Glosario de términos de pinball - Glossary of pinball terms

Un glosario de términos, de uso común al hablar de máquinas de pinball .

A

añadir una bola

Permite al jugador agregar bolas adicionales al realizar una tarea específica, por ejemplo, durante una multibola activa . Una característica especialmente popular en las últimas generaciones de máquinas Stern . Anteriormente en la historia del pinball, add-a-ball en realidad se usaba para describir que un jugador puede ganar bolas extra.

delantal

El accesorio grande en la parte inferior del campo de juego, que generalmente contiene una tarjeta de puntuación y / o instrucciones y que cubre el canal de la pelota. Los bordes frontales del delantal llevan la bola al desagüe.

autoguardado

Durante un tiempo limitado, cada bola que se vaya por el desagüe se devolverá al émbolo. Por lo general, solo está disponible cuando se comienza con una nueva bola (para compensar los drenajes muy rápidos "injustos"), también estará disponible durante el inicio de las bolas múltiples en máquinas posteriores. También conocido como protector de bolas .

B

caja trasera

La "cabeza" vertical de la máquina de pinball, donde se muestra la puntuación.

vidrio trasero

El panel de vidrio vertical en la caja posterior , que muestra el título del juego y una ilustración con el tema del juego. Por lo general, tiene varias áreas sin imprimir a través de las cuales se ven las pantallas de puntuación y crédito o coincidencia.

bloqueo de bola

En algunas máquinas, una progresión de "bloqueos de bolas" conduce a una bola múltiple . En las máquinas más antiguas, esto se refiere al mecanismo físico que almacena las pelotas en el campo de juego.

ahorrador de bolas

Ver autoguardado .

búsqueda de bolas

En la mayoría de los juegos de estado sólido, si no se detecta actividad de puntuación durante un cierto período de tiempo, todos los componentes móviles del juego se moverán en secuencia en un esfuerzo por liberar las bolas que puedan haberse atascado.

aletas de plátano

Murciélagos de aleta curva que se encuentran en los juegos Disco Fever y Time Warp de Williams , con forma muy parecida a un plátano.

Banco

Ver objetivo de caída .

bonificación (bonificación al final de la bola)

Uno de los paradigmas universales de los juegos de pinball es el bono de final de bola. Durante el juego, ciertos disparos y eventos pueden aumentar una puntuación de bonificación o un multiplicador, que luego se aplica a la puntuación del jugador cuando la pelota se drena. Las reglas para el bono de pelota varían de un juego a otro: algunos juegos simplemente aumentan el bono durante el juego, y otros agregan puntajes de varios modos y contadores del juego (por ejemplo, el número de paneles de puertas y autostopistas recolectados en Twilight Zone ).

parachoque

Un área vertical, típicamente cilíndrica o rectangular, que aplica fuerza a la pelota cuando se golpea. La variedad cilíndrica se conoce como un parachoques en forma de hongo , cuando se cubre con una parte superior circular, que generalmente se ilumina para mostrar los puntos anotados cuando se golpea el parachoques.
Cuando se introdujeron las aletas en Humpty Dumpty , se las denominó "parachoques de aletas"; este término ya no se utiliza y "parachoques" nunca se refiere a "aletas".
Los parachoques activos se denominan "parachoques de jet" por WMS Industries y Midway Games (después de la fusión Williams-Midway de 1988), "parachoques pop" por Gottlieb , "parachoques parachoques" por Bally Technologies (antes de la fusión Williams-Midway de 1988) y "parachoques turbo" de Data East .

aceptacion

Muchas máquinas de pinball modernas le dan al jugador la opción de continuar su juego después de que se haya agotado la última bola estándar, generalmente al costo de un crédito. Algunos juegos también mantienen una tabla de puntuación alta separada para los juegos completados de esta manera, de modo que las puntuaciones altas "verdaderas" se separan de las que podrían aumentarse artificialmente mediante el uso de créditos adicionales. Estos puntajes generalmente se muestran como "puntajes altos de compra". Continuar el juego a veces también brinda beneficios adicionales, como un período extendido de ahorro de pelota o iniciar un modo automáticamente, para darle al jugador un incentivo para gastar los créditos adicionales.

C

bola cautiva

Un pinball atrapado dentro de un área pequeña del campo de juego. La bola cautiva nunca sale de esta área y la bola libre nunca puede entrar. Sin embargo, la bola libre puede golpear a la bola cautiva, que a su vez puede golpear los objetivos en su área. Algunas mesas incluso cuentan con varias bolas cautivas apiladas (por ejemplo, Judge Dredd , Big Bang Bar ), y algunas proporcionan bolas fijas como objetivos para activar una bola cautiva en movimiento ( Teatro de magia ).

combo

Combo (o tiro combinado) se refiere a una combinación inmediata de diferentes movimientos, a menudo disparos continuos en rampa y / o órbita. Algunas máquinas, como Taxi , Theatre of Magic y Demolition Man , recompensan los tiros combinados en un número cada vez mayor de puntos, dependiendo del número de tiros consecutivos exitosos realizados.

kit de conversión

Equipo especial que se puede utilizar para transformar una mesa de pinball en otra.

D

parachoques muerto

Ver parachoques pasivo .

DMD

Una pantalla de matriz de puntos es una pantalla direccionable por píxeles que se utiliza para mostrar la puntuación y otros estados durante el juego. Casi siempre se coloca en la caja posterior (excepción: Cirqus Voltaire ). La mayoría de las máquinas liberados a partir de 1992, a partir de Data East 's Checkpoint , publicado en 1991, cuentan con esta pantalla. Algunas excepciones son las dos máquinas de la serie Pinball 2000 impulsadas por VGA , juegos de pinball que utilizan una pantalla LCD , como las máquinas de Jersey Jack Pinball y Heighway Pinball o máquinas de estilo retro como Whoa Nellie! Melones grandes y jugosos .

soltar objetivo

Un rectángulo vertical sensible a la presión que cae debajo del campo de juego cuando es golpeado por la pelota. Los objetivos de caída a menudo se organizan en los llamados bancos y pueden requerir ser golpeados en combinación o en secuencia para marcar o iluminar características especiales.

drenar

Término común que se usa para referirse al área debajo de las aletas. Si la pelota rueda hacia el área de drenaje a través de un callejón o entre las aletas, se perderá. También se refiere al acto de perder una pelota de esta manera.

mi

electromecánico (EM)

Un diseño de máquina de pinball que se basa en relés, motores e interruptores para funcionar. Este diseño se eliminó gradualmente a fines de la década de 1970. Las máquinas EM se reconocen fácilmente por sus pantallas de puntuación que tienen carretes de puntuación mecánicos que giran para mostrar la puntuación. Las máquinas más nuevas se denominan de estado sólido (SS).

bola extra

Una bola de bonificación adicional que se puede ganar al realizar una tarea específica.

F

aleta

Un bate afilado, que normalmente se encuentra en pares en la parte inferior de la mesa, es el medio principal del jugador para controlar la pelota. Normalmente una pendiente descendente que extiende la estructura inferior de la mesa, un extremo se mueve hacia arriba en un arco cuando el jugador toca el botón apropiado.

GRAMO

soldado americano

Un acrónimo de iluminación general , esto se refiere a las luces en el campo de juego que se utilizan simplemente para hacer que el campo de juego sea visible en una habitación oscura. También conocido como alumbrado público

engullir agujero

Un agujero en una mesa de pinball que finaliza el juego o la bola actual si la bola cae en ella. En la mayoría de los juegos con esta función, el hoyo de engullir se iluminará para obtener una cantidad especial y / o una gran cantidad de puntos una vez que se haya completado algún otro objetivo en el juego. Un juego con esta característica es Slick Chick .

H

habitrail

Una trayectoria en forma de alambre para que la bola viaje en línea recta. Puede consistir en dos cables en la parte inferior o cuatro cables para encerrar completamente la bola.

modo de prisa

Un modo lateral opcional en el que se desafía al jugador a completar una tarea dentro de un breve límite de tiempo para ganar puntos de bonificación. Tradicionalmente, las prisas comienzan con un gran valor en puntos, que disminuye rápidamente durante varios segundos; completar la tarea detiene la cuenta atrás y otorga su valor. Otra variante común es usar un apuro para determinar el valor de disparo de un modo que comienza inmediatamente después, donde se puede recolectar varias veces.

I

inlane

El carril interior de la máquina de pinball. Consulte "carril" para obtener más información.

J

bote

Un bono de puntos especialmente designado; típicamente entre las cantidades más altas que se pueden puntuar con un solo disparo. En juegos anteriores (de mediados a finales de los 80), anotar el Jackpot era el objetivo final del juego, lo que requería que el jugador completara un conjunto de tareas precisas y difíciles para anotarlo. El Jackpot continuaría acumulándose lentamente a lo largo de muchos juegos hasta que se anotara. Los juegos más modernos simplemente llaman a cualquier premio de tiro multibola un "premio mayor" y los valores se minimizan.

K

contragolpe

Un mecanismo de lanzamiento ubicado dentro de un outlane que evita que la bola se drene si cae allí. Los sobornos suelen desactivarse al inicio de una sesión y pueden activarse como recompensa durante el juego, aunque hay algunas excepciones, como la mesa virtual 3D Pinball Space Cadet . La mayoría de las mesas tienden a utilizar solo un soborno y dejan un callejón sin protección para aumentar la dificultad y los ingresos.

agujero de salida

Una depresión en la mesa de pinball en la que puede caer la bola. Por lo general, es lo suficientemente grande para que la bola entre en él. Después de ganar algunos puntos y / o ajustar el estado del juego, la pelota vuelve a entrar en juego en una dirección y velocidad predecibles.

L

carril

Un carril es, en general, cualquier área de la mesa lo suficientemente ancha para dejar pasar la pelota. Los tipos especiales de carriles son inlanes y outlanes; ambos tipos están situados en la parte inferior del campo de juego. Los outlanes están en los extremos más lejanos y se conectan a la parte inferior (causando la pérdida de la pelota), los inlanes están al lado de ellos y se conectan al área de la aleta.

METRO

poste mágico

Un poste que puede levantarse entre los dedos de la aleta y bloquear completamente el desagüe del medio. A veces también se denomina puesto de recuperación o puesto de subida .

magna-save

Una característica que permite al jugador activar un imán ubicado justo debajo de la entrada a un callejón. El imán sujetará una pelota que se dirija hacia el outlane y, en su lugar, la desviará al inlane correspondiente. Williams Electronics fue pionera en esta función en el juego Black Knight .

fósforo

La oportunidad de ganar un juego gratis después de que se haya drenado la última bola. En la mayoría de las máquinas, el juego gratuito se recibe cuando los dos últimos dígitos de la puntuación coinciden con un número de dos dígitos elegido pseudoaleatoriamente. El operador puede modificar la posibilidad de ganar. La mayoría de los juegos modernos incorporan una breve parodia animada que culmina en la selección del número de partido.

modo

Una configuración de la tabla donde se deben cumplir objetivos específicos en un tiempo limitado para sumar puntos, golpear carriles específicos o dejar caer objetivos específicos, a veces combinado con multibola. Algunas tablas tienen múltiples modos que deben activarse en orden, generalmente construyendo un último modo "definitivo" o el modo asistente donde se pueden anotar la mayor cantidad de puntos.

multiball (multibola)

Situación en la que se lanzan una serie de bolas al campo de juego. Las bolas múltiples son un modo que puede seleccionar el jugador o se pueden activar en la máquina de pinball que obliga a las otras bolas a rodar en el campo de juego.

O

outlane

Ver carril . Los outlanes son generalmente los carriles exteriores a los lados del campo de juego que llevan la pelota al drenaje (a veces con la posibilidad de golpear una clavija y volver a entrar en el inlane adyacente).

orbita

Un camino para la pelota que abraza el borde exterior del juego. Las órbitas generalmente tienen un efecto de tirachinas; enviar la bola a una órbita generalmente significa que regresa inmediatamente de otra. Las órbitas generalmente reciben el nombre del lado del campo de juego en el que entra la pelota (por ejemplo, la "órbita izquierda" significa que la pelota entra en la órbita por el lado izquierdo y viaja hacia la derecha).

PAG

parachoques pasivo

Un parachoques que no patea la pelota cuando se golpea, aunque puede registrar una puntuación o reproducir un efecto de sonido. También conocido como parachoques muerto .

émbolo

Una varilla con resorte controlada por el jugador que le permite al jugador enviar la pelota al juego. El émbolo generalmente se encuentra en la esquina inferior derecha de la máquina de pinball.

corchete

Un dispositivo que lanza la pelota verticalmente, a menudo a un campo de juego elevado.

clavija

Un pequeño poste vertical fijo con un anillo de goma, diseñado para desviar la pelota lejos de las partes sensibles y rechazar tiros mal dirigidos. Algunos juegos colocan una clavija entre las aletas, lo que le da a la pelota la oportunidad de rebotar fuera del desagüe y regresar a las aletas (ver también "poste mágico" y "tapón").

campo de juego

La principal superficie plana del juego, en la que se disponen los objetivos, rampas, órbitas, aletas y parachoques. "Campo de juego" se refiere tanto a la superficie en sí como al área de juego en general (para distinguirla de otras partes de la máquina, como la caja posterior). La bola rueda por esta superficie. Muchos juegos se refieren al campo de juego "inferior" (más cercano al jugador) y al campo de juego "superior" (más cercano a la caja trasera). En algunos casos, esta distinción es más literal, como en los niveles de campo de juego separados y dispuestos verticalmente en Black Knight 2000 .

R

rampa

Una sección del campo de juego con una pendiente elevada. Las rampas generalmente conducen a campos de juego elevados o inlanes.

repetición

Un juego gratuito recibido después de alcanzar una determinada puntuación.

dese la vuelta

Un interruptor plano que reside en el propio campo de juego. Un vuelco se activa cuando la bola rueda sobre él.

S

cuchara / platillo

Un hoyo que atrapa la pelota.

motor de puntuación

Un motor en un gabinete de pinball EM que se utiliza principalmente para garantizar que los carretes de puntuación se actualicen correctamente. Activa relés repetidamente hasta que se completa una tarea específica. También conocido como " temporizador de leva ".

inclinación de golpe

Esta forma particular de inclinación se da si la máquina se empuja con tanta violencia que se corre el riesgo de dañar el hardware. Tal acción generalmente hace sonar una alarma y hace que la máquina se reinicie, terminando TODOS los juegos de los jugadores en progreso (por lo tanto, anula el crédito). A veces también se produce una inclinación de golpe si se aplica fuerza a la caja de monedas.

tiro con honda

Los objetos triangulares a cada lado de las aletas que impulsan la pelota hacia el lado opuesto.

especial

Algunas máquinas permiten al jugador ganar un juego gratis (llamado especial en ese contexto) al realizar una tarea específica (por ejemplo, encender todos los monstruos y sus instrumentos en Monster Bash ).

hilandero

Un objetivo que está en el campo de juego y cuando es golpeado por la pelota, gira.

objetivos de pie (objetivos de pie, objetivos puntuales)

Un objetivo de pie en un campo de juego, similar a un objetivo de caída , pero que no cae en el campo de juego cuando se golpea.

tapón

Un pequeño poste de metal, a menudo con un anillo de goma, que normalmente se encuentra entre las aletas inferiores y ligeramente por debajo de ellas. Si la pelota golpea el poste, rebotará hacia arriba y se alejará, evitando que se drene. Los jugadores expertos pueden usar el tapón para realizar tiros con truco. En algunas mesas, el tapón está disponible solo como recompensa. (Ver también: clavija , poste mágico )

subterraneo

Una pista debajo del campo de juego que mueve la pelota de un lugar a otro en el campo de juego. Por lo general, la bola cae en un agujero y luego es expulsada del metro de regreso al campo de juego por un solenoide.

tiro de habilidad

Un bono otorgado al jugador por completar una tarea específica al soltar la pelota. La mayoría de los juegos que incluyen tiros de habilidad requieren que el jugador sumerja la pelota con la cantidad justa de fuerza para golpear un objetivo específico, o que haga un tiro específico con las aletas como primer tiro una vez que la pelota está en el campo de juego. (No confundir con "disparo combinado").

T

objetivo

Consulte Destino de caída .

inclinación

El mecanismo de inclinación detecta cuando la máquina se eleva, inclina o sacude más allá de un nivel aceptable. Originalmente diseñado para evitar que los jugadores levanten la parte delantera de la máquina para hacer que las bolas rueden hacia atrás, también ayuda a evitar daños en el hardware, el cuerpo y las piernas de la máquina al disuadir a los jugadores de agitar la máquina con demasiada fuerza. Cuando se activa el mecanismo, la máquina "se inclina", terminando el juego de la bola actual y, por lo general, perdiendo cualquier bonificación obtenida. La mayoría de los juegos modernos proporcionan una cantidad configurable de advertencias por bola antes de inclinarla. Algunos juegos más antiguos anularían todo el juego al inclinarse.

juguete

Muchas máquinas de pinball tienen objetos únicos en o encima del campo de juego para mejorar el tema del juego. Se les llama "juguetes" principalmente porque a menudo se parecen a los juguetes de los niños y son específicos de la máquina en cuestión. Algunos impactan directamente en el juego, mientras que otros no son interactivos o son puramente cosméticos. Por ejemplo, Twilight Zone presenta dos juguetes importantes: la máquina de chicles (que almacena y lanza bolas) y un reloj analógico que funciona (que se usa para mostrar el tiempo restante en varios modos de juego). Otro ejemplo de un juguete que afecta el juego es el balón de fútbol que gira en World Cup Soccer .

transluz

La lámina de plástico o vidrio en la caja posterior , que generalmente muestra la ilustración principal del juego en una pieza translúcida de plástico impreso, lo que permite el paso de la luz. También llamado "vidrio trasero". El término "translúcido" (o "translite") generalmente se refiere más específicamente al plástico impreso en los juegos de pinball modernos que usan pantallas de matriz de puntos, ya que esas pantallas están montadas debajo del vidrio, no detrás de él, lo que permite que la obra de arte sea una sola sin modificar. hoja.

U

hasta publicar

Ver publicación mágica .

pateador

Una característica electromecánica que impulsa físicamente la pelota hacia arriba en un campo de juego de segundo nivel, como se usa en la casa encantada de Gottlieb .

V

vari-target

Un objetivo que puede ser movido por la pelota en una cantidad variable. Normalmente, esto corresponde directamente a la cantidad de puntos recibidos, ya que suele ser arriesgado intentar disparar al objetivo estrecho con toda su fuerza.

Vitrigrafía

La superposición de mylar fotorrealista patentada de Gottlieb para campos de juego de pinball en lugar de la pantalla de seda estándar de la industria en la madera.

VUK

Abreviatura de kicker vertical . Sinónimo de popper .

W

cabeza de cuña

Cajas traseras de gabinete de forma trapezoidal cuando se ven desde el frente.

cuerpo ancho

Las máquinas de pinball de cuerpo ancho ofrecen más espacio en el campo de juego y más para empacar, pero son más caras

modo asistente (bonificación asistente)

Un modo especial o bonificación, que se inicia solo después de completar una larga y difícil serie de tareas en una máquina de pinball. El primer bono de mago fue el "rescate del rey" en Black Knight 2000 de 1989 . A medida que los conjuntos de reglas se han vuelto más complicados, muchos juegos modernos ofrecen modos de "mini-asistente" más pequeños como tareas desafiantes para los jugadores intermedios.

barandilla

Máquinas de pinball fabricadas antes de aprox. 1961 que usó madera para enmarcar el vidrio del campo de juego.

Ver también

Referencias

  1. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2014 . Consultado el 24 de marzo de 2014 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  2. ^ a b "Glosario de Pinball" . ipdb.org . Consultado el 26 de enero de 2017 .

enlaces externos