Eve Online -Eve Online

Eve en línea
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Desarrollador (es) Juegos CCP
Editorial (es) Simon y Schuster
Atari (2008)
Productor (es) Andie Nordgren
Plataforma (s) Microsoft Windows , macOS
Liberación
Género (s) Simulación espacial , juego de rol multijugador masivo en línea
Modo (s) Multijugador

Eve Online (estilizado EVE Online ) es una basada en el espacio , mundo persistente multijugador masivo en línea juego de rol (MMORPG) desarrollado y publicado por CCP Games . Los jugadores de Eve Online pueden participar en una serie de profesiones y actividades dentro del juego, que incluyen minería , piratería , fabricación , comercio , exploración y combate (tanto jugador contra entorno como jugador contra jugador ). El juego contiene un total de 7.800 sistemas estelares que los jugadores pueden visitar.

El juego es conocido por su escala y complejidad en lo que respecta a las interacciones de los jugadores: en su mundo de juego único y compartido, los jugadores se involucran en una competencia económica sin guión, guerras y esquemas políticos con otros jugadores. El baño de sangre de B-R5RB , una batalla que involucra a miles de jugadores en un sistema de una sola estrella, duró 21 horas y fue reconocida como una de las batallas más grandes y caras en la historia de los videojuegos. Eve Online se exhibió en el Museo de Arte Moderno con un video que incluía los eventos históricos y los logros de la base de jugadores.

Eve Online fue lanzado en Norteamérica y Europa en mayo de 2003. Fue publicado de mayo a diciembre de 2003 por Simon & Schuster Interactive , después de lo cual CCP compró los derechos y comenzó a autoeditar a través de un esquema de distribución digital . El 22 de enero de 2008, se anunció que Eve Online se distribuiría a través de Steam . El 10 de marzo de 2009, el juego volvió a estar disponible en forma de caja en las tiendas, lanzado por Atari, Inc. En febrero de 2013, Eve Online alcanzó más de 500.000 suscriptores. El 11 de noviembre de 2016, Eve Online agregó una versión gratuita limitada .

Fondo

Ambientada a más de 21.000 años en el futuro, la historia de fondo de Eve Online explica que la humanidad, después de haber agotado la mayoría de los recursos de la Tierra durante siglos de crecimiento demográfico explosivo, comenzó a colonizar el resto de la Vía Láctea . Al igual que en la Tierra, esta expansión también llevó a la competencia y la lucha por los recursos disponibles, pero todo cambió con el descubrimiento de un agujero de gusano natural que condujo a una galaxia inexplorada que posteriormente se denominó "Nuevo Edén". Se fundaron docenas de colonias y se construyó una estructura, una especie de puerta (que lleva la inscripción "EVE" en el lado del Nuevo Edén) para estabilizar el agujero de gusano que unía las colonias del Nuevo Edén con el resto de la civilización humana. Sin embargo, cuando el agujero de gusano colapsó inesperadamente, destruyó la puerta y la conexión entre las colonias de Nuevo Edén y la Vía Láctea. Aisladas del resto de la humanidad y de los suministros de la Tierra, las colonias de Nuevo Edén se quedaron muertas de hambre y desconectadas unas de otras; muchos murieron por completo. A lo largo de los milenios, los descendientes de los colonos sobrevivientes lograron reconstruir sus propias sociedades, pero en ese momento se perdieron los recuerdos y el conocimiento de los orígenes de la humanidad, de la Tierra y la Vía Láctea, así como la historia del asentamiento de Nuevo Edén. ; la poca información que sobrevivió a la transmisión a lo largo de las generaciones se malinterpretó, se perdió en la traducción o se consignó a la mitología. Cinco sociedades principales distintas se destacaron entre las colonias supervivientes, y todas se convirtieron en civilizaciones aptas para vuelos espaciales interestelares. Los estados basados ​​en estas sociedades componen las cinco facciones principales de Eve Online : el Imperio Amarr, el Estado Caldari, la Federación Gallente, la República Minmatar y la Dirección Jove.

Razas

Las cuatro razas jugables en Eve Online como se ven en los menús de creación de personajes.

Amarr, un imperio teocrático militante, fue la primera de las razas jugables en redescubrir los viajes más rápidos que la luz. En términos de proximidad física, el espacio ocupado por esta sociedad es físicamente más cercano a la puerta EVE demolida. Armados con esta nueva tecnología y la fuerza de su fe en su dios, los Amarr expandieron su imperio conquistando y esclavizando a varias razas, incluida la raza Minmatar, que apenas había comenzado a colonizar otros planetas. Generaciones más tarde, después del intenso choque cultural de encontrarse con la Federación Gallente, y tras un desastroso intento de invasión del espacio joviano, muchos Minmatar aprovecharon la oportunidad para rebelarse y derrocar con éxito a sus esclavizadores, formando su propio gobierno. Sin embargo, gran parte de su población permanece esclavizada por los Amarr, y algunos, habiendo adoptado la religión Amarriana y se pusieron del lado de sus amos durante la revolución, fueron liberados de la esclavitud e incorporados al Imperio como plebeyos en el Mandato Ammatar. La República Libre de Minmatar, tomando como inspiración los ideales y prácticas de la Federación Gallente, es actualmente un fuerte poder militar y económico que busca activamente la emancipación de sus hermanos y todos los demás esclavos.

Los mundos de origen Gallente y Caldari están situados en el mismo sistema estelar. El planeta natal de Gallente fue colonizado originalmente por descendientes de los colonos franceses de Tau Ceti ; Caldari Prime en cambio fue comprada por una megacorporación multinacional que comenzó a terraformarla. Sin embargo, la terraformación de Caldari Prime estaba incompleta en el momento del colapso del agujero de gusano EVE, y el planeta permaneció ambientalmente inhóspito durante milenios. Los Gallente se restauraron a una sociedad tecnológica de alto funcionamiento unos cien años antes que los Caldari, construyendo la primera república democrática duradera de Nuevo Edén en la forma de la Federación Gallente. Originalmente, los Caldari componían una raza miembro dentro de la Federación, pero la animosidad cultural entre los dos pueblos se convirtió en una guerra durante la cual los Caldari se separaron de la Federación para fundar su propio Estado Caldari. La guerra duró 93 años, sin que ninguna nación pudiera abrumar a la otra. El planeta Caldari Prime fue retenido inicialmente por la Federación Gallente durante la guerra y no pasó a formar parte del nuevo Estado Caldari. Sin embargo, mucho más recientemente, una ofensiva Caldari logró recuperar su mundo natal perdido, un hecho que es visto con aborrecimiento por los Gallente, quienes ven la presencia de una flota Caldari significativa en el planeta como una toma de rehenes masiva.

Tanto la Federación Gallente como el Estado de Caldari son naciones orientadas a la economía y al comercio. Sin embargo, los Gallente favorecen las políticas económicas liberales , fomentan el espíritu empresarial individual y la socialdemocracia , y mantienen un enfoque progresista del bienestar social, mientras que el Estado Caldari está organizado como una forma de corporatocracia estatista ; el propio Estado de Caldari es propiedad de unos pocos megaconglomerados fiduciarios y es operado en nombre de ellos. Las políticas oficiales de la Federación Gallente con respecto al multiculturalismo y el fomento de la diversidad atraen a muchos inmigrantes al espacio Gallente; un tercio de todos los minmatar étnicos residen como ciudadanos allí. Como los Caldari no compartían este entusiasmo por la diversidad con los Gallente, el Estado Caldari en el momento de su formación se encontraba en un déficit poblacional relativo en comparación con su adversario Gallente; En lugar de alentar la inmigración masiva y la diversidad dentro del Estado, esta escasez de población fue rectificada por un programa estatal de reproducción artificial, produciendo una generación de los llamados 'Niños del Tubo' criados por el aparato del Estado de Caldari para ampliar la mano de obra disponible para la población. megacorporaciones que gobernaban el Estado.

Los Jovians (una raza no jugable) también eran descendientes de colonos. A diferencia de las otras razas de Eve Online , mantuvieron una sociedad tecnológica de funcionamiento relativamente alto después del colapso del agujero de gusano EVE y no necesitaron pasar milenios recapitulando los desarrollos sociales antiguos como lo hicieron las otras, y mientras las otras cuatro razas principales todavía estaban enraizadas. , La historia joviana vio dos períodos importantes de imperialismo espacial. Se expandieron hacia afuera y eventualmente recurrieron a la ingeniería genética para moldearse en una especie más adecuada para la vida en el espacio profundo y la exploración interestelar de largo alcance. Sin embargo, la experimentación y manipulación genética no estuvieron exentas de inconvenientes: en el período de tiempo en el que los jugadores ingresan al universo de Eve Online , milenios de manipulación genética humana han hecho que los jovianos apenas sean reconocibles como humanos; Más críticamente, la manipulación joviana de su genoma ha resultado en la eventual "enfermedad joviana", un trastorno psicológico heredado que, a pesar de los mejores esfuerzos de los jovianos para revertirlo, ha afectado a todos los individuos de la raza joviana y, por lo tanto, ha lisiado su civilización. . Habiendo experimentado una disminución catastrófica de la población (se cree que la estructura de la sociedad joviana apenas se mantiene gracias a sus sistemas tecnológicos inmensamente avanzados), los jovianos se han retirado efectivamente para habitar una región del espacio inaccesible para los forasteros.

Además de diferentes orígenes e historias, las razas tienen filosofías características del diseño de naves estelares. Las naves Minmatar tienden a ser bastante rápidas pero frágiles, y dependen de su alta velocidad y maniobrabilidad para evadir los sistemas de rastreo de armas más pesadas, mientras usan armas de proyectiles como artillería o cañones automáticos, parientes más sofisticados de la tecnología de municiones actual . Las naves Amarr son pesadas, densamente blindadas y cargan baterías de poderosas armas de energía basadas en láser . Las naves Gallente son elegantes y están diseñadas para favorecer el blindaje; se especializan en desplegar flotas de drones robóticos mientras montan armas híbridas que operan usando imanes superconductores para acelerar la masa hacia los objetivos a gran velocidad (ver Railgun ). Por último, las naves Caldari suelen estar mal blindadas y no son particularmente rápidas, pero utilizan poderosos escudos de energía y hacen un uso extensivo de lanzadores de torpedos / misiles y cañones híbridos, lo que favorece el combate a distancias extremas. Sin embargo, existen excepciones a estas reglas generales en cada carrera.

Como se Juega

Los jugadores comienzan el juego seleccionando un personaje creado previamente o creando uno nuevo. Cada cuenta de Eve Online permite hasta tres personajes. Cuando un jugador crea un nuevo personaje, comienza eligiendo una de las cuatro razas jugables: Amarr, Gallente, Minmatar o Caldari. Cada raza se divide en tres líneas de sangre que dan a los personajes diferentes apariencias predefinidas, que el jugador puede ajustar con precisión.

A diferencia de muchos otros MMO, donde hay numerosas copias del universo del juego destinadas a ejecutarse a la vez (es decir, servidores), Eve Online es funcionalmente un juego de un solo universo. Técnicamente, hay cuatro copias del universo en ejecución: el servidor principal "Tranquility", el servidor de prueba "Serenity" con sede en China, el servidor de prueba de eventos "Duality" que es un servidor de prueba semipúblico y el servidor de prueba "Singularity" (también "Sisi"), que es un servidor de prueba público general. Se anunció un nuevo servidor de prueba llamado "Buckingham" para reemplazar "Singularity" como el servidor de prueba principal de EVE Online, mientras que "Singularity" se utilizó para las pruebas conjuntas de Dust 514 / EVE Online. Como DUST 514 ya no está activo, "Singularity" es ahora el servidor de prueba principal nuevamente y "Buckingham" es un servidor de prueba cerrado para los desarrolladores de CCP.

Universo

El entorno de juego en Eve Online consta de más de 5000 sistemas estelares, así como 2500 sistemas de agujeros de gusano accesibles aleatoriamente, que tienen lugar en 23341 CE. Los sistemas están clasificados por su estado de seguridad, en una escala decimal de -1,0 a 1,0. Estos sistemas se clasifican en tres grupos, cada uno para determinar la respuesta de CONCORD ( Con solidadas Co -OPERACIÓN y R elaciones Comman d ) NPC unidades de aplicación de la ley. Los sistemas Star clasificados como de seguridad 0.5-1.0 se consideran de "alta seguridad" y cualquier ataque no autorizado o no provocado por un personaje a otro personaje en cualquier parte del sistema dará como resultado la aparición de la aplicación de la ley. Estas unidades atacarán y destruirán al agresor, y están diseñadas para reforzar con tal fuerza que siempre ganarán un enfrentamiento. Sin embargo, CONCORD no es preventivo, sino punitivo, lo que significa que hay una pequeña ventana entre el comienzo de un ataque y ser destruido donde un jugador (o grupo de) puede destruir la nave de otro jugador. Los sistemas clasificados como 0.1–0.4 se consideran de "baja seguridad", donde las unidades policiales de CONCORD no destruirán a los agresores, pero sí monitorean los actos de agresión no provocados y tienen armas centinela automatizadas en algunos lugares. Los ataques no provocados marcarán al agresor como un objetivo libre para otros jugadores, y los ataques a la vista de los centinelas harán que disparen contra el agresor. Los sistemas clasificados de 0.0 a -1.0 se denominan "espacio cero" o "seg nulo" y no cuentan con aplicación de la ley; Los sistemas individuales, o grupos de sistemas, pueden ser controlados por alianzas de jugadores, hasta la creación de imperios propiedad de jugadores que abarcan "regiones" enteras (un grupo agregado de sistemas estelares). Los sistemas de agujeros de gusano son accesibles solo por agujeros de gusano que aparecen y desaparecen aleatoriamente, y también son espacios sin ley, que se muestran como -1.0. Sin embargo, las corporaciones dirigidas por jugadores no pueden reclamar la soberanía en los sistemas de agujeros de gusano. Los sistemas estelares contienen diferentes tipos de objetos celestes, lo que los hace más o menos adecuados para diferentes tipos de operaciones. Normalmente, los jugadores encuentran campos de asteroides, planetas, estaciones, puertas estelares y lunas en un sistema. Muchas de las fuentes de ingresos más rentables del juego se encuentran en peligrosos sistemas de seguridad nula o baja, lo que brinda a los jugadores un incentivo para participar en actividades de alto riesgo y alta recompensa en las que deben sobrevivir al posible acoso de otros jugadores que también pueden ingresar al sistema.

Combate y viaje

Representación de un artista de fragatas de la clase Rifter después de un ataque exitoso contra un acorazado de la clase Armageddon.

El modo principal de juego del juego es volar naves espaciales. Los jugadores pueden atracar en las estaciones, donde están seguros y pueden utilizar los servicios de la estación, como reparación, reacondicionamiento y el mercado regional. Todos los combates espaciales tienen lugar en tiempo real a velocidades subluz desde alrededor de 100 m / s hasta más de 8000 m / s, dependiendo del tamaño y la configuración de la nave. Si bien los jugadores pueden controlar manualmente sus naves como en simuladores de combate espacial como Wing Commander o X-Wing después del lanzamiento de la expansión Rhea el 9 de diciembre de 2014, la mayoría opta por dar comandos como Orbit, Approach o Align a su computadora de vuelo. , que hace todo lo posible por cumplir. Sin embargo, no se puede apuntar con armas manualmente; en cambio, el jugador se fija en un oponente y ordena que disparen sus armas, y el resultado se determina mediante cálculos basados ​​en factores como el alcance, la velocidad, el seguimiento del arma y un grado de aleatoriedad.

El viaje a través de distancias de más de cientos de kilómetros se realiza principalmente con el Warp Drive del barco, que tienen todos los barcos y cápsulas de escape. El jugador también puede "ralentizar el barco" a través de distancias, viajando sin warp drive. Para deformar, el jugador emite un comando para deformarse a un objeto a más de 150 km de distancia y en el mismo sistema estelar; después de una maniobra de alineación, su nave entrará en deformación. Las velocidades de deformación se miden en unidades astronómicas por segundo y varían según la clase de barco y los accesorios. El motor warp de un barco puede desactivarse temporalmente mediante armas de disrupción warp, que son una parte esencial del combate para evitar que un objetivo escape.

Para la mayoría de las naves, el viaje entre sistemas estelares solo es posible mediante el uso de estructuras llamadas "Stargates". Cada puerta estelar está vinculada a una puerta estelar asociada en otro sistema; la mayoría de los sistemas estelares tienen más de dos puertas estelares, formando una red a través de la cual viajan los jugadores. Si bien los jugadores pueden viajar a cualquier número de destinos en sistemas individuales, la necesidad de usar puertas estelares para viajar entre sistemas los convierte en puntos focales para el combate.

Las naves capitales pueden viajar por Stargate o utilizando impulsores de salto, que requieren que otra nave cree un "Campo Cynosural" al que la nave capital puede saltar. Si bien esto permite que la nave capital viaje instantáneamente, requiere una segunda parte confiable (o una cuenta alternativa) para crear la baliza. Las unidades de salto también consumen combustible (a diferencia de las puertas estelares, que no requieren nada), drenan la nave de su condensador, dejándola casi indefensa hasta que se recarga, e incurren en "fatiga de salto", lo que evita que el piloto salte durante períodos de tiempo cada vez más largos. tiempo después de cada salto consecutivo. Los titanes también son capaces de permitir que otras naves viajen instantáneamente mediante la creación de puentes temporales a los campos cynosurales. Los acorazados Black Ops pueden crear puentes similares, pero indetectables, capaces de transportar solo tipos específicos de barcos sigilosos, como los Stealth Bombers.

Las corporaciones dirigidas por jugadores que reclaman soberanía sobre dos sistemas de segundos nulos dentro del alcance entre sí también pueden establecer un puente de salto en una base estelar propiedad de un jugador (POS) que está en la órbita de una luna. Los puentes de salto permiten viajar instantáneamente al puente de salto del otro sistema, a costa de usar combustible (que requiere suministro por parte de la corporación propietaria) escalado a la masa de barcos que los usan. Esto también conduce a la acumulación de fatiga por salto. A medida que los antiguos sistemas POS y el código se han eliminado del juego, una estructura desplegable ha reemplazado efectivamente al antiguo puente de salto. Sin embargo, a diferencia de los antiguos puentes de salto de POS, permite a los jugadores personalizar quién puede usar la puerta en función de configuraciones como la clasificación o la afiliación de corporación / alianza. Tampoco es necesario implementarlo en un punto de venta y, como tal, a menudo se implementa cerca de las estructuras Citadel propiedad de los jugadores.

Avance

A diferencia de otros juegos en línea multijugador masivo , los personajes de jugador en Eve Online avanzan continuamente a lo largo del tiempo mediante el entrenamiento de habilidades, un proceso pasivo que ocurre en tiempo del mundo real para que el proceso de aprendizaje continúe incluso si el jugador no está conectado. La cola de entrenamiento de habilidades lo permite hasta 50 habilidades que se programarán, con un programa de capacitación total de hasta 10 años. Antes del lanzamiento de "Phoebe" del 4 de noviembre de 2014, la cola de entrenamiento de habilidades permitía programar habilidades para comenzar a entrenar solo hasta 24 horas en el futuro. Algunas habilidades requieren otras habilidades prerrequisito para ser entrenadas hasta un cierto nivel para ser capacitadas, y algunas habilidades requieren más tiempo para entrenarse que otras; por ejemplo, la habilidad para volar una nave espacial de clase Titán toma 8 veces más tiempo para entrenarse que la habilidad para volar una nave fragata, con una cantidad significativa de habilidades prerrequisito.

Hasta la expansión Odyssey, no era posible entrenar a más de un personaje por cuenta al mismo tiempo. Odyssey introdujo el "Entrenamiento de personaje dual", que permite a los jugadores gastar un PLEX (ver cuentas y suscripciones ) para permitir que esa cuenta entrene a un segundo personaje durante 30 días, equivalente a pagar una suscripción de 30 días en otra cuenta para entrenar. un solo personaje. Odyssey 1.2 introdujo el "Entrenamiento de varios personajes", más generalizado, que permite a los jugadores gastar otro PLEX para activar esta función para un tercer personaje en la cuenta.

Economía

La economía del juego en Eve Online es una economía abierta impulsada en gran medida por los jugadores. Los comerciantes de personajes no jugadores (NPC) venden libros de habilidades utilizados por los jugadores para aprender nuevas habilidades y planos para fabricar barcos y módulos . Los comerciantes NPC también compran y venden artículos comerciales. Algunos artículos comerciales son solo para el comercio entre comerciantes NPC, mientras que otros tienen un uso funcional y no son buenos para el comercio con NPC. Los propios personajes reúnen las materias primas necesarias para fabricar casi todos los barcos y módulos de barcos del juego. Los barcos NPC pueden ser saqueados y rescatados para obtener artículos y materiales. Los barcos y equipos creados por jugadores no se pueden comprar de varias facciones de NPC a medida que un personaje gana estatus con ellos, y se pueden revender en la economía del juego. La moneda del juego es ISK (Interstellar Kredits), que también es el código de moneda de la corona islandesa , la moneda del mundo real de Islandia, donde se encuentra el estudio de desarrollo Eve Online .

La cantidad de dinero o materiales en el universo no es fija y, como tal, la economía opera bajo oferta y demanda . La manipulación del mercado es posible a gran escala, siendo ejemplos particulares las rampas y las incursiones bajistas . CCP no emite reembolsos por compras dentro del juego. Por lo tanto, siempre existe el riesgo de ciertos tipos de trucos de confianza u otras estafas. La economía se equilibra con la introducción automática de materiales adicionales en áreas despobladas. Esto fomenta una distribución más uniforme de los jugadores.

El juego proporciona soporte para el intercambio de recursos del juego, incluidos gráficos del historial de precios de los artículos, con Donchian Channel y el precio promedio diario. Algunos personajes del jugador operan principalmente como comerciantes, generando ganancias mediante la compra, venta y transporte de mercancías. Otros operan principalmente como productores, obteniendo componentes o materias primas y transformándolos, a veces en escalas masivas, en artículos útiles como armas, barcos, municiones, artículos o diversas tecnologías demandadas por otros jugadores. Algunos jugadores menos orientados al combate operan como mineros o rescatadores, recolectando y procesando minerales utilizados en la fabricación o recolección de materiales de rescate para convertirlos en artículos, respectivamente. Finalmente, algunos personajes operan como mercenarios o piratas, y se les paga principalmente para estar listos para la batalla y para atacar o defender otras empresas rentables.

A diferencia de algunos juegos como Second Life , la moneda del juego no se puede convertir libremente con la moneda del mundo real. Los jugadores solo pueden comprar elementos específicos del juego (como la Extensión de la licencia de piloto (PLEX), un token por valor de 30 días de tiempo de juego) de CCP con moneda del mundo real. Luego, el jugador puede vender los artículos en el mercado del juego por ISK (moneda del juego). Está prohibido el proceso inverso, vender moneda o artículos del juego por dinero del mundo real. El razonamiento de los desarrolladores para esta política, según lo relatado por un representante de CCP en Fanfest 2010, es que el libre intercambio de moneda hace que la banca en el juego caiga bajo el mismo dominio regulatorio que la banca del mundo real. CCP preferiría no imponer esta restricción al comportamiento en el juego, debido tanto a la dificultad de hacer cumplir las regulaciones como al deseo de permitir a los jugadores crear bancos ilegítimos en el juego o esquemas Ponzi si así lo desean.

Los comentaristas han intentado estimar el valor de las entidades de Eve Online en moneda del mundo real basándose en el valor actual de PLEX. Una de esas conversiones valoraba a un titán listo para la flota (el barco más poderoso del juego) en US $ 7.600, aunque las estimaciones varían. Generalmente, ningún jugador gasta tales cantidades de moneda del mundo real para adquirir tales sumas de riqueza en el juego, optando en su lugar por realizar actividades en el juego que generen grandes cantidades de ganancias.

En 2007, el CCP fue el primer desarrollador de juegos para contratar a un economista, Eyjólfur Guðmundsson, para supervisar la víspera ' economía del juego s. Guðmundsson fue anteriormente decano de la facultad de negocios y ciencias de la Universidad de Akureyri. Eyjólfur Guðmundsson dejaría el PCCh en 2014 para ocupar el cargo de rector en la Universidad de Akureyri en julio de 2014.

Duelo

Debido al enfoque del juego en la libertad, las consecuencias y la autonomía, muchos comportamientos que se consideran dolorosos en la mayoría de los MMO están permitidos en Eve . Esto incluye robar a otros jugadores, extorsión y hacer que otros jugadores sean asesinados por grandes grupos de NPC.

Solo el acoso malicioso, prolongado y concentrado en el que no se trata de una ganancia material y algunas otras acciones se consideran un dolor ilícito por los desarrolladores del juego. También está prohibido escapar de las represalias de CONCORD, la fuerza de policía espacial NPC que castiga la actividad criminal en sistemas solares de mayor seguridad, por acciones criminales, ya que CONCORD está diseñado intencionalmente por la mecánica del juego para ser imparable.

Buques

Los barcos de Eve Online están organizados en clases, desde pequeñas fragatas de solo unas pocas docenas de metros de eslora hasta gigantescas naves capitales de hasta 17 kilómetros de largo (tan grandes como ciudades enteras). Los barcos cumplen diferentes roles y varían en tamaño, velocidad, fuerza del casco y potencia de fuego; las naves más pequeñas son generalmente más rápidas y capaces de inutilizar a sus objetivos, pero carecen del daño necesario para destruir naves más grandes, mientras que las naves capitales causan grandes cantidades de daño pero tienen dificultades para atacar objetivos móviles más pequeños. Cada una de las cuatro razas tiene sus propias preferencias de diseño de barcos únicos y fortalezas y debilidades, aunque todas las razas tienen barcos que están destinados a los mismos roles básicos y están equilibrados para jugar entre sí. Esto significa que no existe un "mejor barco" en Eve Online . De acuerdo con el estilo de juego preferido del jugador, el jugador puede querer que sus personajes vuelen en un barco con una gran bodega de carga, uno que sea adecuado para la minería, uno que tenga una poderosa variedad de armas o un barco que se mueva rápidamente a través de espacio; pero la naturaleza fluida y siempre cambiante de Eve Online significa que ningún barco será perfecto en todas estas tareas, ni hay ninguna garantía de que el "mejor barco para el trabajo" de hoy seguirá siendo el mejor de mañana.

Además, a diferencia de muchos juegos en línea, Eve Online no ofrece bonificaciones raciales; es decir, los personajes de diferentes razas no obtienen ventajas intrínsecas para los barcos voladores diseñados por sus propias razas. Mientras que un personaje comenzará con habilidades más avanzadas en los barcos de su propia raza, un personaje de otra raza puede alcanzar la misma competencia a través del entrenamiento. Por lo tanto, se anima a los jugadores a utilizar naves espaciales que se adapten a su estilo de juego preferido, y el juego no ofrece incentivos para jugar como una raza en lugar de otra. Sin embargo, los barcos de diferentes razas reciben bonificaciones únicas para ciertas cosas.

Clases

Los barcos de Eve Online vienen en cuatro clases de tamaño:

  • Las pequeñas naves estelares incluyen:
    • Fragatas: barcos pequeños y móviles buenos para la interrupción y el acoso
    • Destructores: un poco más grandes y más orientados a la ofensiva que las fragatas
  • Las naves estelares medianas incluyen:
    • Cruceros: barcos polivalentes con muchas funciones posibles
    • Cruceros de batalla: cruceros más pesados ​​y más orientados al combate
  • La clase grande se compone de
    • Acorazados: barcos de combate dedicados fuertemente armados y blindados
  • Las naves espaciales extragrandes o de clase capital incluyen:
    • Portaaviones: naves orientadas a la ofensiva que pueden lanzar alas de cazas para atacar objetivos a distancias extremas.
    • Acorazados: naves de asedio dedicadas para atacar estructuras y otras capitales
    • Naves auxiliares de la fuerza: naves de apoyo dedicadas excepcionales en la reparación de otras naves
    • Supercarriers: versiones más grandes de los portaaviones, más centrados en el daño a los barcos de clase capital y poderosas capacidades de interrupción de la flota.
    • Titanes: estaciones de batalla móviles supermasivas, capaces de equipar dispositivos apocalípticos que causan daños masivos a otras naves capitales, o tienen otras poderosas capacidades que afectan la batalla.
Un barco de clase destructor que sale de una estación.

Caracteristicas

Cada nave espacial dentro del universo Eve Online tiene un conjunto diferente de características y se puede equipar con diferentes combinaciones de módulos, sujeto a sus requisitos de ajuste. Los barcos tienen una amplia variedad de características, incluida la red eléctrica, la CPU, el tamaño del condensador y la tasa de recarga, los escudos de energía, el blindaje, la velocidad máxima, la agilidad, el rango de bloqueo y el número máximo de objetivos bloqueables. Los sistemas de un barco también reciben bonificaciones según los niveles de habilidades del piloto del barco. Estas bonificaciones suelen corresponder a la función para la que se ha diseñado el barco y, por lo tanto, varían mucho. Por ejemplo, el crucero Caldari "Caracal" tiene una bonificación a la velocidad de disparo de ciertos tipos de lanzamisiles, mientras que el crucero Gallente "Vexor" tiene una bonificación al daño y puntos de vida de ciertos tipos de drones de combate.

Una característica importante de un barco son las ranuras que tiene disponibles para los módulos. Las ranuras y los módulos vienen en tres variantes: alta, media y baja potencia.

  • Los módulos de tragamonedas de alta potencia incluyen armas como torretas y lanzadores de misiles , dispositivos de camuflaje y rayos tractores y otras herramientas para la minería y el rescate.
  • Los elementos de las ranuras de potencia media incluyen módulos para mejorar los escudos o la propulsión, reparar daños en el casco , participar en una guerra electrónica y "abordar" otras naves para frenar o detener el movimiento y evitar escapes.
  • Los elementos de las ranuras de bajo consumo incluyen mejoras y reparaciones de blindaje, mayor espacio de carga y mayor velocidad, agilidad, computadoras o suministro de energía.

Los barcos de diferentes tamaños tienen diferentes números y proporciones de ranuras para módulos.

Un barco también puede tener dos o tres ranuras para plataformas, que son módulos que no requieren una red eléctrica o CPU, sino que requieren un recurso de barco llamado calibración . La instalación de una plataforma es una acción semipermanente, ya que una plataforma no se puede quitar del barco sin ser destruida. Los aparejos vienen en cuatro tamaños, pequeño, mediano, grande y de capital, que corresponden aproximadamente al tamaño del barco, y se utilizan para afectar otros aspectos del barco, como la velocidad máxima o la capacidad de carga, o para aumentar las capacidades de otros. módulos instalados en la nave. La mayoría de los aparejos también incurren en una penalización en cierto aspecto del barco; por ejemplo, las plataformas blindadas reducen la velocidad máxima del barco.

Nivel tecnológico

Todos los barcos en el juego también se clasifican según el nivel tecnológico , desde Tech I hasta Tech III.

  • Los barcos Tech I (o T1) son modelos de uso general, fáciles de fabricar que realizan funciones simples y directas de una manera obvia; Las naves de facción, que suelen ser muy caras y muy competentes en las tareas previstas, también son T1.
  • Los barcos Tech II (T2) se basan en diseños T1, pero se han modificado para realizar funciones específicas utilizando tecnología especializada. Los barcos T2 son más difíciles de fabricar y solo son producidos por ciertas corporaciones, y tienen un precio muy superior a las variantes T1. También requieren habilidades significativamente mayores para volar que sus variantes T1.
  • Los cruceros estratégicos Tech III (T3) se introdujeron en Eve Online en el parche Apocrypha. Estas naves estelares altamente avanzadas están fabricadas a partir de material recuperado de más allá de los agujeros de gusano , otra característica nueva introducida por Apocrypha; esto les confiere cualidades únicas. Los cruceros estratégicos son raros y costosos, y requieren que los fabricantes tengan habilidades únicas que permitan la ingeniería inversa y la integración de tecnologías altamente avanzadas recuperadas de civilizaciones antiguas muertas o inactivas. Las naves T3 introducidas por Apocrypha se diferencian de otras naves en que son modulares. Los jugadores comienzan con un casco y luego le agregan cuatro subsistemas, cuya elección puede cambiar drásticamente el carácter del barco, dándole un diseño diferente de ranuras de módulos, diferentes sistemas de armas preferidos y habilidades como poder colocar capas encubiertas o ignorar algunos efectos de alteración de la deformación. Los parches Rhea, Aegis, Tiamat y Carnyx introdujeron cuatro nuevos destructores tácticos T3. Si bien estos carecen de la naturaleza modular de sus hermanos mayores de cruceros estratégicos, pueden cambiar dinámicamente entre tres "modos", aumentando sus capacidades ofensivas, defensivas o de propulsión, respectivamente, según lo necesite el piloto, incluso en medio del combate. Esto les da a estos destructores tácticos capacidades ofensivas, defensivas o evasivas sustancialmente superiores a las de otros destructores de baja tecnología, aunque solo pueden utilizar una de las tres capacidades a la vez.

Jugadores y comunidades

Los jugadores tienen varias opciones de interacción cuando juegan Eve Online . Todas las actividades son posibles para jugadores en solitario, pero las tareas más grandes y complicadas se vuelven más factibles para grupos, como clanes piratas o corporaciones.

Corporaciones y alianzas

Los jugadores pueden organizarse en corporaciones (similar a los gremios o clanes en otros MMO). Las corporaciones están dirigidas por un director ejecutivo (CEO) que controla los activos de la corporación. El CEO asigna roles a los miembros de la corporación, como director, contador y gerente de personal. Las corporaciones también pueden unirse para formar alianzas. Las corporaciones y alianzas vienen en diferentes formas y tamaños. Algunos grupos de jugadores escriben comunicados de prensa sobre la apertura de nuevos negocios y envían información de OPI a posibles inversores de capital de riesgo en el juego. Las alianzas pueden controlar suficientes sistemas estelares para que su territorio se pueda trazar en el mapa del juego Eve Online . Las alianzas basadas en espacios sin ley a menudo forman bloques de poder político no oficiales con otras alianzas. Estos bloques de poder se denominan típicamente "coaliciones". A diferencia de las alianzas establecidas formalmente, las coaliciones son de naturaleza similar al keiretsu japonés  , un "acuerdo comercial" informal en el que varias corporaciones se unen para proporcionar apoyo financiero, militar y / o industrial mutuo.

Las corporaciones adoptan numerosos modelos comerciales, como la minería, la fabricación o la "ratería" (cazando piratas NPC por sus recompensas y botines). Las corporaciones pueden cobrar impuestos sobre la renta a sus miembros, lo que les quita un porcentaje de las ganancias de cada miembro. Muchas corporaciones ofrecen una variedad de beneficios a sus miembros, como barcos gratis o con descuento, equipo, capacitación formal y operaciones de grupos corporativos organizados.

Entre las muchas actividades que las corporaciones pueden organizar se encuentra la piratería. Las acciones consideradas piratería generalmente implican infringir la ley del juego y pueden presentarse en una variedad de formas. Los piratas pueden acampar puertas estelares esperando a que lleguen otros jugadores, atacar a los jugadores que operan en cinturones de asteroides o buscar jugadores que lleven a cabo una misión asignada por un agente NPC. Debido a que estas actividades se consideran "ilegales" dentro de la mecánica del juego, los personajes piratas a menudo tendrán un estado de seguridad bajo e incluso pueden ser calificados como forajidos por CONCORD. Asimismo, las víctimas de piratería abierta pueden tomar represalias sin la intervención de CONCORD, a menudo a través de un derecho expreso a destruir el barco pirata (es decir, "derecho a matar"). Aunque las actividades de piratería son "ilegales" dentro del universo del juego, no van en contra de las reglas del juego, es decir, solo habrá represalias y castigos en el juego.

Atacar ilegalmente a otro jugador en un espacio seguro resultará en una pérdida de seguridad; CONCORD, la policía interestelar NPC, llegará en breve para destruir la nave del agresor. Sin embargo, existen formas legales de atacar a otros jugadores en espacios de alta seguridad.

Corporaciones enteras y alianzas enteras pueden declarar oficialmente la guerra (o "war-dec") a otras corporaciones o alianzas por una tarifa semanal, lo que permite que todos los miembros de las corporaciones o alianzas involucradas se ataquen entre sí sin perder el estado de seguridad o la intervención de CONCORD. . La tarifa semanal puede eliminarse si la declaración de guerra es recíproca. Las declaraciones de guerra marcarán claramente a los enemigos de un jugador, por lo que el jugador puede determinar quién puede atacar y ser atacado legalmente.

Demografía

NB: Los datos demográficos de este juego no se han recopilado de manera uniforme o regular.

En marzo de 2006, CCP hizo un trato con Optic Communications para comenzar a trabajar en llevar Eve Online a la audiencia de juegos de China. Las pruebas alfa cerradas se llevaron a cabo en un pequeño grupo durante algún tiempo, con unos 3.000 jugadores elegidos de un grupo inicial de 50.000. La prueba beta abierta de China comenzó el 13 de junio de 2006 y resultó ser muy popular, obteniendo números comparables a los del grupo de servidores principal de Eve Online . Para evitar el impacto de agregar rápidamente miles de nuevos jugadores al servidor actual (Tranquility), CCP Games decidió lanzar Eve en China en su propio servidor (Serenity). En 2011, CCP permitió que expirara su acuerdo de licencia con CDC Games , que había adquirido Optic en julio de 2007. CCP creó una nueva asociación con TianCity para relanzar Serenity el 11 de diciembre de 2012.

La base de código entre Serenity (que sirve a China) y Tranquility (que sirve al resto del mundo) está sincronizada, por lo que el desarrollo de funciones se distribuye a ambos grupos de servidores, aunque los mundos del juego no están conectados. Eve Online es totalmente compatible con Unicode y tiene un sistema de back-end para permitir la localización de todos y cada uno de los aspectos del contenido y la interfaz de usuario del juego.

En octubre de 2006, la edad promedio de un jugador de Eve Online era de 27 años y el 95% de los jugadores eran hombres. El tiempo de juego semanal promedio fue de 17 horas, o poco menos de 2.5 horas por día. Para el 6 de mayo de 2009, Eve Online afirmó tener más de 300.000 suscripciones activas y 45.000 cuentas de prueba activas. El recuento total de suscripciones activas a finales de 2010 era de 357.000 cuentas.

El 7 de julio de 2011, CCP anunció que planeaba asociarse con Nexon Co. Ltd. para traer un "cliente de juegos completamente localizado y servicios de productos para el galardonado ... EVE Online de CCP" a Japón en el otoño. Los servicios localizados para los jugadores japoneses les permitirían acceder al juego en su idioma nativo a través del servidor Tranquility, que actualmente alberga a más de 350.000 suscriptores de todo el mundo en tres idiomas: inglés, alemán y ruso.

El 5 de mayo de 2013, Eve Online reclamó un nuevo récord para el número máximo de pilotos simultáneos en línea con 65.303 cuentas concurrentes conectadas al mismo servidor al mismo tiempo. Este récord se estableció en la víspera de Eve Online ' 10 aniversario s, y rematado el récord anterior de 63,170 conjunto 23 de enero de 2011. Eve Online normalmente experimenta el mayor número de usuarios de los domingos y los registros de jugador pico han sido casi exclusivamente roto los domingos.

Torneos de jugadores

Durante dos fines de semana en julio de 2006, una producción de video en vivo llamada Eve TV cubrió los eventos del 2do Torneo de la Alianza Caldari. El torneo enfrentó a equipos de tres hombres de las principales alianzas entre sí. Eve TV proporcionó imágenes en vivo del juego de las batallas junto con comentarios de expertos. El análisis de los equipos y las estrategias, entrevistas con el personal del PCCh y especiales detrás de escena también se transmitieron entre batallas. Eve TV fue producida y conducida principalmente por DJs de Eve-Radio (una estación de radio de transmisión dirigida por reproductores) con recursos proporcionados por CCP. Se programaron un total de 95 partidos, con la alianza Band of Brothers emergiendo como ganadora.

Los dos primeros fines de semana de diciembre de 2006 se celebró el 3er torneo de la Alianza. Esto fue transmitido una vez más a través de video en vivo por Eve TV. El torneo vio a 40 Alianzas enfrentando equipos de cinco hombres entre sí. Una vez más, la alianza Band of Brothers emergió como ganadora. De particular interés en este torneo fue la presentación de un Apocalipsis Imperial por parte del Conglomerado Interestelar de Alcohol. El barco fue destruido en las semifinales del torneo por el equipo COW (Cult of War). Un intento de último minuto para arreglar un rescate de 8 mil millones de ISK por el barco fracasó.

Una batalla en Eve Online entre varios jugadores y una estación.

El cuarto torneo de la Alianza en septiembre de 2007 trajo varias sorpresas, con Star Fraction derrotando a Band of Brothers en la segunda ronda, usando solo cruceros de tecnología 1, y Hun Reloaded arrasando en las semifinales y finales para ganar.

Los dos fines de semana que comenzaron el 29 de febrero de 2008 y el 7 de marzo de 2008 vieron el quinto Torneo de la Alianza. Eve TV proporcionó cobertura a través de transmisión de video en vivo. Durante los seis días, un total de 40 equipos compitieron en 95 partidos. El ganador del último torneo, HUN Reloaded, llegó a los cuartos de final donde perdió ante Ev0ke Alliance, que luego se convirtió en campeón del torneo después de haber ganado los ocho partidos.

El sexto Torneo de la Alianza se llevó a cabo durante tres fines de semana consecutivos comenzando el 24 de enero de 2009 y finalizando el 8 de febrero de 2009. Un total de 64 equipos participaron en las rondas de clasificación el fin de semana inaugural. Mientras que el último fin de semana se transmitió en vivo a través de Eve TV, las rondas de clasificación se transmitieron a través de varios canales de radio de Eve Online . Se realizaron varios cambios en las reglas del torneo. Este también fue el primer torneo en el que las milicias de facciones pudieron participar junto con los equipos de la alianza tradicional. En el partido final, RUR se enfrentó a Pandemic Legion con Pandemic Legion emergiendo como el ganador del torneo.

Alliance Tournament 7 tuvo lugar en septiembre de 2009, con Pandemic Legion ganando un segundo torneo consecutivo, superando al Circle of Two en la final. El Alliance Tournament 8 tuvo lugar en junio de 2010, con Pandemic Legion ganando por tercera vez, superando a Hydra Reloaded, mientras que Alliance Tournament 9 tuvo lugar en junio de 2011, con Hydra Reloaded como la ganadora en el combate final indiscutible contra Outbreak.

El 10º Torneo de la Alianza se llevó a cabo durante cuatro fines de semana consecutivos en julio de 2012. 64 Equipos participaron en el Torneo, y todos los partidos se transmitieron en vivo por EVE TV. Se hicieron varios cambios en el formato de los partidos, que incluyeron aumentar el número máximo de pilotos de 10 a 12. Verge of Collapse finalmente se coronó Campeón, derrotando a los ganadores del Alliance Tournament 4 HUN Reloaded en la final. La Alianza sorprendió a todos al vencer a los mejores equipos para reclamar el título de Campeones.

El 11 ° Torneo de la Alianza se llevó a cabo en el transcurso de tres fines de semana en julio y agosto de 2013, con Pandemic Legion venciendo a Exodus. en el grupo de perdedores, luego regresó de una puntuación de 2-0 en un partido al mejor de cinco contra Hydra Reloaded para ganar 3 partidos seguidos y ganar su cuarto Torneo de Alianza, y su primera victoria desde el Torneo de Alianza 8.

Programa de voluntariado

El Departamento de Servicios Interestelares (ISD) es un grupo de voluntarios, compuesto por jugadores suscritos, que ayudan en una variedad de tareas como responder preguntas de los jugadores, buscar errores y realizar pruebas de control de calidad, cubrir noticias impulsadas por los jugadores y escribir ficción de juegos. Incluye ECAID (División de Certificación de Equipos e Investigaciones de Anomalías), STAR (Soporte, Capacitación y Recursos), IC (Corresponsales Interestelares), M (Mercury), CCL (Enlaces Comunitarios de Comunicación) y YARR (Yulai Archives & Records Repository Team).

Desarrollo

Según los desarrolladores, Eve Online evolucionó del clásico juego de computadora Elite , que a su vez se basó en conceptos del juego de rol de ciencia ficción Traveler . Eve combinó conceptos de Elite con el chat multijugador y los aspectos de jugador contra jugador de Ultima Online . Elite tenía cuatro aspectos para un jugador de misiones, minería, rutas comerciales y combate con NPC hostiles aleatorios, todos los cuales son aspectos de las primeras encarnaciones de Eve Online .

Uno de los desarrolladores originales de Elite , David Braben , cree que Eve Online es una reimplementación del juego de la década de 1980, no su verdadero sucesor. Algunos de los desarrolladores (John Cameron, James Cassidy, Joe Chaney) también creen que este juego crea un mundo en el que los jugadores pueden convertirse en otra persona que solo es posible en su imaginación.

Tanto el software del servidor como del cliente para Eve Online se desarrollan en Stackless Python , una variante del lenguaje de programación Python . Stackless Python permite que una cantidad relativamente grande de jugadores realicen tareas sin la sobrecarga de usar la pila de llamadas que se usa en la distribución estándar de Python. Esto libera a los desarrolladores de juegos de realizar trabajos de rutina y les permite aplicar cambios al universo del juego sin reiniciar el servidor. Sin embargo, el clúster Eve se desconecta todos los días para el mantenimiento de la base de datos y el servidor.

Compatibilidad

El 14 de marzo de 2006, el equipo de desarrollo de Eve Online anunció que actualizarían el motor de gráficos de Eve Online a una plataforma de gráficos DirectX 10 / Windows Vista . El parche 1.4 de Revelations tenía notas del parche que decían que el cliente actual de Eve Online debería funcionar en Vista "tan bien como lo hace en XP".

El 10 de septiembre de 2007, CCP Games anunció que el nuevo motor gráfico Trinity 2 utilizará DirectX 9.0. Este fue lanzado el 5 de diciembre de 2007.

El soporte oficial para plataformas Linux y Mac , utilizando Transgaming Technologies Cedega y Cider ( forks of Wine ) para compatibilidad con Linux y Mac, se introdujo con el parche Revelations 2.3 lanzado el 6 de noviembre de 2007. En Fanfest 2008, Transgaming anunció y demostró que los gráficos Premium El cliente ahora se ejecuta en Mac OS X 10.5 Leopard. En febrero de 2009, CCP anunció que planeaba descontinuar el cliente oficial de Linux con el próximo parche importante y recomendó el uso de programas de terceros para ejecutar la versión de Windows del cliente en Linux (a saber, Wine ). La descontinuación del cliente oficial de Linux se debió principalmente a que el juego funcionó mejor usando el cliente de Windows a través de Wine que con el oficial, como resultado, muchos usuarios de Linux ya estaban usando Wine en su lugar.

El 4 de diciembre de 2020, CCP Games anunció el desarrollo de un cliente nativo de Mac, que se ejecuta en macOS Big Sur y utiliza el marco de gráficos Metal ; la liberación inicial de soporte Intel basado en Macs fue blanco de la primera mitad de 2021, con una liberación posterior para apoyar M1 basadas en Macs.

Aplicaciones de terceros y Eve API Project

Las aplicaciones de terceros complementan la experiencia Eve Online de los jugadores . Algunas de ellas, como las aplicaciones automatizadas diseñadas para reclamar contratos disponibles públicamente que se presentan accidentalmente sin un costo asociado, pueden resultar en una prohibición si se descubren, mientras que otras son respaldadas, tácita o explícitamente, por CCP. EVEMon, una aplicación .NET que monitorea y pronostica los tiempos de entrenamiento de habilidades, es un ejemplo de una aplicación externa explícitamente autorizada. Otra aplicación de este tipo, Eve Fitting Tool o EFT, permite a los jugadores probar diferentes configuraciones de barcos y ver cómo ciertas habilidades y módulos afectarán a ese barco.

Existen aplicaciones de terceros para monitorear la información de los personajes y el entrenamiento de habilidades para las plataformas móviles Android y iPhone .

En mayo de 2005, CCP anunció el Proyecto Eve API; Las utilidades de terceros como EVEMon ahora interactúan con datos de caracteres, mercado y otros datos a través de una API .

Parches de contenido principal

Dos transportistas de carga llamados "Charons", un tipo de barco introducido en el parche de contenido "Red Moon Rising"

Desde el lanzamiento inicial de Eve Online , CCP ha agregado veintiuna expansiones al juego, sin cargo adicional para sus suscriptores. La vigésima expansión "Rubicón" se lanzó el 19 de noviembre de 2013 y se centró en las naves de nuevas facciones, la introducción de estructuras móviles y los primeros pasos hacia "El futuro de EVE" delineados por CCP Seagull. La decimonovena expansión, "Odyssey", se lanzó el 4 de junio de 2013 y se centró en la exploración y el reequilibrio de los acorazados. La decimoctava expansión, "Retribution", se centró en un sistema Crimewatch recientemente reelaborado. También presentó las fragatas, destructores, cruceros y cruceros de batalla recientemente reequilibrados. La decimoséptima expansión, "Inferno", agregó gráficos mejorados para los sistemas de misiles, una serie de nuevos módulos de nave y una nueva y controvertida interfaz de usuario de "Inventario unificado". La decimosexta expansión, "Crucible", se lanzó en noviembre de 2011 y cambió el enfoque de los cambios cosméticos a la mecánica del juego. La decimoquinta expansión, "Incarna", fue lanzada en la primera etapa del controvertido proyecto Ambulation de CCP, también conocido como el proyecto "Walking in Stations". "Incarna" agregó "Captain's Quarters" a las estaciones, la primera fase que permite a los jugadores explorar estaciones como avatares humanos, así como una actualización de los modelos de torretas de barcos. La decimocuarta expansión, "Incursion", fue lanzada en etapas, la segunda de las cuales introdujo las Incursiones Sansha, en las que la Nación de Sansha invadió constelaciones, interrumpiendo todas las formas de actividad en el área, pero proporcionó grandes recompensas por luchar contra las incursiones, y una revisión de la herramienta de creación de personajes, allanando el camino para la expansión Incarna .

La undécima expansión de Eve Online , "Apocrypha", fue lanzada el 10 de marzo de 2009 e introdujo características tales como actualizaciones de gráficos adicionales como se inició en la expansión Trinity ; la capacidad de los jugadores de agrupar las armas de sus barcos para facilitar la interacción; cambios en las rutas del piloto automático y evitación de los sistemas estelares definidos por el jugador. La duodécima expansión, "Dominion", fue lanzada el 1 de diciembre de 2009 y revisó el sistema de soberanía, mientras que la decimotercera expansión, "Tyrannis", lanzada el 26 de mayo de 2010, agregó interacción planetaria, así como la plataforma en línea "EVE Gate ".

Con el tiempo, las expansiones han agregado características como estaciones espaciales conquistables y construibles, naves capitales masivas, versiones avanzadas de naves existentes o Epic Arcs para que los jugadores los dominen. Apocrypha incluyó un sistema de sondeo revisado, agujeros de gusano, una IA más inteligente y resistente y naves Tech 3 personalizables como sus principales características. Dominion, que estuvo disponible para su descarga el 1 de diciembre de 2009, incluyó una revisión del sistema de soberanía, una astronomía más realista, el cambio de la funcionalidad del arma Titan Doomsday y el navegador web del juego con WebKit de Chromium. También incluyó un rediseño de la interfaz de usuario y del sistema de correo del juego. Tyrannis agregó nuevas características, como la capacidad de explotar los recursos planetarios, un programa de redes sociales llamado EVE Gate, nueva tecnología para naves y actualizaciones gráficas.

Ciclo de liberación rápida

El 6 de mayo de 2014, en su convención anual Fanfest, CCP anunció el cambio del ciclo de desarrollo actual de dos expansiones por año, a diez lanzamientos de funciones por año en un ciclo de lanzamiento rápido. El productor senior de EVE Online, Andie Nordgren (CCP Seagull), declaró que la medida era demasiado necesaria para que los desarrollos futuros tuvieran un ciclo de lanzamiento más flexible, en lugar de la fecha límite impuesta al sistema anterior, lo que permite implementar parches y cambios más pequeños con mayor rapidez y rapidez. los grandes proyectos no tienen que ser apresurados debido al plazo de expansión.

Sin embargo, en septiembre de 2015, Nordgren anunció que CCP, mientras continuaba con un ciclo de lanzamiento de cinco semanas, volvería a lanzar expansiones a gran escala de forma intermitente para EVE . Describió el nuevo ciclo de lanzamiento como una "forma híbrida", donde las expansiones serían "un conjunto de características grandes y conectadas" sin un número fijo por año, mientras que los lanzamientos de características continuarían trayendo "cambios en la calidad de vida, equilibrio de envío cambios, actualizaciones visuales "y otras adiciones menores. La primera nueva expansión, anunciada en EVE Vegas 2015, introducirá una nueva base estelar modular llamada Citadel y renovará las naves de clase capital. Su fecha de lanzamiento está fijada para la primavera de 2016.

Desarrollos futuros planificados

Los desarrolladores han estado trabajando en una función del juego para permitir a los jugadores salir de las cápsulas e interactuar con los avatares de otros jugadores en el entorno común del interior de una estación. La primera iteración, llamada Captain's Quarters, fue lanzada el 21 de junio de 2011. La segunda iteración, con cuartos estilizados para cada carrera, fue lanzada con la expansión Crucible. La interacción del jugador en los entornos de la estación aún no se ha anunciado y solo han surgido detalles preliminares.

La capacidad de entrar en la atmósfera de un planeta e interactuar con su superficie se menciona como uno de los planes de desarrollo futuros. El tráiler de "Future Vision" retrata a las naves de la clase Acorazado realizando bombardeos orbitales planetarios en los campos de batalla de Dust. El primer tráiler de Dust 514 terminó con una nave explotando en la atmósfera. Sin embargo, la interacción entre Dust y Eve no se ha definido completamente y aún no se ha proporcionado una confirmación oficial. En Eve Fanfest 2005, se demostró un prototipo funcional en el que se podía ver un interceptor Caldari Crow navegando por un paisaje improvisado superpuesto a una nebulosa. Sin embargo, este esfuerzo fue posteriormente abandonado. CCP ha declarado que la integración a gran escala de tales características requiere un esfuerzo enorme y solo está planificada para las fases de producción posteriores a Revelations ( expansión ), 2006. Posteriormente, se afirmó que, hasta que se encuentre una razón probada en el juego para el acceso planetario , el trabajo adicional en esta función no tendrá una alta prioridad.

Polvo 514

Durante la Convención de Juegos de 2009 en Colonia , Alemania, CCP presentó Dust 514 , un título MMOFPS basado en consola destinado a integrarse con el universo Eve Online . Según los desarrolladores, los jugadores contratados por las alianzas de Eve Online lucharían por los planetas.

Según el director creativo de Eve Online , Torfi Frans Ólafsson, en el reciente Eve Online Fanfest, el lanzamiento de Dominion está planeado para involucrar la soberanía, la propiedad de distritos en planetas que son capaces de crear industria. Este sistema de propiedad de jugadores será dinámico, ya que estará sujeto a la diplomacia PvP, así como a la subyugación. Este último permite la vinculación con Dust 514 , por lo que los jugadores dentro de Eve Online podrán contratar, en el juego, jugadores de Dust 514 para tomar el control de las regiones planetarias dentro del universo de Eve Online y estos 'mercenarios' competirán con otros Dust 514. jugadores contratados por la facción contraria. La integración entre el juego MMOFPS de consola y Eve Online MMORPG es tanto a través de la interacción de la comunidad como a través de campos de batalla cambiantes basados ​​en la arquitectura planetaria de un universo común: el resultado de estas batallas en Dust 514 afectará el estado y la propiedad de los planetas correspondientes. en Eve Online también. En el E3 2011, se anunció que Dust 514 es una exclusiva de PlayStation 3 con un enlace a PS Vita, ambos que se lanzarán en la primavera de 2012.

Fuga de código fuente

El 20 de mayo de 2011, una persona desconocida publicó el código fuente de EVE Online filtrado en un repositorio de GitHub . Después de estar en línea durante cuatro días, CCP emitió una solicitud de eliminación de DMCA que fue concedida por GitHub.

Música

EVE Online: Banda sonora original, Vol. 1
Álbum de la banda sonora de
Real-X (Jón Hallur Haraldsson)
Liberado 12 de agosto de 2009 ( 2009-08-12 )
Género Banda sonora de videojuegos
Largo 74 : 28

La banda sonora de Eve Online fue compuesta por Jón Hallur Haraldsson, también conocido como Real-X. El grupo islandés de rap-rock Quarashi también compuso varias pistas para el juego. Una banda sonora digital titulada EVE Online: Original Soundtrack, Vol. 1 fue lanzado en iTunes el 12 de agosto de 2009. La banda sonora viene con una pista de audiolibro EVE Chronicle - Taught Thoughts . Desde entonces, la banda sonora se eliminó de iTunes.

El juego en sí contiene una extensa banda sonora dentro del juego. El 4 de diciembre de 2012, se lanzó la expansión "Retribution" de Eve Online . Entre sus características estaba la eliminación del Jukebox, que permitía a los jugadores seleccionar sus canciones favoritas para jugar. Junto con esto, CCP Games anunció que toda la banda sonora del juego (que consistía en música en el juego en ese momento) estaría disponible para descargar de forma gratuita desde SoundCloud . La banda sonora consta de 74 canciones, con una duración de casi siete horas.

Percepción pública

Crimen virtual

La piratería (en el sentido de barco a barco) es parte del juego, al igual que el crimen organizado , el robo y el rescate . Eve Online ha surgido periódicamente para la discusión dentro de la comunidad de jugadores más amplia a medida que los jugadores del juego encuentran varios métodos ingeniosos para estafar, engañar o atacarse entre sí. Un ejemplo infame fue una infiltración corporativa y un atraco en el que una corporación se infiltró en una corporación objetivo en el transcurso de casi un año. Luego llevaron a cabo un asesinato virtual en el CEO del objetivo y procedieron a robar la propiedad corporativa a la que habían tenido acceso. La corporación objetivo perdió miles de millones de ISK en propiedades (que ascienden a aproximadamente US $ 16.500) y una gran cantidad de prestigio; La costosa nave del CEO y los implantes cibernéticos fueron destruidos en el ataque. Eventos de esta naturaleza se debaten tanto dentro del mundo del juego como en los medios de comunicación.

En 2009, una alianza de jugadores conocida como Goonswarm fue contactada por un director descontento de la alianza rival Band of Brothers, una de las alianzas más grandes en el juego en ese momento. El director desertor luego despojó a Band of Brothers de una gran cantidad de activos, incluidos barcos, dinero y territorio, y disolvió la alianza.

Un banco reproductor de gestión conocido como 'ebank' también estuvo implicado en la controversia en 2009 cuando Ricdic, el director general del banco, retiró 200 mil millones ISK y lo convirtió en el mundo real vale la moneda sobre A $ 6,100 ( US $ 4,362.75) para hacer una el pago inicial de una vivienda y los gastos médicos.

Tales peligros son una parte inherente de Eve Online " economía virtual s y así deliberadamente no son tratados por los desarrolladores. Se espera que los jugadores tomen decisiones financieras basadas (entre otros factores) en la posibilidad de malversación fiduciaria de otros jugadores , al igual que en la economía de la vida real.

Los actos de piratería más comunes en Eve son ganking , gate acampar y pequeñas guerras de bandas. Cada corporación pirata en Eve Online tiene sus propias actividades, estrategias y tácticas preferidas. Algunos utilizan naves baratas pero de alto daño para hacer "emboscadas suicidas" y matar a los jugadores en espacios de alta seguridad (donde teóricamente deberían estar a salvo) rápidamente antes de que las unidades policiales de CONCORD lleguen para destruirlos (por lo tanto, "suicidándose"), sabiendo que ciertos los barcos que destruyan llevarán bienes valiosos o equipos costosos capaces de recuperar el costo de los barcos piratas perdidos en el gank. Otros optan por establecer flotas de acampada en la puerta que consisten en diversos tipos de barcos y roles capaces de inhabilitar y destruir rápidamente a cualquier transeúnte involuntario, bloqueando así los sistemas estelares y matando o robando a quien intente pasar. Otros piratas eligen vagar en naves de escaramuza muy rápidas y versátiles, como interceptores, naves de reconocimiento o de asalto pesado, matando a cualquiera que encuentren en ataques relámpago. Al ganar la partida en una pelea, muchos piratas pedirán a la víctima un rescate de ISK, a cambio de perdonar su nave o cápsula de escape.

El ganking suicida ha disminuido en popularidad general desde el lanzamiento de la expansión Crucible ; Si bien los jugadores pueden optar por asegurar sus barcos contra pérdidas utilizando la moneda del juego, los pilotos ya no recibirán reembolso si su barco es destruido por CONCORD. Tales cambios han sido objeto de un intenso debate en los foros oficiales del juego, con opiniones divididas sobre si los jugadores deberían estar realmente 'seguros' mientras vuelan.

Mala conducta del desarrollador

Se han comprobado casos de mala conducta de los desarrolladores en Eve Online, lo que ha provocado debates y controversias. El 9 de febrero de 2007, un jugador conocido como Kugutsumen pirateó el foro privado de una corporación enemiga para descubrir y revelar que el desarrollador de Eve Online t20 le había proporcionado a su corporación, Reikoku, seis planos valiosos, dándoles una ventaja sobre las corporaciones competidoras. Algunos dentro de la comunidad de Eve Online pidieron el despido de t20. Si bien se dejó una carta de disculpa para la comunidad en forma de un blog de desarrollo, siguió siendo un desarrollador de Eve Online hasta finales de 2008. Kugutsumen fue expulsado permanentemente del universo de Eve Online por violar los términos de servicio del juego y el acuerdo de licencia del usuario final por revelando el nombre real de t20.

En respuesta a las preocupaciones del público, CCP decidió establecer una división de asuntos internos cuya responsabilidad es monitorear las actividades de las cuentas de jugadores y privilegiados operadas por el personal de CCP en el juego.

Consejo de Gestión Estelar

En parte debido a los asuntos anteriores, CCP invitó a los usuarios a postularse para el primer Consejo de Administración Estelar (CSM) en marzo de 2008, lo que resultó en 66 candidatos que buscaron ser elegidos para nueve posiciones. Era un requisito que los candidatos dieran a conocer sus nombres reales completos además de indicar los detalles del juego. En mayo, después de un período de votación de dos semanas, se eligió el primer Consejo, integrado por siete hombres y dos mujeres; tres de los Países Bajos y del Reino Unido, dos de Estados Unidos y uno de Dinamarca, con edades comprendidas entre los 17 y los 52 años.

El mandato del consejo ha cambiado desde que se propuso por primera vez y ahora CCP lo ve principalmente como una ruta para que los jugadores soliciten cambios y mejoras en la mecánica del juego, la presentación y el contenido del juego de Eve Online . Los primeros cuatro Consejos sirvieron durante seis meses, después de los cuales se elegirían nuevos. A cada individuo solo se le permitió servir dos veces. Cada CSM tiene la autoridad para presentar solicitudes al CCP tres veces durante su mandato que el CCP ha declarado que deben ser respondidas; una vez en persona en Islandia y dos veces por correo electrónico, con la mayor parte de los costos de su visita a Islandia a cargo de CCP. Se cambiaron las reglas para el quinto CSM para incluir términos de un año con dos viajes a Islandia y cuatro solicitudes por correo electrónico, así como la abolición del límite de dos períodos.

La primera reunión del CSM con CCP tuvo lugar en Reykjavik entre el 19 y el 23 de junio de 2008, e incluyó no solo a los nueve miembros del CSM, sino a varios desarrolladores, diseñadores, maestros de juegos y productores de CCP y miembros de los medios impresos y de video. . Los asuntos discutidos por los jugadores en los foros de Eve Online se revisaron en detalle y, si bien algunos fueron rechazados por razones técnicas, muchos fueron aceptados por CCP como mejoras útiles para el juego que se introducirían en un lanzamiento anticipado o se agregarían al planes de desarrollo para una futura actualización importante.

Las nominaciones para el segundo CSM se abrieron el 26 de septiembre de 2008, y la votación comenzó el 9 de noviembre. El siguiente tercer Consejo de Stellar Management incluyó una restricción de edad modificada: los candidatos menores de 21 años ya no son elegibles como miembros del CSM.

A partir del octavo CSM, se introdujo un sistema de voto único transferible , que permite a los votantes seleccionar hasta 14 candidatos.

Cuentas y suscripciones

Los usuarios comienzan a jugar Eve Online creando una cuenta gratuita (conocida como cuenta Alpha), siendo invitados al juego a través del programa Recruit-A-Friend del juego o comprando la caja de venta al por menor de Eve Online Special Edition. Las cuentas Alpha están disponibles gratuitamente a través del sitio web de Eve Online y el sistema de entrega de contenido Steam . Las cuentas a través del programa Recluta a un amigo funcionan de manera idéntica a las cuentas Alpha normales, pero comienzan con algunos puntos de habilidad adicionales no asignados (con un valor de aproximadamente 5 a 6 días de tiempo de entrenamiento) en su primer personaje. Además, si la cuenta reclutada se convierte posteriormente en una cuenta de suscripción (conocida como cuenta Omega), el remitente es recompensado con 30 días gratis de tiempo de suscripción o la cantidad equivalente de PLEX.

Las cuentas Alpha son gratuitas y permiten a los jugadores acceder a la mayor parte del juego Eve Online , con excepciones. Los jugadores alfa no pueden entrenar habilidades para algunos tipos de naves o módulos avanzados, incluidas todas las naves de Tech 2 y la mayoría de los módulos de Tech 2. Las cuentas Alpha también solo pueden entrenar pasivamente hasta 5 millones de puntos de habilidad utilizando el sistema de entrenamiento de habilidades normal. Después de ese límite, la única forma en que pueden adquirir más puntos de habilidad es convirtiéndose a Omega o usando inyectores de puntos de habilidad (disponibles en el mercado del juego). En diciembre de 2017, se agregó al juego un elemento adicional llamado Daily Alpha Injector, disponible para su compra a través de la tienda oficial de juegos de PLEX. Este artículo solo lo pueden usar las cuentas Alpha, solo se puede usar una vez al día, otorga una cantidad de puntos de habilidad aproximadamente igual a 24 horas completas de tiempo de entrenamiento y cuesta un poco más de 1/30 de lo que cuesta una suscripción de 30 días. Esto permite que las cuentas Alpha progresen a un ritmo y costo similares a una cuenta Omega incluso más allá del límite de 5 millones de puntos de habilidad, pero comprar esa progresión en incrementos más pequeños que una suscripción completa de 30 días. Las cuentas Alpha están limitadas a una lista específica de habilidades y niveles en esas habilidades, y no pueden inyectar puntos de habilidad en habilidades no permitidas o más allá del nivel máximo en habilidades permitidas. Las cuentas Alpha tienen aproximadamente 20,5 millones de puntos de habilidad disponibles para ellos.

Las cuentas Omega que caducan en su suscripción se degradan a cuentas Alpha. Estas cuentas no pierden puntos de habilidad o habilidades, pero cualquier habilidad o nivel de habilidad más allá de los permitidos para una cuenta Alpha está inactiva y no se puede usar para cumplir con los requisitos previos de módulos o naves, ni los efectos pasivos de esas habilidades tienen efecto. . Funcionalmente, las cuentas Omega que pasan a cuentas Alpha solo pueden acceder y usar cualquiera de esas habilidades que están en la lista de habilidades Alpha (y por lo tanto, es posible que no puedan volar naves que podrían como piloto Omega), pero si luego se actualizan nuevamente. a Omega, recuperan el acceso a su lista completa de habilidades.

A partir de junio de 2008, los códigos de tiempo de Eve (o ETC) están disponibles exclusivamente en incrementos de 60 días. Antes, también se ofrecían en incrementos de 30, 50, 90, 100 y 120 días. Las tarjetas descontinuadas siguen siendo válidas. Los jugadores que utilizan ETC son tratados como suscriptores normales en todos los sentidos. Los códigos de tiempo de Eve están disponibles a través de la tienda en línea de CCP, así como a través de revendedores en línea. Las tarjetas compradas a través de revendedores generalmente se envían por correo electrónico para su uso inmediato, mientras que los códigos emitidos a través de la tienda Eve Online se emiten por correo postal o artículo del juego y, como tales, los ETC no violan el EULA y se pueden comprar y vender dentro del juego. No hay diferencias distintivas en la funcionalidad entre los códigos digitales y los impresos. Ambos proporcionan la cantidad exacta de tiempo de juego especificado, se ingresan en la misma sección de cuenta y se pueden intercambiar entre jugadores por ISK utilizando un sistema de intercambio seguro facilitado por un foro "Timecode Bazaar".

En noviembre de 2008, CCP presentó PLEX, la extensión de licencia de piloto de CONCORD, que es un elemento del juego que se puede usar para extender una suscripción por 30 días. PLEX se puede comprar en el sitio web de Eve Online con dinero real o dentro del juego por ISK. Los ETC de 60 días se pueden convertir en dos PLEX de 30 días dentro del cliente Eve Online, que luego se pueden vender a través del mercado del juego. PLEX es la razón por la que el costo de los activos del juego se puede traducir en dinero de la vida real. Como el precio de un PLEX ronda los 15 €, se puede calcular el valor teórico de un determinado barco o implante en una moneda real.

En mayo de 2017, CCP convirtió PLEX en incrementos más pequeños. Todos los PLEX existentes se convirtieron a 500 del nuevo PLEX (que se conocen exclusivamente como PLEX en el juego, en lugar de Extensión de licencia de piloto, aunque el significado del acrónimo permanece sin cambios). Las suscripciones de 30 días ahora cuestan 500 PLEX, efectivamente el mismo costo que antes. La moneda premium anterior, Aurum, se retiró y se convirtió a PLEX al mismo tipo de cambio que antes se podía cambiar PLEX por Aurum (1 PLEX antiguo por 3500 Aurum, por lo que 1 PLEX nuevo por 7 Aurum), siempre que la cuenta tuviera al menos 1000 Aurum para convertir. Todos los artículos de la tienda premium que solían costar a Aurum ahora cuestan una cantidad equivalente de PLEX. Esto permitió a CCP comercializar ofertas más granulares en PLEX, así como fijar el precio de ciertos servicios para PLEX con más granularidad. Por ejemplo, el entrenamiento de varios personajes solía costar 1 PLEX, los mismos precios que 30 días de tiempo de suscripción, pero ahora cuesta 450 PLEX, 90% del costo de 30 días de tiempo de suscripción. En el mismo parche, CCP también introdujo PLEX Vault, una forma segura de mover PLEX en el juego sin correr el riesgo de que el elemento se pierda si la nave de uno se destruye.

A partir del 10 de marzo de 2009, una edición en caja está disponible en las tiendas. La distribución está a cargo de Atari . La edición en caja incluye un ETC de 60 días, una actualización instantánea de la clasificación para facilitar la entrada más rápida a la guerra de facciones, una guía exclusiva para nuevos jugadores en línea y un exclusivo servicio de transporte de carga ampliado. Aunque se comercializan como incluidos en la caja minorista, los artículos de bonificación solo están disponibles para nuevas cuentas creadas con el ETC de 60 días.

Suscriptores

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Recepción

Eve Online recibió críticas mixtas en el lanzamiento del juego en 2003, pero críticas más favorables más adelante en su ciclo de vida. La versión original recibió 75% en GameRankings y 69/100 en Metacritic . La edición especial lanzada en 2009 tiene una puntuación total de 88/100 en Metacritic.

En 2013, PC Gamer colocó a Eve Online en el puesto 12 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos.

En junio de 2013, el Museo de Arte Moderno agregó Eve Online a su colección permanente de videojuegos . El juego se presenta como un video de "día en el universo". Para crear este, CCP Games llamados a Eve Online ' gran base de jugadores s para proporcionar imágenes del juego del juego. Además, CCP Games contribuyó con una gran cantidad de datos de sus servidores, que fueron compilados para producir una "vista impresionante" de los logros de las colaboraciones de los jugadores.

Premios

  • PC Gamer Sweden: Mejor juego de rol en línea 2003
  • SuperPlay GULDPIXELN 2003: Juego online del año
  • 2003 Gamespy mejores gráficos
  • 2005 MMORPG.com Mejores gráficos, Mejor PvP, Compañía favorita y Mejor juego elegido por los lectores
  • 2006 MMORPG.com Gráficos favoritos, PvE favorito, PvP favorito, Historia favorita y Juego favorito
  • 2007 MMORPG.com Mejor juego general de 2007
  • 2009 Juego del año de MMORPG.com
  • 2010 MMORPG.com Juego del año
  • 2011 MMORPG.com Juego del año

Otros medios

En 2013, CCP dijo que habían hecho tratos para crear tanto un cómic como una serie de televisión basada en Eve Online . El cómic, titulado Eve: True Stories , fue lanzado por Dark Horse Comics y estuvo disponible de forma gratuita en línea en 2014. Después de esto, se puso a disposición una versión física de la novela gráfica que contiene material extra ese mismo año. Para hacer la serie de televisión, CCP firmó un contrato con el director islandés Baltasar Kormákur . A mayo de 2013, no se ha proporcionado información sobre el título o la fecha de estreno de la serie de televisión. Las historias tanto de la novela gráfica como de la serie de televisión se basarán en eventos reales impulsados ​​por los jugadores que ocurrieron en el juego.

Novelas vinculadas

  • EVE: The Empyrean Age (2009) de Tony Gonzalez
  • EVE: La vida ardiente (2010) de Hyalti Danielsson
  • EVE: Templar One (2012) de Tony Gonzalez

Ver también

Notas

Referencias

enlaces externos