MechWarrior Online -MechWarrior Online

PGI MechWarrior Online Logo.png
Desarrollador (es) Juegos de pirañas
Editorial (es) Infinite Game Publishing
Piranha Games (desde 2014)
Serie MechWarrior
Motor CryEngine 3
Plataforma (s) Microsoft Windows
Liberación
Género (s) Simulación de vehículos
Modo (s) Multijugador

MechWarrior Online es un libre-a-juego de simulación de vehículos videojuego , lanzado oficialmente en septiembre de 2013, por los juegos Piranha para Microsoft Windows . El juego tiene lugar dentro deluniverso BattleTech más grande.

Como se Juega

Los jugadores controlan grandes vehículos de combate bípedos conocidos como battlemechs y compiten contra otros jugadores. Ganar batallas contra otros jugadores otorga al ganador experiencia y "facturas C" para futuras compras y personalización. El juego presenta una variedad de modos de juego, incluido el modo Deathmatch , King of the Hill y Conquest en el que cada equipo debe asegurar y mantener ubicaciones alrededor del mapa. El juego también presenta un sistema de guerra de facciones en el que los jugadores se alinean con varias facciones y deben asegurar el control de los planetas en nombre de su propia facción.

Desarrollo

Colaborando con Smith & Tinker en Mechwarrior: 3015

Jordan Weisman , co-creador de BattleTech y cofundador de FASA , también es el fundador de la firma de software Smith & Tinker . Negoció la licencia BattleTech / MechWarrior de Microsoft, que había dejado la propiedad inactiva durante varios años desde que abandonó la serie después de Mechwarrior 4: Mercenaries en 2002 y canceló el potencial Mechwarrior 5 de FASA Studios . Russ Bullock de Piranha Games era un fanático de la serie desde hace mucho tiempo y quería comenzar una colaboración conjunta con Weisman. Se puso en contacto con Weisman para desarrollar un proyecto prototipo que se convertiría en la nueva versión de la serie de videojuegos MechWarrior . La preproducción del nuevo juego MechWarrior comenzó en octubre de 2008, cuando los dos estudios comenzaron a discutir el proyecto en papel y lápiz. Después de hacer una presentación para un escenario prototipo, ambos estudios comenzaron a desarrollar un prototipo para lanzar el nuevo juego a posibles editores en marzo de 2009. El juego se tituló Mechwarrior: 3015 y su premisa era la siguiente:

Este nuevo MechWarrior está ambientado en el planeta Deshler en el año 3015, y coloca a los jugadores en el papel de Adrian Khol, un noble descarriado que prefiere la fiesta y eludir la responsabilidad sobre su entrenamiento y estudios. Sin embargo, cuando la Casa Kurita lanza una invasión masiva para conquistar a Deshler, lo que resulta en la muerte de toda su familia, Khol descubre un propósito por el que luchar.

PGI y Smith & Tinker desarrollaron un corte vertical desarrollado en Unreal Engine 3 debido a la familiaridad de PGI con el motor de Transformers 2 . Planearon "tener una campaña completa para un jugador, así como soporte para una campaña cooperativa para cuatro jugadores y una suite multijugador completa".

Hicieron arreglos con IGN para publicar el avance y un artículo principal entrevistando a Weisman y Bullock sobre el proyecto y la premisa. El tráiler publicado con supuestas imágenes del juego fue lanzado el 9 de julio de 2009, que muestra a un House Davion Warhammer luchando contra una invasora Casa Kurita en forma de Jenner y un Atlas en Deshler en 3015. Las palabras "imágenes del juego", claramente visto en el tráiler, ha causado confusión entre los fanáticos. En el momento de su creación, la intención era atraer a un editor. Así que PGI usó el motor de juego UE3 para demostrar cómo se vería un nuevo juego de MechWarrior . UE3 se declaró como el motor lógico de elección ya que PGI estaba familiarizado con UE3 de sus proyectos anteriores.

Al presentar esta sección vertical a los editores, PGI y Smith & Tinker no consiguieron financiación. Las obligaciones contractuales de propiedad intelectual con Microsoft establecían que el juego solo podía lanzarse en Xbox y PC, por lo que excluía automáticamente la base de usuarios de Playstation y, por lo tanto, limitaba el potencial retorno de la inversión para los editores externos. Estas condiciones se vieron agravadas por el hecho de que la crisis financiera de 2008 y 2009 golpeó a la industria de los juegos y obligó a los editores a adelgazar, mientras que los desarrolladores externos se enfrentaban a dificultades para encontrar financiación . Esto significaba que realmente no había ningún editor dispuesto a financiar el concepto para un jugador Mechwarrior: 3015 de Smith & Tinker y PGI . Como escribieron Weisman, Ekman y Bullock en la primera publicación del blog de desarrollo de Mechwarrior: Online :

"El arduo trabajo comenzó en serio después del lanzamiento del video. Tuvimos un horario agresivo para visitar a los editores y medir el interés. En el mes de agosto nos reunimos con todos los principales editores, presentamos el juego MechWarrior a una audiencia cautiva y esperamos. las respuestas fueron llegando lentamente, comenzando por las editoriales más pequeñas. Luego, apareció la noticia de las cinco grandes. La respuesta fue no.

Sabíamos que al entrar había dos riesgos importantes. No hay versión de PS3 debido a una restricción de Microsoft, y el colapso épico del mercado y la gran recesión. Al final, fue principalmente la falta de una opción de PS3 lo que nos hizo perder. El alcance y el presupuesto necesarios para desarrollar un reinicio de la consola necesitaban el soporte de un SKU de PS3 y simplemente no pudimos convencer a los editores de que se arriesgaran. A fines del otoño de 2009, nuestros sueños de hacer un juego de MechWarrior comenzaron a desvanecerse lentamente.

A finales de 2009 y en 2010 nos recuperamos en numerosas ocasiones, reduciendo el alcance y el presupuesto, volviendo a lanzar el concepto como un título solo EN VIVO, etc. etc. Al final, nada se estancó ".

Retooling en Mechwarrior: Online

El corte vertical y el lanzamiento del proyecto no lograron conseguir ningún editor externo y Microsoft no estaba dispuesto a respaldar el proyecto a pesar de que Mechwarrior era su propia IP. Además, debido a que el tráiler presentaba el diseño Unseen Warhammer, IGN también recibió un Cease & Desist de Harmony Gold que los obligó a tirar hacia abajo del tráiler, aunque el tráiler todavía se puede encontrar fácilmente en Youtube. El C&D de Harmony Gold no tuvo ningún efecto en la viabilidad de conseguir un contrato de publicación para un proyecto de Mechwarrior:

Contrariamente a toda la prensa y la especulación de que Harmony Gold se estaba interponiendo en el camino de un acuerdo o desarrollo, esto no tuvo ningún impacto en el desarrollo o la firma de un acuerdo para MechWarrior.

Después de no poder conseguir un acuerdo de publicación, Smith & Tinker y PGI tomaron caminos separados, pero ahora PGI tenía el oído de Microsoft para licenciar la IP de Mechwarrior a través de su contacto con Smith & Tinker. Dado que PGI ya tenía experiencia con juegos multijugador y porque era relativamente más barato desarrollar dentro del género multijugador deathmatch, redujeron el proyecto Mechwarrior a un juego solo multijugador y "llegaban ofertas de todo el planeta, especialmente para hacer o licenciar un juego gratuito de MechWarrior. ". También eligieron cambiar el motor a CryEngine 3 y contrataron al artista de Battletech Alex Iglesias para rediseñar los mechs, lo que hizo que las imágenes del juego del tráiler anterior de Mechwarrior: 3015 ya no fueran aplicables. Los menores costos de un juego multijugador permiten atraer capital de riesgo de Infinite Game Publishing para ayudar a PGI a contratar más personas y poner recursos en una versión Alfa / beta tardía de lo que se conocería como Mechwarrior: Online.

El título oficial de MechWarrior Online llegó más tarde en el desarrollo. En octubre de 2011 se lanzó una campaña de Twitter como inicio de la campaña publicitaria . Se publicaron pequeños fragmentos de información, blogs de desarrollo y arte conceptual sobre el título. En la Game Developer's Conference (GDC) en marzo de 2012, PGI dio a conocer el primer tráiler de Mechwarrior: Online en su estado beta cerrado temprano. El 22 de mayo de 2012, Piranha Games anunció el inicio de las pruebas beta cerradas para Mechwarrior Online . Más tarde, en 2012, PGI anunció el Programa de Fundador que permitía a los jugadores comprar acceso temprano a la beta cerrada y obtener de 1 a 4 mechs según el nivel que eligieran comprar. El Programa Fundadores fue un éxito y generó $ 5 millones de dólares.

El juego estaba programado para entrar en Beta abierta el 16 de octubre de 2012, pero la fecha se retrasó debido a problemas de estabilidad y jugabilidad. Open Beta comenzó el 29 de octubre de 2012.

El juego fue lanzado oficialmente el 17 de septiembre de 2013.

El 1 de septiembre de 2014, Piranha Games adquirió los derechos de publicación del juego de Infinite Games Publishing.

Comercialización y lanzamiento

Como promoción previa a la compra, MechWarrior Online ofrecía tres niveles de paquetes Founders: Legendary, Elite y Veteran, todos los cuales brindaban acceso beta avanzado. Los paquetes Founders también ofrecían beneficios exclusivos escalados en función del precio, incluidos meses de acceso a la cuenta premium, moneda del juego y Founder's Mechs. El Atlas fue el primer Mech de Fundador que se dio a conocer. Hizo su debut en la primera semana de agosto de 2012. Los tres Mechs restantes fueron el Jorobado, Jenner y Catapult, para un total de cuatro. Cada Mech lucía un trabajo de pintura único y bonificaciones únicas en el juego. El programa Founders terminó oficialmente el 14 de octubre de 2012. Los Founder's Packs recaudaron más de US $ 5 millones.

Los paquetes del Proyecto Phoenix se anunciaron el 25 de junio de 2013. El paquete tiene cuatro niveles, que ofrecen un nuevo BattleMech de cada categoría de peso, junto con elementos de cabina y tiempo premium. Los paquetes se entregaron el 15 de octubre de 2013. El 28 de agosto de 2013 se presentó un paquete adicional, el Sabre Reinforcement, que incluye dos BattleMech de clase media más.

El 23 de julio de 2013, Piranha Games agregó un BattleMech personalizado para la hija de un jugador que murió de cáncer. Las ganancias se donaron a la Sociedad Canadiense del Cáncer . Al final de la campaña de caridad, se donaron más de $ 122,000 USD.

El 13 de diciembre de 2013, PGI presentó nuevos paquetes Mech que incluyen Clan Mechs. También se anunciaron mechs chapados en oro. La reacción de los jugadores sobre los mechs chapados en oro señaló el alto precio de los paquetes para un pequeño juego gratuito, así como la adición de dichos elementos, mientras que otras características solicitadas por los jugadores no se han abordado.

El 14 de septiembre de 2014, PGI presentó un segundo Paquete Clan Mech que incluía la segunda oleada de Clan Mechs. Cada paquete incluye un cuerno de guerra, una taza y colores personalizados de cualquiera de los clanes elegidos, que aumentan cada vez que se compra el siguiente paquete. Si el jugador había comprado previamente el paquete de nivel superior del primer paquete de Clan Mech, recibiría el Mech de bonificación del segundo paquete. Los paquetes del clan se enviarían a los jugadores que los solicitaron el 16 de diciembre.

El 22 de octubre de 2014, PGI presentó un paquete Inner Sphere Mech, Named Resistance. Cada paquete incluía una insignia y un paquete de facción. Cada paquete de facción se duplicó para cada nivel superior.

El juego fue lanzado para Steam el 10 de diciembre de 2015 con un recuento máximo de jugadores simultáneos de 4.111 jugadores.

Asuntos legales

2009: Harmony Gold acaba con el tráiler de Mechwarrior: 3015 con Warhammer

El 3 de septiembre de 2009, poco después de publicar videos e imágenes de vista previa del juego, Harmony Gold USA (propietarios de la franquicia Robotech ) emitió una orden de cese y desistimiento de IGN , citando la infracción de derechos de autor por el uso de varios diseños de BattleMech supuestamente basados ​​en diseños de mechas derivados de la serie Macross . Específicamente, el tráiler de MechWarrior presentaba el Warhammer, que es similar en diseño al Destroid Tomahawk de las series Macross y Robotech. Warhammer, así como varios otros BattleMechs, como Marauder y Archer, eran una parte importante del universo y la imagen de BattleTech, pero se basaban en imágenes de Macross y otras series de anime de mechas que FASA había otorgado a los creadores japoneses originales. pero que Harmony Gold reclamó como propiedad propia dentro de los Estados Unidos. El C&D de Harmony Gold no tuvo ningún efecto en la viabilidad de conseguir un contrato de publicación para un proyecto de Mechwarrior:

Contrariamente a toda la prensa y la especulación de que Harmony Gold se estaba interponiendo en el camino de un acuerdo o desarrollo, esto no tuvo ningún impacto en el desarrollo o la firma de un acuerdo para MechWarrior.

En junio de 2011, Bryan Ekman, de Piranha Games, tuiteó que, de hecho, no había disputa con Harmony Gold y que no eran responsables del retraso del juego.

2017: Harmony Gold regresa y demanda a PGI, Catalyst Game Labs y esquemas descabellados

Alrededor de 2013 y 2015, todas las propiedades de Battletech y Mechwarrior habían comenzado a reintroducir versiones rediseñadas de los mechs Invisibles, incluidos Warhammer, Marauder y Rifleman. Catalyst Game Labs había comenzado a utilizar Warhammer, Marauder y Rifleman como parte de la portada de varios productos; PGI había introducido el Marauder, Warhammer, Archer y Rifleman rediseñado por Alex Iglesias en el otoño de 2015; y Harebrained Schemes habían reutilizado esos mismos mechs y sus modelos de Mechwarrior: Online para su próximo videojuego Battletech como parte de su Kickstarter y en el primer video de juego alfa.

El 1 de marzo de 2017, Harmony Gold presentó demanda contra Catalyst Game Labs, IGP y proyectos de locos sobre el uso no sólo de los cuatro mechas no vistos de nuevo diseño, sino también el Atlas y el Shadowhawk en el caso de los esquemas atolondrados Battletech videojuego. Catalyst Game Labs no cumplió con la demanda, mientras que el caso contra Harebrained Schemes sobre Atlas, Shadowhawk y Locust fue desestimado con prejuicio el 9 de abril de 2018. Esto aún dejó a los mechs invisibles como parte de la demanda que aún afectaría a Catalyst Game Labs. PGI y esquemas descabellados. Después de enfrentar las amenazas de control de derechos de autor por parte de Harmony Gold, PGI no se echó atrás y al final logró que el caso se desestimara con prejuicios y Harmony Gold accedió a un acuerdo no revelado que permitía de manera demostrativa a PGI, Catalyst Game Labs y Harebrained. Planes para continuar el uso de los mechs invisibles rediseñados. Más tarde, Harebrained Schemes volvería a presentar los mechs Unseen rediseñados en el paquete de expansión Heavy Metal en 2019 y Catalyst Game Labs acompañó su anuncio público sobre la desestimación del caso con una gran obra de arte del Marauder rediseñado por el artista Marco Mazzoni, mientras que PGI continuaría con vender los mechs rediseñados en Mechwarrior: Online y presentarlos en MechWarrior 5: Mercenaries .

Recepción

MechWarrior Online recibió críticas mixtas de los críticos. Los sitios web de reseñas agregados GameRankings y Metacritic lo calificaron como 70.60% y 68 respectivamente.

IGN le dio al juego una puntuación de 7.3, indicando que el juego es sólido y lo caracteriza como una alternativa a los shooters basados ​​en twitch-reflex en que MechWarrior Online recompensa el juego cauteloso, el uso cuidadoso de armas y el uso de tácticas avanzadas. Sin embargo, IGN criticó los juegos por ser inconsistentes en el sentido de que los partidos oscilan entre rápidos y furiosos y largos y prolongados.

GameTrailers otorgó una puntuación de 6.0 sobre 10 elogiando la capacidad de los jugadores para personalizar sus BattleMechs, pero criticando la engorrosa interfaz de usuario y que el juego hizo un mal trabajo al explicar sus sistemas. GameTrailers también declaró que aunque el juego era en general agradable, rápidamente se volvió repetitivo porque solo dos modos de juego (Asalto y Conquista) estaban disponibles en el momento de la revisión y que el juego carecía de un marco más amplio que vinculara las batallas.

GameSpot dio MechWarrior Online una puntuación de 60 sobre 100. GameSpot alabó MechWarrior Online ' s gráficos, la jugabilidad, y la personalización, pero la criticó por su curva de aprendizaje alta, la falta de modos de juego, y la falta de mapas que apoyaron 12v12 juego.

Los retrasos en las funciones principales, las decisiones de diseño y la falta de comunicación por parte de los desarrolladores provocaron una creciente reacción de la comunidad a lo largo de 2013.

Referencias

enlaces externos