Libre para jugar - Free-to-play

Los videojuegos gratuitos ( F2P o FtP ) son juegos que brindan a los jugadores acceso a una parte significativa de su contenido sin pagar o que no requieren pagar para continuar jugando. Free-to-play es distinto del software comercial tradicional, que requiere un pago antes de usar el juego o servicio. También está separado de los juegos gratuitos, generalmente denominados software gratuito , que son totalmente gratuitos . Free-to-play modelo de veces se refiere despectivamente como free-to-iniciar debido a no ser enteramente libre.

Hay varios tipos de modelos comerciales gratuitos. El más común se basa en el modelo de software freemium , en el que a los usuarios se les otorga acceso a un juego completamente funcional pero se les incentiva a pagar microtransacciones para acceder a contenido adicional. A veces, el contenido se bloquea por completo sin pago; otras veces requiere un tiempo inmenso para 'desbloquearlo' para los jugadores que no pagan, y pagar la tarifa acelera el proceso de desbloqueo. Otro método de generar ingresos es integrar anuncios en el juego.

El modelo se utilizó popularmente por primera vez en los primeros juegos en línea multijugador masivo dirigidos a jugadores ocasionales , antes de encontrar una adopción más amplia entre los juegos lanzados por los principales editores de videojuegos para combatir la piratería de videojuegos .

Categorías

Hay varios tipos de juegos gratuitos:

Mecánica de juego

Los elementos del juego pueden ser puramente cosméticos, mejorar el poder del jugador, acelerar la velocidad de progresión y muchos más. Una técnica común utilizada por los desarrolladores de estos juegos es que los artículos comprados tengan un límite de tiempo; después de que expire, el artículo debe volver a comprarse antes de que el usuario pueda continuar. Otra mecánica que se ve comúnmente es el uso de dos monedas en el juego: una obtenida a través del juego normal y otra que se puede comprar con dinero del mundo real. La segunda moneda "premium" a veces se entrega en pequeñas cantidades a jugadores que no pagan en ciertos momentos, como cuando comienzan el juego por primera vez, completan una misión o refieren a un amigo al juego . Muchos juegos de navegador tienen una "barra de energía" que se agota cuando el jugador realiza alguna acción. Estos juegos luego venden artículos como café o bocadillos para recargar la barra.

Los juegos gratuitos son gratuitos para instalar y jugar, pero una vez que el jugador ingresa al juego, el jugador puede comprar contenido como elementos, mapas y opciones de personalización ampliadas. Algunos juegos, como Quake Live de id Software , también utilizan publicidad en el juego para generar ingresos para los juegos gratuitos. Además de hacer que los artículos del juego estén disponibles para su compra, EA integra la publicidad en el juego en sus juegos. En agosto de 2007, EA cerró un trato con Massive Incorporated , que permite a Massive actualizar y cambiar la publicidad en el juego en tiempo real dentro de los juegos de EA. El desarrollador de juegos independiente Edmund McMillen ha afirmado que obtiene la mayor parte de su dinero de los patrocinadores colocando anuncios en la presentación de un juego y en la pantalla de título del juego .

Historia

Matt Mihaly creó el primer modelo comercial conocido de intercambio de artículos virtuales por dinero en un juego en línea, en 1997 para el título insignia Achaea, Dreams of Divine Lands para su corporación originalmente Achaea LLC que luego se convirtió en Iron Realms Entertainment . El modelo de negocio free-to-play en los juegos en línea fue realizado más tarde por Nexon en Corea del Sur hasta un punto que atrajo más la atención de los medios en ese momento. El primer juego de Nexon en usarlo, QuizQuiz , fue lanzado en octubre de 1999. Su creador, Lee Seungchan, crearía MapleStory .

El modelo de juego gratuito se originó a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000, proveniente de una serie de MMO de gran éxito dirigidos a niños y jugadores casuales, incluidos Furcadia , Neopets , RuneScape , MapleStory y mazmorras basadas en texto como Achaea, Dreams. de Tierras Divinas . Conocidos por producir títulos innovadores, los pequeños desarrolladores independientes también continúan lanzando juegos gratuitos.

Los juegos gratuitos son particularmente frecuentes en países como Corea del Sur y la República Popular de China . Los juegos móviles gratuitos basados ​​en microtransacciones y los juegos de navegador como Puzzle & Dragons , Kantai Collection y The Idolmaster Cinderella Girls también tienen una gran cantidad de jugadores en Japón. En particular, el Nikkei Shimbun informó que Cinderella Girls gana más de mil millones de yenes en ingresos mensuales de las microtransacciones. Electronic Arts adoptó por primera vez el concepto de juego gratuito en uno de sus juegos cuando lanzó FIFA Online en Corea.

A finales de la década de 2000, muchos MMO pasaron al modelo gratuito desde las suscripciones, incluidos juegos basados ​​en suscripción como El señor de los anillos en línea: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons Online y Campeones en línea . Este cambio de un modelo basado en suscripción a uno gratuito ha demostrado ser muy beneficioso en algunos casos. Star Wars: The Old Republic es un buen ejemplo de un juego que pasó de una suscripción a un juego gratuito. Turbine, al 10 de septiembre de 2010, otorgó una opción de compra F2P con efectivo a The Lord of the Rings Online, lo que resultó en una triplicación de las ganancias. El movimiento de Sony Online Entertainment para hacer la transición de EverQuest de un modelo de suscripción a un juego híbrido F2P / suscripción fue seguido por un aumento del 125% en las ventas de artículos, un aumento del 150% en los inicios de sesión únicos y más del triple de cuentas. inscripciones.

El movimiento de los MMO gratuitos en la corriente principal también coincidió con la experimentación con otros géneros. El modelo fue elegido por desarrolladores más grandes y géneros más diversos, con juegos como Battlefield Heroes , Free Realms , Quake Live y Team Fortress 2 apareciendo a fines de la década de 2000. Sin embargo, la experimentación no tuvo éxito en todos los géneros. Las franquicias tradicionales de estrategia en tiempo real , como Age of Empires y Command & Conquer, intentaron títulos gratuitos. Age of Empires Online se cerró en medio de una base de jugadores pequeña e ingresos estancados, y Command & Conquer: Generals 2 se cerró en alfa debido a las reacciones negativas de los jugadores.

En 2011, los ingresos de los juegos gratuitos superaron los ingresos de los juegos premium en los 100 mejores juegos de la App Store de Apple. El porcentaje de personas que gastan dinero en elementos del juego en estos juegos varía del 0,5% al ​​6%, según la calidad y la mecánica del juego . Aunque esto significa que una gran cantidad de personas nunca gastarán dinero en un juego, también significa que las personas que sí gastan dinero podrían llegar a ser una cantidad considerable debido al hecho de que el juego se regaló de forma gratuita. De hecho, un informe de la empresa de publicidad móvil SWRV indicó que solo el 1,5 por ciento de los jugadores optaron por pagar por artículos del juego, y que el 50 por ciento de los ingresos de tales juegos a menudo provenían de solo el diez por ciento de los jugadores. Sin embargo, The Washington Post señaló que los desarrolladores de dos de esos juegos, Supercell ( Clash of Clans ) y Machine Zone ( Game of War: Fire Age ), pudieron pagar comerciales del Super Bowl en 2015 con celebridades de renombre (respectivamente Liam Neeson y Kate Upton ). Este último, Game of War , fue de hecho parte de una campaña de aproximadamente $ 40 millones protagonizada por Upton.

A partir de 2012, los MOBA gratuitos , como League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm y Smite se han convertido en los juegos de PC más populares. El éxito en el género ha ayudado a convencer a muchos editores de videojuegos de copiar el modelo MOBA gratuito.

Durante 2015, Slice Intelligence realizó un seguimiento de las personas que compraron productos en videojuegos móviles, y estos jugadores gastaron un promedio de 87 dólares en juegos gratuitos. El gasto más alto por jugador en 2015 fue en Game of War: Fire Age , donde los jugadores que compraron productos gastaron en promedio 550 dólares.

Comparación con el modelo tradicional

El modelo free-to-play se ha descrito como un cambio del modelo tradicional en el sentido de que anteriormente, el éxito se medía multiplicando el número de unidades de un juego vendido por el precio unitario, mientras que con free-to-play, el El factor más importante es la cantidad de jugadores que un juego puede mantener comprometidos continuamente, seguido de la cantidad de oportunidades de gasto atractivas que ofrece el juego a sus jugadores. Con los juegos gratuitos que incluyen compras dentro del juego, ocurren dos cosas particularmente importantes: primero, más personas probarán el juego ya que no hay costo para hacerlo y segundo, los ingresos probablemente serán más que los de un juego tradicional, ya que diferentes jugadores ahora pueden gastar diferentes cantidades de dinero que dependen de su compromiso con el juego y sus preferencias hacia él. Las poblaciones de jugadores que gastan dinero en juegos gratuitos se pueden dividir en términos que se toman prestados del juego: " ballenas ", que normalmente son el segmento más pequeño, hasta alrededor del 10% de los jugadores, pero están dispuestos a gastar más en un juego; "delfines", que representan una porción mayor de alrededor del 40% de los jugadores que gastan algo de dinero pero no tanto como las ballenas; y "pececillos", que representan aproximadamente la mitad de la población, que gastan la menor cantidad para mantener la actividad. Como resultado de esta distribución, las ballenas generalmente proporcionan la mayor parte de los ingresos en juegos gratuitos y, en algunos casos, el 50% de los ingresos proviene del 0,15% de los jugadores ("ballenas blancas") en un informe. No es improbable que unos pocos jugadores gasten decenas de miles de dólares en un juego que disfrutan.

En la PC en particular, dos problemas son la piratería de videojuegos y los altos requisitos del sistema. El modelo de juego gratuito intenta resolver ambos problemas proporcionando un juego que requiere requisitos de sistema relativamente bajos y sin costo, y en consecuencia proporciona una experiencia altamente accesible financiada por publicidad y micropagos para contenido adicional o una ventaja sobre otros jugadores.

Free-to-play es más nuevo que el modelo de pago por jugar , y la industria de los videojuegos todavía está intentando determinar las mejores formas de maximizar los ingresos de sus juegos. Los jugadores han citado el hecho de que comprar un juego por un precio fijo sigue siendo intrínsecamente satisfactorio porque el consumidor sabe exactamente lo que recibirá, en comparación con el juego gratuito, que requiere que el jugador pague por la mayor parte del contenido nuevo que desea obtener. . El término en sí, "free-to-play", ha sido descrito como uno con una connotación negativa. Un desarrollador de videojuegos señaló esto, afirmando: "Nuestra esperanza, y la canasta en la que estamos poniendo nuestros huevos, es que 'gratis' pronto se disocie con [sic] 'superficial' y 'cruddy'". Sin embargo, otro señaló que el desarrollo de juegos de software gratuito brindaba a los desarrolladores la mayor cantidad de libertad creativa, especialmente en comparación con el desarrollo de juegos de consola, lo que requiere que el juego siga los criterios establecidos por el editor del juego. Se están experimentando muchos tipos de ingresos. Por ejemplo, con su juego Free Realms dirigido a niños y jugadores ocasionales, Sony gana dinero con el producto con anuncios en las pantallas de carga , bienes virtuales gratuitos patrocinados por compañías como Best Buy , una opción de suscripción para desbloquear contenido adicional, un juego de cartas coleccionables. , un cómic y artículos de micropago que incluyen opciones de personalización de personajes.

En 2020, un estudio de Alemania concluyó que algunos juegos gratuitos utilizan la "ilusión del dinero" como una forma de ocultar el verdadero costo de los productos. Cuando examinaron el juego Fortnite , descubrieron que, dado que la moneda del juego no tiene un tipo de cambio único, puede ocultar el costo real de una compra en el juego, lo que hace que los jugadores paguen potencialmente más de lo que creen. En 2021, el estudio se utilizó para emprender acciones legales contra Epic Games, el editor de Fortnite .

Pagar para ganar

En algunos juegos, los jugadores que estén dispuestos a pagar por artículos especiales, contenido descargable o saltarse los temporizadores de tiempo de reutilización pueden obtener una ventaja sobre aquellos que juegan gratis y que de otra manera difícilmente podrían acceder a dichos artículos. Los críticos llaman a estos juegos "pagar para ganar" (abreviado como "P2W"). En general, un juego se considera de pago para ganar cuando un jugador puede obtener cualquier ventaja de juego sobre sus compañeros que no pagan. La investigación de mercado indica que la mecánica de pago para ganar es considerada mucho más aceptable por los jugadores en China que en los países occidentales, posiblemente porque los jugadores chinos están más acostumbrados a los costos recurrentes asociados con los juegos, como las tarifas de los cafés de juego .

Una sugerencia común para evitar pagar para ganar es que los pagos solo se utilicen para ampliar la experiencia sin afectar el juego. Por ejemplo, algunos juegos, como Dota 2 , Fortnite Battle Royale , y StarCraft II , sólo permiten la compra de artículos cosméticos, lo que significa que un jugador que ha gastado dinero en el juego todavía estará en el mismo nivel que un jugador que tiene no. Otros sugieren encontrar un equilibrio en el que un juego aliente a los jugadores a pagar por contenido adicional que mejore el juego sin hacer que la versión gratuita se sienta limitada en comparación. Esta teoría es que los jugadores que no pagan por artículos aún aumentarían su conocimiento a través del marketing de boca en boca , lo que en última instancia beneficia al juego indirectamente.

En respuesta a las preocupaciones sobre los jugadores que usan pagos para obtener una ventaja en el juego, títulos como World of Tanks se han comprometido explícitamente a no darles a los jugadores que pagan ninguna ventaja sobre sus pares que no pagan, al tiempo que permiten que los usuarios compren el "oro" o " munición y consumibles premium "sin pagar el dinero real. Sin embargo, las funciones que afectan el juego y la tasa de victorias , como la compra de un nivel de entrenamiento del 100% de la tripulación, una cuenta premium, vehículos premium y la conversión de puntos de experiencia en puntos de experiencia gratuitos, siguen estando disponibles solo para los clientes que pagan.

Persistente

En los juegos para un solo jugador, otra preocupación es la tendencia de los juegos gratuitos a solicitar constantemente que el jugador compre contenido adicional, en una línea similar a las frecuentes demandas de nagware y trialware para que el usuario "actualice". Es posible que se requiera un pago para sobrevivir o continuar en el juego, molestando o distrayendo al jugador de la experiencia. Algunos psicólogos, como Mark D. Griffiths , han criticado la mecánica de los juegos freemium como explotadores, trazando paralelismos directos con la adicción al juego .

Compras de niños

El uso omnipresente y a menudo intrusivo de las microtransacciones en los juegos gratuitos a veces ha provocado que los niños paguen inadvertidamente o deliberadamente grandes cantidades de artículos virtuales, a menudo por cantidades drásticamente elevadas de dinero real. En febrero de 2013, Eurogamer informó que Apple había acordado reembolsar a una familia británica £ 1700.41 después de que su hijo comprara innumerables microtransacciones mientras jugaba al juego F2P Zombies vs. Ninjas .

panorama

Señalando el efecto disruptivo del free-to-play en los modelos actuales, el editor de IGN , Charles Onyett, ha dicho que "las compras costosas y únicas se enfrentan a la extinción". Él cree que el método actual de pagar una tarifa única para la mayoría de los juegos eventualmente desaparecerá por completo. Greg Zeschuk de BioWare cree que existe una buena posibilidad de que el juego gratuito se convierta en el plan de precios dominante para los juegos, pero que era muy poco probable que alguna vez reemplazara por completo a los juegos basados ​​en suscripción. Desarrolladores como Electronic Arts han señalado el éxito de freemium, diciendo que las microtransacciones serán inevitablemente parte de todos los juegos. Si bien notaron el éxito de algunos desarrolladores con el modelo, compañías como Nintendo se han mantenido escépticas sobre el juego gratuito, prefiriendo apegarse a modelos más tradicionales de desarrollo y ventas de juegos. En febrero de 2015, Apple comenzó a presentar software popular que no es freemium en la App Store como "Paga una vez y juega", describiéndolos como "Grandes juegos sin compras en la aplicación ... horas de diversión ininterrumpida con experiencias completas".

Ver también

Referencias

enlaces externos