Juego de caracteres videotex - Videotex character set

Los juegos de caracteres utilizados por Videotex se basan, en mayor o menor medida, en ISO / IEC 2022 . La UIT T.101 define tres sistemas de sintaxis de datos , correspondientes a los sistemas videotex de diferentes países.

Sintaxis de datos 1

La sintaxis de datos 1 se define en el anexo B de T.101: 1994. Se basa en el sistema CAPTAIN utilizado en Japón . Sus conjuntos gráficos incluyen JIS X 0201 y JIS X 0208 .

Los siguientes G-sets están disponibles a través de escapes de designación basados ​​en ISO / IEC 2022 :

Nombre Tipo de escape G-set Byte F ISO-IR para byte F
Juego de caracteres principal Código 94 de un solo byte 0x4A( J) ISO-IR-14 ( JIS X 0201 Roman)
Conjunto de caracteres Katakana Código 94 de un solo byte 0x49( I) ISO-IR-13 ( JIS X 0201 Kana)
Mosaico que puse Código 94 de un solo byte 0x33( 3) (Ocupa el byte F de uso privado ; también registrado como ISO-IR-137 con el byte F0x79 )
Conjunto Mosaico II Código 94 de un solo byte 0x63( c) ISO-IR-71
Conjunto de control de pantalla Código de 96 bytes de un solo byte 0x38( 8) (Ocupa el byte F de uso privado )
Conjunto de PDI Código de 96 bytes de un solo byte 0x57( W) ( Byte F excepcionalmente reservado y no utilizado en ISO-IR)
Conjunto MVI Código de 96 bytes de un solo byte 0x39( 9) (Ocupa el byte F de uso privado )
Conjunto de kanji Código n de 94 bytes múltiples 0x42( B) ISO-IR-87 ( JIS X 0208 : 1983)
Conjunto de macros Código DRCS 96 de un solo byte 0x40( @) (Utiliza una sintaxis de escape DRCS)
DRCS puse Código DRCS 94 de un solo byte 0x41( A) (Es un DRCS)
Conjunto DRCS II DRCS múltiples bytes 94 n -code 0x40( @) (Es un DRCS)

Conjuntos de mosaicos para la sintaxis de datos 1

Los conjuntos de mosaicos proporcionan caracteres para su uso en semigráficos .

Conjunto de mosaicos videotex: primer conjunto de mosaicos para la sintaxis de datos 1 (mapeo Unicode parcial)
_0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _A _B _C _D _MI _F
0_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
1_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
2_
 

2596

 

 

259F

 

 

 

 

 

 

 
🮛
1FB9B

 

 

 
3_
2584

2597

 

 

2599

 

 

 

 

 

 

 
🮚
1FB9A

 

 

 
4_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
5_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
6_ 🭒
1FB52
🭓
1FB53
🭔
1FB54
🭕
1FB55
🭖
1FB56

25E5
🭗
1FB57
🭘
1FB58
🭙
1FB59
🭚
1FB5A
🭛
1FB5B
🭜
1FB5C
🭬
1FB6C
🭭
1FB6D

 

 
7_ 🭝
1FB5D
🭞
1FB5E
🭟
1FB5F
🭠
1FB60
🭡
1FB61

25E4
🭢
1FB62
🭣
1FB63
🭤
1FB64
🭥
1FB65
🭦
1FB66
🭧
1FB67
🭮
1FB6E
🭯
1FB6F

  Carta  Número  Puntuación  Símbolo  Otro  Indefinido:   no en Unicode


Conjunto de mosaicos videotex: segundo conjunto de mosaicos para la sintaxis de datos 1
_0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _A _B _C _D _MI _F
0_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
1_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
2_ 🬀
1FB00
🬁
1FB01
🬂
1FB02
🬃
1FB03
🬄
1FB04
🬅
1FB05
🬆
1FB06
🬇
1FB07
🬈
1FB08
🬉
1FB09
🬊
1FB0A
🬋
1FB0B
🬌
1FB0C
🬍
1FB0D
🬎
1FB0E
3_ 🬏
1FB0F
🬐
1FB10
🬑
1FB11
🬒
1FB12
🬓
1FB13

258C
🬔
1FB14
🬕
1FB15
🬖
1FB16
🬗
1FB17
🬘
1FB18
🬙
1FB19
🬚
1FB1A
🬛
1FB1B
🬜
1FB1C
🬝
1FB1D
4_ 🬼
1FB3C
🬽
1FB3D
🬾
1FB3E
🬿
1FB3F
🭀
1FB40

25E3
🭁
1FB41
🭂
1FB42
🭃
1FB43
🭄
1FB44
🭅
1FB45
🭆
1FB46
🭨
1FB68
🭩
1FB69
🭰
1FB70
🮕
1FB95
5_ 🭇
1FB47
🭈
1FB48
🭉
1FB49
🭊
1FB4A
🭋
1FB4B

25E2
🭌
1FB4C
🭍
1FB4D
🭎
1FB4E
🭏
1FB4F
🭐
1FB50
🭑
1FB51
🭪
1FB6A
🭫
1FB6B
🭵
1FB75

2588
6_ 🬞
1FB1E
🬟
1FB1F
🬠
1FB20
🬡
1FB21
🬢
1FB22
🬣
1FB23
🬤
1FB24
🬥
1FB25
🬦
1FB26
🬧
1FB27

2590
🬨
1FB28
🬩
1FB29
🬪
1FB2A
🬫
1FB2B
🬬
1FB2C
7_ 🬭
1FB2D
🬮
1FB2E
🬯
1FB2F
🬰
1FB30
🬱
1FB31
🬲
1FB32
🬳
1FB33
🬴
1FB34
🬵
1FB35
🬶
1FB36
🬷
1FB37
🬸
1FB38
🬹
1FB39
🬺
1FB3A
🬻
1FB3B

  Carta  Número  Puntuación  Símbolo  Otro  Indefinido

Sintaxis de datos 2

La sintaxis de datos 2 se define en el anexo C de T.101: 1994. Corresponde a algunos sistemas videotex europeos como CEPT T / CD 06-01. La codificación de caracteres gráficos de la sintaxis de datos 2 se basa en T.51 .

El conjunto G2 por defecto de datos Sintaxis 2 se basa en una versión anterior de T.51, que carecen de la espacio de no separación , guión de separación , no firme ( ¬ ) y la barra rota ( | ) presente en la versión actual, pero añadiendo un dialytika tonos (΅ — la forma de combinación es U + 0344) al comienzo de la fila de signos diacríticos para la combinación con códigos de un conjunto primario griego . A veces también se incluye un código diacrítico de diéresis distinto del código de diéresis, como se incluye en algunas versiones de T.61 .

El conjunto G1 predeterminado es el segundo conjunto de mosaico, que corresponde aproximadamente al segundo conjunto de mosaico de la sintaxis de datos 1. El conjunto de G3 predeterminado es el tercer conjunto de mosaico, que coincide con el primer conjunto de mosaico de la sintaxis de datos 1 para 0x60 a 0x6D y 0x70 a 0x7D, y por lo demás diferente. El primer conjunto de mosaicos coincide con el segundo excepto de 0x40 a 0x5E: 0x40 a 0x5A siguen ASCII (proporcionando letras mayúsculas), mientras que el resto son caracteres variantes nacionales; el bloque completo desplazado se coloca en 0x7F.

Conjunto de mosaicos videotex: primer conjunto de mosaicos para la sintaxis de datos 2
_0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _A _B _C _D _MI _F
0_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
1_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
2_ SP
0020
🬀
1FB00
🬁
1FB01
🬂
1FB02
🬃
1FB03
🬄
1FB04
🬅
1FB05
🬆
1FB06
🬇
1FB07
🬈
1FB08
🬉
1FB09
🬊
1FB0A
🬋
1FB0B
🬌
1FB0C
🬍
1FB0D
🬎
1FB0E
3_ 🬏
1FB0F
🬐
1FB10
🬑
1FB11
🬒
1FB12
🬓
1FB13

258C
🬔
1FB14
🬕
1FB15
🬖
1FB16
🬗
1FB17
🬘
1FB18
🬙
1FB19
🬚
1FB1A
🬛
1FB1B
🬜
1FB1C
🬝
1FB1D
4_ @
0040
A
0041
B
0042
C
0043
D
0044
E
0045
F
0046
G
0047
H
0048
Yo
0049
J
004A
K
004B
L
004C
M
004D
N
004E
O
004F
5_ P
0050
Q
0051
R
0052
S
0053
T
0054
U
0055
V
0056
W
0057
X
0058
Y
0059
Z
005A

2190
½
00BD

2192

2191
⌗ / _
2317 / 005F
6_ 🬞
1FB1E
🬟
1FB1F
🬠
1FB20
🬡
1FB21
🬢
1FB22
🬣
1FB23
🬤
1FB24
🬥
1FB25
🬦
1FB26
🬧
1FB27

2590
🬨
1FB28
🬩
1FB29
🬪
1FB2A
🬫
1FB2B
🬬
1FB2C
7_ 🬭
1FB2D
🬮
1FB2E
🬯
1FB2F
🬰
1FB30
🬱
1FB31
🬲
1FB32
🬳
1FB33
🬴
1FB34
🬵
1FB35
🬶
1FB36
🬷
1FB37
🬸
1FB38
🬹
1FB39
🬺
1FB3A
🬻
1FB3B

2588

  Carta  Número  Puntuación  Símbolo  Otro  Indefinido

  • ^ a La representación de 0x5B-5E no está garantizada en la comunicación internacional y puede ser reemplazada por variantes orientadas a aplicaciones nacionales.
  • ^ b 0x5F puede mostrarse como ⌗ (cuadrado) o _ (barra inferior) para representar la función de terminación requerida por los servicios videotex.

Sintaxis de datos 3

La sintaxis de datos 3 se define en el anexo D de T.101: 1994. La codificación de caracteres gráficos de la sintaxis de datos 3 se basa en T.51 .

El conjunto complementario para la sintaxis de datos 3 se basa en una versión anterior de T.51, que carece del espacio libre , el guión suave , el signo no ( ¬ ) y la barra rota ( ¦ ) presentes en la versión actual, y no asigna espacios marcas para el overline y solidus y varios caracteres semigráficos en el espacio no asignado en ese conjunto.

Consulte los comentarios en el artículo T.51 para conocer las advertencias sobre las asignaciones Unicode de marcas de combinación que se muestran a continuación. A diferencia de la combinación de caracteres Unicode , los códigos diacríticos T.51 preceden al carácter base.

Conjunto complementario para la sintaxis de datos videotex 3
_0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _A _B _C _D _MI _F
0_ / 8_
1_ / 9_
2_ / A_ ¡
00A1
¢
00A2
£
00A3
$
0024
¥
00A5
#
0023
§
00A7
¤
00A4
'
2018

201C
«
00AB

2190

2191

2192

2193
3_ / B_ °
00B0
±
00B1
²
00B2
³
00B3
×
00D7
µ
00B5

00B6
·
00B7
÷
00F7
'
2019
"
201D
»
00BB
¼
00BC
½
00BD
¾
00BE
¿
00BF
4_ / C_ ̅
0305
0300
0301
0302
0303
̄
0304
̆
0306
̇
0307
̈
0308
̸
0338
̊
030A
̧
0327
0332
̋
030B
̨
0328
̌
030C
5_ / D_ -
2015
¹
00B9
®
00AE
©
00A9

2122

266A

2500

2502

2571

2572

25E2

25E3

215B

215C

215D

215E
6_ / E_ Ω
2126
Æ
00C6
Đ / Ð
0110 / 00D0
ª
00AA
Ħ
0126

253C
IJ
0132
Ŀ
013F
Ł
0141
Ø
00D8
Œ
0152
º
00BA
Þ
00DE
Ŧ
0166
Ŋ
014A
ʼn
0149
7_ / F_ ĸ
0138
æ
00E6
đ
0111
ð
00F0
ħ
0127
ı
0131
ij
0133
ŀ
0140
ł
0142
ø
00F8
œ
0153
ß
00DF
þ
00FE
ŧ
0167
ŋ
014B

  Carta  Número  Puntuación  Símbolo  Otro  Indefinido  Diferencias con T.51 (edición de 1988, primer conjunto complementario)

Códigos de control C0

Los códigos de control C0 para videotex difieren de ASCII como se muestra en la tabla siguiente. Los códigos NUL , BEL , SO (LS1), SI (LS0) y ESC también están disponibles en algunas o todas las sintaxis de datos, pero sin cambio de nombre o semántica de ASCII.

Seq dic Maleficio Reemplazado Sintaxis Acrónimo Nombre Descripción
^H 08 08 BS 1, 2, 3 orden de busca y captura Posición activa hacia atrás Mueve el cursor una posición hacia atrás. Si está al principio de la línea, muévalo al final de la línea y retroceda una línea. Esto conserva una posible semántica del ASCII BS .
^I 09 09 HT 1, 2, 3 APF Posición activa adelante Mueve el cursor una posición hacia adelante. Si está al final de la línea, muévalo al principio de la línea y avance una línea.
^J 10 0A LF 1, 2, 3 APD Posición activa abajo Mueve el cursor una línea hacia adelante. Si está en la última línea de la pantalla, lo mueve a la primera línea a menos que el modo de desplazamiento de Sintaxis de datos 3 esté activo. Esto conserva una posible semántica del ASCII LF .
^K 11 0B Vermont 1, 2, 3 APU Posición activa arriba Mueve el cursor una línea hacia atrás. Si está en la primera línea de la pantalla, lo mueve a la última línea a menos que el modo de desplazamiento de Sintaxis de datos 3 esté activo.
^L 12 0C FF 1, 2, 3 CS Pantalla clara Restablece toda la pantalla a espacios con atributos de pantalla predeterminados y devuelve el cursor a su posición inicial. En la sintaxis de datos 1, también restablece las macros y DRCS. Esto conserva una posible semántica del ASCII FF .
^M 13 0D CR 1, 2, 3 ABR Retorno de posición activa Mueve el cursor al inicio de la línea. En la sintaxis de datos 3, puede moverlo al inicio del campo activo si está completamente dentro de él. Esto conserva una posible semántica del ASCII CR .
^Q 17 11 DC1 / XON 2 ESTAFA Cursor activado Hace que el cursor sea visible.
^R 18 12 DC2 2 RPT Repetir Repite el carácter gráfico inmediatamente anterior varias veces indicado por los seis bits bajos del byte siguiente (de 0x40 a 0x7F).
^T 20 14 DC4 1 KMC Ocultación de teclado en el monitor Toma un parámetro: 0x40 hace que el área de teclado en el monitor no esté oculta, 0x41 la oculta.
2 COF Cursor desactivado Hace invisible el cursor.
^X 24 18 PUEDE 1, 2, 3 PUEDE Cancelar En Data Syntax 2, complete el resto de la línea actual (después de la posición actual) con espacios (compare EL ). En la sintaxis de datos 1 y 3, detenga inmediatamente todas las macros en ejecución. Contraste la semántica de ASCII CAN básico .
^Y 25 19 EM 1, 2, 3 SS2 Turno único dos Código de cambio sin bloqueo para G2 .
^Z 26 1A SUB 3 SDC Carácter delimitador de servicio Implementación definida pero no presentacional.
^\ 28 1C FS 1, 3 APS Conjunto de posición activa Seguido de dos bytes (de 0x40 a 0x7F; también puede ser de 0xA0 a 0xFF en la sintaxis de datos 3), respectivamente, dando una dirección de fila y columna en sus seis bits más bajos. Compare CUP y HVP .
^] 29 1D GS 1, 2, 3 SS3 Turno único tres Código de cambio sin bloqueo para G3 .
^^ 30 1E RS 1, 2, 3 APH Posición activa Inicio Devuelve el cursor a la posición inicial.
^_ 31 1F nosotros 1, 3 NSR Reinicio no selectivo Restablece todos los atributos de visualización (incluido el estado ISO 2022 , dominio, parámetros de texto, texturas, modo de color, pero no macros, DRCS o máscaras programables), luego mueve el cursor a una posición específica. Seguido de dos bytes (de 0x40 a 0x7F; también puede ser de 0xA0 a 0xFF en la sintaxis de datos 3), respectivamente, dando una dirección de fila y columna en sus seis bits más bajos. Compare RIS .
2 APA Dirección de posición activa Seguido de dos o cuatro bytes (de 0x40 a 0x7F) que dan una dirección de fila y columna en sus seis bits más bajos. Se utilizan cuatro bytes si hay más de 63 filas y columnas, siendo los seis bits más significativos los primeros para cada parámetro. Compare CUP y HVP . Si el siguiente byte no está en el rango de 0x40 a 0x7F, indica un cambio a otro esquema de codificación (contraste DOCS ).

Códigos de control C1

Los siguientes códigos de control C1 especializados se utilizan en videotex. Hay cuatro conjuntos registrados, con algunas diferencias entre ellos.

8 bits Escapar Sintaxis de datos 1 Sintaxis de datos 2, conjunto C1 "paralelo" Sintaxis de datos 2, conjunto C1 "Serie" Sintaxis de datos 3
0x80 ESC 0x40 (@) BKF , primer plano negro. ABK , Alpha Black. Cambiar a primer plano alfabético, negro. DEFM , definir macro. El siguiente carácter (de 0x20 a 0x7F) da el nombre de la macro, el resto se almacena como parte de la macro hasta otroDEF*o un FIN .
0x81 ESC 0x41 (A) RDF , primer plano rojo. ANR , Alpha Red. Cambiar a primer plano alfabético, rojo. DEFP , Definir P-Macro. Como DEFM , pero define y ejecuta simultáneamente la macro.
0x82 ESC 0x42 (B) GRF , primer plano verde. ANG , Alpha Green. Cambiar a primer plano alfabético, verde. DEFT , definir transmisión-macro. Como DEFM pero define una macro para ser transmitida, no ejecutada.
0x83 ESC 0x43 (C) YLF , primer plano amarillo. CUALQUIER , Alpha Yellow. Cambiar a primer plano alfabético, amarillo. DEFD , define DRCS. Define un personaje en el conjunto de caracteres redefinible dinámicamente. Se espera que sea seguido por el código de carácter definido (de 0x20 a 0x7F) a menos que termine un DEFD anterior, en cuyo caso define el siguiente código. Terminado por otroDEF*o un FIN
0x84 ESC 0x44 (D) BLF , primer plano azul. ANB , Alpha Blue. Cambiar a primer plano alfabético, azul. DEFX , Definir textura. Define una máscara de textura. Se espera que le siga el ID de máscara de textura definido (de 0x40 a 0x44). Terminado por otroDEF*o un FIN
0x85 ESC 0x45 (E) MGF , primer plano magenta. ANM , Alpha Magenta. Cambiar a primer plano alfabético, magenta. FIN , Fin. Termina una macro, un carácter DRCS o una definición de textura. También se utiliza en campos desprotegidos.
0x86 ESC 0x46 (F) CNF , primer plano cian. ANC , Alpha Cyan. Cambiar a primer plano alfabético, cian. REP , Repita. Repite el carácter gráfico de espaciado anterior varias veces especificado por el siguiente byte (de 0x40 a 0x7F).
0x87 ESC 0x47 (G) WHF , primer plano blanco. ANW , Alpha White. Cambiar a primer plano alfabético y blanco. REPE , repetir hasta el final de la línea. Repite el carácter gráfico de espaciado anterior hasta que se alcanza el final de la línea.
0x88 ESC 0x48 (H) SSZ , tamaño pequeño. Caracteres la mitad de ancho y alto normal FSH , intermitente. Los caracteres se muestran parpadeando entre el primer plano y el fondo. REVV , video inverso. Habilita el modo de video inverso.
0x89 ESC 0x49 (I) MSZ , tamaño mediano. Caracteres altura normal, medio ancho normal STD , estable. Termina el flasheo. NORV , vídeo normal. Desactiva el modo de video inverso.
0x8A ESC 0x4A (J) NSZ , tamaño normal. Caracteres de ancho y alto normal. EBX , caja final. Termina SBX . SMTX , texto pequeño. Tamaño del texto 1/80 del ancho de la pantalla y 5/128 del alto de la pantalla.
0x8B ESC 0x4B (K) SZX , control de tamaño. Seguido de un parámetro de un byte. 0x41 significa doble altura (DBH), 0x44 significa doble ancho (DBW), 0x45 significa doble ancho y alto (DBS). SBX , cuadro de inicio. Define un área no alfanumérica, con fondo transparente. Terminado por EBX . METX , texto medio. Tamaño del texto: 1/32 del ancho de la pantalla y 3/64 del alto de la pantalla.
0x8C ESC 0x4C (L) (no utilizado) NSZ, tamaño normal. Caracteres de ancho y alto normal. NOTX , texto normal. Tamaño de texto 1/40 del ancho de la pantalla y 5/128 del alto de la pantalla.
0x8D ESC 0x4D (M) (no utilizado) DAP, doble altura. Caracteres de ancho normal y doble altura normal. Inactivo en la línea superior. DAP, doble altura. Caracteres de ancho normal y doble altura normal. Inactivo en la línea de fondo. DAP, doble altura. Tamaño del texto 1/40 del ancho de la pantalla y 5/64 del alto de la pantalla.
0x8E ESC 0x4E (N) CON, Cursor encendido. Hace visible el cursor. DBW , doble ancho. Caracteres de altura normal y doble ancho normal. Inactivo en la última posición de la línea. BSTA , inicio intermitente .
0x8F ESC 0x4F (O) COF, Cursor desactivado. Hace que el cursor sea invisible. DBS, tamaño doble. Caracteres de altura normal y doble ancho normal. Inactivo en la línea superior o en la última posición de la línea. DBS, tamaño doble. Caracteres de altura normal y doble ancho normal. Inactivo en la línea inferior o en la última posición de la línea. DBS, tamaño doble. Tamaño del texto 1/20 del ancho de la pantalla y 5/64 del alto de la pantalla.
0x90 ESC 0x50 (P) COL , color de fondo o de primer plano. Toma un parámetro de un byte. 0x48–0x4F establece un primer plano de intensidad reducida. 0x50–0x57 establece el color de fondo. 0x58–0x5F establece un fondo de intensidad reducida. El orden de los colores es el mismo que el de los controles de color de primer plano individuales (negro, rojo, verde, amarillo, azul, magenta, cian, blanco), pero la transparencia reemplaza al negro de intensidad reducida. BKB , fondo negro. MBK , negro mosaico. Cambiar a mosaico, primer plano negro. PRO , Proteger. Hace que todos los campos de caracteres dentro del campo activo estén protegidos.
0x91 ESC 0x51 (Q) FLC, control intermitente. Toma un parámetro: 0x40 para parpadeo "normal", 0x41 a 0x47 para otros modos de parpadeo, 0x4F para parpadeo continuo (termina el parpadeo). RDB , fondo rojo. MSR , rojo mosaico. Cambiar a mosaico, primer plano rojo. (EDC1 , no utilizado)
0x92 ESC 0x52 (R) CDC , control de visualización oculta. Toma un parámetro de un byte que define los atributos de visualización ocultos, lo que puede hacer que el texto sea invisible hasta que el usuario interactúe. 0x40 se usa para iniciar un rango oculto (CDY), 0x4F se usa para terminarlo (SCD). GRB , fondo verde. MSG , verde mosaico. Cambiar a mosaico, primer plano verde. (EDC2 , no utilizado)
0x93 ESC 0x53 (S) (no utilizado) YLB , fondo amarillo. MSY , amarillo mosaico. Cambiar a mosaico, primer plano amarillo. (EDC3 , no utilizado)
0x94 ESC 0x54 (T) (no utilizado) BLB , fondo azul. MSB , Mosaic Blue. Cambiar a mosaico, primer plano azul. (EDC4 , no utilizado)
0x95 ESC 0x55 (U) P-MACRO , foto macro. Seguido de un parámetro de un solo byte (0x40 para definir, 0x41 para definir y ejecutar, 0x42 para definir una macro de transmisión, 0x4F para delimitar el final de una definición de macro). El segundo parámetro de un solo byte (de 0x20 a 0x7F) identifica la foto macro que se está definiendo (de PM0 a PM95). MGB , fondo magenta. MSM , Mosaic Magenta. Cambiar a mosaico, primer plano magenta. WWON , Word Wrap On.
0x96 ESC 0x56 (V) (no utilizado) CNB , fondo cian. MSC , mosaico cian. Cambiar a mosaico, primer plano cian. WWOF , Word Wrap Off.
0x97 ESC 0x57 (W) (no utilizado) WHB , fondo blanco. MSW , Blanco Mosaico. Cambiar a mosaico, primer plano blanco. SCON , Scroll On. El siguiente revestimiento de la parte inferior de la pantalla mueve el resto de la pantalla hacia arriba para hacer espacio.
0x98 ESC 0x58 (X) RPC , control de repetición. Repite el carácter gráfico de espaciado anterior varias veces especificado por los seis bits más bajos del byte siguiente (de 0x40 a 0x7F). Se repite hasta el final de la línea si el byte es 0x40. Compare REP con la sintaxis de datos 3. CDY , pantalla oculta . Muestra los caracteres como espacios (podría terminar con SCD ). SCOF , Desplácese hacia afuera . El siguiente revestimiento de la parte inferior de la pantalla se envuelve en la parte superior de la pantalla.
0x99 ESC 0x59 (Y) SPL, dejar de forrar. Termina el subrayado. Para los caracteres de mosaico, la fuente no subrayada corresponde a la visualización contigua, con los bloques dentro de un carácter de mosaico unidos. USTA , Inicio subrayado. Empieza con letras subrayadas y cambia a visualización separada para mosaicos.
0x9A ESC 0x5A (Z) STL, empezar a forrar. Comienza con letras subrayadas. Para mosaicos, esto corresponde a una visualización separada, con los bloques dentro de un carácter de mosaico que se muestran separados. USTO , parada de subrayado. Termina el subrayado y cambia a la visualización contigua para mosaicos.
0x9B ESC 0x5B ([) (no utilizado) CSI , introductor de secuencia de control . FLC, cursor de flash. Cursor de entrada de usuario encendido, parpadeando.
0x9C ESC 0x5C (\) (no utilizado) NPO , polaridad normal. Primer plano en color de primer plano, fondo en color de fondo. BBD , fondo negro. STC , cursor fijo. Cursor de entrada de usuario encendido, siempre visible.
0x9D ESC 0x5D (]) (no utilizado) IPO , polaridad invertida. Primer plano en color de fondo, fondo en color de primer plano. NBD , Nuevos antecedentes. Establezca el color de fondo en el color de primer plano anterior. El color de primer plano actual no se ve afectado. COF, Cursor desactivado. Cursor de entrada de usuario invisible, pero aún funcional.
0x9E ESC 0x5E (^) UNP, Desprotegido. Hace que los siguientes caracteres no estén protegidos de la entrada del usuario. TRB , fondo transparente. HMS , mantén pulsado Mosaic. La imagen almacenada posteriormente funciona como el último carácter de mosaico recibido. BSTO , Blink Stop.
0x9F ESC 0x5F (_) PRT , protegido. Hace que los siguientes caracteres estén protegidos de la entrada del usuario SCD , Stop Ocultar. Terminar CDY . RMS , Release Mosaic. Termine el HMS . UNP, Desproteger. Hace que un campo esté desprotegido (abierto a la entrada del usuario).

Referencias