PrismaPixels, Pixel Puzzles, Crucipixel, Edel, FigurePic, Hanjie, HeroGlyphix, Illust-Logic, Japanese Crosswords , Rompecabezas japoneses, Kare Karala !, Arte lógico, Cuadrado lógico, Logicolor, Rompecabezas Logik, Logimage, Lógica Oekaki, Oekaki-Mate, Paint Logic, Picture Logic, Tsunamii, Paint by Sudoku y Binary Coloring Books.

Historia

En 1987, Non Ishida, un editor de gráficos japonés, ganó un concurso en Tokio diseñando imágenes de cuadrícula utilizando luces de rascacielos que se encendían o apagaban. Esto la llevó a la idea de un rompecabezas basado en completar ciertos cuadrados en una cuadrícula. Casualmente, un rompecabezas japonés profesional llamado Tetsuya Nishio inventó los mismos rompecabezas de forma completamente independiente y los publicó en otra revista.

Publicación impresa

Los rompecabezas de pintar por números comenzaron a aparecer en las revistas japonesas de rompecabezas. Non Ishida publicó tres rompecabezas de cuadrículas de imágenes en 1988 en Japón con el nombre de "Rompecabezas de arte de ventana". En 1990, James Dalgety en el Reino Unido inventó el nombre Nonograms después de Non Ishida, y The Sunday Telegraph comenzó a publicarlos semanalmente. En 1993, Non Ishida publicó en Japón el primer libro de nonogramas. El Sunday Telegraph publicó un libro de rompecabezas dedicado titulado "Libro de Nonogramas". Los nonogramas también se publicaron en Suecia, Estados Unidos (originalmente por la revista Games ), Sudáfrica y otros países. El Sunday Telegraph organizó un concurso en 1998 para elegir un nuevo nombre para sus rompecabezas. Griddlers fue el nombre ganador que eligieron los lectores.

Rompecabezas electrónicos

Los rompecabezas de pintar por números se implementaron en 1995 en juguetes electrónicos portátiles como Game Boy y en otros juguetes de rompecabezas de plástico. Nintendo retomó esta moda de rompecabezas y lanzó dos títulos de "Picross" (crucigramas con imágenes) para Game Boy y nueve para Super Famicom (ocho de los cuales se lanzaron en intervalos de dos meses para Nintendo Power Super Famicom Cartridge Writer como NP serie) en Japón. Solo uno de estos, Mario's Picross para Game Boy, se lanzó fuera de Japón. Desde entonces, uno de los desarrolladores de juegos Picross más prolíficos ha sido Jupiter Corporation , que lanzó Picross DS para Nintendo DS en 2007, 8 títulos de la serie Picross e para Nintendo 3DS eShop (junto con 5 títulos específicos de personajes, incluidos algunos con Pokémon , Zelda y Sanrio caracteres), y 6 títulos de la Picross S serie para el interruptor de Nintendo (junto con dos caracteres específicos que ofrecen kemono Amigos y Overlord , respectivamente, y otro con propiedades intelectuales de SEGA 's Master System y Génesis ) .

La creciente popularidad en Japón lanzó nuevos editores y ahora había varias revistas mensuales, algunas de las cuales contenían hasta 100 rompecabezas. El juego de arcade japonés Logic Pro fue lanzado por Deniam Corp en 1996, con una secuela lanzada al año siguiente. El desarrollador de juegos británico Jagex lanzó un rompecabezas de nonogramas en 2011 como parte de su evento anual de Halloween para su juego de rol , Runescape . En 2013, Casual Labs lanzó una versión móvil de estos rompecabezas llamada Paint it Back con el tema de restaurar una galería de arte. Lanzado a principios de 2017, Pictopix ha sido presentado como un digno heredero de Picross en PC por Rock, Paper, Shotgun. En particular, el juego permite a los jugadores compartir sus creaciones.

Hoy dia

Paint by numbers ha sido publicado por Sanoma Uitgevers en los Países Bajos, Puzzler Media (anteriormente British European Associated Publishers) en el Reino Unido y Nikui Rosh Puzzles en Israel. Las revistas con acertijos sin nonogramas se publican en EE. UU., Reino Unido, Alemania, Países Bajos, Italia, Hungría, Finlandia, Ucrania y muchos otros países.

Ejemplo

Nonograma vacío
2 2
0 9 9 2 2 4 4 0
0
4
6
2 2
2 2
6
4
2
2
2
0
Nonograma resuelto
2 2
0 9 9 2 2 4 4 0
0
4
6
2 2
2 2
6
4
2
2
2
0

Técnicas de solución

Ejemplo de un rompecabezas de un nonograma que se resuelve usando cruces para marcar espacios confirmados lógicamente. Algunos de los pasos del proceso están agrupados.

Para resolver un rompecabezas, es necesario determinar qué celdas serán cajas y cuáles estarán vacías. Los solucionadores a menudo usan un punto o una cruz para marcar las celdas de las que están seguros que son espacios. Deben llenarse las celdas que se pueden determinar mediante la lógica. Si se usa la conjetura, un solo error puede extenderse por todo el campo y arruinar completamente la solución. A veces, un error sale a la superficie solo después de un tiempo, cuando es muy difícil corregir el rompecabezas. La imagen oculta juega poco o ningún papel en el proceso de resolución, ya que puede inducir a error. La imagen puede ayudar a encontrar y eliminar un error.

Muchos acertijos se pueden resolver razonando en una sola fila o columna a la vez, luego probando otra fila o columna y repitiendo hasta que el rompecabezas esté completo. Los acertijos más difíciles también pueden requerir varios tipos de "¿y si?" razonamiento que incluye más de una fila (o columna). Esto funciona en la búsqueda de contradicciones, por ejemplo, cuando una celda no puede ser una caja porque alguna otra celda produciría un error, debe ser un espacio.

Cajas simples

Al comienzo de la solución, se puede utilizar un método simple para determinar tantas casillas como sea posible. Este método utiliza conjunciones de posibles lugares para cada bloque de cajas. Por ejemplo, en una fila de diez celdas con solo una pista de 8 , el bloque enlazado que consta de 8 casillas podría extenderse desde

Pintar por números - Resolver - Example1.png
  • el borde derecho, dejando dos espacios a la izquierda;
  • el borde izquierdo, dejando dos espacios a la derecha;
  • o en algún punto intermedio.

Como resultado, el bloque debe extenderse a través de las seis celdas más centrales de la fila.

Lo mismo se aplica cuando hay más pistas en la fila. Por ejemplo, en una fila de diez celdas con pistas de 4 y 3 , los bloques encuadernados de cajas podrían ser

Pintar por números - Resolver - Example2.png
  • abarrotado a la izquierda, uno al lado del otro, dejando dos espacios a la derecha;
  • abarrotado a la derecha, uno al lado del otro, dejando dos espacios a la izquierda;
  • o en algún lugar intermedio.

En consecuencia, el primer bloque de cuatro cajas definitivamente incluye la tercera y cuarta celdas, mientras que el segundo bloque de tres cajas definitivamente incluye la octava celda. Por lo tanto, las casillas se pueden colocar en las celdas tercera, cuarta y octava. Al determinar las cajas de esta manera, las cajas se pueden colocar en las celdas solo cuando el mismo bloque se superpone; en este ejemplo, hay superposición en la sexta celda, pero es de diferentes bloques, por lo que aún no se puede decir si la sexta celda contendrá o no un cuadro.

Espacios simples

Este método consiste en determinar espacios mediante la búsqueda de celdas que estén fuera del rango de los posibles bloques de cajas. Por ejemplo, considerando una fila de diez celdas con casillas en la cuarta y novena celda y con pistas de 3 y 1 , el bloque vinculado a la pista 3 se extenderá a través de la cuarta celda y la pista 1 estará en la novena celda.

Pintar por números - Resolver - Example3.png

Primero, la pista 1 está completa y habrá un espacio a cada lado del bloque vinculado.

En segundo lugar, la pista 3 solo puede extenderse en algún lugar entre la segunda celda y la sexta celda, porque siempre tiene que incluir la cuarta celda; sin embargo, esto puede dejar celdas que en ningún caso pueden ser casillas, es decir, la primera y la séptima.

Nota: En este ejemplo se contabilizan todos los bloques; este no es siempre el caso. El jugador debe tener cuidado porque puede haber pistas o bloques que aún no estén vinculados entre sí.

Forzar

En este método, se mostrará la importancia de los espacios. Un espacio colocado en algún lugar en el medio de una fila incompleta puede forzar un bloque grande a un lado o al otro. Además, un espacio que sea demasiado pequeño para cualquier posible bloque puede llenarse con espacios.

Pintar por números - Resolver - Example4.png

Por ejemplo, considerando una fila de diez celdas con espacios en la quinta y séptima celdas y con pistas de 3 y 2 :

  • la pista del 3 se vería forzada a la izquierda, porque no cabía en ningún otro lugar.
  • el espacio vacío en la sexta celda es demasiado pequeño para dar cabida a pistas como 2 o 3 y puede estar lleno de espacios.
  • finalmente, la pista de 2 se extenderá a través de la novena celda de acuerdo con el método Simple Boxes anterior.

Pegamento

A veces, hay un cuadro cerca del borde que no está más lejos del borde que la longitud de la primera pista. En este caso, la primera pista se extenderá a través de esa caja y será forzada hacia afuera desde el borde.

Pintar por números - Resolver - Example5.png

Por ejemplo, considerando una fila de diez celdas con un recuadro en la tercera celda y con una pista de 5 , la pista de 5 se extenderá a través de la tercera celda y continuará hasta la quinta celda debido al borde.

Nota: Este método también puede funcionar en el medio de una fila, más lejos de los bordes.

Pintar por números - Resolver - Example6.png
  • Un espacio puede actuar como un borde, si la primera pista se fuerza a la derecha de ese espacio.
  • La primera pista también puede ir precedida de otras pistas, si todas las pistas ya están vinculadas a la izquierda del espacio forzado.

Unirse y dividirse

Las cajas más cercanas entre sí a veces pueden unirse en un bloque o dividirse por un espacio en varios bloques. Cuando hay dos bloques con una celda vacía entre, esta celda será:

  • Un espacio si unir los dos bloques por una caja produciría un bloque demasiado grande
  • Una caja si dividir los dos bloques por un espacio produciría un bloque demasiado pequeño al que no le quedan suficientes celdas libres

Por ejemplo, considerando una fila de quince celdas con casillas en la tercera, cuarta, sexta, séptima, undécima y decimotercera celda y con pistas de 5 , 2 y 2 :

Pintar por números - Resolver - Example7.png
  • La pista de 5 unirá los dos primeros bloques por una caja en un bloque grande, porque un espacio produciría un bloque de solo 4 cajas que no es suficiente allí.
  • Las pistas de 2 dividirán los dos últimos bloques por un espacio, porque una caja produciría un bloque de 3 cajas continuas, lo cual no está permitido allí.

Nota: La imagen de la ilustración también muestra cómo se completan aún más las pistas de 2 . Sin embargo, esto no forma parte de la técnica de unión y división , sino de la técnica de pegamento descrita anteriormente.

Puntuacion

Para resolver el rompecabezas, también es muy importante encerrar inmediatamente cada bloque de cajas encuadernado o completado separando los espacios como se describe en el método de espacios simples . La puntuación precisa generalmente conduce a más Forcing y puede ser vital para terminar el rompecabezas. Nota: Los ejemplos anteriores no hicieron eso solo para seguir siendo simples.

Mercurio

Mercury es un caso especial de técnica de espacios simples . Su nombre proviene de la forma en que el mercurio se retira de los lados de un recipiente.

Pintar por números - Resolver - Ejemplo8.png

Si hay un cuadro en una fila que está a la misma distancia del borde que la longitud de la primera pista, la primera celda será un espacio. Esto se debe a que la primera pista no encajaría a la izquierda del cuadro. Tendrá que extenderse a través de esa caja, dejando atrás la primera celda. Además, cuando la casilla es en realidad un bloque de más casillas a la derecha, habrá más espacios al principio de la fila, determinados mediante este método varias veces.

Contradicciones

Algunos acertijos más difíciles también pueden requerir un razonamiento avanzado. Cuando se agotan todos los métodos simples anteriores, la búsqueda de contradicciones puede ayudar. Es aconsejable utilizar un lápiz (u otro color) para facilitar las correcciones. El procedimiento incluye:

  1. Intentando que una celda vacía sea una caja (o luego un espacio).
  2. Usando todos los métodos disponibles para resolver tanto como sea posible.
  3. Si se encuentra un error, la celda probada no será un cuadro seguro. Será un espacio (o una caja, si se intentó el espacio).

Pintar por números - Resolver - Example9.png

En este ejemplo, se prueba un cuadro en la primera fila, lo que lleva a un espacio al principio de esa fila. El espacio luego fuerza una caja en la primera columna, que se pega a un bloque de tres cajas en la cuarta fila. Sin embargo, eso es incorrecto porque la tercera columna no permite ningún cuadro allí, lo que lleva a la conclusión de que la celda probada no debe ser un cuadro, por lo que debe ser un espacio.

El problema de este método es que no hay una forma rápida de saber qué celda vacía probar primero. Por lo general, solo unas pocas células conducen a algún progreso y las otras células conducen a callejones sin salida. Las células más valiosas para empezar pueden ser:

  • celdas que tienen muchos vecinos no vacíos;
  • celdas que están cerca de los bordes o cerca de los bloques de espacios;
  • celdas que están dentro de filas que constan de más celdas no vacías.

Enfoque matemático

Es posible comenzar un rompecabezas usando una técnica matemática para completar bloques para filas / columnas independientes de otras filas / columnas. Este es un buen "primer paso" y es un atajo matemático para las técnicas descritas anteriormente. El proceso es el siguiente:

  1. Suma las pistas, más 1 por cada "espacio" intermedio. Por ejemplo, si la pista es 6 2 3, tienes 6 + 2 + 3 + 1 + 1 = 13. El primer 1 es el espacio entre 6 y 2, el segundo 1 es el espacio entre 2 y 3.
  2. Reste este número del total disponible en la fila (generalmente el ancho o alto del rompecabezas). Por ejemplo, si la pista en el paso 1 está en una fila de 15 celdas de ancho, la diferencia es 2 (6 2 3 es 13, 15 - 13 = 2). Nota: si se pueden usar espacios en los bordes izquierdo o derecho (superior o inferior), esto "encoge" el área disponible. Si se sabe que la celda más a la derecha es un espacio, la diferencia es 14 - 13 = 1.
  3. Cualquier pista que sea mayor que el número en el paso 2 tendrá algunos bloques rellenados. En el ejemplo, esto es para las pistas 6 y 3 (no 2 porque 2 no es mayor que el número en el paso 2, es igual).
  4. Para cada pista en el paso 3, reste el número en el paso 2 para determinar la cantidad de bloques que se pueden completar. Por ejemplo, la pista 6 tendrá 4 bloques completados (6 - 2 = 4) y la pista 3 tendrá 1 (3 - 2 = 1). Tenga en cuenta que la misma lógica se aplica a las pistas que "fallan" en el paso 3. La pista 2 es 0 (2 - 2 = 0), lo que indica que se han completado 0 bloques. Si hubiera una pista 1, 1 - 2 = -1. Como no puede completar los bloques negativos, este número es solo 0.
  5. Para completar los bloques, asuma que todos los bloques están empujados hacia el lado desde el que está contando y cuente "hasta" los bloques y rellene el número apropiado de bloques. Esto se puede hacer desde cualquier dirección. Por ejemplo, la pista 6 se puede hacer de dos maneras de la siguiente manera:
    1. Desde la izquierda: dado que el 6 es el primer número, simplemente cuenta 6 bloques desde el borde izquierdo, colocándolo en el sexto bloque. Ahora "rellena" 4 bloques (el número obtenido en el paso 4), de modo que las celdas 3, 4, 5 y 6 se llenen.
    2. Desde la derecha: comenzando desde la derecha, debe tener en cuenta las pistas que están a la derecha de la pista 6. A partir de la celda 15, cuenta 3 celdas para la pista 3 (hasta la celda 13), luego un espacio (12), luego la pista 2 (10), luego un espacio (9), luego la pista 6 (3). Desde la tercera celda, "rellene" 4 bloques, llenando las celdas 3, 4, 5 y 6. Los resultados son los mismos que si lo hiciera desde la izquierda en el paso anterior.
  6. Repita el paso 5 para todas las pistas identificadas en el paso 3.

Use esta técnica para todas las filas y columnas al comienzo del rompecabezas y tendrá una buena ventaja para completarlo. Nota: algunas filas / columnas no arrojarán ningún resultado inicialmente. Por ejemplo, una fila de 20 celdas con una pista de 1 4 2 5 producirá 1 + 4 + 2 + 5 + 1 + 1 + 1 = 15. 20 - 15 = 5. Ninguna de las pistas es mayor que 5. Además , esta técnica se puede utilizar a menor escala. Si hay espacios disponibles en el centro o en cualquier lado, incluso si ya se han descubierto ciertas pistas, use este método con las pistas restantes y los espacios disponibles.

Recursión más profunda

Algunos acertijos pueden requerir profundizar en la búsqueda de las contradicciones. Sin embargo, esto no es posible simplemente con un bolígrafo y un lápiz, debido a las muchas posibilidades que se deben buscar. Este método es práctico para que lo use una computadora.

Varias filas

En algunos casos, razonar sobre un conjunto de filas también puede conducir al siguiente paso de la solución incluso sin contradicciones y una recursividad más profunda. Sin embargo, encontrar estos conjuntos suele ser tan difícil como encontrar contradicciones.

Múltiples soluciones

Hay rompecabezas que tienen varias soluciones factibles (una de ellas es la imagen de un tablero de ajedrez simple ). En estos acertijos, todas las soluciones son correctas por definición, pero no todas deben dar una imagen razonable.

Nonogramas en informática

Resolver acertijos sin nonogramas es un problema NP-completo . Esto significa que no existe un algoritmo de tiempo polinomial que resuelva todos los acertijos de nonogramas a menos que P = NP .

Sin embargo, ciertas clases de acertijos, como aquellos en los que cada fila o columna tiene solo un bloque de celdas y todas las celdas están conectadas, pueden resolverse en tiempo polinomial transformando el problema en una instancia de 2-satisfacibilidad .

Solucionadores de software

En el sitio WebPBN (Web Paint-By-Number) se encuentra una amplia comparación y discusión de los algoritmos de resolución de nonogramas.

Algunos otros solucionadores en línea y fuera de línea incluyen:

  • Rompecabezas y solucionador de nonogramas verde azulado
  • Solucionador de Nonogramas
  • Solucionador de Griddlers con Animator
  • nonogram-solver (en Ruby )
  • nonogram-solver (en Python )
  • Solucionador de nonogramas HTML5 (en el navegador)
  • Solucionador de nonogramas en C ++ resolviendo líneas en tiempo cuadrático como máximo.
  • Solucionador de JavaScript Nonogram
  • Generador y solucionador de códigos QR (en Mathematica )
  • solucionador de pynogram y animador (en Python )
  • solucionador nonogrid con interfaz de navegador (en Rust )

Versiones de videojuegos

Nintendo ha publicado varios videojuegos sin nonogramas con el nombre "Picross" (ピ ク ロ ス, Pikurosu ) . La Nintendo Game Boy juego de Mario Picross fue lanzado inicialmente en Japón el 14 de marzo 1995 como parte de la NP Picross serie de éxito decente. Sin embargo, el juego no logró convertirse en un éxito en el mercado estadounidense, a pesar de la fuerte campaña publicitaria de Nintendo. El juego tiene una dificultad creciente, con sucesivos niveles de rompecabezas que contienen rompecabezas más grandes. Cada rompecabezas tiene un tiempo limitado para ser resuelto. Se pueden solicitar pistas (borrado de línea) en una penalización de tiempo, y los errores cometidos también generan penalizaciones de tiempo (la cantidad aumenta por cada error). Picross 2 se lanzó más tarde para Game Boy y Mario's Super Picross para Super Famicom, ninguno de los cuales se tradujo para el mercado estadounidense ( Mario's Super Picross , sin embargo, se lanzó más tarde en el servicio PAL de la consola virtual de Wii el 14 de septiembre de 2007). , como parte de su Festival de Hanabi ). Ambos juegos también presentaron Picross de Wario , con el némesis de Mario en el papel. Estas rondas varían al eliminar la función de sugerencia, y los errores no se penalizan, al precio de que los errores ni siquiera se revelan. Estas rondas solo se pueden borrar cuando se marcan todas las casillas correctas, sin errores. También se eliminó el límite de tiempo. Nintendo también lanzó ocho volúmenes de Picross en el periférico japonés Nintendo Power en Japón, cada uno con un nuevo conjunto de rompecabezas, incluidos rompecabezas basados ​​en varios personajes de Nintendo, como Mario , The Legend of Zelda y Pokémon .

Nintendo lanzó Picross DS para el sistema portátil Nintendo DS en 2007. Contiene varias etapas de diferente dificultad, desde cuadrículas de 5x5 hasta cuadrículas de 25x20. El modo normal les dice a los jugadores si cometieron un error (con una penalización de tiempo) y el modo libre no. Hay una pista disponible antes de iniciar el rompecabezas en todos los modos; el juego revela una fila y una columna completas al azar. Los rompecabezas adicionales estaban disponibles a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo; algunos de los rompecabezas originales de Mario Picross estaban disponibles. Sin embargo, el servicio se cerró el 20 de mayo de 2014. Nintendo puso a disposición nuevos lanzamientos cada dos semanas. Picross DS fue lanzado en Europa y Australia el 11 de mayo de 2007 y en los Estados Unidos el 30 de julio de 2007 y ha sido bien recibido por los críticos, incluidos Craig Harris, Jessica Wadleigh y Dave McCarthy que etiquetaron el juego como "Adictivo". Una versión 3D del juego, titulada Picross 3D , también fue lanzada para DS en Japón en 2009 e internacionalmente en 2010. Una secuela, Picross 3D: Round 2 , fue lanzada para Nintendo 3DS en 2015. Otra versión descargable del juego fue lanzado para Nintendo eShop de Nintendo 3DS, llamado Picross e , Picross e2 y Picross e3 lanzado en 2013, con Picross e4 lanzado en 2014. Nintendo también lanzó un derivado de Pokémon el 7 de diciembre de 2015 en la forma del juego freemium de Pokémon Picross para Nintendo 3DS. My Nintendo Picross The Legend of Zelda: Twilight Princess se lanzó para Nintendo 3DS el 31 de marzo de 2016, exclusivamente como una recompensa premium para My Nintendo .

Otras compañías también han lanzado videojuegos que no son graficos, como Falcross en iOS , y la serie de juegos Color Cross de Little Worlds Studio en Nintendo DS, Microsoft Windows e iOS . Además, han aparecido acertijos de nonogramas en juegos de acertijos que no son de Picross, como en la quinta entrega de Deadly Rooms of Death , The Second Sky . En él, los rompecabezas de nonogramas (nuevamente llamados rompecabezas "Picross") que representan objetos en el juego son rompecabezas opcionales que se pueden desbloquear al final del juego y que se pueden jugar en el nivel "La Estación Central", y resolverlos desbloquea niveles de bonificación en el juego. En 2018, Konami lanzó un juego titulado Pixel Puzzle Collection , o Picross Puzzle (ピ ク ロ ジ パ ズ ル), con personajes y sprites clásicos de Konami.

Otros acertijos de lógica con imágenes

Pentomino paint-by-numbers es una variante en la que las doce formas de pentomino deben colocarse en la cuadrícula, sin tocarse entre sí (incluso en diagonal).

Los triddlers son una rama que usa formas triangulares en lugar de cuadrados.

Pintar por parejas o Link-a-Pix consiste en una cuadrícula, con números que llenan algunos cuadrados; los pares de números deben estar ubicados correctamente y conectados con una línea que llene un total de cuadrados igual a ese número. Solo hay una forma única de vincular todos los cuadrados en un rompecabezas correctamente construido. Cuando se completa, los cuadrados que tienen líneas se rellenan; el contraste con los cuadrados en blanco revela la imagen. (Como se indicó anteriormente, existen versiones coloreadas que involucran números coincidentes del mismo color).

Fill-a-Pix también usa una cuadrícula con números dentro. En este formato, cada número indica cuántos de los cuadrados que lo rodean inmediatamente y a sí mismo se rellenarán. Un cuadrado marcado con "9", por ejemplo, tendrá los ocho cuadrados circundantes y se rellenará. Si está marcado como "0", esos cuadrados están todos en blanco.

Maze-a-Pix utiliza un laberinto en una cuadrícula estándar. Cuando se localiza la ruta única correcta de principio a fin, se rellena cada 'cuadrado' de la solución (alternativamente, se rellenan todos los cuadrados que no son solución) para crear la imagen.

Tile Paint es otro tipo de rompecabezas de lógica de imágenes de Nikoli. Funciona como nonogramas regulares, excepto que solo especifica el número total de cuadrados en cada fila o columna que se completarán y las secciones irregulares dentro de la cuadrícula tienen bordes alrededor que indican que, si se completa uno de los cuadrados dentro de ella, todos ellos deben ser completados.

Ver también

Referencias

enlaces externos