Quake Live -Quake Live

Quake Live
Logotipo de Quakelive 300.png
Desarrollador (es) software de identificación
Editorial (es) Bethesda Softworks
Director (es) Tim Willits
Programador (es) Adam Pyle
Mike Rubits
Serie Terremoto
Motor id Tech 3
Plataforma (s) Microsoft Windows
Liberación 6 de agosto de 2010
Género (s) Tirador en primera persona
Modo (s) Un jugador , multijugador

Quake Live es un videojuego de disparos en la arena en primera persona de id Software . Es una versión actualizada de Quake III Arena que se diseñó originalmente como un juego gratuito lanzado a través de un complemento de navegador web . El 17 de septiembre de 2014, el juego se volvió a lanzar como título independiente en Steam .

Quake Live era anteriormente un juego gratuito, con opciones de suscripción que ofrecían arenas, tipos de juegos y opciones de servidor de juegos adicionales. A partir del 27 de octubre de 2015, el juego ya no es gratuito y debe comprarse, y las opciones de suscripción se eliminaron.

Como se Juega

La jugabilidad de Quake Live consiste en jugadores que intentan matar a más oponentes que cualquier otro jugador o equipo en una partida determinada. Esto se logra navegando en un entorno 3D y disparando a otros jugadores con una variedad de armas, mientras recolecta salud, armaduras, armas, municiones y varios potenciadores. A medida que los jugadores avanzan, utilizan otros trucos y técnicas, como saltos con cohetes y ametralladoras .

Quake Live fue lanzado como una versión gratuita de Quake III: Gold ( Quake III y su paquete de expansión, Team Arena ) disponible solo a través de un navegador web . El emparejamiento basado en habilidades de Quake Live está impulsado por un "motor de metajuegos" desarrollado por GaimTheory. El desarrollo del sistema de emparejamiento fue asumido por id Software después del colapso de GaimTheory.

Modos de juego

Quake Live arena Dredwerkz
  • Gratis para todos (FFA): los jugadores participan en un partido en el que todos luchan por sí mismos. Quien alcance el límite de fragmentos primero gana y termina el juego. Cuando expira el límite de tiempo, el jugador con más frags es el ganador.
    • Instagib : modo Free for All o TDM donde los jugadores comienzan con solo un Railgun. No hay potenciadores en el mapa (es decir, salud, munición, armas). Los servidores Instagib no están clasificados. Instagib es de un disparo y una muerte.
  • Duelo : Combate jugador contra jugador (1 contra 1). Quien obtenga la mayor cantidad de frags antes de que se acabe el tiempo, gana.
  • Raza: los jugadores comienzan en un punto / bandera, y tienen que llegar a otro punto lo más rápido posible usando saltos con ametralladoras, saltos con cohetes y otras técnicas, compitiendo contra otros jugadores. Utiliza la física PQL, por lo que el jugador se mueve más rápido de lo habitual.
  • Team Deathmatch (TDM): las mismas reglas que Free for All, pero en este modo, dos equipos luchan entre sí.
  • Clan Arena (CA): juego en equipo en el que todos comienzan completamente equipados con armaduras y armas completas. Cuando está fragmentado, el jugador debe esperar a que comience la siguiente ronda. Los jugadores pueden saltar con cohetes y escalar plasma sin penalización de salud. Los jugadores del mismo equipo no sufren daños por las armas de sus propios compañeros de equipo.
  • Capture the Flag (CTF): cada equipo tiene una base, sosteniendo una bandera. Para ganar puntos y ganar el juego, un jugador debe tomar la bandera del equipo contrario y devolverla a su propia base, mientras que la bandera de su equipo está segura en su propia base. Los jugadores tienen la capacidad de dejar caer la bandera en cualquier momento para una jugada táctica.
    • InstaCTF : similar a Instagib (es decir, cañón de riel , falta de potenciadores, etc.) pero en formato CTF. Los servidores Instagib CTF tampoco están clasificados.
  • CTF de 1 bandera (1FCTF): cada equipo lucha por el control de la bandera blanca en el centro y trabaja para llevarla al pedestal de la bandera enemiga. A diferencia de CTF, la bandera en 1FCTF, se puede lanzar entre compañeros de equipo, así como a través de teletransportadores.
  • Cosechador (HAR): cuando un jugador está fragmentado, se genera una calavera del generador de calaveras. Luego, los jugadores deben llevar las calaveras al pedestal de la bandera enemiga para ganar puntos.
  • Freeze Tag (FT): un modo de juego basado en equipos que combina elementos de Clan Arena y Team Deathmatch. En lugar de observar cuando uno está fragmentado, uno está "congelado" y no puede reaparecer hasta que un jugador de su equipo los "descongele" al permanecer junto a ellos durante varios segundos. Cuando todos los jugadores de un equipo están congelados, el otro equipo gana la ronda.
    • InstaFreeze (IFT): similar a Instagib (es decir, cañón de riel , falta de potenciadores, etc.) pero en formato FT. Los servidores Instagib FT tampoco están clasificados.
  • Dominación (DOM): captura puntos de dominación para ganar puntos para tu equipo. El primer equipo en alcanzar el límite de puntuación gana.
  • Atacar y defender (A&D): los jugadores, engendrados equipados con todas las armas y armadura completa, alternan cada ronda Atacando o Defendiendo la bandera. Toca la bandera del enemigo para recibir un punto de bonificación. Elimina al equipo contrario o captura su bandera para ganar la ronda.
  • Red Rover (RR): cada jugador se une al equipo rojo o al equipo azul, y estos dos equipos juegan un partido de forma continua. En este modo, cuando un jugador está fragmentado, reaparece inmediatamente como miembro del equipo contrario. Esto permite un juego continuo, en lugar de tener que esperar a la siguiente ronda. El juego termina cuando un equipo ya no tiene jugadores. Los jugadores reciben un punto por fragmentar a otro jugador y pierden un punto por morir. El jugador con más puntos al final de la ronda gana ese partido en particular.

Durante el discurso de apertura de la QuakeCon 2008, John Carmack declaró que Quake Live no tiene planes de permitir modificaciones hechas por los usuarios, pero han contratado a autores de mods de Quake III exitosos para que los ayuden con su proyecto. Una gran cantidad de mapas se basan en gran medida en originales de Quake III Arena , Team Arena y mapas populares creados por usuarios. Las adiciones de mapas más recientes incluso incluyen mapas de títulos anteriores de Quake , como 'The Edge', que es casi idéntico al famoso mapa Q2DM1 de Quake II .

Desarrollo

El 3 de agosto de 2007, en la QuakeCon 2007, id Software anunció públicamente sus planes de lanzar un juego gratuito de navegador Quake III titulado Quake Zero . A principios de 2008, el título pasó a llamarse oficialmente Quake Live debido a un problema de ocupación de dominios .

Durante finales de 2008 y principios de 2009, Quake Live estaba en una versión beta cerrada solo por invitación. Se seleccionó a un puñado de jugadores para comenzar la prueba de la versión beta y luego se les permitió invitar a un número limitado de amigos, a quienes, a su vez, se les permitió enviar sus propias invitaciones. El 24 de febrero de 2009, el juego pasó de una beta cerrada a una beta abierta , lo que provocó una mayor cantidad de tráfico en el servidor web . Las colas se organizaron para limitar el estrés y evitar la sobrecarga de los servidores. En las primeras seis horas posteriores al lanzamiento, se crearon más de 113.000 cuentas de usuario. Las colas se eliminaron después de varios días y los servidores se actualizaron para manejar el mayor volumen de tráfico.

Una vez que Quake Live saliera de su etapa beta cerrada, se financiaría parcialmente con anuncios en el juego y en sitios web. IGA Worldwide fue contratado por id Software para manejar este aspecto del marketing del juego. Los problemas con este modelo surgieron casi de inmediato con el anuncio de la agencia de publicidad de que estaban luchando como resultado de las dificultades financieras. En marzo de 2009, la agencia admitió que la venta era una posibilidad si no se realizaban más inversiones.

En la QuakeCon 2009, John Carmack declaró públicamente que su plan financiero para el juego hasta ahora no les había proporcionado ingresos suficientes para mantener el proyecto en números negros. Como resultado, anunció que se estaba planificando un servicio de suscripción premium:

La publicidad en el juego no ha sido un gran negocio. Eso no va a poder llevar a cabo el proyecto ... Quake Live será Quake Live en el futuro previsible ... Recién ahora podremos ponerlo a prueba.

Marty Stratton , productor ejecutivo de id Software, ha comentado que:

El plan es integrar completamente la capacidad de iniciar y administrar juegos privados directamente a través de QUAKE LIVE, utilizando todas las funciones de amigos, conocimiento y notificación que tenemos disponibles a través del sitio. Esta capacidad será la piedra angular de un Servicio Premium QUAKE LIVE que se ofrecerá por una pequeña tarifa mensual (probablemente menos de $ 5 por mes).

El 6 de agosto de 2010, el juego dejó su período de beta pública y se anunciaron las opciones de suscripción "premium" y "pro". El 11 de septiembre de 2012, id Software introdujo suscripciones en incrementos de uno, tres, seis y doce meses, junto con la posibilidad de comprar tokens de regalo canjeables.

En noviembre de 2013, citando la desaprobación planificada de los complementos de navegador NPAPI por parte de los principales navegadores, Quake Live comenzó a eliminar gradualmente su versión de navegador y comenzó a migrar a un cliente independiente. Sin embargo, este cambio requirió la eliminación del soporte para OS X y Linux del juego.

El 27 de agosto de 2014, Quake Live vio la que fue su mayor actualización desde el lanzamiento inicial del juego en 2010. El objetivo principal de la actualización era permitir que los nuevos jugadores se integraran mejor en el juego con un enfoque prominente en el sistema de generación del juego. control de movimiento y artículos. Los cambios notables incluyeron la adición de equipamientos en ciertos tipos de juegos, un modo de "salto continuo de conejito", una nueva arma de ametralladora pesada y otros cambios en el juego.

El 28 de octubre de 2015, se lanzó una actualización importante, que representa "una acumulación de un año de actualizaciones de código, optimizaciones y más de 4.500 correcciones de mapas". Como parte de la actualización, Quake Live también cambió de su propio sistema de cuenta interno al uso de la API de Steamworks , lo que le dio al juego una integración más estrecha con el ecosistema de Steam y las funciones del cliente. Sin embargo, debido a estos cambios, se restablecieron todas las estadísticas de usuario. Además, se eliminaron las opciones de suscripción premium, ya que el juego ya no es gratuito y debe comprarse por US $ 10.

Juego competitivo

Al ser muy similar a Quake III Arena , que es famoso por su amplio uso en deportes electrónicos profesionales , Quake Live ha sido incluido en muchos torneos en todo el mundo. En los últimos años, sin embargo, el juego ha experimentado una disminución en el número de torneos debido a la disminución de la popularidad. El último gran evento que actualmente tiene competencias de Quake Live es la QuakeCon .

Las siguientes competiciones y organizaciones han realizado eventos de Quake Live :

Recepción

PC Gamer le dio al juego una puntuación de 8.8 / 10 y comentó: " Quake Live puede ser un juego de disparos de 10 años, pero sigue siendo una prisa".

Referencias

enlaces externos