Hacer trampa en el póquer - Cheating in poker

Una carta escondida debajo de una manga.

Hacer trampa en el póquer es cualquier comportamiento fuera de las reglas que tiene la intención de dar una ventaja injusta a uno o más jugadores.

Tipos de trampas

Las trampas se pueden hacer de muchas maneras, incluida la colusión , el juego de manos (como repartir el fondo o apilar el mazo ) o el uso de objetos físicos como cartas marcadas o dispositivos de retención o el uso de inteligencia artificial y dispositivos electromecánicos de alta tecnología como barajar. Máquinas para manipular la plataforma.

Las trampas ocurren tanto en juegos amistosos como en casinos . Los tramposos pueden operar solos o en equipos o grupos pequeños.

A continuación se muestra una lista de términos utilizados para categorizar trampas de cartas específicas:

  • mecánico de cartas : un tramposo de cartas que se especializa en juegos de manos y manipulación de cartas, un afilado de cartas .
  • crupier base: también llamado crupier inferior , o segundo crupier , se basa en dos métodos relacionados que manipulan el reparto de cartas.
  • Mazo de interbloqueo: uso de la computadora y la inteligencia artificial para manipular el juego, ya sea con la manipulación de RNG en juegos en línea mediante la piratería o el uso de dispositivos electromecánicos como máquinas de barajar para manipular el mazo.
  • jugador de papel: Un truco de cartas que aprovecha el uso de cartas marcadas.
  • hand mucker : Un truco de cartas que se especializa en cambiar cartas.
  • jugador de la máquina: Un truco de cartas que utiliza resistencias mecánicas.
  • reparto doble: repartir a un jugador dos o más cartas durante una ronda de reparto.

Métodos de habilidad mínima

Los tipos de trampas más fáciles y comunes no requieren ninguna habilidad de manipulación, sino simplemente el valor. Dichos métodos incluyen acortar el bote, evitar las cuotas de la casa y mirar las cartas de otros jugadores. Sin embargo, es muy difícil de probar porque cuando se enfrenta, al menos la primera vez, el tramposo a menudo llama al tramposo un error honesto.

Un método de habilidad mínima que ocurre en los juegos de casino y que no son de casino ocurre cuando un jugador que se ha retirado se designa a sí mismo como el que paga el bote, apilando fichas, contándolas y entregándolas al jugador ganador. El check-chopping es cuando un jugador tan "servicial" palmea una ficha. Se puede utilizar adhesivo inodoro para este propósito.

Otro método de habilidad mínima es ir hacia el sur (también conocido como "ratholing"), donde un jugador elimina de forma encubierta una parte de sus fichas del juego mientras permanece en el juego, normalmente para preservar las ganancias como ganancias o evitar una pérdida importante. en juegos de "grandes apuestas" .

Métodos expertos

Un tramposo puede manipular una carta o más de una carta. Cuando un tramposo está "arruinando", el tramposo está escondiendo hábilmente cartas en su mano, para luego cambiar de mano. Esto también se puede hacer con un cómplice.

Un tramposo experto puede repartir la segunda carta, la carta inferior, la segunda de la carta inferior y la carta del medio. La idea es seleccionar , o encontrar las cartas que uno necesita, colocarlas en la parte inferior, superior o en cualquier otro lugar que quiera el tramposo, y luego repartirlas en falso a uno mismo oa su cómplice.

Un signo de trato falso podría ser cuando un crupier agarra la baraja con el dedo índice frente a ella o con el meñique y el dedo señalador en ambos lados cortos de la baraja, mientras que los otros dedos sostienen la baraja mientras las cartas se biselan ligeramente. Esto se conoce como el " agarre del mecánico ". No solo permite un mejor control de las cartas, sino que proporciona cobertura mostrando el reverso de la carta superior y sin mover la mano que sostiene la baraja.

Una trampa puede colocar ciertas cartas en una posición favorable para la trampa de cartas. Esto se llama "Apilamiento". El apilamiento se realiza con más frecuencia que el "trato falso" porque no parece sospechoso. Hay un par de técnicas para "apilar" cartas. Los más famosos son: Riffle Stacking y Overhand Stacking. Al apilar Riffle, el truco apila la (s) carta (s) mientras se baraja Riffle. Esta forma de apilamiento es la más difícil de dominar y la más respetada bajo los objetos punzantes y los magos. El método Overhand Stacking requiere poca práctica y es más probable que se realice en una situación con trampas. El truco hace un (lo que parece) Overhand Shuffle normal. Pero mientras el tramposo se baraja, hacen un seguimiento de las cartas que quieren apilar, y con un poco de práctica pueden conseguir poner el número exacto de cartas entre las cartas que quieren apilar para que la siguiente ronda de reparto sea favorable para el jugador. hacer trampa.

Incluso si un tramposo se reparte una mano poderosa, es posible que no ganen mucho dinero si todos los demás jugadores no tienen nada, por lo que a menudo el tramposo acumulará dos manos, con un jugador recibiendo una mano fuerte y el tramposo obteniendo una aún más fuerte. A esto se le llama "doble duque".

Una pequeña ventaja de un tramposo puede ser saber qué cartas se colocan tanto en la parte superior del mazo como en la inferior, de modo que la información pueda usarse más tarde para repartir en el fondo o repartir en segundo lugar esa carta. Mirar la carta superior o inferior sin que los otros jugadores lo sepan o vean se llama "Vislumbrar" o "Mirar a escondidas". Hay muchos métodos para alcanzar el mismo objetivo. Un método que se utiliza más se llama "Shiner". Un Shiner es un objeto reflectante (como café, un encendedor, una cuchilla, etc.) que se coloca debajo de la baraja, por lo que cuando el tramposo mira al shiner, la carta inferior queda expuesta y cada carta que se reparte sobre el shiner. se puede ver fácilmente mirando en el limpiador.

Un método de hacer trampa que implica tanto un gran riesgo como un gran beneficio potencial es el mazo frío , llamado así porque no ha sido "calentado" por el juego (y por lo tanto aleatorizado). Estos mazos suelen estar apilados previamente y se introducen en el reparto, después de que se haya barajado el mazo real, o antes del reparto, donde una carta afilada hará un barajado falso utilizando un juego de manos. El último método puede requerir colusión o un pase si el estilo de juego o las reglas de la casa requieren un corte. La habilidad radica tanto en convencer a otros jugadores de que el barajado es legítimo como en asegurar que otros jugadores reciban manos lo suficientemente buenas como para atraerlos al juego, pero no demasiado buenas para despertar sospechas.

Cartas marcadas

Las cartas marcadas se imprimen o modifican para que el tramposo pueda conocer el valor de cartas específicas mientras solo mira el reverso. Las formas de marcar son demasiado numerosas para mencionarlas, pero existen ciertos tipos generales. Una forma común de marcar cartas implica marcas en un diseño redondo en la carta para que se lean como un reloj (se marca un as a la una, y así sucesivamente hasta el rey, que no está marcado). Sombrear una carta poniéndola al sol o raspar la superficie con una navaja son formas de marcar una baraja ya impresa.

El jugo y el "embadurnamiento" son dos tipos de sustancias que se pueden usar para marcar tarjetas de una manera sutil a fin de evitar la detección, cuando se hace correctamente. Mientras que un mazo de "jugo" está premarcado y el tramposo lo introduce en juego, el "embadurnamiento" se aplica durante el juego a cualquier mazo. Una vez entrenados, los tramposos pueden leer las cartas desde el otro lado de la mesa.

Cubiertas se pueden marcar durante la reproducción usando uñas, fichas de póker o al agacharse o prensar las tarjetas en una posición que el tramposo puede leer desde el otro lado de la mesa. La práctica de quemar la carta superior, o cartas, es evitar que un tramposo sepa esa carta superior y reparta "segundos" para darle a un cómplice una carta que ayude a su mano oa un oponente una carta que hiera la suya.

Colusión

La colusión consiste en dos o más jugadores que actúan con una estrategia común y secreta. Algunas formas comunes de colusión son: juego suave , es decir, no apostar o subir en una situación que normalmente lo ameritaría, para evitar que le cueste dinero a su pareja o amigo; whipsawing , donde los socios se levantan y se vuelven a levantar entre sí para atrapar a los jugadores en el medio; dumping , donde un tramposo deliberadamente perderá contra su pareja; y señalización o intercambio de información entre socios a través de señales de algún tipo, como ordenar sus chips de cierta manera.

En un torneo de póquer , cuando un jugador está all-in y otros dos jugadores están activos en el pozo, es común que los dos jugadores con fichas restantes "comprueben", o verifiquen cada ronda de apuestas hasta el final de la mano. A menos que comuniquen explícitamente un acuerdo sobre verificarlo, esto no es colusión.

Específico en línea

El juego en línea ha permitido nuevos métodos de hacer trampa, mientras que otros métodos basados ​​en objetos físicos como cartas o fichas son imposibles.

Una nueva forma de hacer trampa es el uso de bots . Estos son programas que juegan en lugar de un humano real. Aunque se disputan su precisión y su capacidad para ganar, su uso normalmente viola las reglas de las salas de juego en línea, por lo que usarlas es, por definición, una trampa.

La colusión en el póquer en línea es relativamente fácil y mucho más difícil de detectar de inmediato si se ejecuta bien. Los tramposos pueden participar en llamadas telefónicas o mensajería instantánea, discutiendo sus tarjetas, ya que nadie puede verlas. A veces, una persona puede estar usando dos o más computadoras para jugar múltiples manos en la misma mesa con diferentes alias (dado que muchos planes de banda ancha ofrecen a los clientes múltiples direcciones IP , esto se puede hacer de manera conveniente y económica sin la probabilidad de una detección inmediata). Tales tácticas pueden darles a los tramposos una ventaja contra la que es difícil trabajar. Sin embargo, las salas de póquer en línea mantienen registros de cada mano jugada, y la colusión a menudo se puede detectar al encontrar cualquiera de los varios patrones detectables (como pasar buenas manos a una apuesta pequeña, ya que se sabe que otro jugador tiene una mejor mano). Los usuarios que se sientan con frecuencia en las mismas mesas serán señalados por las salas de póquer y su juego será monitoreado de cerca. A menudo, a estos usuarios se les advertirá que han sido señalados, en un esfuerzo por disuadir la colusión.

Otro método en línea de trampas es el "multicuenta", donde un jugador registrará varias cuentas a su nombre (o, quizás más comúnmente, a amigos y familiares que no juegan al póquer). Esto podría hacerse para ayudar a habilitar la colusión mencionada anteriormente, o quizás simplemente para permitir que un jugador conocido juegue de incógnito. Sin embargo, otro motivo común para la contabilidad múltiple es facilitar el dumping de fichas y otros métodos de maximización de la equidad en los torneos en línea. Una diferencia importante entre los juegos en efectivo y los torneos es que las ganancias de los torneos tienden a ser mucho menos consistentes a corto y medio plazo. Debido a que los torneos tienden a pagar premios en efectivo solo al diez por ciento de los mejores participantes en promedio y tienden a pagar la mayor parte del premio en efectivo a un número muy pequeño de finalistas, en los torneos, incluso los mejores jugadores son propensos a rachas relativamente largas de resultados generales. pérdidas netas (o incluso ninguna ganancia) entre ganancias considerables. Por lo tanto, para los jugadores de alto riesgo que se especializan en el juego de torneos, la contabilidad múltiple es un medio posible para permitir que un jugador juegue más entradas en torneos importantes de lo que podría de otra manera, multiplicando potencialmente las ganancias del jugador y, lo que es igualmente importante, haciendo que las ganancias sean más consistentes en un período de tiempo más corto. Sin embargo, el riesgo es que una gran victoria de un "jugador" hasta ahora desconocido puede atraer el escrutinio del anfitrión (y otros jugadores), especialmente si el ganador no tiene experiencia previa en el póquer pero tiene vínculos claros con un jugador más conocido. Además, algunos sitios ahora ofrecen torneos de mesas múltiples donde el mismo jugador puede participar varias veces bajo su propio nombre, para reducir el incentivo a las cuentas múltiples.

Otra preocupación es la minería de datos . Esta es la colección sistemática de historiales de manos, suficientes de los cuales se pueden usar para perfilar a los oponentes usando un software especialmente diseñado. Dos o más jugadores pueden acordar compartir su historial de manos individuales entre ellos; alternativamente, algunos sitios web ofrecen grandes cantidades de manos jugadas anteriormente (incluso millones) por una tarifa. Generalmente se acepta el uso de software para analizar las propias historias, sin embargo, adquirir historias de manos en las que un jugador no participó viola las reglas de la mayoría de las salas de juego.

No se puede asumir que el software de póquer, como todo software, sea confiable. Siempre es posible que una persona esté explotando el software para ganar dinero de las víctimas. El software puede incluso contener una puerta trasera que permite a una persona, tal vez un empleado, ver las tarjetas. Absolute Poker estuvo involucrado en un escándalo de este tipo junto con el consultor del sitio y el notable jugador de póquer Russ Hamilton . A partir de 2007, Ultimate Bet enfrenta una demanda con acusaciones de empleados que explotan el software. El acuerdo de usuario de los dos sitios de póquer en línea propiedad de Tokwiro Enterprises , Absolute Poker y UltimateBet, establece que se reservan el derecho de cancelar una cuenta si un jugador juega "en un sentido profesional" (y no solo para entretenimiento personal). Sin embargo, esta no es una prohibición estándar. Por ejemplo, no está en los acuerdos de usuario final de las tres salas de juego de cartas online más grandes: PokerStars , PartyPoker y Full Tilt Poker .

Disparo en ángulo

El tiro en ángulo es participar en acciones que técnicamente pueden estar dentro del alcance de las reglas del juego, pero que se consideran poco éticas o injustas para explotar o aprovecharse de otro jugador. Por ejemplo, un tirador en ángulo podría hacer un movimiento como si estuviera doblando su mano para inducir a otros jugadores a doblar la suya fuera de turno.

Una forma de tiro en ángulo que es exclusiva del póquer en línea es abusar de las reglas de protección de desconexión (DP) que la mayoría de los sitios tienen vigentes. DP es una regla exclusiva del póquer en línea por la cual si un jugador se desconecta del sitio en el medio de la mano, su mano se juega como si estuviera all-in sin que el jugador tenga que poner más dinero en el bote. Las salas de póquer en línea que ofrecen DP generalmente tienen mesas específicas reservadas para esto, de modo que todos los jugadores en la mesa sepan que se aplicarán las reglas especiales de DP.

La forma en que los tiradores de ángulos usan esto es si un jugador está en una mano que no está seguro de si tiene las mejores cartas y no quiere invertir más dinero para averiguarlo. Pueden desconectar su conexión a Internet y luego esperar a que la mano se desarrolle. En una mesa de DP, se repartirían las cartas restantes en la mano y el bote se otorgaría al jugador con las mejores cartas. Si hubiera varios oponentes en la mano, serían elegibles para un bote adicional.

Otro ejemplo es cuando un jugador no dice nada al apostar, empuja en una subida, luego dice que cometió un error (a / k / a "mal clic") y quiso simplemente igualar. El jugador oponente puede tomar esto como un signo de debilidad y luego volver a subir o simplemente igualar cuando no debería, ya que el jugador en realidad puede tener "las nueces" (la mejor mano posible basada en las cartas en juego) . Esto se puede hacer a la inversa mediante un bluff apostando sin anunciar la apuesta y apostando menos que la llamada mínima, luego, cuando el crupier se da cuenta de la apuesta inferior, el jugador puede afirmar que pensó que subió, pero el jugador aparentemente contó mal y apostó menos. que la llamada requerida, que luego se requiere aumentar para convertirse en una llamada. Esto hace que el jugador parezca fuerte y puede inducir a retirarse a la mano débil del jugador.

Trucos de poker famosos

Hacer trampa en el póquer en la cultura popular

Ver también

Notas

enlaces externos