The Elder Scrolls: Arena -The Elder Scrolls: Arena

The Elder Scrolls: Arena
Elder Scrolls Arena Cover.jpg
Desarrollador (es) Bethesda Softworks
Editorial (es) Bethesda Softworks
Director (es) Vijay Lakshman
Productor (es) Vijay Lakshman
Christopher Weaver
Diseñador (s) Vijay Lakshman
Ted Peterson
Programador (es) Julian Lefay
Jennifer Pratt
Foroozan Soltani
Artista (s) Bryan Bossart
Kenneth Lee Mayfield
Jeff Perryman
Compositor (es) Eric Heberling
Serie Los documentos antiguos
Plataforma (s) MS-DOS
Liberación
Género (s) Juego de rol de acción
Modo (s) Un solo jugador

The Elder Scrolls: Arena es un videojuego de rol de acción de mundo abierto desarrollado y publicado por Bethesda Softworks . El primer juego de la serie Elder Scrolls , fue lanzado para MS-DOS el 25 de marzo de 1994. Al igual que sus secuelas, Arena tiene lugar en el continente de Tamriel , con desierto, mazmorras y un sistema de creación de hechizos que permite a los jugadores mezclar varios efectos de hechizos.

En 2004, una versión descargable del juego estuvo disponible de forma gratuita como parte del décimo aniversario de la serie.

Como se Juega

En el gremio de magos en la nieve

El juego se juega desde una perspectiva en primera persona. El combate cuerpo a cuerpo se realiza haciendo clic con el botón derecho del ratón y arrastrando el cursor por la pantalla para atacar como si blandiera un arma. La magia se usa recorriendo un menú que se encuentra haciendo clic en el botón correspondiente en la pantalla principal del juego, luego haciendo clic en el hechizo que se usará y su objetivo.

El mundo del juego es muy grande. Esto se logra combinando contenido generado por procedimientos y espacios del mundo específicamente diseñados para crear una naturaleza salvaje realista y masiva, donde se pueden encontrar posadas, granjas, pequeñas ciudades, mazmorras y otros lugares de interés. Las ciudades contienen edificios y tiendas diseñados por desarrolladores, pero el orden en el que aparecen y sus nombres se generan de forma procedimental. Hay varios cientos de mazmorras y 17 mazmorras especialmente diseñadas para la misión principal.

Arena se destaca por ser uno de los primeros juegos en presentar un ciclo día / noche realista, donde al atardecer las tiendas cierran y la gente limpia las calles antes de que lleguen los monstruos y deambulan hasta la mañana. Esto pronto se convirtió en una característica básica de la mayoría de los juegos de mundo abierto .

Además de la misión principal que se completa superando las diecisiete mazmorras y encontrando piezas del personal, también aparecen pequeñas misiones secundarias. Estos se encuentran a menudo preguntando por la ciudad en busca de rumores. Estas misiones suelen ser muy sencillas, como entregar un paquete o derrotar una mazmorra elegida al azar.

Arena se ha destacado por su tendencia a ser implacable con los nuevos jugadores. Es fácil morir en la mazmorra inicial, ya que se pueden encontrar enemigos poderosos si el jugador permanece demasiado tiempo. Este efecto desaparece gradualmente a medida que el jugador se vuelve más poderoso y más consciente de las amenazas que acechan en todas partes. Ken Rolston , diseñador principal de Morrowind , dice que comenzó el juego al menos 20 veces y solo salió de la mazmorra inicial una vez.

Hay 8 razas jugables en Arena : Argonian, Khajit, Redguard, Breton, Wood Elf, High Elf, Dark Elf y Nord.

Trama

El escenario del juego comienza en Tamriel en el año 389 de la Tercera Era, cuando el emperador Uriel Septim VII convoca a su asesor y mago de batalla imperial Jagar Tharn por preocupaciones de traición desde dentro de la corte. Resulta que sus preocupaciones se justificaron cuando se revela que Tharn es el traidor, atrapando mágicamente al Emperador y su general, Talin Warhaft, en otra dimensión.

Cuando Tharn procede a disfrazarse mágicamente de Emperador para usurpar el trono, su conspiración es presenciada por la aprendiz de mago Ria Silmane, a quien asesina antes de que ella pueda advertir al Consejo de Ancianos. Luego, Tharn convoca a los esbirros demoníacos para reemplazar a la Guardia del Emperador y, disfrazado, envía al personaje del jugador, un oficial de la corte y subordinado del General Warhaft, a morir en las mazmorras imperiales.

Después de su muerte, Ria usa su magia para tomar una forma incorpórea , manteniéndose unida el tiempo suficiente para informar al jugador encarcelado de la traición de Tharn y los instruye durante su escape de las infames mazmorras. Pasado ese punto, carece del poder de manifestarse físicamente y se le aparece al jugador durante los sueños. Ella crea una llave para permitirle al jugador escapar de las mazmorras y teletransportarlos a una provincia diferente a través de una mística Puerta de Cambio.

Se informa al jugador que la única forma de detener a Tharn es apoderarse del Bastón del Caos que contiene su fuerza vital. Este bastón ha sido dividido por Tharn en muchos fragmentos en todo el continente de Tamriel. Cada vez que se encuentra uno, Ria se le aparece al jugador la próxima vez que descansan, para proporcionar la ubicación general del siguiente fragmento. Al final de la misión en 3E 399 (una década después del comienzo del juego), el jugador encuentra la pieza final y vuelve a montar el bastón. Esto, sin embargo, no libera al Emperador ya que todo el poder del bastón ha sido drenado hacia la Joya de Fuego, un descuido de Ria. El jugador viaja a la Ciudad Imperial para enfrentarse a los secuaces de Tharn, el jugador encuentra la Joya de Fuego y la toca con el Bastón del Caos, esto destruye tanto la joya como el bastón y libera al Emperador. La joya también resultó ser el lugar donde Tharn había almacenado su fuerza vital y la destrucción de la joya resultó en su muerte. Como muestra de respeto y gratitud, Uriel Septim le otorga al jugador el título de Campeón Eterno, y Ria Silmane finalmente entra en la otra vida.

Desarrollo

Fondo

El diseñador Ted Peterson recuerda la experiencia: "Recuerdo haber hablado con los chicos de SirTech que estaban haciendo Wizardry: Crusaders of the Dark Savant en ese momento, y ellos literalmente se rieron de nosotros por pensar que podíamos hacerlo". Peterson trabajó junto a Vijay Lakshman como uno de los dos diseñadores de lo que entonces era simplemente Arena , un "juego de gladiadores de estilo medieval".

Personal

Ted Peterson, Lakshman y Julian LeFay fueron quienes, en opinión de Peterson, "realmente encabezaron el desarrollo inicial de la serie". El periodista de juegos Joe Blancato le da crédito al cofundador de la compañía, Chris Weaver, con el desarrollo: "Si Weaver tuvo un bebé, Arena lo fue, y se demostró". Durante el desarrollo de Arena , Todd Howard , más tarde productor ejecutivo de Oblivion y diseñador principal de Skyrim y Fallout 3 y 4 , se unió a Bethesda Softworks , probando la versión en CD-ROM de Arena como su primera tarea. Peterson se había unido a la empresa en 1992, trabajando en Terminator 2029 , Terminator: Rampage y Terminator: Future Shock , así como en otros "títulos bastante olvidables".

Influencias

Peterson, Lakshman y LeFay fueron aficionados desde hace mucho tiempo a los juegos de rol de lápiz y papel , y fue a partir de estos juegos que se creó el mundo de Tamriel . También eran fans de Looking Glass Studios ' Ultima Underworld serie, que se convirtió en su principal fuente de inspiración para Arena .

También se ha observado la influencia de Legends of Valor , un juego que Peterson describe como un "juego de perspectiva en primera persona de forma libre que tuvo lugar en una sola ciudad". Cuando se le preguntó por su comentario general sobre el juego, respondió: "Ciertamente fue derivado ...". Aparte del hecho de que Bethesda había hecho Arena "mucho, mucho más grande" que otros títulos en el mercado, Peterson sostuvo que el equipo "no estaba haciendo nada demasiado nuevo" en Arena .

Objetivos de diseño

Inicialmente, Arena no iba a ser un juego de rol en absoluto. El jugador y un equipo de sus luchadores viajarían por un mundo luchando contra otros equipos en sus arenas hasta que el jugador se convirtiera en "gran campeón" en la capital del mundo, la Ciudad Imperial. A lo largo del camino, se podrían completar misiones secundarias de naturaleza más dramática. Sin embargo, a medida que avanzaba el proceso de desarrollo, los torneos se volvieron menos importantes y las misiones secundarias más. Se agregaron elementos de juego de roles al juego, ya que el juego se expandió para incluir las ciudades fuera de las arenas y las mazmorras más allá de las ciudades. Finalmente, se decidió abandonar por completo la idea de los torneos y centrarse en misiones y mazmorras, convirtiendo el juego en un "RPG en toda regla".

El concepto original de combate en la arena nunca llegó a la etapa de codificación, por lo que quedan pocos artefactos de esa era de desarrollo: el título del juego y un archivo de texto con los nombres de los equipos de lucha de todas las grandes ciudades de Tamriel, y una breve introducción para ellos. El concepto de equipos itinerantes también se dejó de lado porque la decisión del equipo de producir un juego de rol en primera persona hizo que el sistema fuera algo menos divertido. El juego iba a tener un equipo de hasta cuatro miembros del grupo, pero esa característica se eliminó y se redujo a un solo aventurero.

Aunque el equipo había eliminado todos los combates en la arena desde el final del juego, debido a que todo el material ya había sido impreso con el título, el juego salió al mercado como The Elder Scrolls: Arena . Al equipo se le ocurrió una explicación amigable con la tradición para esto, ya que debido a que el Imperio de Tamriel era tan violento, había sido apodado la Arena . Fue Lakshman a quien se le ocurrió la idea de "The Elder Scrolls", y aunque, en palabras de Peterson, "no creo que él supiera lo que significaba más que nosotros", las palabras finalmente llegaron a significa "los tomos místicos de conocimiento de Tamriel que hablaban de su pasado, presente y futuro". La voz en off inicial del juego se cambió en respuesta, comenzando: "Se ha predicho en The Elder Scrolls ..."

Liberación

Originalmente, el juego debía lanzarse el día de Navidad de 1993, pero luego se lanzó tres meses después, en marzo de 1994. El empaque engañoso contribuyó aún más al disgusto de los distribuidores por el juego, lo que llevó a una distribución inicial de solo 3.000 unidades, un número incluso menor. recuerda Peterson, que las ventas de su complemento Terminator 2029 . "Estábamos seguros de que habíamos jodido a la empresa y que iríamos a la quiebra". Sin embargo, PC Gamer US informó a finales de 1995:

"El boca a boca hizo el truco. Los fanáticos de los juegos de rol hambrientos de juegos miraron Arena , lo amaron y corrieron la voz. Las ventas se dispararon; los premios y elogios llovieron. Hoy, más de dieciocho meses después de la publicación, el juego sigue siendo vendiendo y todavía jugando con avidez ".

Arena se lanzó originalmente en CD-ROM y disquete de 3,5 ". La edición en CD-ROM es la más avanzada, con voz mejorada para algunos personajes y secuencias de vídeo CGI. A finales de 1994, Arena se relanzó en una edición especial" Deluxe ", que contiene el CD-ROM parcheado a la última versión, una alfombrilla de ratón con el mapa de Tamriel impreso y el Codex Scientia, un libro de sugerencias en profundidad.

La versión que Bethesda Softworks lanzó como software gratuito en 2004 es la versión en disquete de 3,5 ", no la edición en CD-ROM. Los sistemas más nuevos pueden requerir un emulador como DOSBox para ejecutarlo, ya que Arena es un programa basado en DOS.

Recepción

Al previsualizar el juego en diciembre de 1993, Computer Gaming World señaló Arena ' s 'enorme mundo dividido en nueve provincias', muchas razas y terrenos, las interacciones de la APN, y la ausencia de límites de nivel. La revista declaró que el juego tenía gráficos sofisticados "sin olvidar las lecciones del pasado en términos de diseño de juegos" o ser "más como juegos de acción [de consola]", citando similitudes con Ultima IV , Wasteland , Dragon Wars y Darklands . La revista de abril de 1994 dijo que Arena "parece un cruce entre Ultima Underworld y Might and Magic: World of Xeen ", con una profundidad y unos sofisticados gráficos en 3D. Conjeturó "Este puede ser el mundo 'más grande', en términos de juego, que llegará a los estantes de las tiendas este año", con una historia y un escenario "ricos y convincentes". Scorpia de la revista en mayo de 1994 señaló las "muchas, muchas, muchas misiones secundarias" del juego . A ella le gustaba el combate ( "la forma más natural de la lucha que he visto en un juego en primera persona"), sistema de magia , detalle del mundo, y la creación del personaje , pero no le gustaba Arena ' inestabilidad s 'incluso con tres parches hasta el momento' y tiempo de viaje insuficiente para terminar las misiones. Scorpia se quejó de que "en un juego de este tamaño, todo eventualmente se vuelve mecánico y repetitivo", incluidos pueblos, árboles de conversación , misiones y enemigos, informando que "todo está aislado y no hay sentido de un todo coherente aquí". Ella dijo que " Arena ... es demasiado grande para ofrecer una variedad real, y por lo tanto se convierte en nada más que un rastreo de mazmorras muy sofisticado con una trama mínima", pero esperaba que Bethesda aplicara a Elder Scrolls "un ajuste del código, un poco pulir el motor básico, reducir un poco el tamaño y la inclusión de algunos elementos reales de juego de roles ... con una historia sólida. Estos están dentro de las capacidades de Bethesda ". Al mes siguiente, informó que se había lanzado otro parche y se estaba desarrollando un quinto ("Obviamente, el juego se lanzó demasiado, demasiado pronto, con pruebas de juego menos que adecuadas"). Aconsejó a los jugadores que guardaran sus partidas guardadas después de terminar Arena , ya que "espero que el próximo juego muestre algunas mejoras con respecto a la entrada inicial de la serie".

En PC Gamer US , Bernie Yee resumió Arena como un "logro tecnológico asombroso; dale a este juego una mejor historia y es posible que tengas el mejor FRP jamás diseñado". Más tarde ese año, la revista nombró a Arena como el decimoctavo mejor juego de todos los tiempos. Los editores lo elogiaron como "un juego de roles de próxima generación que satisfará tanto a los recién llegados como a los veteranos". El juego quedó en segundo lugar en el premio al "Mejor juego de rol" de PC Gamer US en 1994, perdiendo ante Realms of Arkania: Star Trail . Barry Brenesal de Electronic Entertainment escribió: "Si bien The Elder Scrolls, Chapter One: Arena no tiene nada revolucionario que ofrecer en la fantasía de los juegos de rol, es un juego que vale la pena por la enorme profundidad de sus capacidades de búsqueda que superan en número a la competencia". Arena ganó el premio "Juego de rol del año" de Computer Gaming World en 1994, superando a Wolf , Realms of Arkania: Star Trail , Ravenloft: Strahd's Possession y Superhero League of Hoboken . Los editores elogiaron a Arena como "un juego revolucionario".

A pesar de las formidables demandas que el juego hizo en las máquinas de los jugadores, el juego se convirtió en un éxito de culto. Las evaluaciones del éxito del juego varían de "menor" a "modesta" a "salvaje", pero son invariables en la presentación del juego como un éxito. El historiador de juegos Matt Barton concluye que, en cualquier caso, "el juego estableció un nuevo estándar para este tipo de CRPG y demostró cuánto espacio quedaba para la innovación".

Referencias

enlaces externos