Narración interactiva - Interactive storytelling

La narración interactiva (también conocida como drama interactivo ) es una forma de entretenimiento digital en la que la historia no está predeterminada. El autor crea el escenario, los personajes y la situación que debe abordar la narrativa, pero el usuario (también lector o jugador) experimenta una historia única basada en sus interacciones con el mundo de la historia. La arquitectura de un programa de narración interactiva incluye un administrador de drama, un modelo de usuario y un modelo de agente para controlar, respectivamente, los aspectos de la producción narrativa, la singularidad del jugador y el conocimiento y el comportamiento de los personajes. Juntos, estos sistemas generan personajes que actúan como "humanos", alteran el mundo en reacciones en tiempo real para el jugador y aseguran que los nuevos eventos narrativos se desarrollen de manera comprensible.

El campo de estudio que rodea a la narración interactiva abarca muchos campos dispares, incluida la psicología , la sociología , la ciencia cognitiva , la lingüística , el procesamiento del lenguaje natural , el diseño de la interfaz de usuario , la informática y la inteligencia emergente. Caen bajo el término general de Interacción Hombre-Computadora (HCI), en la intersección de la ciencia dura y las humanidades. La dificultad de producir un sistema narrativo interactivo eficaz se atribuye a la división ideológica entre los profesionales de cada campo: los artistas tienen problemas para limitarse a sistemas lógicos y lineales y los programadores no están dispuestos a apreciar o incorporar los conceptos abstractos y no probados de las humanidades.

Definición

Las características que distinguen una historia interactiva de otra forma de medios interactivos están sujetas a mucho debate. La interactividad y la narración son términos polisémicos , y la frase "narración interactiva" no la distingue inherentemente de otros tipos de narración, muchos de los cuales ya son interactivos hasta cierto punto. Parte de la literatura asociada con el término "narración interactiva" trata en realidad de narración transmedia , que no es una forma de entretenimiento, sino una estrategia de marketing para construir una marca convincente a través de plataformas digitales. Los distintos niveles de interactividad son una función de la "relación de los mensajes transmitidos con intercambios previos de información en los que los roles de emisor y receptor se vuelven intercambiables". Storytelling, en este caso, se refiere al proceso de creación y autoría activas más que al producto final y su recepción pasiva. La narración interactiva según esta definición puede implicar cualquier medio que permita al usuario generar varias narrativas dramáticas únicas. Aunque su objetivo final es un entorno de IA totalmente no autorizado con una comprensión integral a nivel humano de la construcción narrativa (es decir, la Holodeck ), los proyectos que utilizan historias ramificadas y puertas variables se consideran prototipos experimentales del mismo género.

La narración interactiva se define como distinta de la ficción interactiva (o IF), así como los videojuegos con un fuerte enfoque narrativo ( Mass Effect , BioShock , etc.), por agencia de usuario y narrativa abierta . David Gaider , un desarrollador de juegos de rol de BioWare , declaró que "todas las ramas posibles deben estar escritas y realizadas por completo, incluso si no todos los jugadores las ven, y por lo tanto, cualquier juego que permita muchas opciones de jugadores se convierte en una propuesta mucho más costosa para un desarrollador ". IF y los videojuegos, para equilibrar la elección del usuario con el esfuerzo del autor, deben restringir las direcciones que puede tomar la narrativa con acertijos, batallas o puntos de trama y cuellos de botella inmutables, todo lo cual resta valor a la sensación de inmersión. Solo las opciones narrativas más críticas del usuario se utilizan o recuerdan en el desarrollo narrativo, de acuerdo con la necesidad de cumplir con los objetivos específicos del jugador que definen una experiencia de "juego". Un verdadero sistema de SI los incorporaría a todos ellos, al igual que los agentes humanos vivos, de forma simultánea y continua, una tarea que solo la inteligencia artificial puede cumplir. Los juegos sandbox como Los Sims y Spore , que involucran una extensa interacción social basada en IA, no manejan la tensión dramática ni producen una narrativa coherente.

Para Mateas y Stern, creadores de Façade y The Party , la narración interactiva se entiende mejor como teatro interactivo, ya que su objetivo es el significado dramático en lugar de la diversión. Fue Chris Crawford quien acuñó el término narración interactiva en la década de 1990, argumentando que IS no es un videojuego con una narrativa, y que un juego y IS no se pueden combinar con éxito. Debido a la tecnología limitada y la cantidad de trabajo requerido, todavía es difícil combinar un sistema de narración interactivo robusto y un motor de juego sin restar valor a la efectividad de ambos.

Sin embargo, las voces emergentes en el campo abogan por las posibilidades de agregar complejidad narrativa y personajes realistas a los géneros de videojuegos existentes. Usando MADE (Massive Artificial Drama Engine), un equipo de investigadores de IA desarrolló un algoritmo genético para guiar el comportamiento emergente de personajes secundarios no jugadores (NPC) basados ​​en arquetipos literarios . En el motor de inteligencia artificial de The Elder Scrolls: Skyrim , esto se probó para desarrollar el comportamiento mecanicista de la gente del pueblo:

... los habitantes hambrientos podrían convertirse en ladrones, los guardias podrían perseguir a los ladrones, los aldeanos podrían enamorarse de otros o podrían surgir diferentes alianzas de guerra.

-  García-Ortega et al., Mi vida como sim: evolucionando historias de vida únicas y atractivas utilizando mundos virtuales , 2014

Historia

Los primeros intentos de comprender la narración interactiva se remontan a la década de 1970 con esfuerzos como la investigación de Roger Schank en la Universidad Northwestern y el programa experimental TaleSpin. A principios de la década de 1980, Michael Liebowitz desarrolló "Universe", un sistema conceptual para una especie de narración interactiva. En 1986, Brenda Laurel publicó su tesis doctoral, "Hacia el diseño de un sistema de fantasía interactivo basado en computadora".

Durante la década de 1990, comenzaron a aparecer una serie de proyectos de investigación, como el Proyecto Oz dirigido por el Dr. Joseph Bates y la Universidad Carnegie Mellon , el grupo de Agentes de Software del Instituto de Tecnología de Massachusetts , el Proyecto de Improvisación dirigido por Ken Perlin en la Universidad de Nueva York y el grupo de Teatro Virtual de Stanford, dirigido por la Dra. Barbara Hayes-Roth.

También hubo una serie de conferencias sobre estos temas, como el Taller sobre ficción interactiva y realidades sintéticas en 1990; Sistemas de historias interactivas: trama y personaje en Stanford en 1995; el Taller AAAI sobre IA y entretenimiento, 1996; Personajes de computadora realistas, Snowbird, Utah, octubre de 1996; el Primer Congreso Internacional sobre Agentes Autónomos en Marina del Rey, CA. 5 al 8 de febrero de 1997.

La primera conferencia que abordó directamente el área de investigación fue la 1a Conferencia Internacional sobre Tecnologías para la Narración Digital Interactiva y el Entretenimiento, que tuvo lugar en marzo de 2003 y se centró específicamente en conceptos y primeros prototipos de narración automatizada y personajes autónomos, incluido el modelado de emociones y la experiencia de usuario. Los conceptos fueron desarrollados por Chris Crawford , en su libro de 2005.

En la década de 2000, el trabajo sobre narración interactiva y temas relacionados se expandió, y se presentó en eventos que incluyen conferencias bianuales alternas, TIDSE (Conferencia sobre tecnologías para narración digital interactiva y entretenimiento) e ICVS (Conferencia internacional sobre narración virtual), organizadas en Alemania y Francia, respectivamente. TIDSE e ICVS fueron reemplazados por ICIDS (Conferencia Internacional sobre Narración Digital Interactiva), un evento anual establecido en 2008.

El primer software de narración interactivo publicado que fue ampliamente reconocido como "real" fue Façade , creado por Michael Mateas y Andrew Stern. El sistema fue lanzado públicamente en 2006 y fue el ganador del Gran Premio del Jurado en el Festival de Juegos Independientes de Slamdance de 2006 .

Estrategias

La arquitectura de un sistema de narración interactiva tiene tres partes componentes: un administrador de drama, un modelo de usuario y un modelo de agente. El director del drama es responsable de guiar la narrativa buscando y ejecutando "ritmos" de la historia en una secuencia coherente, refinando los eventos de la historia proporcionando nueva información y reconciliando tramas contradictorias, y colaborando con el modelo de agente para elegir las mejores acciones narrativas para los personajes. Monitorea una serie de variables generales en el mundo de la historia para tomar la mejor decisión para la narrativa, definida por los objetivos del autor: una medida del conflicto mundial ayudaría a aumentar o disminuir la tensión dramática, mientras que las medidas de relaciones y simpatía podrían guiar a un historia hacia una historia romántica. El modelo de agente recopila información sobre el mundo de la historia y los personajes y genera posibles acciones en respuesta para cada personaje no jugador de la historia. Las posibles acciones se extraen de la personalidad y el modelo emocional del personaje, permitiendo que cada uno exhiba un comportamiento autónomo con objetivos dramáticos inteligentes. Por último, el modelo de usuario realiza un seguimiento de las opciones y las entradas del jugador, de modo que el administrador de drama y el modelo de agente pueden cooperar con la forma en que el usuario intenta jugar en lugar de desafiar o malinterpretar sus decisiones.

Crawford analiza tres estrategias potenciales para desarrollar sistemas interactivos de narración. En primer lugar, los enfoques ambientales son aquellos que toman un sistema interactivo, como un juego de computadora, y fomentan las acciones de un usuario de tal manera que formen una trama coherente. Con un sistema suficientemente complejo, el comportamiento emergente puede formar un comportamiento similar a una historia independientemente de las acciones del usuario.

En segundo lugar, las estrategias basadas en datos tienen una biblioteca de "componentes de la historia" que son lo suficientemente generales como para que se puedan combinar sin problemas en respuesta a las acciones de un usuario (o la falta de ellas). Este enfoque tiene la ventaja de ser más general que el enfoque ambiental dirigido, a costa de una inversión inicial mucho mayor.

Por último, los enfoques basados ​​en el lenguaje requieren que el usuario y el sistema compartan un lenguaje específico de dominio muy limitado para que puedan reaccionar entre sí y el sistema pueda "comprender" una mayor proporción de las acciones de los usuarios. Crawford sugiere enfoques que solo usan, por ejemplo, lenguajes pictóricos o versiones restringidas del inglés.

Los sistemas basados ​​en la planificación pueden integrarse en cualquiera de los enfoques anteriores para garantizar la cohesión narrativa. El sistema hace esto anticipando los posibles agujeros en la trama y reparándolos al introducir nueva información y eventos. Dos de estos sistemas incluyen Automated Story Director (ASD), que forma reparaciones narrativas basadas en puntos de la trama predefinidos por el autor, y la narración automatizada específica del jugador (PAST), que elige entre varias reparaciones posibles de acuerdo con los comportamientos anteriores del jugador. PASADO caracteriza a un jugador a lo largo de cinco vectores de estilo basados ​​en el trabajo de Robin Laws sobre tipos de jugadores: luchador, jugador poderoso, narrador, actor de método y táctico, y puede optar por resolver un punto de trama roto para un luchador agregando una batalla con un personaje nuevo, o para un narrador agregando nueva información de fondo que justifique la ruptura.

Evaluación

El éxito de una experiencia de narración interactiva depende de una estructura dramática equilibrada y una agencia de usuarios. Una experiencia narrativa dramáticamente interesante es aquella que modera la tensión entre personajes y eventos a lo largo del tiempo, de modo que los conflictos surgen lógicamente y no quedan sin resolución. También debe diferir notablemente en cada "juego" en función de la libertad del usuario para interactuar con personajes y objetos en el mundo virtual. Esto se puede lograr con diversos grados de éxito mediante sistemas ramificados, emergentes, impulsados ​​por personajes y guiados por la trama, pero ningún sistema existente logra completamente una experiencia realista. Las IA aún no tienen una comprensión humana de las reglas del drama y la narrativa, por lo que los dramas interactivos existentes producen un número limitado de resultados de historias significativamente diferentes, en relación con la cantidad de trabajo requerido del autor.

Ha habido varios intentos de formalizar un sistema de evaluación de dramas interactivos, a pesar de que todos los proyectos existentes aún se encuentran en etapas experimentales. La agencia del jugador y la diversión siguen siendo las principales preocupaciones, aunque la diversión a menudo se intercambia por métricas más narrativas específicas, como "interés" y "suspenso". Las escalas Likert completadas por los jugadores crean una imagen cuantitativa aproximada de la experiencia del usuario, pero dejan de lado gran parte de la interpretación subjetiva que se esconde detrás de las complejas interacciones humanas.

Mehta y col. se centró en sistemas centrados en la conversación para desarrollar métricas cualitativas para las interacciones exitosas del usuario, en lugar de medidas cuantitativas de "expresiones inapropiadas" (en las que la IA malinterpreta la entrada del jugador y responde sin sentido) y otras fallas técnicas. Después de una "ruptura" en la conversación, la eficacia con la que el usuario la incorpora a la comprensión general de los personajes y la historia depende de las características del diseño. En su estudio de Façade , algunos desgloses de actores de IA incluyen comprensión semántica superficial, significados invertidos y el momento de las respuestas. Los agentes con inteligencia artificial tienen problemas para traducir la entrada ambigua del usuario en el sistema de significado narrativo limitado, como cuando "triste" o "herido" se interpreta solo como una referencia a la depresión clínica. De manera similar, los sentimientos negativos y positivos de los usuarios a menudo se confunden entre sí, especialmente si una declaración positiva está precedida por un desacuerdo con una negativa. Esto se agrava si un usuario no puede enviar una respuesta lo suficientemente rápido; se entiende que su expresión se refiere al hablante más reciente, lo que genera interacciones no deseadas. Sin embargo, se hace referencia a la información de fondo con suficiente frecuencia como para que un jugador invente justificaciones narrativas para comportamientos aparentemente extraños, lo que hizo la mayoría de los participantes.

Proyectos

El Proyecto Oz

El Proyecto Oz fue un intento a principios de la década de 1990 de utilizar tecnología de agentes inteligentes para atacar los desafíos en IS. Su arquitectura incluía un mundo físico simulado, varios personajes, un interactor, una teoría de la presentación y un director de teatro. Los usuarios se comunicaron con el sistema mediante una interfaz gráfica o basada en texto.

Fachada

Façade es un enfoque basado en inteligencia artificial creado por Michael Mateas y Andrew Stern. Fue el ganador del Gran Premio del Jurado en el Festival de Juegos Independientes de Slamdance de 2006 y es reconocido como el primer software de narración interactiva real. Se basa en texto y utiliza el procesamiento del lenguaje natural y otras rutinas de inteligencia artificial para dirigir la acción.

HEFTI

El sistema de narración interactivo híbrido evolutivo-difuso basado en el tiempo (HEFTI) se produjo en la Universidad de Texas en Austin y utiliza algoritmos genéticos para recombinar y evaluar los componentes de la historia generados a partir de un conjunto de plantillas de historias. Aunque Crawford lo describió como el "enfoque equivocado de los sistemas de desarrollo [...] incomprensible para el tipo de talento creativo necesario para la narración", se sigue debatiendo como una investigación y un enfoque, y el algoritmo genético sigue siendo considerado una herramienta potencial para utilizar en la zona.

Biblioteca de rastros de historias

Figa y Tarau han utilizado WordNet para crear tecnologías útiles para la narración interactiva. Este enfoque define los 'rastros de la historia' como una reducción abstracta (o esqueleto) de una historia y la 'proyección de la historia' como un fragmento de una historia que puede tratarse como un bloque de construcción dramático único. Este trabajo busca construir grandes repositorios de formas narrativas de tal manera que estas formas puedan luego ser combinadas.

Diseño narrativo interactivo

Según lo definido por Stephen Dinehart , el diseño narrativo interactivo combina ludología , narratología y diseño de juegos para formar metodologías de desarrollo de entretenimiento interactivo. Las experiencias de entretenimiento interactivo permiten al jugador presenciar datos navegables, participativos y dramáticos en tiempo real: "un arte narratológico que se centra en la creación estructuralista o semiótica literaria de historias". El diseño narrativo interactivo busca lograr esto a través del espectador / usuario / player (VUP) navegó por los espacios de datos.

El diseño narrativo interactivo se enfoca en crear experiencias de historias participativas significativas con sistemas interactivos. El objetivo es transportar al jugador a través del juego al videojuego (espacio de datos) utilizando sus sentidos visuales y auditivos. Cuando el diseño narrativo interactivo tiene éxito, el VUP (espectador / usuario / jugador) cree que está experimentando una historia.

Serie web generativa

Tour-Réservoir es la primera serie web generativa, concebida por el artista francés Jean Michel Bruyère y su colectivo LFK. Lanzado en 2016, fue desarrollado y realizado en cooperación con Le Volcan - Scène nationale du Havre, 296 habitantes de un suburbio de la ciudad de Le Havre en Francia y más de 100 grupos musicales locales.

La plataforma del sitio web ofrece una visita activa a través de cinco medios: radio, TV, libro, serie, video musical. Los usuarios pueden elegir entre una amplia gama de material qué temas, actriz (s) y música quieren aparecer / escuchar y pueden editar sus propios episodios o videos musicales.

Fue nominado en el festival de cortometrajes Côté Court de Pantin (París) en la categoría de Nuevos Medios en 2017.

Tabla de resumen

Las posibilidades de historias no se pueden calcular con precisión y se representan como órdenes, de modo que O (10) estaría en el orden de decenas de historias y O (1) serían menos de 10 posibilidades de historias únicas.

Sistema Mundo virtual Interacción con objetos Interacción social Estructura dramática Posibilidades de la historia
Onz Gráficos simples Algunos Trazar gráfico O (10)
Proyecto Teatro Virtual Texto Algunos Trazar gráfico O (1)
Fachada Gráficos simples Algunos Algunos Trazar gráfico O (10)
IDA Gráficos simples No Algunos Trazar gráfico O (1)
SASCE Ninguno Algunos Algunos Trazar gráfico O (10)
U-DIRECTOR Gráficos simples Algunos Algunos Redes bayesianas O (1)
Paso Gráficos pixelart No Trazar gráfico O (10)
EN CUENTA Gráficos Algunos Trazar gráfico O (10)
Mimetismo Gráficos simples No Trazar gráfico O (1)
NOLISTA Texto Algunos Redes bayesianas O (∞)
GADIN Texto Algunos Planificación y dilemas O (∞)
Erasmatron Texto No Reglas de interés dramático y patrones generales. O (10)
DE FACTO Texto y gráficos simples Algunos Algunos Reglas de interés dramático y patrones generales. O (10)
OPIÁCEO Gráficos simples Algunos Estructuras de Proppian O (10)
DED Improbable (empresa) Esquemas y redes bayesianas O (∞)
IDtensión Texto No No Planificación y tareas O (10)
I-Storytelling Gráficos simples No Algunos HTN de caracteres O (10)
BARDS Realidad virtual No Algunos HSP O (10)
FATIMA Gráficos simples No Metas y aparición del personaje O (10)

Ver también

Referencias

Bibliografía

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Otras lecturas

enlaces externos