Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade -Warhammer 40,000: Dawn of War – Dark Crusade

Warhammer 40,000: Dawn of War -
Dark Crusade
DC Box Art.jpg
Desarrollador (es) Entretenimiento de reliquia
Editorial (es) THQ (antiguo)
Sega (actual)
Productor (es) Jonathan Dowdeswell
Diseñador (s) Jonny Ebbert
Programador (es) Nick Waanders
Artista (s) Ian Cumming
Compositor (es) Inon Zur
Serie Warhammer 40,000
Plataforma (s) Microsoft Windows
Liberar
Género (s) Estrategia en tiempo real
Modo (s) Un jugador , multijugador

Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade es la segunda expansión delvideojuego de estrategia en tiempo real Warhammer 40,000: Dawn of War desarrollado por Relic Entertainment y publicado por THQ . Basado enel juego de guerra de mesa de Games Workshop , Warhammer 40,000 , Dark Crusade fue lanzado el 9 de octubre de 2006. La expansión incluye dos nuevas razas, el Imperio Tau y los Necrones . Incluyendo la Guardia Imperial de Dawn of War ' s primer pack de expansión Asalto de invierno , un total de siete razas jugables en esta expansión.

A diferencia de Winter Assault , Dark Crusade es una expansión independiente que no requiere la instalación previa de Dawn of War o Winter Assault para jugar, lo que permite al usuario jugar con las siete facciones en los modos de un solo jugador Escaramuza y Campaña.

Paralelamente al lanzamiento de Dark Crusade , THQ también lanzó un paquete triple de Dawn of War , Winter Assault y Dark Crusade , denominado Dawn of War Anthology . El caso está grabado con imágenes de todos los líderes de facción de la campaña vestidos con sus respectivos equipos de guerra.

Como se Juega

Khorne Berzerkers atacando un puesto de escucha de la Guardia Imperial.

Al igual que con los títulos anteriores de Dawn of War, Dark Crusade se centra en la parte de conflicto del juego; para obtener más recursos, los jugadores deben luchar por ellos. Cada jugador comienza con una base y gana cumpliendo los objetivos de la misión. Hay varios niveles de tecnología, cada uno de los cuales permite unidades y actualizaciones más potentes.

Los Tau luchan contra los Necrones por un Punto de Control.

Unidades

El número de unidades que un jugador puede colocar al mismo tiempo está determinado por la población y los 'límites de escuadrón' de vehículos; estos limitan el número de tropas y vehículos de infantería que un jugador puede tener en el campo de batalla. Los límites máximos de escuadrones se pueden aumentar utilizando métodos que difieran entre carreras. La mayoría de las unidades tienen un ataque cuerpo a cuerpo y un ataque a distancia. Las unidades a menudo están especializadas para ser mejores usando un tipo de ataque. Todas las unidades también tienen posturas; estos afectan la forma en que las unidades responden a los enemigos. Hay seis tipos de unidades: comandantes, infantería, infantería pesada, demonios, vehículos y titanes.

Los comandantes son unidades de héroes y, por lo general, solo se pueden construir una vez. Si mueren, pueden ser reconstruidos. Una subclase es la unidad de semi-comandante, que tiene muchas habilidades como la unidad de comandante, pero puede construirse varias veces. La infantería son soldados de infantería y pueden ser regulares o pesados, siendo la infantería pesada mucho más resistente que la infantería normal. Los vehículos son armamento pesado y transportes, e incluyen tanques, artillería, transporte de tropas y caminantes. Los titanes son unidades del final del juego, que generalmente requieren el más alto nivel tecnológico y una reliquia capturada. Los titanes aparecen como todos los demás tipos de unidades dependiendo de las facciones. al igual que los comandantes, solo se pueden construir una vez y se pueden reconstruir.

Todas las unidades, aparte de los titanes y la mayoría de los héroes, constructores y vehículos, vienen en escuadrones. Estos son grupos de infantería comandados como una sola entidad. Pueden reforzarse con miembros adicionales, equiparse con armas especiales o unirse a unidades de héroe. Algunos escuadrones tienen habilidades especiales, como granadas, teletransportación y sigilo, que se desbloquean con unidades de investigación o líderes. La longevidad de la unidad está determinada por sus puntos de salud y moral, que gobiernan la efectividad de combate de un escuadrón. Ambos se reducen por armamento; la moral se recarga de forma independiente o debido a las habilidades de la unidad, mientras que la salud aumenta con las unidades sanadoras o la reparación, y algunas unidades también pueden curarse a sí mismas. Los Necrones tienen la capacidad de reunirse y volver a aparecer.

Multijugador

Los jugadores pueden conectarse directamente mediante una conexión IP o jugar en su LAN . Hay ocho modos de juego disponibles para el juego de escaramuzas en línea, como Aniquilar, que requiere que el jugador destruya todos los edificios enemigos capaces de producir unidades o Muerte súbita, que hace que un jugador sea eliminado si otro captura uno de sus puntos estratégicos. Se pueden habilitar múltiples modos de juego, lo que requiere múltiples condiciones ganadoras. Debido a su naturaleza como paquete de expansión independiente, el jugador solo puede jugar como Tau o Necrons en el modo multijugador. Pueden ingresar su clave de CD original de Dawn of War para obtener acceso a las cuatro razas originales. Asimismo, se necesita una clave de CD de Winter Assault para acceder a la Guardia Imperial.

Trama

Configuración

Después de que los Eldar en Lorn V rompen su alianza con la Guardia Imperial durante los eventos del Asalto de Invierno , la Guardia forma un grupo de trabajo liderado por el coronel Lukas Aleksander para cazar a su líder, Farseer Taldeer. El despertar de Necrons en el planeta periférico de Kronus desencadena su viaje al planeta, con Aleksander persiguiéndolo. El planeta ha estado bajo el tenue control del Imperio Tau durante siglos, habiéndolo arrebatado al Imperio de la Humanidad y subyugado a su población humana. El protagonista de Fire Warrior , Kais, lidera las fuerzas Tau que llegan al planeta. Los Orkos salvajes se combinan en una fuerza con la llegada del Jefe de Guerra Gorgutz, quien mató al antiguo gobernante de Lorn V, el Señor del Caos Crull. El Señor del Caos, Eliphas, al mando de las fuerzas de los Portadores de la Palabra de la banda de guerra indivisa del Caos, llega a su vez para conquistar el mundo y recuperar el cráneo de Crull. Los Marines Espaciales Blood Raven a cargo del Capitán Davian Thule tienen la tarea del Maestro del Capítulo Azariah Kyras para purgar el mundo y recuperar reliquias e información perteneciente a la historia temprana del capítulo. Sin embargo, las órdenes de Thule lo llevan a entrar en conflicto con las fuerzas de la Guardia Imperial.

Posibles finales

  • Tau: Los Tau recuperan el control de Kronus. Las fuerzas de la Guardia Imperial y los disidentes humanos se ven obligados a ingresar en campos de reeducación. La humanidad se convierte en una pequeña minoría en Kronus, y se rumorea que se ha llevado a cabo una esterilización masiva.
  • Caos: Eliphas asciende a la Demonía, utiliza a Kronus como punto de partida y lidera a las fuerzas del Caos en la ofensiva más devastadora desde la Herejía de Horus.
  • Necrón: Los necrones purgan a Kronus de toda la vida y realizan campañas en los sistemas cercanos, repeler todos los intentos de retomar el planeta.
  • Ork: Gorgutz usa el planeta como campo de reclutamiento para sus campañas posteriores.
  • Guardia Imperial: Aleksander permanece en el planeta como su gobernador imperial. Cede el mando de su regimiento y se lo pasa a su adjunto.
  • Eldar: Taldeer abandona el planeta después de poner a las fuerzas enemigas en el caos, dejándolo anárquico, disputado por los señores de la guerra.

Trama canónica

La trama canónica del juego sigue a los Blood Ravens. Los Cuervos Sangrientos derrotan a la Guardia Imperial y matan al Coronel Aleksander. Los supervivientes reciben tratamiento y son evacuados del mundo. Los Cuervos Sangrientos luego derrotan a los Eldar, capturando y luego ejecutando a su líder, Taldeer. Los Portadores de la Palabra son derrotados y el cuerpo de Eliphas es destruido por un demonio. Thule destruye al señor necrón de Kronus, aunque pierde un ojo en el proceso. Los Tau y los Orkos son derrotados por una fuerza desconocida. Con los Blood Ravens victoriosos, el mundo regresa al Imperio del Hombre, aunque no antes de que sea purgado y saqueado. La Guardia Imperial informa sobre los Cuervos Sangrientos a la Inquisición Imperial, aunque Thule y sus oficiales logran convencer a la Inquisición de que sus acciones estaban justificadas. Sin embargo, la victoria sobre Kronus precede a la revelación de la lealtad de Kyras al Caos y la derrota de los Cuervos Sangrientos en el Sistema Kaurava .

Campaña

La expansión presenta una "capa estratégica basada en el riesgo", una campaña que incluye un "metamapa", similar a la de los juegos Dune de Westwood Studios en contraposición a las historias lineales programadas de versiones anteriores. Debido a esta falta de linealidad, no hay trama aparte de la cinemática de apertura; más bien, a medida que el jugador conquista varias facciones opuestas, el juego proporciona una narrativa específica a quién el jugador ha conquistado. Si el jugador gana la campaña, se reproduce una cinemática que depende de la facción que controlaba el jugador.

El jugador puede elegir una facción para jugar y luego entablar combates por turnos con las otras facciones controladas por la IA . Hay varias provincias, que se conquistan librando una escaramuza regular sobre ellas. Estos pueden otorgar una bonificación especial o proporcionar unidades especiales de ' guardia de honor ', que son versiones poderosas y no entrenables de unidades regulares. Solo se pueden hacer en la pantalla de descripción general del campo de batalla principal y, al igual que los refuerzos provinciales, el costo de la requisa planetaria, un recurso obtenido por turno según la cantidad de provincias que controla el jugador. Las unidades de la guardia de honor se transfieren a las provincias y pueden usarse repetidamente. También hay siete provincias "Fortaleza" que funcionan como bases para las respectivas facciones; estos están hechos como juegos de campaña más tradicionales, con múltiples objetivos secundarios y primarios que varían de una facción a otra.

El comandante Tau, equipado con la mayoría de las mejoras de equipo.

Además, la unidad de comandante de una raza puede actualizarse con "equipo de guerra" especial, actualizaciones únicas y personalizables que varían según la raza. Estos se otorgan en los hitos de la batalla, que van desde una cierta cantidad de muertes hasta la conquista de muchas provincias.

Los escenarios de campaña son persistentes, lo que significa que todas las estructuras de los jugadores se 'guardan' cuando se gana un juego. Por ejemplo, si un jugador construye una base y conquista una provincia, solo para que una facción vecina ataque la provincia mencionada anteriormente, el jugador comenzará con su base anterior, con la excepción de no tener tecnología investigada. Además, la CPU siempre comienza en el mismo lugar, en lugar de ser aleatoria. Si construye una defensa alrededor del punto de partida de la CPU y está demasiado cerca, se eliminará al comienzo de la partida de defensa. Los jugadores también pueden optar por guarnecer provincias con unidades que están disponibles instantáneamente en caso de que la provincia sea atacada. Estos se compran con requisición planetaria.

Configuración

Razas

Las cinco facciones preexistentes obtienen nuevas unidades y hay dos nuevas razas jugables disponibles.

Imperio Tau

Una de las dos razas más nuevas, los Tau son únicos en múltiples formas. Los guerreros y vehículos Tau son poderosos en batallas a distancia, pero carecen de destreza cuerpo a cuerpo; su comandante incluso carece por completo de un ataque cuerpo a cuerpo. Muchas unidades Tau tienden a ser relativamente frágiles, pocas y caras. Para compensar, luchan junto al alienígena Kroot , utilizando a estos guerreros primarios como auxiliares. Además, son la única raza con una "elección" en sus elecciones tecnológicas finales; Se presentan dos edificios de nivel final, que proporcionan diferentes unidades y tecnologías de final de juego. Solo se puede elegir uno. Los Tau tampoco tienen estructuras defensivas independientes ni campos de minas. Sin embargo, uno de su infantería pesada; el Broadside Battlesuit, se puede atrincherar y usar sus cañones de riel montados en el hombro, convirtiéndolos efectivamente en torretas.

Necrones

Los Necrones son únicos, ya que no requieren requisa para construir su ejército. Todas las unidades están libres de costo de punto de requisición. El poder es el único recurso que necesitan los necrones para realizar investigaciones, construir edificios y construir y reforzar escuadrones. Sin embargo, capturar puntos estratégicos y construir obeliscos (el puesto de escucha de los necrones) en ellos aumentará la velocidad de la investigación y la construcción, y también ampliará el límite de población. El Monolito Necron, su base de operaciones, se restaura a medida que se construyen más edificios, mientras que también desbloquea nuevas unidades, y funciona como el único edificio que produce vehículos y tropas. Cuando está completamente restaurado, se vuelve móvil (aunque muy lento, aunque puede teletransportarse) y está armado con armas poderosas. Muchas unidades de Necrones tienen la capacidad de resucitar, y la mayoría dejarán cadáveres persistentes en el campo de batalla que pueden resucitar después de morir o ser restaurados por unidades especializadas de Necrones (esta resurrección puede permitir que los Necrones superen su límite de población).

Los necrones se vieron anteriormente en Winter Assault al final de la campaña para un jugador, pero notablemente más fuertes.

Desarrollo

Dark Crusade usa el mismo motor que el juego Dawn of War original, lo que permitió al desarrollador del juego Relic concentrar la mayoría de sus esfuerzos en renovar la campaña para un jugador y equilibrar las dos nuevas razas. Para el E3 de 2006, las dos nuevas carreras se demostraron a través de una función en el motor, aunque no se mostró ninguna versión jugable. Las nuevas unidades se dieron a conocer regularmente después del 11 de agosto. La primera versión jugable disponible se lanzó el 18 de septiembre en GameSpot . Dark Crusade salió de la etapa de desarrollo el 21 de septiembre y se esperaba que se enviara a todo el mundo el 9 de octubre.

Recepción

La expansión fue elogiada como un "excelente juego de estrategia en tiempo real", con su campaña no lineal para un jugador, multijugador estabilizado y características adicionales, y fue seleccionada por IGN y GameSpot como el mejor paquete de expansión de 2006. La mayoría se sorprendió bastante. por la calidad y el tamaño de la expansión, indicando que la gran cantidad de contenido nuevo "[insufló] nueva vida al juego". Los críticos citaron el excelente equilibrio entre razas y dijeron que tuvo un efecto positivo tanto en el modo para un jugador como en el multijugador. Aparte de las nuevas unidades y razas, los cambios en la mecánica del juego, como la reelaboración del sistema de unidades de élite, fueron bien recibidos, ya que los críticos consideraron que los cambios "obligaron a los jugadores a pensar en el uso real de tácticas de armas combinadas en el modo multijugador y contribuyeron a más juegos decididos por estrategia y habilidad genuinas en lugar de solo quién puede especificar el orden de construcción adecuado ".

Algunos críticos afirmaron que los puntos débiles del juego incluyen su complejidad; A algunos críticos no les gustó la cantidad de microgestión que se requería para enfrentar de manera efectiva una carrera contra otra, y dijeron que esta complejidad era perjudicial para el juego. Como mencionó un crítico, "... cuando dejo de divertirme, dejo de jugar". La curva de aprendizaje también se indicó como muy empinada para un RTS, debido a que cada carrera es diferente. Otra cosa que a los críticos no les gustó fue la incapacidad del jugador para "alejarse" con la cámara del juego; esto a veces se interponía en el camino de las grandes batallas, y era especialmente notable cuando se jugaba con o contra los Tau, ya que sus armas de largo alcance a menudo provocaban que se enfrentaran a sus objetivos fuera de la pantalla. Si bien el consenso general sobre la renovada campaña para un jugador fue positivo, algunos críticos consideraron que no fue particularmente desafiante; descubrieron que la IA era estratégicamente débil y que no había elementos aleatorios en la mayoría de las misiones de escaramuza que mejoraran la rejugabilidad. El uso de una función de resolución automática aleatoria para determinar qué carreras ganaron y qué territorios se consideró una desventaja; Además, un crítico descubrió que la IA atacaba su base de operaciones muy raramente y que atacarían zonas insignificantes independientemente de la oportunidad de capturar las más importantes. En cuanto a las nuevas incorporaciones, algunos críticos sintieron que las razas, en particular los Necrons, estaban dominadas.

Dark Crusade ganó Computer Games Magazine ' "Ampliación del Año" 2006 s. Los editores escribieron: "Con esta expansión, Dawn of War se ha convertido en el mejor juego de Warhammer ".

Referencias

enlaces externos