Mazmorra de instancia - Instance dungeon

En los juegos en línea multijugador masivo , una instancia es un área especial, generalmente una mazmorra , que genera una nueva copia de la ubicación para cada grupo, o para un cierto número de jugadores, que ingresa al área. Instanciación, el término general para el uso de esta técnica, aborda varios problemas encontrados por los jugadores en los espacios compartidos de los mundos virtuales . No es muy conocido cuándo se utilizaron por primera vez instancias de este género. Sin embargo, a The Realm Online (1996) se le atribuye a veces la introducción del concepto.

Consideraciones de diseño

Los juegos para un jugador son geniales y me encantan. Tienen una gran característica. Tu vida es muy especial. Eres el héroe y puedes salvar al mundo entero . Vives una existencia verdaderamente encantada, y en cada esquina encuentras cosas nuevas. Felizmente ignoras a tu vecino que también está jugando. (...) [ Tabula Rasa ] es como Disney World , que tiene un centro. Puedes ir a las tiendas y comprar comida, pero cuando subes al barco para el paseo pirata, estás en tu propia versión de la realidad. Una vez que comienza el viaje, felizmente no se da cuenta de los botes que están frente a usted y detrás de usted. Luego, cuando termine, estará en el centro y podrá navegar hasta el siguiente lugar.

-  Richard Garriott , en Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (2003)

El problema se puede plantear de la siguiente manera: cada jugador quiere ser "El Héroe", matar a "El Monstruo", rescatar a "La Princesa" y obtener "La Espada Mágica". Cuando hay miles de jugadores que juegan todos al mismo juego, es evidente que no todos pueden ser los héroes. El problema de que todos quisieran matar al mismo monstruo y obtener el mejor tesoro se hizo obvio en el juego EverQuest , donde varios grupos de jugadores competían y, a veces, se hostigaban entre sí en la misma mazmorra, para llegar a los monstruos dejando caer objetos valiosos. La creación de instancias resuelve en gran medida este conjunto de problemas, dejando solo viajar hacia y desde la mazmorra como un riesgo potencial en entornos de jugador contra jugador .

Dicho de otra manera, las instancias se pueden usar para reducir la competencia por los recursos dentro del juego. La competencia excesiva en estos espacios conduce a varios comportamientos indeseables, como el robo de asesinatos , el campamento de desove y el saqueo de ninjas, ya que los jugadores hacen todo lo posible para adquirir las recompensas limitadas. La creación de instancias conserva la experiencia de juego, ya que algunos escenarios de juego no funcionan si el jugador está continuamente rodeado de otros jugadores, como en un entorno multijugador. Las mazmorras de instancia pueden contener mobs más fuertes de lo habitual y equipos raros y buscados. También pueden incluir restricciones de nivel y / o restringir el número de jugadores permitidos en cada instancia para equilibrar el juego. Varios juegos usan instancias para escalar las turbas a los niveles de los jugadores y / o al número de jugadores presentes.

A pesar de sus ventajas, la creación de instancias en MMOG ha sido criticada. Brad McQuaid , diseñador principal de EverQuest y Vanguard: Saga of Heroes (los cuales no incluyeron instancias en el lanzamiento), escribió un ensayo en 2005 argumentando que las instancias pueden afectar negativamente a la comunidad del juego, la economía virtual , la tasa de abandono y otros factores. En respuesta a este artículo, Raph Koster agregó que la creación de instancias debe limitarse a situaciones en las que la creación de una "zona de bolsillo" tiene sentido dentro del contexto del universo ficticio , como la holocubierta en la franquicia Star Trek . Un revisor describió el uso extensivo de la creación de instancias en Age of Conan como "[destruir] la sensación de expansión que debería tener un MMORPG".

Consideraciones tecnicas

Hacer que los jugadores participen en instancias tiende a distribuir poblaciones de jugadores, en lugar de concentrarlas, lo que puede reducir o nivelar la carga de trabajo tanto para el servidor como para el cliente al limitar el número de interacciones potenciales entre jugadores y objetos. Debido a que los personajes del jugador en la instancia no necesitan actualizarse en toda la información que ocurre fuera de la instancia, y viceversa para los personajes fuera de la instancia, hay una disminución general de las demandas en la red, con un resultado neto menor. lag para los jugadores. Esto también reduce las demandas en la computadora de cada jugador, ya que el desarrollador del juego puede limitar más fácilmente la cantidad de objetos a procesar. El desarrollador puede razonar mejor sobre los requisitos de rendimiento del peor de los casos en una instancia porque no tiene que considerar escenarios como cientos de jugadores que descienden a cualquier ubicación en cualquier momento.

Uso

Quizás el primer mundo virtual en usar instancias fue el MMORPG The Realm Online , lanzado en 1996. El combate en este juego fue ampliamente instanciado, y cada batalla tuvo lugar en una sala especial fuera del mundo abierto.

En Guild Wars , las áreas de ciudad / puesto de avanzada se crean a pedido, con un nuevo "distrito" de esa ciudad que se crea por cada 100 jugadores en él; los jugadores pueden moverse entre estos a voluntad. Al ingresar a un Área explorable o Misión cooperativa, se creará una instancia separada para cada grupo (que varía en tamaño de 2 a 12) de jugadores. Los jugadores pueden jugar con jugadores de todo el mundo, como en EVE Online , junto con las ventajas en la escala de carga y los recursos de un modelo de servidor múltiple tradicional para ArenaNet , los desarrolladores.

En RuneScape , las instancias se usan principalmente en misiones, por lo que otros jugadores no pueden interferir con el jugador que está haciendo la misión, como luchar contra jefes NPC o tener que realizar una tarea especial. También se utilizan en ciertos 'minijuegos'. Sin embargo, la mayoría de los monstruos no relacionados con las misiones no están instanciados, por lo que los jugadores a menudo tienen que competir entre sí para obtener la recompensa por matarlos. También se utilizan ampliamente en la nueva habilidad Dungeoneering. Las casas propiedad del jugador (abreviadas comúnmente como POH), casas que los jugadores pueden poseer y construir, están instanciadas, y cada casa tiene su propia instancia.

Wizard101 tiene un sistema único para sus instancias. Tan pronto como un jugador pisa el área de entrada, se dan diez segundos para que entren hasta otros tres jugadores. Una vez dentro, la instancia generalmente desencadena una nueva línea de misiones, que deben completarse para obtener acceso a otras partes de la instancia. Si un jugador cierra la sesión o sale por la "puerta principal", el progreso se reiniciará (aparecerá un mensaje de advertencia). Si un jugador muere, huye o se teletransporta, los datos se restablecerán en 30 minutos. Si un monstruo es derrotado en una instancia, permanece derrotado. Los jugadores pueden repetir instancias tantas veces como quieran.

Ver también

Referencias